魔法/【サンダガ】

Last-modified: 2020-09-08 (火) 16:51:11

雷属性攻撃魔法「サンダー」の上位版で、ガ系魔法と呼ばれる魔法群の一つ。
実は初登場はFF3で、FF1では「サンガー」名義だった。


関連項目
→サンダー系:サンダー/サンダラ/サンダガ/サンガー/サンダジャ
バースト
特技/【サンダー】


FF3

クラス5の黒魔法。雷によって敵単体または全体を攻撃する。
サロニア解放後(該当区域は北東)とドーガの村で5000ギルで購入可能。


攻撃魔法に強いゴールドル
竜騎士戦法が推奨されるガルーダとジョブチェンジを要するボスが続いた直後のため、
既に黒魔道師はお払い箱となっていそうなタイミングである。
一応この後は水中戦の機会が増える為、あえて黒魔道師を使い続けるのなら無駄にならない筈ではあるが。

  • 魔法陣の洞窟でまともに殴り合うなら黒魔法が欠かせないので覚えさせておくと心強い。

合体スパルクには全体どころか単体にかけても劣る威力。
入手時期を考えれば当然だが。


クラス5の他の黒魔法はレベル差のある雑魚にしか効かないキルと使いどころの難しいイレースなので、黒魔道師と魔人を使うなら優先して購入したい。

FF3(DS版以降)

DS版で強化された赤魔道師にとっては、最強最後の攻撃魔法。
もっとも同クラスの白魔法が全て優秀すぎるため、あえて黒魔法にスロットを割く余裕はないだろう。
競合相手がケアルダ・レイズ・プロテスでは、ひとつたりとも外す余地がない。

  • プロテスはディフェンダー使用で発動できるから外せるだろう。
  • ウィンドウイレースも無いからね

魔人のメインウェポン。
クラス5魔法の使用回数が多いので、なんも考えずにぶっ放せる。

FF4

黒魔法。敵単体および全体を雷で攻撃する。
リディアはレベル45、パロムはレベル34で修得し
テラ試練の山イベント後に使用可能になり、フースーヤは初期修得している。


テラの場合は習得直後のカイナッツォ戦で主力魔法として活躍する。パロムの「つよがる」重ねがけ+サンダラに威力では負けるがタイムリーな活躍で印象に残る。
リディアの場合はルゲイエ戦では習得している可能性は低いが、後々のリヴァイアサンオーディンとの戦いで弱点を突けるため活躍する。

  • PT外成長を活用していないとレベル45の道はかなり遠い。
    セシルのレベルを45にしてもやっとレベル43になる。

消費MP30、威力128、命中率100%、待ち時間4。

FF4 イージータイプ

イージータイプでは魔法の活用形が数字のため、「サンダー3」の名で登場。
また、詠唱時間が4→3に変更されている。

  • 更に、リディアの習得レベルが45→42に下がった。

FF4(DS版)

威力が110、待ち時間6に弱体化(他のガ系攻撃魔法も同様)。
その代わり、リディア(大人)は修得レベルが41になった。


デカントアビリティにもなっているおもいだすを選択した時に、
発動することがある(4%の確率)。


バブイルの巨人のモンスター達を筆頭とする連中が雷属性が弱点化した為、利用価値がますます向上した。

FF4TA

ゴルベーザ・フースーヤは習得済み、リディア・パロムはLv43で覚え、レオノーラはLv82で習得する。
クラーケンに使おう。でかいなりしてるが弱点はお見通しなんだよ by パロム。


今作ではこれとファイガのみ、何故か敵に向けて全体化した場合は専用のエフェクトが用意されている。


Wiiウェア版のこれのSEはDS版のサンダー。ファイガは前作通り、ブリザガもちょっと違うけどそれっぽいのにこのSEはちょっと情けない。ピシャン。

FF5

ムーアの村で6000ギルで購入できるLv5の黒魔法。消費MP25、基本値185。敵単体および全体に雷属性ダメージを与える。
雷のロッドを装備して撃てば相当なダメージになり、ボス戦などでは重要な攻撃手段となる。


