→FFTAなどでの呼称は【セージ】
FF3 
禁断の地エウレカにて、忍者のジョブと一緒に入手することができるジョブ。
一番最後に入手できるだけあって、その能力は魔道師系では最強。
白・黒魔法だけではなく、合体召喚も含めた魔法全てを扱える。
ジョブに強弱の差が無くなったFF5では当然というか、姿を消した。
- 土のクリスタルで手に入る3つのジョブを足し合わせて平らにしてから
MPを大幅に増やしたような性能を持つ。
体力や知性で魔人に劣り、精神で導師に劣り、
力とすばやさで魔界幻士に劣るという言い方もできなくは無い。
赤魔のような中途半端とは異なる万能性を持つジョブ。 - 精神の値は全レベル帯で導師と互角である。
- あと、バランスよく高いステータスのためか魔道士系ジョブにしては妙に打たれ強い。パーティが壊滅しかけても賢者が一人生き残っていたおかげで態勢を立て直せた、ということはFC版3では結構ある。
- エウレカで入手出来る最初のリボンは大概賢者に装備されて、
即死・炎・冷気など様々な耐性が付くのも生存率を高めている。
- エウレカで入手出来る最初のリボンは大概賢者に装備されて、
- あと、バランスよく高いステータスのためか魔道士系ジョブにしては妙に打たれ強い。パーティが壊滅しかけても賢者が一人生き残っていたおかげで態勢を立て直せた、ということはFC版3では結構ある。
- 「魔法全てを扱える」とはいえ、1クラス3個までという制限に変わりはない。
白3・黒3・合体召喚と7個のうちから3個を選ぶ必要がある。 - 合体召喚を賢者に持たせるかどうかでクリスタルタワー以降の攻略の難易度が大きく変わってくる。熟練度にもよるが、クラス2から上の全体攻撃が全てメテオと同等かそれ以上の威力を持ち得るため雑魚戦のストレスが大きく下がるのは見逃せない。エリクサーなどの回復アイテムの準備があればラストダンジョンの連戦も全く怖くなくなる。
- 召喚魔法自体を賢者になってから初めて使ったので、その超火力にびっくり。
それを特に低クラスの膨大なMPで存分に使える、
最強ジョブで飛躍的に強くなる点はFC版の大きな魅力。
- 召喚魔法自体を賢者になってから初めて使ったので、その超火力にびっくり。
最終的に、たいてい忍者・忍者・賢者・賢者のパーティに落ち着く。
(忍者か賢者が一人増えるパーティもある)
白魔法、黒魔法、召喚魔法、全てが使える、魔道師系最強キャラ。
魔法使用回数も他より大幅に多い。
よほどの物好きか、やりこみじゃないかぎり、このキャラを後列に置く。
賢者4人でなんら問題が無いのだが、これまで
ナイト・魔剣士・黒(魔人)・白(導師)
で長い間プレイしてきた人が多いので、そのままの流れでなんとなく、忍者・忍者・賢者・賢者となる。
また、そうするとラグナロク・マサムネ・エクスカリバー・円月輪がちょうどいきわたって勿体なくない。
さりげなく本を装備可能。地味に打撃のダメージも強い。
また、ゴーレムの杖と全ての棒を同時に持つことで「雑魚キラー」としても活躍する。
そのあまりの強さから、2周目以降のプレイで使われることはあまりないであろうジョブ。
というか封印しないと導師、魔人、魔界幻士が気の毒すぎる。
- 昨今のゲームならラスボス撃破後の隠しダンジョン最深部で手に入ったであろう性能。
魔法系のジョブの特徴は基本的に魔法だけなのでほとんどの魔法を使いこなす上に
能力値も高い賢者はほかの魔法使いの立場をことごとく粉砕する。- 合体召喚が使えてしかも魔法回数がやたらと多い(=少なく見積もってもクエイク以上の威力の全体攻撃が使い放題)というのが「強すぎる」と感じる原因かも。
FC版3でレベル50以上の賢者が一人いれば、適当な全体攻撃をバラ撒くだけで終盤のザコ戦は切り抜けてしまえる。
リメイクで修正されたのもむべなるかな。
- 合体召喚が使えてしかも魔法回数がやたらと多い(=少なく見積もってもクエイク以上の威力の全体攻撃が使い放題)というのが「強すぎる」と感じる原因かも。
