概要
基本情報
開放条件 | クエスト:激闘のウルヴズジェイル | 受注レベル:ファイター/ソーサラー ジョブレベル30 |
所属グランドカンパニー毎に異なるNPCから受諾 |
- 装備について
- 通常のPvEでの装備はPvPのパラメータには一切反映されない。
最低限、武器とソウルクリスタルさえ装備していれば問題ないので、見た目で個性を出すのも良い。
- 通常のPvEでの装備はPvPのパラメータには一切反映されない。
突入条件
- ザ・フィーストには3つの部門があり、それぞれ参加登録人数/レーティング変動の有無が異なります。
名称 参加登録人数 レーティング変動 ロール制限 ザ・フィースト (4対4 / ランクマッチ) 1人 ソロ用レーティングが変動 T:1 M:1 R:1 H:1 ザ・フィースト (4対4 / カジュアルマッチ) 1人 なし T:1 M:1 R:1 H:1 ザ・フィースト (8対8 / カジュアルマッチ) 1~2人 なし なし(開始時自由)
- (4対4 / ソロ専用)
ロールを選択して一人で参加する。
TANK タンク:1 ( ナイト/戦士/暗黒騎士)
Melee DPS メレー: 1 (モンク/竜騎士/忍者) 近接DPS職
Ranged DPS レンジ:1 ( 吟遊詩人/機工士/黒魔道士/召喚士) 遠隔DPS職
HEALER ヒーラー:1 (白魔道士/学者/占星術師)
のライトパーティになるようレーティング基準のマッチングがされる。階級やランキングが変動する。 - (8対8 / マッチングパーティ専用)
8人対8人で闘うルール。フレンドを誘ったり2人で参加出来る。16人と参加者が多く
ロールの制限もなく、カジュアルで始めに参加しやすい。レーティングの変動はない。
アチーブメントの勝利数もカウントされる。 - カスタムマッチ
※パッチ4.1にてクロスワールドパーティ募集に対応。
パーティ募集内容編集ウィンドウにて、「カスタムマッチ」タブを選択するとカスタムマッチのパーティ募集が行えます。
同一データセンター内であれば、任意のPT同士でフィーストをすることが出来る。
フレンドやFC、相手を決めての練習などにもつかえる。PvP EXPや対人戦績の獲得、レートの変動はない。
カスタムマッチでは観戦者として参加することもできる。見学や、大会の映像出力などに使うこともできる。
4対4の場合はライトパーティを2組、8対8の場合はフルパーティを2組揃えて、どちらかのパーティリーダーがもう一方のパーティリーダーに対してサブコマンドから「カスタムマッチ参加申請に誘う」を選択します。このとき申請を出した側がチーム・クロウになります。
申請を受けたパーティリーダーがカスタムマッチ参加申請の誘いに同意すると、互いのパーティに対して「カスタムマッチ参加申請」ウィンドウが表示されます。各パーティの準備が完了し、申請した側のパーティリーダーが「参加」ボタンを選択すると、パーティの人数に沿ったカスタムマッチ用の「ザ・フィースト」が開始します。
以下は基本的にレーティング変動有り4対4の想定のもとにしめす
サプライボックスとキット
ザ・フィーストには、さまざまな種類の「サプライボックス」と呼ばれるオブジェクトが存在し、これを破壊すると、「キット」と呼ばれる薬品が出現します。
キットの獲得権利は、サプライボックスに対してより多くのダメージを与えたチームに付与され、その内のプレイヤー1人のみが獲得することができます。
基本的にボックスが出現したら取得を目指したほうがいいとされる。
相手が取ってしまうと、こちらが不利になるので、取得は自衛のためにもなる。
アドレナリンキットはメレーが取得することが多い。
サプライボックス名 | キット名 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|
オフェンスボックス | オフェンスキット | 与ダメージ上昇(+10%) | 効果時間3分 |
ディフェンスボックス | オフェンスキット | 被ダメージ減少(-20%) | 効果時間3分 |
アドレナリンボックス | アドレナリンキット | アドレナリンゲージ上昇(+25%) | |
