バトル/【素早さ】

Last-modified: 2023-07-25 (火) 10:12:15

キャラクターの敏捷さを表す、能力値の一種。
一口に敏捷さとは言っても、実際何の効果があるのかは作品によって結構違う。
特にシリーズ初期は、よくイメージされるであろう戦闘での行動順には関係なかったりする。


多くのシリーズ作品では、バトルシステムの都合で「素早さの数値が高い=強い」という傾向にある。
そのためか、ドーピングなどでの補強が他の能力値と比較して困難な場合が多い。

  • ターン制のRPGならば、極端に素早さの低いキャラを用いて、「確実にターンの最後に行動させる」という戦法がよく用いられる。
    しかしATBを採用しているFFでは基本的に素早さが高くないと、「こちらの行動前に何度も敵に行動されてしまう」。
    FFは色々な面で、他のターン制RPGとは重視すべきステータスが異なるのである。

ATBは基本的に相手の行動を待って入力できる。また自分の行動順にその場の状況を見てから行動選択できるため「ダメージ前の無駄な回復をしない為に行動を遅らせる」といったテクニカルな手法自体が不要。
 
さらにターン制で行動順が固定だと状況の流動性が減ってしまうが、ATBでは待ち時間やターン経過の累積等で流動性が生じるため、ランダム要素は少ないように思われる(単にシステム的に困難なだけかもしれない)。
先述の状況を見て行動決定できるのとも相まって、戦闘開始直後に速さを活かして効率よく敵を減らすような戦略を意識せず組み立てやすい。

  • 例えば開幕で全体攻撃を数発撃って敵の減り具合を見て通常攻撃に切り替えといった単純な戦法もターン制の1ターン内で正確に行うのは少し面倒。

素早い奴が先に行動できると思いきや、割り込み優先が発生すると、順番が乱れることが多い。


余談だがRPGにおける「はやさ」とはある動作を行う時間が短いということであり、
漢字では「速さ」と書くのが的確だろう。「早い」とは基本的には時間的に前だったり先だったりすること。

  • しかし「すばやさ」は意味的には「速さ」なのに、漢字表記では「素早さ」となる。
    漢字試験でも盲点となる単語なので注意。
  • ターン制のRPGなら行動順を示す傾向が多いため「早さ」と表現してもある意味間違いでもない。ATBの場合は行動頻度になるので実質的に「速さ」が正確だろう。

FF1

回避率の基本値となるパラメータ。
素早さが1上がるごとに、回避率が1上がる。


バーチャルコンソール版の説明書には「戦闘時の行動の順番に影響します」とあるが恐らくミス。FC版においては行動順はランダムであり、あくまで回避率にのみ影響するステータスである。

FF1(GBA版以降)

上記に加え、素早さが1上がるごとに命中率が1上がる。
これによりヒット数にも関わるようになった。
物理攻撃のヒット数は「1+命中/32(1未満切り捨て)」で算出される。


回避率に作用するのは従来と同様だが、レベルアップで素早さが上昇した時に限り、
素早さ1に対して回避率が2上昇する。
このため、回避率の最大値を目指すならスピードアップを使わずに素早さを99にする必要がある。


さらに、戦闘における行動順にも影響するようになった。
従来は敵味方ともに行動順は完全にランダムだったが、GBA版以降は素早いキャラのほうが先に攻撃する確率が高い。

  • とは言っても「確率が高い」程度のものでありそこまでアテにはできず、行動順の調整には使いづらい。
    せいぜい敵より早く行動できる確率が上がる程度のものと思っておくべし。
    • 忍者限定だが唯一の素早さの下がる装備品ムラサメ(速-5)を装備すれば一応下げることが可能。
      もっとも、これで素早さを下げた忍者がより素早さの高い他のキャラより早く行動する場合も多いため、やはりあてにはならない。
  • もっとも問題が大きいのが元々行動順を想定していないパラメータをそのまま参照している事。
    ばらつきが大きく、超序盤のモンスター「サハギン」の素早さに追いつくのにシーフでレベル40台という非現実的な育成が必要。
    しかも悪い事に大群で出現するモンスターにかぎって速いので延々と殴られ待ちという場面が発生してしまった。
    • 守りに長けた戦士が重用されやすい理由の1つでもある。