- 当時は忍者と賢者の存在自体が裏技として扱われていた。
- 実際わかりにくい場所にあるし、隠しジョブ的な立ち位置にあるのは間違いないだろう。
エウレカの場所と突入方法はストーリー上でわかるものの別にいかなくとも支障はない。
まあそれなりにヒントはあるしちょっと探しただけで見つかるものではあるが。 - 忍者ともども、説明書には載っていない。しかし忍者はファルガバードで話題が出るが、こっちは…。
- それだとクラス8の白魔法・黒魔法は全て裏技扱いになってしまうが…
- 実際わかりにくい場所にあるし、隠しジョブ的な立ち位置にあるのは間違いないだろう。
エウレカには3人の賢者がいて店を開いている。
導師、魔人とも歴史上に1人しかいないことを考えるとなんだか意外。
- 某龍球の界○様のごとく、「最強の姿のイメージはできているけど自分では実現できなかった」人たちとか。
- エウレカの賢者は案外、ああいう形の自動販売機だったりして……。
強制ジョブチェンジ技でエウレカ以前になる事も可能だが、レベル8の白魔法・黒魔法がエウレカに行かないと買えない、リバイアサン・バハムートを倒さないとその時点では戦力として期待できないため結局黒魔導士・白魔導士を使った方が早いためあまり好まれない。
強制ジョブチェンジ技でなるとしたら幻術師からが一番安定しているかと(MPがそのまま継承される性質を持つので魔法系ジョブからなった方が良く、元のジョブよりは魔法の選択肢の幅が広がるため有利)。
忍者「くっ、敵の数が多い!」
魔人「俺が行く!相手の状態異常耐性はザルだ!」
魔界幻士「外れることもあるだろう!俺が召喚魔法で粉砕してやる!」
導師「討ち漏らした敵からくるダメージは私が回復します!」
賢者「魔人は火力が低すぎるし魔界幻士もMPが持たない!攻撃も回復も完璧でガス欠しない俺に任せろ!」
魔人、導師、魔界幻士「もう全部あいつひとりでいいんじゃないかな」
- しかも例の杖(ケイン)で敵を一撃粉砕(リボルクラッシュ)もできる。正にぶっちぎりのジョブ。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:56
戦士:56
モンク:64
白魔道師:48
黒魔道師:56
赤魔道師:48
狩人:48
ナイト:40
シーフ:72
学者:40
風水師:64
竜騎士:56
バイキング:80
空手家:80
魔剣士:80
幻術師:36
吟遊詩人:32
魔人:56
導師:24
魔界幻士:60
忍者:120
全体的に高い。導師がやや安め。忍者は熟練度99でも必要キャパシティが0にならない。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
魔法使用可能回数(≒MP)と知性・精神がダウンし、
合体召喚魔法が使用不可(幻術師と同じ白黒ランダム)になったりと、大きく弱体化。
さらに同時出現敵数が減ったことにより、黒・召喚魔法の攻撃系魔法の価値が相対的に落ちたせいで、
劣化版導師と言われることも…。
- 白黒クラス8まで使える点はFC版と変わらないため、編成によってはバトル中は攻撃に補助に回復にと結構忙しくなるジョブ。高レベルの黒や召喚で敵を殲滅する砲台役から、MP切れに注意しつつ状況次第で立ち回りを変えるマルチロールに大きく立ち位置を変えたと言える。何だかんだで頭を使えばDS版でもやっぱり強い。
土のクリスタルのジョブに変更。
合体召喚が白黒召喚に変わってしまったため、少なくとも召喚魔法には向いてない。
更に魔法使用可能回数(MP)も導師・魔人、白・黒魔道師より少ない。
- ちなみに賢者のMP量はたまねぎ剣士と同じである。
- でも(最高レベルの)たまねぎ剣士は賢者とは比較にならない高い能力値があるからね…。
- レベルを上げなくてもすぐ実戦投入できる点は賢者の方が優っている。弱体化したとはいえ魔法要員としては決して弱いわけではない。
- 白黒召喚で安定した火力を出せるのはクラス5のハイパだが、
