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地名・地形/【古代の民の迷宮】

Last-modified: 2019-07-08 (月) 20:21:22

FF3 Edit

クリスタルタワーの前座迷宮。
入り口にある土のクリスタルの部屋には、ザンデの配下ティターンが待ち構えている。
ザンデはここにあるクリスタルを用いて地震を発動していた。


インビンシブルが無いと来られない。
また来るまでには、牙が4つそろっていないと即ゲームオーバーになるポイントがある。
急転直下感が面白い。

  • つまるところ暗黒の洞窟で土の牙を入手しさえすれば辿り着ける(アイテム変化で入手してもダメ)。
    ドーガの洞窟前に導師・魔人を入手しかつ強力な装備を回収するのも1つの攻略法。
    • 魔界幻士もお忘れなく。合体召喚で大抵の雑魚が蹴散らせるようになるし、更に寄り道すれば強力なリバイアやバハムルも撃てるようになる。回復役の導師、補助役の魔人と魔法重視のパーティを組むのも面白い。

高い高いクリスタルタワーを取り囲む建造物。
ここを突破した先、古代の民の迷宮の出口とクリスタルタワーの入り口の間のフィールドが、
暗闇の雲との決戦までの長い道のりで最後のセーブポイントになる。


土のクリスタルのほかにもクリスタル系防具一式や、ブレイクブレイド守りの指輪などが手に入るので
クリスタルタワーまで行かずとも十分な戦力アップが望める。
ただしテレポで脱出不可能なので、帰りの余力は残しておこう。

  • ついでにデジョンもダメ。「ワープふかのう」の表示を見て絶望しないように注意。
  • 厳密には、「クリスタルルーム」内でのみデジョンやテレポが使用可能。
    クリスタルルームは入口すぐの場所にあるので行き道にはほぼ無意味だが、
    「クリスタルタワー側から入る→土のクリスタルで回復→テレポでタワー側に戻る」という活用がある。
    エウレカの宿屋を邪道と考える、あるいは黒魔法使用禁止プレイなら最短最後の回復手段になる。

「迷宮」とつく割に構造は単純。
この後に待つクリスタルタワーの複雑さを考えれば非常に親切な設計。

  • 迷宮は迷路と違ってそもそも一本道なので間違ってはいない。
    • 迷宮の意味を厳密に捉えるならば、一切分岐の無い一本道でなくてはならないので、このダンジョンは迷宮とは言えない

FF3(DS版以降) Edit

DS版では、戦闘中に壁の下部がカシャカシャ動いている。また、眼のような模様も動いている。
また強化されたキングベヒーモスのせいで全滅の危険があるダンジョンになった。

  • このダンジョンと流れている音楽もとても合っている。雰囲気バッチリ!
  • キングベヒーモス自体は出現率こそ低いが、熟練度99のシーフで「まもりのゆびわ」を盗めるため、全員に属性耐性を身に付けたいプレイヤーはここで粘ってからクリスタルタワーへ向かう事も多い。
  • テレポ可能になった。

タナトス、グレートデーモン、キングベヒーモスは石化耐性がある。
ゴーレムの杖でしのいできたPTは別の手段を用意しておくこと。


金稼ぎに適したダンジョンでもある。
自分はこのダンジョン(の入り口付近)で戦闘を重ね、
それほど苦労せずギルカンスト(9999999ギル)が実現できた。
回復はダンジョン入口に駐機したインビンシブルで簡単にできるので安全。
ちなみに、
レベル上げならバハムートの洞窟B2F、
熟練度上げなら光の戦士の故郷サスーン城周辺のパルメニ地方が適していると思う。

  • ゴブリン道場もお忘れなく。

クリスタルで回復できなくなったが、エウレカ最深部からテレポで脱出できるようになったのでラスダン攻略には特に影響はないと思われる。

FF14 Edit

新生FF14のレイドダンジョン、クリスタルタワーシリーズの第一弾としてパッチ2.1に実装。
3つのルートの最奥にいるボスを倒すことでティターンのいる最深部へといけるようになる。


三方向の端にある装置を起動させるため、端っこの方に行ってはワープで入り口に戻される、を3回繰り返す。
ボスであるティターンのところまで行くのも、最後に入り口にワープ装置が出るため、慣れてないと迷ったりする事もある。
実装直後は迷った人が結構いた。
原作と同じく一本道ではあるが、そういう意味では迷宮らしくなっている。


「古代の民」はアラグ帝国時代の事を指すかと思われたが、どうやら建築様式的に当時より更に前の「古代人」のようだ。