ガ系魔法剣ボス系耐性のない敵の弱点を付けば一撃で倒せる。
ピラミッドで遭遇するマシンヘッドはボス系耐性がないので、魔法剣サンダガで一撃。


魔法剣サンダガの乱れうちオメガを倒す常套手段として有名。


FF5の雷属性は属性防御が難しい
ファイガ・ブリザガが炎の指輪等で吸収・無効できるのに対し、これだけはダイア系が半減を持つのみ。
無効化を狙う場合は調合(ドラゴンシールドレジストサンダー)かリフレクが必要となるため、制限プレイでは思わぬ敵になったりする。

FF5(GBA版以降)

雷属性の防御が難しいという仕様を突いて、強力な追加敵が好んでサンダガを多用してくる。
追加モンスター勢ではエヌオー(第一形態)、サタナジュニア(通常時、あやつる使用時)、ダークエレメントが使ってくる。

  • 特にサタナジュニア(素早さ60)とダークエレメント(3体セットで登場)のサンダガには要注意。
    どちらも魔法倍率の設定的に、ネオエクスデス打倒後のパーティーでもジョブによっては即死または瀕死になるレベルに調整されているため。
  • ダークエレメントは各属性の個体全てが使用してくる。
    また、雷属性弱点の個体のみあやつる・はなつでも使用。

半減装備のダイアシリーズヴィシュヌベスト、無効化装備のフォースシールドはあるものの、雷属性を吸収する装備はGBA版でも追加されていない。使われる前に倒すか、リフレクトリングミュートで対処しよう。


追加装備のフォースシールドで無効化できるが、これは隠しダンジョンのオメガ改討伐後となるので、実質隠しダンジョン踏破後の特典に近い。道中ではガンガンサンダガを使われるので注意。


亡者の巣窟で出てくる連中ではセイレーンマギサすべてをしるものメリュジーヌバリアが使用する。

  • サンダガを使う再戦ボスたちは素早さのステータスや頭数が大したものではなく、こちらも追加ダンジョンクリア後のパーティーで挑むため、ほとんど脅威にはならない。

FF6

魔石ヴァリガルマンダ(×1)から修得できる最強の雷属性攻撃魔法
雷神の盾を道具として使用することでも発動可能(盾は壊れるが)。
他の属性ガ系魔法と同じく、弱点を突ければ強力な攻撃手段になる。
ラスダン・瓦礫の塔は雷属性弱点の機械系モンスターが多いために特に有用。
特にガーディアン戦ではこのサンダガ連発が有効。
なお、ケアルガ等も含めたガ系魔法の中では最も消費MPが多い。

  • 雷神の盾をアイテム使用した場合は魔法防御無視の強力なverが発動。
    これで発動するサンダガはアイテム使用魔法のサガで、リフレクの影響は受けないが、魔封剣の影響は受けてしまう(※MP吸収量0。魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。

轟音と共に頭上から極太の雷撃が炸裂する。
これまでのシリーズのサンダー系はエフェクトや効果音が似たり寄ったりだったのに対し、
今作では違いが明白で威力の強化が実感できる。


消費MP53、効果値120。上記通り僅差ながらガ系3属性魔法で一番消費MPが高いが、一番威力が低い。


ファイガ・ブリザガと違い、ヴァリガルマンダからしか習得手段が無い。ファイガはフェニックスから習得と、ティナのみ自力習得で、ブリザガはセリスのみ自力習得が可能である。

FF6(GBA版以降)

追加モンスター勢ではカイザードラゴン(雷属性弱点時)、アーモデュラハンザルワーンシルビューヌが使用する。
また、アンラックズ(黄),ザルワーン,シルビューヌの他、強化イエロードラゴンスケッチしても発動する。

FF7

マテリア「いかずち」★3(AP18000~)のアビリティ。
威力は「ファイガ」「ブリザガ」と同じだが、雷属性弱点の敵は終盤でも出現するので活躍の場はある。
ぜんたいかでエフェクトが変化する数少ない魔法。
エフェクトは結構派手なのでこれを目当てに使用するのも悪くない。
相当やり込まない限り、ゲーム中で初めて見れるのは過去回想セフィロスが使用した時だろう。