ウルフハートボックス | ウルフハートキット | 以下の効果が2分間持続する ・MPリジェネ:3秒毎に最大MPの2%回復 ・TPリジェネ:3秒毎に最大TPの5%回復 ・移動速度10%アップ | パッチ3.55aにて追加 4.00より効果変更 |
※メディカルボックス/メディカルキットはパッチ3.55aにて廃止
出現時間について
時間経過とともにキットの入ったボックスがPOPする(出現する)。ボックスの出現時間は決まっているので、
出現を覚えていると相手より先にボックスを壊してキットを取りやすくなる。また、出現のタイミングで相手を妨害しやすくなる。
- アドレナリンボックス2箱
開始2分後(残り時間6:00)にPOP。 - ウルフハートボックス1箱
開始4分後(残り時間4:00)にPOP。 - アドレナリンボックス2箱
開始6分後(残り時間2:00)にPOP。
残り時間 | 出現ボックス | 参考 |
---|---|---|
8:00 | 両チームOF、DFボックス出現 | 試合開始 |
6:00 | ARボックス出現 | 2箱中央自陣敵陣方向 |
4:15 | ARキットを1つ取った場合AR発動可能に | 1回目ARの危険 |
4:00 | ウルフハートボックス出現 | 1箱中央 |
2:00 | ARボックス出現 | 2箱中央正中線方向 |
0:00 | 試合終了 |
メダルについて
- 倒されると持っていたメダル枚数の半分を落とす。
- 取得枚数によってデバフ「ヘヴィメダル」がスタックしてゆき、被ダメージが上昇する。
所持メダル数 デバフ数 被ダメージ上昇 150枚 1 12% 170枚 2 24% 190枚 3 36% 200枚 4 48% 210枚 5 60% 220枚 6 72% 225枚 7 84% 230枚 8 96% 240枚 9 108% 250枚 10 120%
- 取得枚数によってデバフ「ヘヴィメダル」がスタックしてゆき、被ダメージが上昇する。
ロール毎のメダル管理
- 全ロール共通
- 上の表にもある通り、赤で示している210枚以上は取らないのが鉄則
例えタンクロールであろうと簡単に落ちるデバフ量なので、こうなってしまった場合は早々にわざと落としてしまった方が良い場合もある
残り時間が1分以下でこの状況はほぼ絶望的と思って良い
- 上の表にもある通り、赤で示している210枚以上は取らないのが鉄則
- タンク :150~200枚 (スタック1~4)
- 4.0からタンクであっても落とされやすくなっている為、150枚以上で防御スタンスにして妨害や守護に徹するのが無難
理想としては、100+50+25+12=187で留めたい所
- 4.0からタンクであっても落とされやすくなっている為、150枚以上で防御スタンスにして妨害や守護に徹するのが無難
- メレー ヒーラー :125~150枚(スタック0~1)
- タンクの状況によるが、スタック1で留める
- レンジ :100~125枚(スタック0)
- HPが一番少ない仕様の為、最優先で狙われやすいロール
試合の流れ
サプライボックスを攻撃してキットを取る
一般的に開幕時のボックスにむけた攻撃はDPSなどのジョブゲージを上げるために使われる
- 自陣近くのボックスから、オフェンスキット、ディフェンスキットを取る
- よくあるのはメレーがオフェンスキット、ディフェンスキットを取るパターン
- PTの判断しだいでは、ディフェンスキットをレンジに渡すこともある(チャット不可で打ち合わせが難しくなった)
- タンク、ヒーラーは防御バフや無敵技が開幕時あるため、開幕のディフェンスキットを取る機会は少ない。
しかし、開幕直後にヒーラーが落ちると非常に危険なためヒーラーにディフェンスキットを譲ることも、ないことはない。 - 森マップでは、敵チームに開幕時のボックスを奪われる危険があるため注意。
スプリントや強力な遠隔攻撃でキットが奪われるパターンがある。危機を察したらその前に箱を殴る。
- 相手チームを倒してメダルを集める。メダルは持ちすぎるとデバフがつき、被ダメージが上昇して倒されやすくなる
- 自チーム、敵チームの誰がメダルを持っているのか、持つのか、ということを意識する。
- 追う展開であれば、倒しやすく、またメダルを多く得やすい。そのためリードしているチームがときにうつりながら進む。
