魔法/【クエイク】

Last-modified: 2024-03-17 (日) 15:59:46

地震を発生させ敵を攻撃する魔法。語源は「earthquake(地震)」から。
大半のシリーズ作品では総じて高等な位置付けにあり、威力も高め。
ただし、浮いている敵もしくはレビテト状態の相手には無効になることが多い。
(「地震と同時に発生する乱気流や突き上げる岩柱などで攻撃する」という設定で、浮遊した敵にも有効な事もある)


1では即死攻撃だったが、3からダメージ魔法に変わり、4で浮遊している敵には無効という特性が付き、以降それらが定番化したという経緯が見て取れる。


関連項目
→ストーン系:ストーン/ストンラ/ストンガ/ストンジャ
→クエイク系:クエイク/クエイラ/クエイガ/クエイジャ


FF1

レベル6、全体即死攻撃の黒魔法
FF1には他にも即死魔法がたくさん登場するが、地震に耐性を持っているモンスターが他の即死魔法の属性に比べて多いために役立たずである。

  • 魔法のレベルや効果範囲で耐性を持つモンスターの多さを変えていたかもしれない。
  • 同じく敵全体を即死させるクラウダの方がレベルが低い(レベル5)。
    さらにクラウダは即死成功率もクエイクと全く同じ。
    アンデッド系等毒耐性持ちの敵も結構いるが、地震耐性持ちの敵よりも少なくクラウダの方が範囲も広い。
    加えてクラウダはレイズサーベルを使えばMP無消費で無制限に発動可能。

一応、毒・石化耐性があってブレイクやクラウダが効かないリッチマリリスに効くという利点がある。
リッチ・マリリス共に1回目と2回目の両方とも毒・石化耐性あり・地震耐性なしなので、低確率ながらクエイクが当たる。
もっとも、魔法クリティカルのあるPS版以前のFF1ではレイズサーベル(クラウダ)で済むし、GBA版以降のFF1でもこの魔法を習得するのに黒魔をレベル26まで育てる必要がある。

  • マリリスは魔法防御が183ありデジョンも効かないため、これが唯一通る即死魔法となる。
    当然ながらかなり効き辛いので普通に戦った方が楽。
    • マリリスは1戦目の方も同様に魔法防御183デジョンは絶対に通らない。
  • マリリスにはかなり当たり辛いが、リッチにならそこそこ高確率で当たる(1戦目:魔防120・2戦目:魔防140)。
    マリリスの方もかなり当たり辛いとはいえども目の前でセーブ→クエイクが当たるまでリセットを繰り返す方法を使えばいつかは倒すことが可能。
    低レベル縛りでは使うことができないが、レベル制限のない縛りでなら覚えておいても損はないだろう。

完全回避には耐性無しだと魔法防御189以上、耐性ありだと魔法防御41以上必要。
つまり地震耐性ありでも魔法防御40以下のモンスターになら低確率で通る…のだが、当然ながら地震属性以外の他の即死魔法の方を使った方が良いし、そもそもそこまで魔法防御が低いモンスターは普通に殴って倒せたりする。


PSP版だと、心無しか全体系即死魔法では一番命中率が高い気がする。
全バージョン共通だが、エフェクトはとても短いので、手早くザコを一掃するのに使えるのだが、実際はレイズサーベルを使えば誰でも発動できるクラウダがあるのでわざわざ使うかというと微妙。

  • 黒魔の場合も成功率はクラウダとクエイクより低いが時空属性で範囲が広いデジョンが使える。
    デジョンを覚えられるまで育っているなら、普通にアイテムを使って発動できる攻撃魔法で雑魚を全滅可能。

散々な言われようだが、同じレベル6のデススタンの微妙さに比べたら普通に使える部類。
黒魔がいて金に十分な余裕があるなら「レベル6はサンガー以外いらない」と言わずに買って覚えさせてあげよう。


クラスチェンジ前の黒魔術士の状態でも覚えられるのが地味ながら非常にありがたい。
これにより、他のジョブの魔法防御を最大限まで育てるためにクラスチェンジまで黒魔1人で進めている場合には(取得可能レベルまで育てる必要こそあるものの)難関の一つのリッチを簡単に一撃死させることができる。


元ネタのD&Dの魔法はLV7で、なんと白魔法。
地割れへ落として即死させ、それを回避しても多大なダメージを与える。
が、呪文の対象は地面なので、効果範囲にいる味方や自分も巻き込まれる。
例え魔法で浮いていても、洞窟や建造物内であれば上からの落盤で生き埋めになってしまう。


かつて存在していた某有名攻略サイトの黒魔1人旅では、これでリッチ(カオス神殿)を地割れに落とすという賭けに出ていた。
先行されれば高確率で爆殺、失敗しても爆殺されるため、まさに一発勝負であった。
この頃にはMP回復アイテムがなく、HPも乏しいからである。