実は逃走の成功率にも関わっている。
素早さが逃げやすさに関与するというのは、直感的にはそれほど変な話でもない…かも?
しかし知性も関与しているというのは納得が行かない。

  • 逃げ道とかかくれてやり過ごすのに頭を使っているということで一つ。

FF2

回避率に関わるパラメータ。回避率が高い状態で戦闘すると上昇。


行動順は回避率で決まるため、素早さは間接的にしか影響しない。
しかし素早さ自体も先制攻撃の判定に使われるため、回避率が99に達しても満足してはいけない。
なお育て方は「戦闘終了時に、回避率に比例する確率でランダムで成長する」であり、
簡単に言うと盾を持たせると素早さも成長していく。これが後衛でも回避率を無視できない理由である。
そして素早さが高いほど回避率が上がるので、さらに素早さが成長しやすくなる。
機種によっては説明書にも書いてある「敵の物理攻撃のターゲットになると成長」は大嘘。

  • ここでもFF2における回避率の重要さの偏重が大きすぎる要素が存在している。
    FF2の戦闘の敷居の高さや回避率至上主義が広まる原因となっている。
    • 実際のプレイでは意図的に回避を0にしないかぎり「上がる時は上がる」くらいの感覚だし
      相乗効果でどんどん上がっていくかのようなイメージは解析知識に偏りすぎている。
      カンストしても先制を確実に防げる訳でもないし、盾なし回避99%等の
      やりこみ育成以外ではさほど必要ではない知識を敷居が高いと言うのはおかしい。
      • 「FF2では重装備は厳禁」というセオリーがファンの間で常識化している今ならそう言えるだろうが、RPGの王道から言えば防御力の高い鎧が店に売っているのにわざわざ防御力の低い服を前衛キャラに装備させる方が奇抜な発想ではないか。
        「意図的に回避を0にしないかぎり」とは言うが、典型的な騎士スタイルで装備を固めれば平気で回避は0まで落ちるのだ。
      • 「普通の」RPGのように、攻撃力・防御力を重視して片手武器・片手素手、防具はガチガチの重装備にしていると素早さがほぼ上がらず、中盤くらいから遭遇する全ての敵に先制攻撃&毎ターン先手を取られる羽目になる。
        そこで素早さを上げようと(取説の嘘の説明にしたがって)敵の攻撃を受けまくってみても、回避率が0なのでいくらやっても1も上がらずHPばかりが増えていく。
        そしてHPに物を言わせて強引に進めても、後半次々に登場する吸収持ちモンスターの前に屍の山を築くこととなり、それらを運で乗り越え最終局面まで辿り着いても、驚異の防御力に加えてやはり吸収持ちのラスボスの前に手も足も出ず玉砕…元祖FC版当時、多くの者が味わったこの地獄を知らずして素早さを語ることなかれ。
      • その意見には賛同しかねる。当時の「普通の」RPGであれば盾を装備しているのが普通であり、盾の熟練度を確保していれば吸収持ちに対抗できないという事はないはず。

FC版ではすばやさが109(あ9)まで上がる為、
両手素手でも重さ10以下ならば回避率99%を保つ事が出来る。


回避率を99%にしても大幅に素早さが上がりやすくなるわけではない。
最も、よほど低くない限りはそれなりに成長してくれる。

FF2(WSC版以降)

先制攻撃・不意打ち確率が、「パーティー全体の素早さ平均」から「フリオニールの素早さ」に変更された。
つまりマリア・ガイは回避率さえ確保すれば、素早さを上げる必要はなくなったということである。
素早さの上がる防具はフリオニールに優先的に装備するといいだろう。

  • GBA版以降のSORだとミンウの素早さが先制攻撃・不意打ち確率に反映されるのかな?