開始4分後MAP中央にウルフハートボックスが出現する。重要なポイント
- メダルを多く持っているほうが、デバフのため落としやすい。またメダルが多いほど、多く落とすため、フィーストでは終盤でも逆転がおこりうる。
- 大きなメダル差の場合は、(比較的落としにくいが)ヒーラーを先に落としてから、連続でキルを目指す場合もみられる。
制限時間や状況次第の判断がとわれる。
- 自チームの所持メダルが定められた値に達したチームが勝利する。(600枚でコールドゲーム)
- 制限時間内に決着が付かなかった場合、終了時点でメダル所持数の多いチームが勝利。
- 終了時点でメダルの所有数が両チーム同じ場合、サドンデスに突入する。
時間経過でデンジャータイムのデバフが付与されていく。120秒サドンデスでも決着がつかなければ引き分けとなる。
よく使われる用語
- バースト
- 相手を強撃し倒しにいく一連の流れ、行動のこと。相手チームのヒーラーの回復よりも先に倒し切るために、複数のバフやWS、攻撃アビリティなど駆使して瞬発的な火力をだす行動など。味方とバーストをあわせる。相手のバーストを防ぐ。など。
- AR
- アドレナリンラッシュのこと。PvPにてプレイヤーが個人ごとに使うことのできるリミットブレイク。個人ごとに貯まるアドレナリンゲージを消費して強力なアクションを行う。
使用可能ロール アクション名 効果 Tank イージスブーン 一定時間、パーティメンバーの被ダメージを25%軽減させる Melee ロウディストラクション 対象に物理攻撃 遠隔物理DPS ターミナルベロシティ 前方直線範囲の物理攻撃。
2対目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。さらに対象が受ける回復魔法の効果を25%減少させる。遠隔魔法DPS コメテオ 指定した地面の周囲に無属性の魔法攻撃。
2対目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。さらに対象が受けるダメージを25%上昇させる。Healer エンピリアンレイン 自身と周囲のパーティメンバーのHPを最大HPの50%回復し、
さらに対象が受けているスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、スロウ、沈黙の効果をすべて解除する。
- 撤退、下る、引く
- 自陣方向に向い、敵から距離を取ること。ヒーラーがやられた場合やMPがなくなってきた場合や、メダル所持数でリードしていて無理に戦闘をしない場面などで行われる。
- ロウディス
- MeleeのAR、ロウディストラクションの略称。ダメージが大きく、状況を動かす強力なアドレナリンラッシュ。
- CC
- クラウドコントロール(Crowd control)のこと。敵を無力化させるという意味で使われることが多い。主に睡眠、スタン、バインド、沈黙など。スリプル、シールドバッシュ、など。
- 集中(4.0にて追加)
- 全ジョブ使用可能なPvPアディショナルアクション。自身にスタン、睡眠、バインド、ヘヴィ、スロウ、沈黙、ノックバックの効果を一度だけ防ぐバリアを張る。ARやバーストを仕掛けるときに、前もって使えば一度だけCCで止められることを防ぐことができる。アディショナルアクションなので有無は選択しだいとなった。
- フェター(4.0にて廃止)
- MeleeのPvPスキル『フェターウォード』のこと。一定時間、スタン、睡眠、バインド、ヘヴィを受け付けなくなる。CCで妨害されずにARやバーストを仕掛けるときなどに使われる。重要な位置づけのスキル。
- S1、S2、S3、…
- シーズン1、シーズン2、シーズン3、…の略称としてと書かれることがある。シーズンとはPvPレーティングや階級をどれだけ上げられるかを、プレイヤー間で競い合う期間のこと。
シーズン終了後すべてのPvPレーティングおよび階級、ランキングがリセットされ、新シーズンからは全員等しい状態で再スタートする。ジョブの性能に関わる調整や、ルール、レーティングや階級の仕様、マッチングの条件などが、シーズンを区切りとして調節されることがある。
心得など
- 始めのころ