同じクラス5の白魔法が3つどれも有用であるので賢者のMPをハイパにまわしにくいという問題点がある。
一方でクラス2の黒アイスン、クラス4の白黒ヒートラあたりはDS版以降の賢者でも終盤有用な魔法であり導師やたまねぎ剣士との差別化にはなっている。
(同じクラスに有用な白黒魔法が少ないという消極的な理由もあるのだが…)
ただし幻術師同様ランダム性が強いという問題点はどうしようもない。
学者用装備も不可となり、ちょっぴり微妙な感じが否めない。
だが、エアロ系やホーリーが何故にか知性依存な為、
攻撃系白魔法に関しては白魔系の専門家より賢者の方が強力になるけど。
あと、ちょっとノロマなのが玉に瑕。
- でも賢者って、その「ノロマさ」が逆に行動タイミングの計算にいいんだよな。
ラスボス戦では普通は攻撃されるより遅いから、ターンの〆にケアルガで回復できるし。
まぁでもたまにケアルガ→波動砲→(次のターン)波動砲→、といこうこともあるけど…
特に弱体化したのが、MP量だろう。
クラス8魔法の使用可能回数が非常に少なく、レベル99でも4回しか使えない。FC版の1/10以下である。
強敵との戦いに持ち込むとあっという間に「ガス欠」してしまう。
クラス8魔法はアレイズ、フレア、(白)バハムルくらいしかまともな魔法が無いのが救いか。
DS版はFC版よりエリクサーが入手しやすくなったのも助かったけど…。
- エリクサーが増えたのに加え、各ボスを倒せばHP・MPが全回復する仕様もあり、MPの少なさはそこまで気にならない。
- まあMPをあまり多くしてしまうと、今のままでもかわいそうな状態の幻術師が本当にいらない子と化してしまうからしょうがないさ…。
黒魔法と白黒召喚に微妙なものが多いのが難点。
アイテム増殖技による「チョコボの怒り」増殖使用が、単純かつ有効な戦法になってしまってるし…。
…白バハムートが確実に出てくれれば、まだなんとかなったのに……
- バグ技はおいといても、器用貧乏になった間は否めない。
とはいえ原作そのままではさすがにあんまりだが。
紅一点PCレフィアは、シーフとは真逆の賢者の厚着が結構似合っている。
吉田氏のツンとしたジョブ絵のせいもあるかもしれないが、学士帽を被った冷たい目にはある種の…。
導師は中途半端にすばやさが高く、敵によっては行動順が安定しない。対して賢者はすばやさがとても低いため、ほぼ確実に最後に行動できる。これを利用した先読みケアルガは導師にはできない芸当。
FF3(ピクセルリマスター版) 
本作ではエウレカの隠しジョブに戻った。
そのためDS版と比べるとFC版の強さをかなり取り戻しており、合体召喚も再び使用可能になった。
ただしLv5~8のMP量で導師・魔人に劣っており、精神・知性のステータスが専門家よりやや低いのもDS版同様。
とはいえLv50でLv8のMPが6あるので、Lv99でも4回しか使えなかったDS版よりはずっとマシになっている。
また闇の世界の闇のクリスタルに回復ポイントが設定されたため、MPの少なさが致命傷になりにくくなったのも追い風。
他のジョブや敵の調整の恩恵を受けている側面もある。
「攻撃と回復の両方をこなせるジョブ」は、DS版では賢者以外にも赤魔道師や導師がいたが、
赤魔は装備がFC版準拠になり中盤以降は火力が全く伸びなくなり、導師もボスが全属性耐性を備えているためエアロガやホーリーは有効打になりにくい。
結果、それぞれの専門職には劣るにせよ、攻撃と回復を実用レベルの水準で両立させた賢者の万能性が際立っている。
- 黒魔法や召喚魔法の価値が上がっているのも賢者にとってはプラス。
「合体召喚で雑魚の殲滅」「無属性黒魔法でボスへの攻撃」「各種補助魔法で支援」「ケアルガやアレイズで素早い立て直し」をすべて1人で担当できるのは賢者ならでは。
FC版のような全能ジョブではないが、DS版のような中途半端さも感じにくい、まさに「万能ジョブ」といえよう。 - 他の魔導師と組み合わせて運用する場合は少し悩まされる。