FF2(GBA版以降)

GBA版以降のリメイクでアルテアの町の魔法陣の部屋に追加されている初心者にアドバイスを与えてくれる老人達の内の一人も「素早さは敵の物理攻撃のターゲットになると成長する」的なことをのたまうが、先述の通り正確には間違い
GBA版以降でも敵のターゲット云々は全く関係なく、ただ回避率の値のみが素早さの成長に影響する(ターゲットされない後列に置いておいても成長する)。

FF2(ピクセルリマスター版)

上記のアルテアの町の魔方陣の部屋の老人の説明が「回避率が高い状態でバトルをすると上がるぞい」となっており、発売から約33年の時を経て初めて素早さの成長条件について正しい説明が行われるようになった。


戦闘中の行動順が回避率ではなく素早さで判定されるようになった模様。
回避率0%でも素早さがそれなりにあれば十分先手が取れる。
一方で先制攻撃判定には関与しなくなったようで、いくら素早さを上げていても先制攻撃を食らうときは食らう。

FF3

ヒット数に関わるパラメータ。
装備ボーナスで素早さを上げるとヒット数が上がることがある。
魔道師系ジョブよりも戦士系ジョブのほうが多少高めで、ヒット数上昇が早い。

  • この仕様のおかげで前衛ジョブの中でバイキングが割を喰らうこととなる

行動順にも影響している。この数値が高いキャラほど動くのも早い。
ただしモンスターには素早さが設定されておらず、完全にランダムで割り込んでくるため注意。
また説明書を信じるのなら、先制攻撃や逃げやすさにも影響するとのこと。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

モンスターにも素早さが設定され、行動順がランダムではなくなっている。


基本的には高いほどいいのだが、戦士の「ふみこむ」や、ボスとの戦い(敵の全体攻撃と味方の回復魔法の行動順)など、全ての状況で素早いほどいいわけではない。


魔法に「重量」という隠しパラメータが設定されており、重い魔法を使用した時ほど行動順が遅くなる。


FC版とDS版の素早さの説明文

  • FC版…戦闘時の先制攻撃、逃げやすさの確率が上がる
  • DS版…戦闘での行動順や、物理攻撃の攻撃回数に影響

FF4

物理攻撃回数・防御回数・魔法防御回数などの各種ヒット数に関わるパラメータ。
回避率には影響しない。


上記の通り、複数のパラメータに影響する、1番重要なパラメータである。
ランダム成長の際は優先的に上げたい。


あらゆる回数を最大にするにはこれが96以上あるといい。
最強装備を集めた場合は、アダマンアーマー、クリスタルリングを装備で
合計+20の装備ボーナスがつくので、吟味するなら最低76あればよい。
ただし、SFC版、PS版では素早さ96と99では先制攻撃の際の行動順に多少影響が出るので、
99に出来るキャラはなるべく99を目指して、吟味では79まで上げた方がいいだろう。


ATBゲージの蓄積速度(SFC版ではコマンド入力可能になるまでの待機時間)にも影響するが、厳密には主人公のセシルに関しては影響しない。


ATBゲージの表示されるGBA版・PSP版では

  • セシルの素早さが98以下だと99のキャラクターはセシルより速くなる
  • セシルの素早さが99だとGBA版では89以上、PSP版では84以上のキャラはセシルと等速で行動する

という法則があるため、吟味の際は要注意。
理想としてはセシルの素早さ99、他は96以上、それが無理なら84ないし89以上。


GBA(E3)で確認したが、素早さ0の味方はセシル(大体素早さ40だった)よりも圧倒的に早く動ける。
しかし、速さを0にするのはマイナス成長の引きつづけが必須なので困難。
その上、他の能力が下がるので実用性は皆無…?


上記の通り素早さ0はセシルより早く動ける。
セシルを素早さ0にすると、敵を含む全体的なATBゲージの蓄積スピードが速くなる。
WSC版では素早さ0だとフリーズしてしまう。

FF4(DS版)

ATBの速度の他、物理攻撃の命中率と回避率、さらにクリティカルの成功率と被成功率にも影響。
従来のような回数制ではなく、単純な補正値として関わるようだ。
ただしステータス画面では素早さによる命中・回避率の変化は確認できないので要注意。


素早さを99にするとザコ敵の攻撃がスカりまくったり、「ねらう」がほとんど必要なくなったりする。
逆に上がりきる前はこれが低い最終メンバーの野郎二人は月の地下渓谷に入ると攻撃をとにかく外しまくってイライラさせてくれる。


素早いキャラから順に、
エッジ、カイン、セシル(暗黒)、セシル(聖騎士)、
ギルバート、ヤン、リディア、ポロム、ローザ、パロム、
シド、フースーヤ、テラとなっている。
(ニンテンドーDS版
FF4 World master guide参照)