- ラノシア「ウルヴズジェイル係船場」へ向かう。自動でPvP専用のホットバーに切り替わる
- メインコマンドから「PvPプロフィール」を開く
- PvPスキルをホットバーにセットする
- PvPスキルを8vs8やデュエル、木人などで使ってみる
- 自分のロールやジョブについてのPvP関連の記事を検索してみる
- ルールや仕様、スキルの効果を知る
- 慣れてきたら
- PvP用にHUDレイアウトを調整してみる
- 試合のタイムラインを考えてみる
- バーストやバーストを防ぐ方法、自衛を考える
- ヒーラーの視線を切らないよう注意する
- PvPに便利なマクロを使ってみる
- 中級者など
- バーストを合わせてみる
- 味方のバースト時に相手の回復を妨害する
- キット取得権を取れるよう立ち回る
- CCを適切につかい、試合の要所にかかわる
- 相手や味方のバフ、デバフをフォーカスターゲットやフライテキストなどで見て対処する
- 相手や味方のバフの有無、いつ戻ってくるのかなどを考える
- キットの取得状況、経過時間からARが放たれるタイミングを予期し、警戒する
- マップ上での立ち位置を考える
- クイックチャットで自身や周囲の状況をPTに共有する
ロール別立ち回り
- TANK (タンク)
- ナイト/戦士暗黒騎士
- Melee(メレー、近接DPS)
- モンク/竜騎士/忍者
- Ranged 遠隔物理DPS (レンジ、遠隔DPS)
- 吟遊詩人/機工士
- Ranged 遠隔魔法DPS(レンジ、遠隔DPS)
- 黒魔道士/召喚士
- HEALER (ヒーラー)
- 白魔道士/学者/占星術師
シーズン報酬
シーズン終了時点で、条件を満たしたプレイヤーに対して、シーズン報酬と呼ばれる報酬が配布されます。
報酬は以下のNPCから入手可能です。
- ウルヴズジェイル系船場 (X:4.9 Y:5.7) NPC“シーズン報酬支給官”
S1ランカー人数 | |||
階級 | Elemental | Gaia | Mana |
---|---|---|---|
ダイヤモンド | 5 | 2 | 3 |
プラチナ | 30 | 25 | 46 |
ゴールド | 65 | 73 | 51 |
ソロランキング 順位報酬
- 1位
- 調度品(各データセンター別 1人)
ローンウルフ・トロフィーS1
- 調度品(各データセンター別 1人)
- 1位~10位
- 頭防具(各データセンター別 10人)
ローンウルフ・フィーストクラウン
- 頭防具(各データセンター別 10人)
- 1位~100位
- 胴、手、脚、足防具(各データセンター別 100人)
ローンウルフ・フィーストコート
ローンウルフ・フィーストガントレット
ローンウルフ・フィーストブリーチ
ローンウルフ・フィーストブーツ
- 胴、手、脚、足防具(各データセンター別 100人)
ソロランキング 階級報酬(首飾り)
- ダイヤモンド報酬
ローンウルフ・ダイヤモンドチョーカー - プラチナ報酬
ローンウルフ・プラチナチョーカー - ゴールド報酬
ローンウルフ・ゴールドチョーカー - シルバー報酬
ローンウルフ・シルバーチョーカー - ブロンズ報酬
ローンウルフ・ブロンズチョーカー
- 階級の近いプレイヤー同士のマッチング促進のため、マッチングのアルゴリズムが調整されます。
- 階級なし~シルバーまでのプレイヤーは、これら3階級のプレイヤー同士と優先的にマッチングされるようになります。
- ゴールド~ダイヤモンドまでのプレイヤーは、これら3階級のプレイヤー同士と優先的にマッチングされるようになります。
- 待機時間の経過によって、マッチング対象となる階級が拡大されていきます。
- レーティングマッチにおいて、PvPレーティングが変動する際の下限値が調整されます。
S2ランカー人数 階級 Elemental Gaia Mana ダイヤモンド 1 0 0 プラチナ 6 7 6 ゴールド 93 51 92 シルバー 1 42 2
ソロランキング 順位報酬
- 1位
- 調度品(各データセンター別 1人)
ローンウルフ・トロフィーS2
- 調度品(各データセンター別 1人)
- 1位~10位
- 頭防具(各データセンター別 10人)
イーグルビーク・フィーストクラウン