消費MP52、基礎威力64。

BCFF7

マテリアはまんま「サンダガ」。黄色を撮影すると出来る。
範囲は十字の縦横3マスで、ダメージと共に一定時間敵の動きを鈍くさせる。
マテリアLV上限は5だが、9章の任務遂行度をSにすることでマテリアLV上限が9になり、
Lv6からは1上がるごとにMP消費が10減る(最少でLv9のMP消費60)。
下位のサンダー・サンダラのマテリアでも、マテリア援護を受けた際同系が揃うとサンダガが発動する。

CCFF7

マテリア「サンダガ」を装備すると使用可能になる魔法。
消費MPは32、マテリアのランクは5。
基礎攻撃力は22でマテリアLvが1アップするごとに22上昇する。
攻撃力だけを見るならヘルサンダガ電撃のほうが強いが
多すぎないMPで、安定してダメージを与えることを考えれば優秀。

FF8

雷魔法として登場。攻撃力は35で、対象単体に雷属性のダメージを与える。
能力値向上を図る時は『力J』か『魔力J』、機械系ボスモンスターと戦う時は『属性攻撃J』に、
トライエッジと戦う時には『属性防御J』にジャンクションするといい。
収集するならティンバーペットショップで、魔法の書G.F.の書ドローの書アイテムの書の『~の書』系アイテム(5000ギル)を購入し、
『~の書』―(道具精製)→『魔導石』―(雷魔法精製)→『サンダガ』という風に精製すると効率的。


まほう』で使用すると、敵の頭上から雷が落ちた後、
足元の地面から電撃が迸るという演出になっている。

  • その為、雷というより地属性魔法のように見えなくもない…

イデアさんが1戦目からいきなり使ってくる。(普通に進めるか低レベルだと)満足にラ系魔法も見てないのに、もうサンダガ?と思うかもしれないが威力は大したことない。


モンスターからはケダチクアルケオダイノスブエルガルバディア兵エリート兵ラルドコカトリスエスタ兵(共通)ベルヘルメルヘルクリープスコマンドリーダーゲイラダブルハガーブリッツサイファー(2回目以降)プロパゲーター雷神(2回目)機動兵器8型BISアデルキマイラブレインコヨコヨスフィンクス/アンドロ[各Lv30以上]
魔女(1)アルティミシア(第二形態)
以上から、ドロー可能。

FF9

ビビの『黒魔法』『W黒魔法』として登場。八角棒から修得可能。
消費MPは24。パワーは72でフレアに次ぐ威力。
同時に覚えられるファイガブリザガも属性は違うが同性能。
終盤は相手に応じてこれら3つを使い分けていくのが主な使い方になるだろう。

  • 後半のモンスターで雷属性に耐性があるのはアーリマン(半減)だけ。
    弱点を突く気がないならサンダガ一本でも十分OK。

エフェクトは紫電と共に紫の光で照らされた後、爆音と共に落雷が発生し、地面から青と黄の電撃が迸るというもの。
他の魔法に比べると単体版と大型敵・全体版の違いは分かり難いか。

FF10

黒魔法として登場。敵単体に雷属性のダメージ。スフィア盤のルールーエリア終盤にある。
消費MPは16で、サンダーの3.5倍の威力。
その他のガ系魔法3種とほぼ同時に修得するため、属性に応じて使い分けることになる。
ただこの頃には他のメンバーの物理攻撃が充実してくる+弱点なしの強敵が増えてくるため、
これを覚えた辺りが……。


エフェクトは複数本の電撃線が標的の元に集まった後、爆音や放電を伴った爆発を起こすというもの。
対地と対空とで電撃線の集まり方が異なる。

FF10-2

ドレスフィア「黒魔導士」のコマンドアビリティ「黒魔法」で使用できる魔法の一つ。
敵1体または全体に、幾本の稲妻を一本に集中して落とし、雷属性のダメージを与える。
この魔法を覚えることで派生するアビリティはない。
アクセサリ「天雷の指輪」を装備しても使用可能。
リザルトプレート「雷の魔獣」で緑と赤と黄色の全てのゲートを通ることでも覚えられる。

FF11

黒魔道士が習得可能な黒魔法で、「ガ系魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
対象を中心とした範囲内の敵全てに雷属性ダメージを与える効果。
ただし、巻き込む敵が多すぎると威力が減退する。燃費が悪いのもネック。
最下級の「サンダガ」から最上級の「サンダガV(敵専用)」まで存在し、上位になるにつれて威力や消費MPなどが増大する。