FF4TA

表記は「速さ」。


少し違うだけでも結構はっきり差が表れる。
装備補正は大事。


基本は4と同じだが、セシルとの相対値は関係なくなっている。
どのキャラも単純に高ければ高いほど良い。

  • この仕様変更は、前作のセシルのように常にパーティーにいるキャラクターというものが存在しないためと思われる。

FF5

ATBゲージ蓄積に関わる能力値
1ポイント違うだけでも行動順に影響したり、先制の確実さに関係するため極めて重要
素早さが高いほどATBゲージの初期値(つまり行動直後の自動蓄積値)が増え、行動間隔が短くなる。
投げる」やチキンナイフによるダメージ量にも関係する。
同じジョブならクルル(+4)、ファリス(+3)、レナ(+2)、バッツ(+1)、ガラフ(+0)の順に素早さが高い

  • FF5は原則として、こちらに回避手段がない限り敵の攻撃が100%当たる(つまり敵が動けば動くほどこちらが減る)ので、敵に行動させない素早さが物凄く大事な要素になる。

敵モンスターは戦闘開始時ランダムで素早さが「-1~+1」される
0~2の乱数を取得して乱数の値が2なら-1、1ならば+1の修正を行い、値が0なら修正しないという処理。

  • 素早さのパラメータが同数近辺(例えば素早さ26の石像を魔道士系で狩る場合など)なのに、先制出来たり出来なかったりするのはこの仕様のため。
  • 追加ボス「神竜改」がGBA版でミュートを使用すると不発になるのは、この仕様で素早さにズレが生じて本体無敵中に発動しているのが原因。

素早さとストップの持続時間は無関係。素早さの歌利用でも同様。


チキンナイフなどの素早さ+5がどれだけすごいかと言えば、全く同じジョブ・アビリティ条件だった場合、パラメータ補正値の素早さが±0でワースト一位のガラフが装備すると、素早さ+4でNO1のクルルを追い抜かすということになる。


確かに重要な数値だが、その重要さは予備知識無しには気づきづらいと言える。
特に序盤、風のクリスタルのジョブが非常にクセモノで、各ジョブの素早さの数値は、

…と、シーフ以外はほぼ横一線。
キャラ補正で丸められる程度の差でしかないため、どのジョブも回るターンがほぼ全員同じタイミングになり、
素早さで行動順が劇的に変わるという仕様が理解しにくく、次のジョブに移行する頃には気に留めなくなる。
風のクリスタルで得られるのは、素早さ最高のシーフを除くといずれも平均以下の鈍足ジョブばかりだが、
普通にプレイするだけではおそらくそれすら気づかず「シーフ=素早い」程度の理解に終わってしまうだろう。

ジョブ別順位表

ジョブ能力値「素早さ」の順位表。GBA版追加ジョブは太字。

FF5(iOS/Android版)

ダメージ計算式における上限が力・魔力と並んで素早さも拡張されている。
力・魔力は上限が255。レベルはダメージ計算上は99が上限、リジェネの回復参照値としては255。
素早さはチキンナイフの乱れ撃ちから逆算して250が上限のようだ。


上限が拡張された仕様で素早さの歌をMAXまで歌った時の行動回数は圧倒的。
また、クイック使用時、使用者以外の時間も進行する仕様に変更されたため、素早さの歌を歌ってからクイック→放置で簡単にドーピングが出来る。


「120+(装備の重さの合計)/8-素早さ」
(ヘイストで最終値1/2・スロウで最終値2倍、上限255・下限1)

装備の重さの項にもあるが、ATBゲージの初期残量(=行動待ち時間)は上記式で計算されるので、
素早さの上限が99どころか120を超えたというのは、それ単独でとてつもない仕様変更である。

  • 何しろそれまで120-99=21、ヘイストでも11が限界だった初期残量が、わけなく1に到達できる。
    要するにGBA版までのプレイヤーキャラが1回動く間に、スマホ版は10回、20回と行動できるのだ。
    スマホ版における敵の素早さには魔力のような拡張修正は加えられていないので、
    敵のそれが最高値の90台でも、GBA版までのプレイヤーキャラの限界とほぼ同じと考えていい。