全ての棒が一本しか手に入らないため、取り合いになってしまう。
専門家の魔人・魔界幻士に譲ると賢者の攻撃魔法の威力はガタ落ちする。
導師と組む場合は何故か二本手に入る長老の杖を分け合えるのだが。- 導師と組んで回復も出来る攻撃役として使うか、
賢者と組んでFC版のような使い方をするのが基本になるだろう。
賢者一人に全部任せる!でも行けなくはないが、やりたい事が渋滞する。
- 導師と組んで回復も出来る攻撃役として使うか、
エアロガやホーリーの威力が精神依存のため、導師と比べて素の精神で劣る賢者はこれも導師に比べて劣る……
のだがそれは装備品を加味しない場合。
全ての棒を装備した賢者は属性強化の恩恵により導師よりも威力を引き出せるのである。
終盤は全属性耐性持ちが多く、攻撃に回るなら無属性の攻撃魔法を使った方が良いので実際の所あまり意味は無いが。
下位魔法の使用回数の多さや、合体召喚による殲滅力の高さからどちらかと言うとボス戦よりも雑魚戦において真価を発揮するジョブ。
長い道中を補給無しで進まなければならないクリスタルタワー攻略は賢者、回復ポイントが豊富にありボスラッシュが続く闇の世界攻略は導師&魔人と使い分けるのもアリ。
白魔法要員を例にして白魔・導師とスペックを比較すると、各バージョンでのジョブの調整方針が見えてくる。
(以下はレベル50時の比較)
FC版
ジョブ | 力 | 速 | 体 | 知 | 精 | MP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
白魔 | 28 | 28 | 27 | 15 | 43 | 23 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 0 | |
導師 | 33 | 43 | 45 | 28 | 62 | 32 | 30 | 28 | 25 | 22 | 19 | 15 | 12 | |
賢者 | 33 | 48 | 45 | 62 | 62 | 53 | 46 | 38 | 30 | 25 | 21 | 17 | 12 |
- 基本的には後半のジョブほど強く、強力な上位ジョブにどんどん乗り換えていくシステム。
そのため、白魔<導師<賢者という序列が綺麗に成立している。
DS版
ジョブ | 力 | 速 | 体 | 知 | 精 | MP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
白魔 | 29 | 34 | 34 | 26 | 38 | 53 | 22 | 15 | 14 | 7 | 6 | 3 | 0 | |
導師 | 26 | 29 | 34 | 29 | 50 | 16 | 15 | 13 | 10 | 18 | 16 | 11 | 5 | |
賢者 | 22 | 22 | 34 | 45 | 45 | 25 | 22 | 19 | 15 | 12 | 9 | 6 | 3 |
- ジョブ間の序列が原則廃されており、白魔は導師の下位互換ではなくなっている。同様に導師も賢者の下位互換ではなくなっている。
- MPで個性がつけられただけでなく、能力値面でも素早さは入手の早いジョブほど高いなど、一応の差別化が図られていることがわかる。
- 計算式も違うため単純な比較はできないものの、FC版と比べると白魔は精神以外のすべての能力値が上昇している一方、導師は知性以外、賢者に至ってはすべての能力値が低下している。
このため能力値の差そのものも小さくなっており、熟練度の差で容易に覆せるように。- ただし、仕様変更で素早さが行動順に関係されるようになったDS版(とPSP版)では、逆に素早さが高いことがネックになる場合も。
先攻のボスの全体攻撃の後に後攻で全体回復魔法を使って凌ぎたい場合には素早さがより低い方が安定する(無論賢者でも先攻してしまうことはあるが)。
- ただし、仕様変更で素早さが行動順に関係されるようになったDS版(とPSP版)では、逆に素早さが高いことがネックになる場合も。