FF12

黒魔法の1つ。範囲内の相手に雷属性の大ダメージ。
『黒魔法5』(IZJS版では『黒魔法9』)のライセンス習得で使用可能。
バーフォンハイムで購入可能。


本作では同じガ系の筈のサンガーがサンダガより格上の扱い(敵専用魔法)で登場している。

FF13

対象を中心とした広範囲に雷属性の魔法ダメージを与える魔法アビリティ。ATBコストは3。
ライトニング、サッズ、ホープがブラスターロールで習得できる。
雑魚の一掃や奇襲成功時の開幕集団ブレイクの他、打ち上げ効果があるため軽い敵への妨害にも使える。
サンダーと同じく魔法が飛んでいく演出がない為、ガ系の中でもひときわ発生が早く使いやすい。
ノーマルモードのオーディンも使用するが、こちらのATBコストは1。

FF13-2

ブラスターのコマンドアビリティ。ATBコスト3。
敵単体を中心とした広範囲に雷属性の魔法ダメージを与え、打ち上げ効果を発生させる。
リーダーキャラではセラのみが習得する。


1発当たりのチェーン持続時間がサンダーと変わらないため、チェーンを稼ぐよりは打ち上げ目的で使われる。
パラダイムチューンをワイドにしてアタッカージャマーと協力すると集団のチェーンを維持できる可能性が上がる。

LRFF13

頭上に轟雷を発生させ、対象と周囲の敵にダメージを与える魔法攻撃系アビリティ。初期ATBコスト40。対象の敵に対してのみダメージが高い。
今作のガ系魔法はノックアウトタイムが皆無なためノックアウト目的では使いづらいが、その代わり途轍もない火力と攻撃範囲、カット値を誇る。
風の御霊・デシェル・ウィーク状態の時に限るが、なんとラスボスのブーニベルゼの行動さえ中断させることができる。
さらにウィシェルが発生する敵に使えば合計999999ダメージ越えも夢ではない。
終盤になると大勢で現れる雑魚共を殲滅するのにも使える。
ドロップアイテムとしてはますらおシュレディンガーΩなどが落とす。
また、ディープウラヌス?にLV.5でセットされている。


今作の魔法は一部エフェクトが変更されている。サンダガもその一環。
前作までのように一瞬で届く技ではなく、発動から着弾に時間がかかるようになった。

FF14

呪術士がレベル46で習得する、呪術士専用魔法。敵1体に雷属性のダメージを与える。
サンダラからのコンボで使用した場合、魔法クリティカルダメージアップのボーナスを得る。
コンボで使用する場合、魔法クリティカル率を高めるアビリティ(エクスクルシエート)との併用が有効。


新生でも呪術士の魔法として続投。
コンボはなくなり、単純に雷属性の継続ダメージを与える魔法となった。
コンボではないが、サンダーの特性により無詠唱消費MP0で使えるという極めて強力なサポートを得た。


敵が使うサンダガは、上記性能の物の他、単純に一定範囲に雷属性ダメージを与える物と、
対象(紫色のマーカーで示されたプレイヤー)と、その周辺のプレイヤーに雷属性ダメージを与える物がある。
前者の場合、追加効果として麻痺が付与されるタイプも存在する。

基本的に属性は、属性耐性がほぼ均一なこのゲームでは大した問題ではないが、
中には、雷属性耐性ダウンのデバフ(状態異常)を付与してから使ってくる敵もいる。

FFT

天空を満たす光、一条に集いて
神の裁きとなれ! サンダガ!

 
黒魔道士が覚える黒魔法
上位にサンダジャがあるが、算術不可なのでそれで使うならこれだろう。
天候「雨」だと威力が上がる。

  • エフェクトは他のガ系魔法やホーリー比べると演出時間が短い。
    よって、テンポよく算術を駆使したいなら非常に相性の良い魔法といえる。
    吸収・無効化するモンスターも存在せず、属性強化もしやすい。
    反面、雷を防ぐ防具はラバーシューズ・コンシャスのみでこれ以外は半減するものしか存在しない(吸収できない点に目を瞑れば、シューズが揃えやすいから問題にはならない)。
    また、敵人間ユニットはコンシャス以外のこれらの防具を装備してくる事もあるので、ダメージが与えられない・与えにくい状況も存在するので注意。