敵味方ともにATBゲージ残量の上限が2桁どまりで圧倒的な差がつけられなかったGBA版までと違い、
プレイヤー側はただしばらく素早さの歌を聞くだけで、文字通り桁の違う行動回数になる。
そんなドーピング手段を第二世界の中盤で解禁してしまうスマホ版(だけではないが)、実に怖ろしい。
クイックの登場を待たずとも、歌い手を数分間しっかり守りきれる継戦能力があれば、
縛りと言わず通常プレイの範疇でも、間違いなくゲーム難易度を下げてくれることであろう。


敵が戦闘開始時ランダムで素早さが-1~+1される仕様は無くなった。

  • 例えばSFC版で素早さ35のイグゼクレーター3体に素早さ35のキャラ1人で遭遇して、リターンを繰り返すと自キャラの動く順番が毎回ばらばらになる。
    スマホ版では同じ条件でAUTOモードにすると必ず自キャラが動くのが最後になる。バーサク状態・素早さ35のキャラ1人で遭遇すると必ずこちらが先手を取った。
    • 神竜改のマイティガードは相変わらず成功したり不発になったりするので、同じ素早さの場合はモンスター優先になったのかも?

敵の素早さがランダムに+1~-1される仕様が無くなったのは確かであり、素早さ42のアスピス相手に素早さ42のバーサク状態のキャラ1人で遭遇すると必ずこちらが先手を取り、素早さ41のバーサク状態のキャラ1人で遭遇すると必ず相手が先手を取った。

FF6

ATBゲージ蓄積に関わる能力値
魔石ではオーディン(GBA版では加えてサボテンダー・ピクセルリマスター版ではケーツハリー・家庭用ピクセルリマスター版ではライディーンも)のみにLvUP時成長ボーナス。
素早さが高くなるとゲージの上昇率が上がるため、敵が1回行動する間に複数回攻撃ができなくもない。


LvUP時装備ボーナスのある魔石が非常に少ない。
SFC・PS版ではライディーンを入手するとドーピングは不可能になる。


素早さが128程度になるまでドーピングすると、恐ろしいほどゲージが速くたまる。
戦闘参加メンバー4人全員ドーピングすると休む暇もないくらい。

  • 特に魔法系統で戦う戦闘スタイルだとコマンド入力がほぼ間に合わない。
    実用的なレベルでは60~80程度で十分(必要時ヘイスト詠唱)。
  • ちなみに素早さ150のヘイスト状態でATBゲージが満タンになる時間は約1.5秒。
    素早さ100のヘイスト状態では約2秒。
    オートモードが「あばれる」「おどる」以外なく、コマンド『手』入力の状態の本作では、
    まず問題にならないくらいの「差」であろう。
  • クロノトリガーでは一方的にならないように最大値が一定になるように設定されており
    10-2でも味方側は最大値にならない一方で敵側は最大値まで設定されている。

SFC版・PS版はチートで上げすぎるとオーバーフローを起こして激遅になってしまう。
具体的には、素早さ235までは速くなるのだが、それ以上になると逆に凄まじい遅さになる。
素早さ236だとゲージが全く増えず、動くことができない。
どうやら素早さゼロと見なされているらしい。
素早さ237だと、一周回って素早さ1として動けるようになるが、当然ATBゲージの進みが超超遅い。
ヘイストスロウによる上昇下降にはオーバーフローはない。


ちなみに、素早さが高いと魔法の詠唱スピードも速くなる。
アンラックズ(赤色)が異常に短い間隔でアルテマを乱射するのは、素早さが95もあるから。

  • つまり、逆に素早さが低い場合は、魔法の詠唱も遅くなる。
    チートでも使わないとあり得ないが、素早さが1だと詠唱がめちゃくちゃ長くなり、かなり待たないと魔法が発動しなくなる。

魔石で強化できるステータスの中では重要性が大きいが、味方の攻撃モーションや敵のカウンター攻撃中の時間もゲージが溜まり続けるのを考えると、他よりそこまで重要というわけでもない。
力か魔力を限界まであげて、残りを素早さに…というくらいでちょうどいい。最強育成ならともかく、通常プレイでこだわって上げる必要性はあまりない。