- その他、全体としてMPがFC版よりも低水準になっていることもわかる。
- 白魔はレベル1~4のMPに優れ、導師はレベル5~8のMPに優れる……ように見せかけて、実はレベル3,4のMPは賢者の方が多い。
ピクセルリマスター版
ジョブ | 力 | 速 | 体 | 知 | 精 | MP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
白魔 | 29 | 34 | 34 | 26 | 40 | 53 | 22 | 15 | 14 | 7 | 6 | 3 | 0 | |
導師 | 26 | 34 | 37 | 29 | 62 | 32 | 15 | 13 | 10 | 18 | 16 | 11 | 10 | |
賢者 | 22 | 34 | 37 | 48 | 48 | 25 | 22 | 19 | 15 | 12 | 9 | 7 | 6 |
- 「基本的には後半のジョブほど強い」が、「序盤のジョブも最後まで使っていける」という、FC版とDS版のハイブリッドのような調整。
- 白魔は「低レベルのMPが多い」という個性は健在だが、スペックはDS版からほぼ据え置きなのに対し、導師は精神やMPの増加が顕著。賢者も素早さや高レベルのMPを中心に強化されている。
- 総合力ではやはり、導師や賢者に分があるだろう。とはいえFC版ほどの絶望的な差はなく、白魔も十分実用圏内。
FF4 
テラの職業として登場。
最初は賢者とは名ばかりで、ラ系魔法すら使えない。
魔法を思い出した後は白黒の大半の魔法を使えるようになり、賢者らしくなる。
ただしホーリーやフレアといった最高レベルの魔法は使えず、何より最大MP90固定の仕様が活躍を阻む。
知性・精神も泣けるほど低いため、魔法の効果はかなり低い。
それでも男パーティのときは唯一の魔法使いとなるので、アスピル等を駆使して上手く使いたい。
ちなみに命の価値はMP9ポイント分。
- FF4では「賢者=テラ」だから賢者の説明として間違ってはいない
- 覚える魔法は多いがスペックが貧弱という特徴は、DS版FF3に受け継がれた。
- ちなみに、能力値やMPが低いことや成長が遅いことはテラの特徴でもなければ賢者の特徴でもなく、
単純に高齢かつ使う機会に乏しかったからであると思われる。
ゴルベーザも「所詮老いぼれのお前に~」といっている。- 宝島出版の「ぼくたちのFF」でも「『老人に精神的成長の余地はないだろう』というありがたくないこだわり」と書かれたりしている。
MPについてはイベントシーン以外でメテオを使えないようにするための処置なのだろうが。
ちなみに魔法をろくに使えないのは「長い年月魔法を使うことがなかったため忘れてしまった」からで、「魔法の暴走で同胞を傷つけた過去から魔法の使用を自ら戒めるようになった」という設定上の理由からである。
- 宝島出版の「ぼくたちのFF」でも「『老人に精神的成長の余地はないだろう』というありがたくないこだわり」と書かれたりしている。
テラはメテオの前にバイオとガ系魔法使ってMP尽きてるから、
命の価値は90-(20+30×3+99)=119となる。
- テラがかわいそうなので突っ込んでおくと、MPが切れる前に命が尽きたのだと思われる。
- そもそも命と引き換えにmpをねん出できるという不可思議現象そのものが賢者たるゆえん
- 後にHPをMPと入れ替える装備や文字通りHPを消費して魔法を使うアビリティが登場することになるとは夢にも思うまい。
FF4TAではパロム編、ポロム編でパロムの目標として(後にレオノーラの目標として)存在が伺える。
パロムにとっては賢者というよりもむしろ、テラそのものへの憧れなフシもある。
賢者というのは白黒両方の魔法を使いこなせるのが最低条件らしいが、
姉のポロムが黒魔法のブレイクを使うのに対して、パロムは一切の白魔法を使ったことが無い。
修行する気あるのか?