FFTA

黒魔道士トールロッドで覚える黒魔法
雷耐性をもつ敵は少ないので、使いやすい

FFTA2

黒魔道士トールロッドで、ヴァイキングゴールドアックスで覚える「黒魔法」「あらくれ」の魔法。
消費MPがアレなのでMPせつやく等クランアビリティと、消費MP半減を併用するといい。

DFF

オニオンナイトシャントットが使用する。
また、ケフカが「あちこちサンダガ」「すくすくサンダガ」を使用する。

オニオンナイト

サンダー派生ブレイブ攻撃
多数の雷球(サンダー)に当たると頭上に2発落とす。

シャントット

精霊魔法 雷の1つ。
ブレイブ3000~5999で発動し、相手の頭上に落ちるので当たりやすい。

DDFF

ライトニング

ライトニングのブラスター時の地上ブレイブ攻撃としても登場。
自分の目の前に次々と雷を落とし相手の接近を阻む。
持続している間に行動が可能で発生保障あり、何かとアシストが差し込まれる今作ではこれを置くことで結構な牽制になる。
直接性能には関係ないが海外版での台詞が悪い意味でインパクトがあり、向こうでかなりネタにされている。
参考動画

  • サン!ダガー↓

DFFAC

オニオンナイト

賢者にジョブチェンジしたオニオンナイトの空中↑+IIブレイブ攻撃
着弾すると落雷を起こす雷球を放つ。移動しながら攻撃できる。
魔法接触判定はBRV強。


撃った直後から降下していくので、上空から攻撃するときに有効。


Ver1.2302016/06/30
正面から発射するようになり、軌道が変化した。
対地技としての性能が落ちている。
 
Ver1.2312016/07/14
弾速低下と攻撃判定縮小の調整を受けた。
以前のホーリー程ではないが、置き技としても機能するようになった。
 
Ver1.3612017/03/09
弾速が2倍と高速化し、射程が5m延長された。
プレッシャーを与えるための牽制技へ変わっている。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整でグライド・慣性移動の仕様とtype:SHOOTの威力が下方修正される事になったため、
グライド受付時間が魔法発射後10F以内に短縮されて11F以降は慣性移動へ移行するようになり、
威力は 近距離 300 / 中距離 400 / 遠距離 500 から距離不問で 448 に統一された。
個別調整は、球の挙動変更(カーズフレアーの様に最初は中速で一定距離到達後は減速及び追尾開始)、
向き補正の形式変更、球の発生位置調整、魔法接触判定の統一(BRV強)、
爆発発生の距離不問化と挙動変更( 10本の雷撃がランダム発生 → 5本の雷撃が定位置かつ同時発生 )、
ダメージリアクションの一定化、弾のスケール統一と判定サイズ拡大(半径+0.15m)、
といった内容で、他のtype;SHOOT寄りの性能に生まれ変わった。

  • 同時存在弾数が1発のみに制限されてて、不具合ないしサイレント修正が疑われていたが、
    実際にはアップデート内容の記述漏れで調整済みの仕様だったという。

リノア

リノアの空中ブレイブ攻撃ヴァリー時・↑+II )。
雷撃を見舞う中距離攻撃で、移動撃ちに対応している。
ケルヴィムショットの強化版で、魔法接触判定はBRV強。
ブレイブダメージは 528 。


ティナのサンダラ(チャージ版)やアルティミシアの拒絶の槍と同様に壁激突可能。


Ver1.5502018/10/16※DFFNTは2018/11/22適用)
ケルヴィムショットと合わせて調整が実施された。
攻撃発生改善(-4F)・上下射角強化(+1.5°)・攻撃判定サイズ拡大(半径+0.2m)、
の上方修正が行われている。

ライトニング

ブラスター時のライトニングダッシュブレイブ攻撃
バク転しつつ、前方に向けて次々と雷柱を走らせる。
中距離攻撃で威力も低いが、速度はそこそこあり攻撃判定が上方に伸びるので使いやすい。
近接キャラクターに対する迎撃に便利。
多少の高低差は追ってくれるので、少しくらいなら下方向にいる相手にも当たる。