  • ただモグやガウは素早さ極振りでもいい。凄まじい速さで攻撃・回復・補助をやたらめったら繰り出すモグは結構強い。
    • モグは踊りにランダム性があり、ガウの暴れる程有用ではないため、連続ジャンパーとして育てる手もある。
      その場合は力→素早さの優先順位になる。
  • とはいえ、ダメージ量がレベルに大きく依存し、すぐにカンストする強力な攻撃手段が多く
    レベルアップがシリーズ中でも相当早いこの作品においては、力や魔力に振っても
    下級魔法で大ダメージを出す、などの自己満足の領域を出ない程度のメリット止まりな事も多い。
    (例外は乱れ撃ちキャラへの力振り等)
    迷った時はとりあえずレベル補正で強化できない素早さに振っておくというのは
    道理に適った選択肢である。
  • +2のサボテンダーがあるGBA版や、同じく+2に強化されたオーディン(家庭用ではライディーンも)があるピクセルリマスター版なら育てる価値のあるステータスではある。
    ただ+1のオーディンしかないバージョンだと、育てるべきかはやや迷うところ。
    実用的な変化を感じるにはレベル50分くらいこの成長に割かねばならず、
    そうすると力や魔力があげられない上、レベルが90に近づいてくるため
    せっかく強くなった手ごたえを感じさせてくれるのがテュポーン先生くらいしかいない。
    なによりそのために最速魔法クイックを後回しにするのでは本末転倒である。

キャラ別順位表

FF6(GBA版以降)

GBA版、及びiOS/Android版では、SFC・PS版に比べATBゲージにおける素早さの影響度が約半分に低下している。
そのため、サボテンダーによる+2の恩恵は結局、SFC・PS版のオーディンによる+1とさほど変わらない。

  • レベル10程度を素早さに割くよりは、常時ヘイストの方がゲージスピードは遥かに早くなる。
    それでもMAX128まで上げると、スロウ状態を受けても全体的な戦術に影響を及ぼさない程度の行動頻度は確保できる。

FF6(ピクセルリマスター版)

上限値がきっぱり128になった。装備の補正値を足しても128を超えない。


GBA版や旧スマホ版の追加魔石は無いが、ver1.0.6から素早さのステータスアップが調整されている。
ケーツハリーで+0から+1に、オーディンが+1から+2に変更された。
また家庭用版(Switch/PS4版)ではライディーンも素早さ+2になっている。

FF7

パラメータ値の一種。ATBゲージがたまる速さと回避率に(命中率にも)影響している。
数ポイントの差程度ではあまり効力を実感できず、また各キャラクターごとの差もあまりない。
また本作のアクティブモードの仕様もあり通常は大して重要なステータスとはみなされない。
ただし、スピードアップで極端なドーピングを行った場合は別。
255まで上げると他のキャラクターとは次元の違う速さで行動順が回ってくるのでなんとも愉快である。


FF7では回避率がそのまま命中率にも反映されるため、素早さを255にすると回避率が63まであがるため、命中率もかなり安定する上、ひっさつもあまり外れなくなる。
素早さが255の状態で更にミスティールを装備しようものなら回避率が113まで上がり敵の攻撃が滅多に当たらなくなり、リミット技を放つ機会が激減する。


マテリア「スピード」で数値を上げることができる。
★1つごとに10%上昇でマテリア一つで最大5割アップ。それなりに役に立つ。

  • 複数セットすると効果は重複し、最大で+100%まで増加可能。

マテリア「Wアイテム」を2個付けると何故か255になるのは有名な話。
だが、マテリア穴2つを使う点もあり、実用性はまずまずといったところ。
素早さ255の世界を体験したい、でもドーピングが面倒くさいという人は試してみよう。

FF8

ATBの蓄積速度や回避率に影響する。
表記は素早さをつづめた「早さ」。「速さ」ではない。


限界まで高めてヘイストを併用すると、攻撃して戻ってくるときにはゲージが満タンという状態に。


中盤でパンデモニウムを入手するまで強化ができないステータス。
スピードアップによるドーピングも、エデン禁断薬精製が必要な上に大量のサボテンダーを倒す必要があるので、ポケステがない限り終盤でも現実的ではなく、に次いで上げにくいステータス。
早さJが当然になってから、うっかりジャンクションなしで戦闘したりすると、素の早さの低さに驚くこともあるかもしれない。

  • 早さJは他にケルベロスエデンも所持しているので、最終的に早さの書を活用せずとも3人分行き渡らせる事が可能。
    また、コヨコヨ食べても上げられるが、1回こっきりだし、カード等の兼ね合いを考えると得策ではない。