- そもそもふたりがけで発動するのだって、プチ黒魔法のフレアとメテオ。
潜在的な賢者の資質はポロムの方が高いのだろう。- ちなみに賢者の条件は白黒両方の魔法が使えることではないらしい。
もちろん最低条件としてはあるようだが、実際には本人の活躍があってこそのようだ。 - FF4TAでポロムによると、賢者の称号は、「周りから与えられるもの」である。
- ちなみに賢者の条件は白黒両方の魔法が使えることではないらしい。
全盛期のバロン王やテラの実力は本編では一切語られない。(ファブール王も)
忍者の弱体化を見るに賢者もFF3ほど強力ではないだろうが、
若かりし時のテラならば精神も知性もMPももっと高かったであろうことが推測される。
- しかしリディアやパロムはレベルアップで
メテオを覚えるのに対し、賢者様は光に教えてもらうまで使えなかったため若かりし頃のスペックもたかが知れていただろう。- 設定上は、テラがメテオの封印を解いたおかげでリディアやパロムも使えるようになったのでは?
- さすがにテラがメテオの啓示を受ける前にその二人に覚えさせることまで想定できないわなw
- というかリディアがファイアをイベントで覚える前にレベル上げでファイガを覚えられることからして、極端なレベル上げは想定されていないのは明白である。
- そもそもその二人が黒の専門家でそれに準ずるレベルなら十分。ついでに4の魔法修得はお告げ形式なので、スペックと一致するかどうかはミンウもしくは製作者の調整次第。
さらに青年期テラが極端なレベル上げに匹敵する鍛え方(ゼロムスと戦える位)をしていたらどうなっていたかは分からない。
FF4(DS版) 
DS版(2周目以降)では「MP+50%」というアビリティがあるので、
メテオを含む魔法を便利に使いこなせる。
ただ、このアビリティは元来リディアの母が持っていたものをミストで拾う
(リディアがいないと拾えないため1周目ではテラに使えない)という設定なので、
リディアに覚えさせたいところ。
FF12 
NPCにいる。設定上はあるというだけだが。
(とは言え「賢者」と付くキャラはジョブでなくても多そうだけど)
このジョブについての兵法に記された古代の書物を手にすることで
エレメント系モンスターからおたからを追加入手できるという。
FF14 
賢者/SAG | |||
---|---|---|---|
メイン武器 | 賢具 | リミットブレイクLv3 | テクネー・マクレー |
ロール | ヒーラー | ベースクラス | なし |
詳しくはこちら→賢者
拡張パッケージ「
武器である賢具は4本一組の短杖で、所謂ファンネルのように飛翔させビーム(魔法攻撃)やバリア展開に使用する。
- FFシリーズでは初となる「賢具」だが、同じスクウェア・エニックスのRPG「ロストスフィア」には近しい物が存在していたりする。
学者と同じ「バリアヒーラー」であり、割合軽減や一定値のダメージを無効化するバリアにより、HPが減る前に保護することが得意。
純粋な回復力も同様に低く、相手の詠唱と動きから事前に味方を支援する判断力が求められる。
一方「エウクラシア」により無詠唱に変化した魔法を取り扱うことが可能で、単独の機動力が高いのが特徴。
また、予め指定した相手を攻撃と同時に回復させる「カルディア」を活かすために、いかに攻撃を継続するかが求められる。
リミットブレイクLv3の「テクネー・マクレー」とはギリシア語で「術は長し」という意味。
北洋の国シャーレアンで医学・エーテル学・魔法学を統合した複合学問「賢学」を修めた者が賢者で、エオルゼアにはその技術は伝来していない。
プレイヤーはシャーレアンから訪れた者の持つ「ソウルクリスタル」に選ばれたことで、彼女の使命を手伝う代わりにその力を得ることとなる。
DFF・DDFF 