- 頭防具(各データセンター別 10人)
- 1位~100位
- 胴、手、脚、足防具(各データセンター別 100人)
イーグルビーク・フィーストコート
イーグルビーク・フィーストガントレット
イーグルビーク・フィーストブリーチ
イーグルビーク・フィーストブーツ
- 胴、手、脚、足防具(各データセンター別 100人)
ソロランキング 階級報酬(耳飾り)
- ダイヤモンド報酬
ローンウルフ・ダイヤモンドピアス - プラチナ報酬
ローンウルフ・プラチナピアス - ゴールド報酬
ローンウルフ・ゴールドピアス - シルバー報酬
ローンウルフ・シルバーピアス - ブロンズ報酬
ローンウルフ・ブロンズピアス
- 一部の階級において、昇級戦が発生するPvPレーティングの値が調整されます。
- これにともない、降級するPvPレーティングの値も調整されます。
- ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナの階級において、敗北時のPvPレーティングの減少量が緩和されます。
- 近い階級のプレイヤー同士のマッチング促進のため、マッチングのアルゴリズムが調整されます。
S3ランカー人数 階級 Elemental Gaia Mana ダイヤモンド 99 80 100 プラチナ 1 20 0 ゴールド 0 0 0 シルバー 0 0 0
ソロランキング 順位報酬
- 1位
- 調度品(各データセンター別 1人)
ローンウルフ・トロフィーS3
- 調度品(各データセンター別 1人)
- 1位~10位
- ミニオン、イヤリング(各データセンター別 10人)
ヘルパピー、ローン・ヘルハウンドイヤリング
- ミニオン、イヤリング(各データセンター別 10人)
- 1位~100位
- マウント(各データセンター別 100人)
ローン・ヘルハウンドホイッスル
- マウント(各データセンター別 100人)
ソロランキング 階級報酬(腕輪)
- ダイヤモンド報酬
ローンウルフ・ダイヤモンドブレスレット - プラチナ報酬
ローンウルフ・プラチナブレスレット - ゴールド報酬
ローンウルフ・ゴールドブレスレット - シルバー報酬
ローンウルフ・シルバーブレスレット - ブロンズ報酬
ローンウルフ・ブロンズブレスレット
4.0からのPvP仕様
PvPコンテンツが大幅にリニューアルします。PvPコンテンツではレベルやアイテムレベルの概念がなくなるほか、新たにPvP専用アクションや専用ホットバーが実装されます。(4.0パッチノートより引用)
3.Xまでは既存のPvEスキルにPvPスキルが追加される形であった。操作が複雑になったり、PvEとの調整が難しいなどの問題があった。
4.XからPvPバトルシステムは大きく変更され、PvEとPvPのバトルシステムは切り離されるようになった。
- PvPではすべて専用のPvPスキルにおきかわった。PvEアクションとは名前が同じでも効果が別のものになっていることもある。
- 威力の数値表記が与えるダメージに近くなった。
- プロテスなどPvEとは効果やリキャストが別物になった。
- マクロの記述方法がPvEとは異なる。PvPアクションに関しては専用のテキストコマンドとなった。以下一例
/pvpac アクション名 <t>
/micon アクション名 pvpaction
- キャラクターレベルやアイテムレベルに限らず、各パラメータはPvP専用のものに置き換わる。
- PvP中は被ダメージによる詠唱の中断が発生しません。
- PvP中は以下の判定が発生しません。
オートアタック
盾によるブロック
受け流し
クリティカルヒット
ダイレクトヒット - Ranged DPSにおける距離によるダメージの減衰が削除されます。
- Melee DPS攻撃方向指定の削除
- 自動コンボアクション置き換え処理の実装
- 状態異常の効果が切れると、一定時間対応した状態異常を受けなくなる耐性ステータスが付与されるようになった(耐性時間10秒)。
- (3.Xまで存在した)PvPランクが上昇すると得られた「アクションポイント」が廃止された。これにともない、PvPアクションを強化する仕組みも廃止。
- ジョブごとのダメージ補正、被ダメージ補正が削除。