FF3

前々作の役立たず即死魔法から一変、FF3で初めてダメージ攻撃魔法になった。
クラス7の黒魔法で、属性は大地。威力133。
魔法の分類はメテオと同じ「天変地異の魔法」。
地震だけでなく、地震を起こした際に発生する激しい乱気流でも攻撃するので浮遊してる敵にも効く。

  • 他のシリ-ズのクエイクは乱気流が発生しないらしく、浮遊してる者には通用しない。
    • 通用してしまったら、レビテトの存在意義が…

威力も高いのでメテオを入手するまでは主力として使っていける。


乱気流という設定は攻略本か設定資料集に書かれており、説明書の時点で「大地と大気を振動させダメージ」という記述がある。

  • エアロ系が飛行している敵に特攻なので、浮遊の「概念」だけならあるはず。
    ただし、見分けがつかず分かりにくいから「飛行してる敵に無効」というパターンを避けた可能性はある。
  • FC版FFの戦闘画面は敵味方の背景が黒なので、影を付ける事もできず、
    浮遊しているしていないを表現するのは難しい。

この魔法だけ術者がしゃがむ。地面を殴って地震を発生させてる様でカッコイイ。


全体魔法でも威力が落ちず、画面上の敵全員に4桁ダメージを与えたことでユーザーを驚かせた。
前作の「大地のドラム」の威力がいまいちだったので「地震攻撃=弱い」というイメージだったが、そのイメージを完全に払拭。
本作以降、上位魔法として君臨する。
しかし、地面を揺らすことで、どのように直接的ダメージを与えているのかは不明。

  • 振動によって転倒させたり、周囲の物(岩石や建物など)が崩れて瓦礫が当たったりしているのだろう。
    空中の敵は乱気流により地面に叩き落とされていると思われる。

本作のメテオは使う機会がないので、実質的にこれが最強最後の黒魔法。
実は威力もそう変わらない。地属性がついてるだけみたいなもの。
地属性が邪魔だと感じたらイレースでもかけてみる?


黒魔道師や魔人や賢者を一番下にしておくと、ウィンドウに地割れのエフェクトが起こる。…怖い。


一応、地属性魔法故、耐性を持つ敵には半減させられる。
ラスダンの一部のザコやボスモンスターには半減させられてしまうが、元の威力が高いので、黒魔道師の切り札として活躍できる。


魔人が使えばメテオ共々バハ洞でのレベル上げの作業時間短縮に役だってくれる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版は他のシリーズ作品同様、乱気流が発生しないのか、浮遊している敵には通用しなくなった。
おまけに敵の出現数が少ない、魔人入手後は浮遊している敵が多いなど、
効果・利用価値の両面において弱体化したと言える。


土属性耐性の敵はたくさんいるが、土属性弱点の敵が存在しないため、属性が完全にデメリットでしかない。
たとえば暗闇の雲の右側の触手なんて、「炎・氷・雷・風・水・聖属性:弱点」なのに、「土属性:耐性」。

  • これが無いと本当にメテオ(笑)になってしまうので致し方ない。
    • メテオを強くする発想はなかったんだろうか。度合いにもよるが強くする程度なら、そこまで問題はない気がする。
      魔界幻士は強過ぎるから。

乱気流は表現が難しくてオミットしたのかもしれないが、相性面はフォロー不能。
地震に弱い敵を増やすのが難しかったとでも言うのだろうか?
ただでさえイレースの効果も変わってしまい、属性系は不遇が際立っているというのに。


さらにかわいそうなことに、これと同じく土属性である魔界幻士のハイパ(大地の怒り)の方が威力が上なだけでなく、なぜかこれと違い土耐性のある敵にも普通に当てることができたりする

FF3(ピクセルリマスター版)

乱気流が発生しているのかは不明だが、再び浮遊している敵にも通用するようになった。
浮遊している敵の大半は大地耐性持ちなので半減はされてしまうものの、半減されてもなお4桁ダメージを叩き出す大火力。
敵の出現数が増えたこともあり、メテオともども強力な全体攻撃黒魔法として見事地位を取り戻した。


大地属性がマイナス方向にしか作用していないのはこれまでと変わらないのだが、その分威力が高く設定されているのかあまり気にならない。
雑魚戦では魔人のメインウェポンとして大活躍してくれる。

  • イレースで耐性消去が出来なくなったが、代わりに属性強化が出来る。

一方、守りの指輪の耐性が炎・冷気・雷の三属性のみに変更された関係で、敵の使ってくるクエイクを半減する手段がなくなっている。
これを見越したかのように皆様方はクエイクを乱発し、その脅威を存分に知らしめてくる。
味方が使うと心強い魔法だが、敵に使われても恐ろしい魔法になっている。