オニオンナイトのEXモードの一つ。
原作の賢者の姿になり、魔法攻撃の弾数や威力が増加する。
元々使いやすい技がさらに強力になるが、EXバースト「だいまほう」の威力が最弱(無印版)という欠点がある。
忍者と並ぶFC版の最強ジョブとしての登場だが、ホーリー以外は黒魔法尽くし。ほぼ魔人に近い。
いっそコマンド成功で合体バハムルでもすればよかったのに。
- きっとDS版を再現したんだ。
- たまねぎ剣士・忍者・賢者のモデルを読み込んだ上でバハムートまで乗せられるほどメモリがなかったのかも。
DFFAC 
オニオンナイトがなれるジョブの1つ。
オニオンナイト状態で魔法を一定数当てるか、EXスキルのジョブチェンジで就職可能。
高速メテオを乱射するメテオ砲台の役割が主。
光の4戦士 
エクストラダンジョンの神木の塔で入手できる隠しクラウン。
概要からすると赤魔道士のような。
クラウン特性は白魔法・黒魔法の効果がアップ。初期アビリティは「れんぞくま」。
レベル2で「けんきゅう」、レベル3で「ぞうきょう」、レベル4で「しろくろま」。
賢者らしく魔法攻撃には強いが物理攻撃に対して弱く、特に回避が無いので注意。
ちなみにクラウンは中世の音楽家が付けてたような「カツラ」である。
- 音楽家より音楽家っぽい。
アビリティの数的に仕方なかったんだろうが、ハブられた闇魔法がかわいそうである。
白魔法の全体化が出来ないのでどちらかと言うと黒魔寄り。
隠しジョブの割に途中で仲間になるヤツがこのジョブだった。
消費AP減少以外に魔法効果を強化できないため、白魔・黒魔と比べてやや微妙。
FFRK 
テラのジョブ。
FFEX 
「竜騎士&賢者」適正試験をクリアすると使用可能。
魔力と魔法防御が黒魔道士に次ぐ2位、精神も白魔道士に次ぐ2位と高く、コストも180と多い魔法系の万能職。
反面で力、防御、移動速度が最低。
初期は本しか装備できないが、マスターすると杖・ロッドも装備できるようになる。
得意アビリティは上位魔法(黒魔法、白魔法、時空魔法、青魔法のコストが高めのもの)。
攻撃、回復、補助と一職三役こなせる魔職のハイブリッド。
メビウスFF 
叡智を究め、魔道を極め、己が力となす。
ウォルの魔道士系ジョブの1つ。ジョブカードのイラストレーターは塚本陽子。
必殺技は「リベレーション?」。
FFBE 
SOPFFO 
最上位ジョブのひとつ。白魔法と黒魔法の両方が使える。
魔術士 ┳ 白魔導士 ┳ 賢者
┗ 黒魔導士 ┛
と発展する。
魔法詠唱1回に紋章を1つ得る。紋章を3つ集めると中位系魔法から詠唱が始まる。
固有魔法は『アルテマ』。紋章を白黒3つずつ集めて一気に消費することで発動する。
- 正直ディア打ってるだけで大抵の場合対処できるので、アルテマは使いにくい(と思う)。
- ケアル打ちながら攻撃したいのが賢者を選ぶ理由だと思われるので、黒魔法に切り替える必要がある点がさらに意識的に使わないとアルテマを発動しにくくなっている。
(自動的にMP消費0になる+強制1人パーティー+遠距離のほうが安全+回復手段が限られている)という道中と打って変わった初回ラスダンの仕様上、魔法が好きでなかったらアニマの破片を消費してでも解放しておくとよい。
幸い発展元が少ないので魔法系に全く触れていなくても必要経験値は少ない。
解放するとトロフィー『賢者へ至る道』を獲得する。
魔法系ジョブの共通点として、R2で詠唱を開始→Lスティック入力で魔法を選択する。
しかし、賢者は真上にディア、右上にケアル、真右にリジェネが配置されているので、回避しながら打とうとしてちょっとスティックをガチャガチャ入力していると全然違うものが発動することがある。
- 仲間に前線でデコイになってもらいつつ、自分で一歩引いたところで安全に詠唱すると事故は起こしにくい。