魔法/【精霊魔法】

Last-modified: 2023-08-22 (火) 09:15:23

精霊の力を借りて使用する魔法であり、魔法の大半は精霊の力を借りて使用するものが多い。
聖剣伝説シリーズでも、精霊の力を借りて使用している。


FF11

詳細はこちら→精霊魔法


黒魔法に属する魔法系統。6属性(火氷風土雷水)の精霊の力を借りて行使される。
ファイアブリザドなどのお馴染みの魔法もここに含まれる。
また、古代魔法と称される魔法群も精霊魔法の一種である。

FFTA

精霊使いのジョブコマンド。主に状態異常の追加効果がある攻撃魔法から構成される。
威力は下級黒魔法程度だが幻術忍術ほど極端な弱さではないので、
弱点を突いたり属性強化を利用することで、そこそこのダメージが望める状態異常攻撃として活用できる。
ドンアクの追加効果がある「ファイアウィップ」が特にお勧め。炎属性なので強化しやすいのもメリット。
 
聖属性でない回復魔法を擁するのも特徴の一つ。
地属性の単体魔法「アースヒール」、炎属性の範囲魔法「ホワイトフレイム」の二種類があるので、
最低でもどちらか一方は習得しておきたい。
いずれも「聖属性禁止」のロウに抵触しない貴重な回復手段である。
 
消費MPが低めなので、中盤まではダメージ攻撃と状態異常攻撃を同時にこなせるコマンドとして活躍できる。
しかし、MPが増えてくる後半になると仕手など
お手軽に敵を無力化できる攻撃手段を乱発できるようになるため、こちらの影はやや薄くなりがちである。


何故か雷属性の魔法が無い。
相手の弱点属性を変える(無い敵には付ける)プロパティシフトという不思議な魔法がある。


『精霊魔法』一覧はこちら

FFTA2

精霊使いの使う魔法。
状態異常の追加効果がある単体攻撃魔法が中心。
前作は何故か雷属性がなかったのだが、今作は一式揃っている。
ロウは必ずしも守る必要が無くなったのでアレだが、状態異常を狙って使うのはアリ。
属性強化はしにくくなったが、HP消費魔法などでどうぞ。


前作には雷属性の魔法が無かったが、今回新たにサンダーロアが登場。
その代わりにプロパティシフトが無くなっている。


これらの魔法を詠唱している時、詠唱者は目を閉じた状態で下を向いている。
おそらく精霊の力を借りるために祈っているんだろう。


『精霊魔法』一覧はこちら

DFF

シャントットHP攻撃として使う魔法。
上記のFF11のものをベースとしており、属性別に6種類ある。


発生が遅く、硬直時間が長い傾向にある。
バインドで相手を拘束しないとほぼ命中しない。

DDFF

『精霊魔法 風』以外のHP攻撃は、発生速度が前作よりさらに遅くなったせいで単体での使用がより厳しい状況に陥った。素出しではとても使えたものではないのが現状。
その代わり、スタンヒット後キャンセルから各技へ連携すれば 一応全HP攻撃が繋がるようにもなった。
少なくとも土と風は、位置状況さえ整っていれば最速入力で確定ヒットする。
そのため、今作のシャントットの戦闘方法はインファイター型が主流である。
なお『精霊魔法 風』以外のHP攻撃空振り時のみ、硬直を回避でキャンセル可能になった。
攻撃が外れたら素早く回避キャンセルを行い、出来るだけ隙をなくしておきたい。


大きな変更点として、各HP攻撃のグレードが上がるブレイブ値が2000と4000に変更された。
また各HP攻撃のコンボのスピードと精度が上がったためにほぼ確実に繋がるようになり、ガ系魔法の接触判定が『遠隔強』に強化された。

その他、各技性能の細かな変更点については、各項目を参照のこと。


HPコンボ時の威力補正の高さは健在。初期段階でも3段目まで繋げれば32~40、ガ系魔法3連続で47~57、古代魔法3連続で62~70程度になる。
いずれも当てやすい風始動は威力が低く、雷・水始動が高威力連携となっている。


激突等の追加効果がなくなったためか、EXフォース排出量は結構多め。
HP攻撃を3段目まで繋げれば、大体50個程度排出する。
通常の遠距離攻撃の場合、EXフォース排出量が多くても相手に吸われてしまうケースが珍しくなく、メリットとは言えないことが多い。
しかし今作のシャントットの場合、攻撃の要となるスタンの届く距離がほぼ至近距離に限られるということもあり、接近戦を仕掛ける事が多くなって、幸か不幸か、自分もフォース吸収に参加できる場面がそれなりにできた。
攻め抜く者」等の『攻撃中EXフォース吸収』効果を持つアクセサリを装備していればそこそこ吸収できるだろう。
EXフォース吸収をより盤石なものにするならば、刀装備やAF、アクセサリによる『EXフォース吸収距離+○m』効果を利用するといい。


グレードアップに必要なブレイブ値は減少したものの、高火力を望むならばそれなりにブレイブ量が必要。
ただし無暗に溜めようとすると今度はクリティカル時の威力が高まる危険性があるため、必要数溜まったらさっさとHP攻撃に移って所持ブレイブを吐き出してしまいたい。
ちなみに初期段階の『精霊魔法』は全体的に低性能な反面、吹き飛ばし力が弱いことを利用してHP攻撃後にアシスト攻撃を連携することが可能。勿論連携できるアシストは選ぶが、覚えておいて損はない。


前作までは「とりあえず最後まで出しとけ」としか言えなかった精霊魔法の特性『チェインスペル』だが、今作からは「アシストチェンジに強い」という長所を発揮できるようになった。
HP攻撃途中で抜け出されても、1・2段目ならば後続の精霊魔法がかなりの追尾力で相手を捉えてくれる。
反対に、3段目まで出し切ると踏んだ相手の不意を突くように1・2段目でHP判定に移ってしまうことも可能。
「抜けるタイミングを分からせない」という強みを持って、対人戦での駆け引きを行うことができる。

DFFAC

シャントットのブチ切れ状態におけるブレイブ攻撃の名称。
単発の威力は古代魔法を下回るが、全弾ヒットさせたときのブレイブダメージは古代魔法を上回る。
Ver1.100でコンボ入力回数が+1され(※合計威力は変化なし)、Ver1.210で大幅にテコ入れされた。


【関連項目】
ブリザド
エアロ
ストーン
ファイア
ウォータ
サンダー