現在では逃走技によりエイジスの守りを短時間で大量入手し、そこからスピードアップを精製する方法が確立されているので以前と比べてドーピングが格段に容易となった。詳細は添付動画を参照。


本作では早さの約1/4の値が回避率となっている。
ただしゲーム内では実際の回避率の約35%の値が表記されている。

FF9

ATBの蓄積速度やラケット類の武器のダメージに影響する。
レベルが10の倍数になった時に1増える。
レベルアップ時に補正値の付いた装備を付けていると補正値/32だけ上昇する。
敵の中には素早さ50のものも存在し、瞬時にATBゲージが満タンになるほど速い。

  • それらの敵は「瞬時にATBゲージが満タンになるほど速い」のではなく、
    実際に「瞬時にATBゲージが満タンになる」能力を持っている。
    味方キャラクターの早さを50まで成長させて比較すれば一目瞭然。

最大値は50と力や魔力の約半分だが、装備品によるドーピングでもかなり上昇しにくい。
ジタンの場合は、装備ボーナスで+7まであげることが可能である。


50でヘイスト状態ならVI~VIIIのようなものすごい速さになるが敵が異常に早く、
モーション中にもゲージはたまるので恩恵はそんなにない。
4人パーティの関係もあり、いつでもヘイストもありなので30前後で
ほかの能力に装備ボーナスを振ったほうがいいかも。


50に出来るのはジタンとサラマンダーのみである。
特にジタンは素早さ補正のある装備が豊富なため、素で50も可能。
素早さ重視の育成は他の能力値がかなり犠牲になるが、上記の通りATBゲージの溜まる速さは尋常ではなく一見の価値ありなので、やるなら徹底的にやった方がいい。


実はエーコも素早さを50に出来る方法が発見されている。
やるための大前提として、まずマーカスの育成をする前にクエールから忍びの衣を盗み取る必要がある。
忍びの衣とバンダナで素早さ+2の状態でマーカスを育成し、エーコも素早さ重視の装備で育成すれば、補正込みで50に出来る。
マーカスの育成にさらにカエル99匹の捕獲の手間、エーコをLv1で加入させるためにクエールの経験値65535ポイントをフライヤ一人に負わせなければならないなど、色々手間と犠牲がかかるのが難点だが。

FF10

表記は「すばやさ」。
行動終了時やディレイ効果を受けた時に加算される待機時間に影響する。
また、戦闘開始時の待機時間にも影響する。
基本的にすばやさが高いほど待機時間が少なくなる。
前者は170以上、後者は250以上で最小の値となる。


敵で170以上の敵は訓練場辺りで出現するが
インターナショナル版で追加されたボスの大半は170以上に設定されている。


さきがけのついた武器を用いるなら、250まで上げる意味は薄い。
ユウナのパラメータが召喚獣のパラメータにも関わるので無意味ではないが。


ストーリー上のモンスターのすばやさは大体5~20、高くて30~40といったところ。
終盤のモンスターでも序盤のモンスターと大差のないすばやさであることがほとんどである。


アルベドシーラーなど一部すばやさが0の敵も存在するが、その場合はターンが一度も回ってくることがないようだ。
モンスターに限らず、宝箱やクレーンなどもそのような設定になっていると思われる。

FF10-2

表記は「すばやさ」。
おもにATBゲージの長さと先制攻撃の確率に影響する。


他のステータスと比べると余り高く上がらない。
一方で敵の方はMAX値まで上がるので終盤で先手を取られる場合が多くなる。

FF11

表記はAGI。主に回避率・被クリティカル率や遠隔攻撃の命中率・クリティカル率に影響する。
遠隔攻撃系アタッカー職や回避盾職に重要なステータスである。種族別ではミスラが最も高い。

FF12

表記は「スピード」。
CTの長さ、スピード依存武器のダメージ量、カウンターの発動率に影響する。


CTは、アクションごとの固有値+スピード補正(スピードに反比例)+乱数で決定されるが、その大半は固有値分である。
よって、行動を早めるためにスピードを上げる意味はほとんどない。