ブラスター時における主力技で頼りになるが、発動を読まれるとサーチ系HP攻撃が刺さってしまう。


Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018/08/16適用)
リフレッシュに伴って、性能が調整された。
攻撃範囲縮小(半径:1.4m→1m 高さ:20m→17m)で引っ掛けづらくなっている。

ヤ・シュトラ

ヤ・シュトラダッシュブレイブ攻撃呪術時・II)。
3発の雷球を発射する遠距離攻撃で、射程は円3相当。
魔法接触判定は魔法非干渉(カウンター可能)。
最終弾のみ攻撃判定サイズが大きい。
鯨岡Dによれば、攻撃発生の割に射程は短いとの事。
空中ブレイブ攻撃が多段技なので、空中で召喚コアを割る時に有用だという。
ブレイブダメージは 88 * 2 + 248 = 424。


Ver1.5712018/12/20※DFFNTは2019年1月下旬適用予定)
リフレッシュで、ルインに代わって実装された。
性能面では、射程短縮(円4→円3)、威力微減(432→424)、攻撃判定サイズ拡大(※最終弾のみ)、
ダメージリアクションと魔法接触判定の変更、技後の攻撃キャンセル廃止、
らの調整が実施された形になっており、実質弱体化している。

光の4戦士

光属性Lv.2の黒魔法。消費AP4。
敵全体にダメージを与え、一定確率で追加:マヒにする。
発狂したボスに連発されたりして、結構マヒが面倒。
闇の氾濫後のスペルビアで売ってある。


ガ系では一番弱い。まあサンダー系は追加マヒのせいで全体的に弱いようだ。

FFL

レベル6の黒魔法。単体or全体に雷属性のダメージ。サンダー系の上級種。消費MPは32。
光/闇の章4で他のレベル6白・黒魔法と共に購入可能。


ラムウと掛け合わせるとグランドトラインを習得可能。

FF零式

雷魔法。今作では打ち出し方で魔法名の後に英語が続く。
魔力があればガ系となる。
魔道アーマーに対して威力を発揮する。

TFF

TFFCC

条件発動系の魔法アビリティ。必要CP25。
BMSでスライドトリガー成功判定GOOD以上を28回成功するごとに発動。
まりょくに応じたダメージ【強】を与える。
リディアクルルティナセフィロスビビシャントットユウナ2ndカオスエースセラが覚えられる。

PFF

黒魔法。雷属性で単体に大ダメージを与える。
デフォルトで限界突破+3000が付く。
イベント「禁忌の詠唱術【雷】」でサンダーVサンダラVを合成して作る魔法。
威力が上がり限界突破が+500ずつ増えていくサンダガII~Vも存在する。
連続魔で使用する場合はそれらも同じ魔法として扱われる。


敵専用のサンダガは味方単体・全体と変わり、追加で麻痺がつくこともある。
追加効果は敵によって変わる。

FFRK

レア3の黒魔法アビリティ。対象単体に雷属性魔法攻撃。全体版は敵のみ使用する。
生成に必要なオーブ(中)は黒5個、雷8個。

FFEX

黒魔法の1つ。

FFBE

Lv6の黒魔法。敵全体に雷属性ダメージを与える。
クルルのトラストマスター報酬。

チョコボの不思議なダンジョン2

ファントムやランダムだが暗黒魔道士が使用する。
また、プレイヤーキャラも前述のモンスターへの変化で使える他、直接的な呼称はないがサンダーの本によるサンダー系の魔法レベルが上がると威力と共にエフェクトも段階的に派手になる為、実質的に使えると言っていいだろう。

チョコボレーシング

サンダーの魔石3つで発動。
自分以外の相手全員の前方にサンダーを横3つ分並べて降らせる魔法。
目の前に疑似障害物が急に現れるというか、直線でダッシュなどしていると確実に当たる。
予兆があるものの一瞬なので、リフレクやバリアが無いと避けにくい。
カーブで曲がっている時などは、結果的に避けれることがある。


サンダラより攻撃範囲が広い。
サンダラは対象がカーブ中だと目に見えて命中率が下がるが、こちらは多少のカーブなら強引に当たる。

KHシリーズ

ロックオンしていれば敵の頭上に落ちる。
していない場合は、射程範囲内の敵全ての目の前に落ちる。
KH358/2Daysでは、使用キャラクターの眼の前に巨大な雷を落とす。