FF12RW

RWの「素早さ」は技・魔法の動作時間やWAIT時間に影響する。
「攻撃スピード」「移動速度」は別のステータスとして扱われる。


すばやさの値を多く上げたい場合は無属性の飛行タイプ(ガルキマセラ、ディアボロス、バハムート)を頻繁に召喚する事でレベルアップ時に+2のボーナスを得る事が出来る。

FF14

表記はDEX。忍者遠隔物理DPSの物理攻撃力に影響する。
種族別ではエレゼン(フォレスター)、ララフェル(プレーンフォーク)、ミコッテ(サンシーカー)、ラヴァ・ヴィエラが最も高い。

  • 余談だが、忍者の魔法攻撃も物理攻撃力を参照するためDEXが影響する。
  • 旧FF14では命中率と回避率に、また3.0パッチ以前は盾のブロック発動率に影響していたが、いずれも廃止されている。

FFT・FFTA・FFTA2

【Speed】

FFUSA

表記は「すばやさ」。
敵味方の先制攻撃率、逃げるの成功率、行動順等に大きく関わっており、
敵との素早さの差が大きい場合には絶対に先手を取れない等、意外と重要なステータス。
武器では上位のと仲間専用の飛び道具、防具ではとロック専用の黒装束が素早さ上昇の補正を持つ。


各ターン毎に、素早さの値+[1~素早さ×0.5]の幅でランダムに補正値が加えられ、
その値によって行動順が決まる模様。つまり、大まかに言えば「素早さ×1~1.5」の幅となる。
同じ値の時は味方キャラ・左側のキャラから優先される。

DFFOO

画面上には表示されない隠しパラメータとして存在する。
とはいえアビリティの説明文で「素早さアップ」「素早さダウン」といった記述をされているものも少なくないため、そこまで隠されている要素というわけではない。


CTBの本作ではFF10と同じく、キャラクターの行動順に影響するパラメータ。
現状では数値を確認することはできないが、パーティを組んだ際にどのキャラクターから行動しているかを見れば大体の推測は可能。

TFF

「すばやさ」表記。
キャラクターの基本パラメータの一つ。主にFMSでの進行速度に影響する。
またBMSFMSEMSでのダメージ無効率にも影響がある。


2つの効果があるが、基本的にFMSの進行速度の方に関係あると思っていれば問題ない。
特にカオス神殿の楽譜では、進行具合でBMSのボスが変化するので重要なステータスになる。
チェックポイントまで到達出来るように、すばやさの値は出来るだけ大きいと良い。


【Lv99時の「すばやさ」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. ジタン:248
  2. オニオンナイト:243
  3. バッツ:235
  4. ファリス:230
  5. ティーダ:225
  6. ロック:225(同率五位)

【Lv99時の「すばやさ」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:85
  2. シド:86
  3. プリッシュ:128
  4. セシル:138
  5. セフィロス:138(同率四位)
  • すばやさ上位組は大体イメージ通りのメンツ。
    FMSではこのキャラクターを使用している人が多いだろう。
    なお、意外にも素の状態ですばさやがカンストしているキャラがいない。

TFFCC

概要は前作と同じ。
FMSでは移動距離が伸びれば伸びるほどいいアイテムが手に入りやすくなるため、すばやさの値は重要になる。


【Lv99時の「すばやさ」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. エッジ:252
  2. オニオンナイト:251
  3. ジタン:249
  4. ユフィ:243
  5. バルフレア:242

【Lv99時の「すばやさ」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. カオス:28
  2. アグリアス:43
  3. セーラ姫:69
  4. バレット:92
  5. プリッシュ:92(同率四位)

PFF

ターン制および出撃順番はプレイヤーの任意制なので、回避率に直接影響を与える数値。
プラスチョコボでは「緑チョコボ」でステータスが1上げられる。
装備でも素早さ数値がついていることもある。


リメントゲージの減少速度に影響がある。
パーティ全員の素早さを合計して計算され、400や500以上になると目に見えて減少速度が遅くなる。
魔道士や重装備っぽいメモリアが遅いので、ゲージの減少が早いと思ったらパーティを考えた方がいい。

PFFNE

リメントブレイクの減少時間に影響する。
多少の違いならブレイクゲージが回復する算術持ちを使った方がよい

FFRK

ATBゲージ蓄積に関わる能力値
装備品で補正できない。
シーフズレイド?のような素早さが高い程攻撃回数が増える攻撃もある。