  • FC版かDS版のどちらかでクエイクを使ってきたボスは、ピクセルリマスター版でもクエイクを使ってくる。
    他のバージョンでは低確率で使ってくるだけだったボスも、こちらでは数ターン毎に連発してくる。
    威力はたいていはメテオの2/3~3/4程度だが、その分メテオよりも多くのボスが景気よく撃ちまくってくる。
    終盤のボス戦はクエイク祭りである。

FF4

FF4では無属性の全体攻撃黒魔法として登場。
浮いている敵には当然無効である。
威力はガ系単体>クエイク>ガ系全体といったところで、雑魚を一掃するのには使える。
だがタイタンバハムートがいるので、あまり使われない…という事はない。


クエイクは「リフレク」を無視するから、ダークバハムート戦でかなり使える。


リディアはレベル47、パロムはレベル23で修得し
フースーヤは初期修得している。
パロムはリディアに比べ、これの習得が非常に早い。
リフレク貫通のため、もしも習得していたらベイガン戦で大活躍。
Lv23で習得できるので、「リフレク」が鬱陶しい人向け。
Lv23まで上げるのはちとウザいけど。

  • 意外だがテラ試練の山イベント後でも修得不可。
    恐らく性能面でのバランス調整による影響だろうが、賢者テラの意外な穴といった所。

威力(50)・消費MP(30)・詠唱時間(2)と、タイタンを全て上回っている。
かといってバハムートやリヴァイアサンの代わりに使うかと言えばそうでもない。
黒魔法と召喚魔法で敵のカウンターが異なる場合があるので、その時には有用だろう。

  • 聖属性カウンターと召喚魔法カウンターとリフレクを持つ相手には非常に有用といえるかも。
    要はメテオとバハムートが使いにくい相手ということだけど。
  • まあ、リディア復帰時点でクエイクをおぼえてるのはよっぽどの変態なので、この性能の差は覚えられる時期の差ととらえるべきではある。
    もちろんダークバハムート対策としても使えるわけだけど。
  • バイオは対象を複数にするとその分威力が低下する。全体固定のクエイクは実質的な威力や燃費といった面ではバイオを遥かに上回る。欠点は詠唱時間の長さ。

巨人のダンジョンとかにあれば便利だがLV47はちときついかも。


バブイルの巨人の心臓リルマーダーは浮いているように見えるが地震攻撃が通用する。対してらいぎょには通用しない。
どうやらFF4の地震攻撃は『飛び道具を弱点とする敵に対して無効』という特性らしい。


PSP版では演出が短い高威力の全体攻撃として大活躍する。
ただバハムートやメテオと比べて当然威力は劣るので、終盤では効かない相手も出てくる。
バーサオーガにも効かない。

  • 演出のみならず詠唱も短く、(飛行に当たらないけど)無属性なので敵を選ばず、コンスタントに大ダメージを与えられる。
    おまけに強制全体なので全体化の補正がかからないらしく、敵が何体居ても威力は変わらない。
    MP30で全体4000~5000ダメージを連発できるのはなかなか強力。

地属性ではないものの
(基本的に)浮遊している敵には通用しないという特性はのちの作品の地属性に受け継がれ、「地属性=浮遊している敵には効かない」という認識を定番化させた。


大地のドラム大地のハンマーをアイテム使用しても発動する。

FF4イージータイプ

リディアの習得レベルが47→44に下がった。

FF4(GBA版)

終盤で再び使えるようになったパロムはリフレクを使う敵に対してこの魔法で攻めるといい。
メテオは詠唱が長く消費MPもバカ高い。

FF4(DS版)

DS版では詠唱時間4/攻撃力110/土属性に変更された。 
これにより威力はガ系単発=クエイク>ガ系全体となった。


タイタンの大幅強化(消費MP30・攻撃力120)で使い分けする必要性が薄れたが、
詠唱時間が短い(タイタンの詠唱時間は6)ことや、「れんぞくま」と併用できるといった利点がある。

  • ついでにリディア(大人)はレベル23と大幅に早く修得可能になったので、修得時期のギャップによる差異も縮まった。
    一方でパロムはレベル36と修得が大幅に遅くなったので、彼に活用させられる機会はほぼ無くなった。

オートコマンドで使いやすい。土属性が効かない敵は少なく、召喚より演出が早い。

  • 浮いてる敵にはミスする。ユカリョーテが浮いていてボム系は浮いていないなど、わかりづらい。

防御力が高くて弱点が無く、打撃が鬱陶しいプリンを瞬殺するのに有効。
でもレインボープリン狩りならプリンプリンセスの方が良いし、経験値も少ないので、逃げるのがオススメ。

FF4TA

習得レベルはパロム45・リディア51・ゴルベーザ42。フースーヤが初期習得済み。レオノーラは習得不可。
特にゴルベーザのものは、集結編でドラマチックな復帰を果たした幻獣達を涙目にするほどの使い勝手。
さすが兄さん。ただし相変わらず浮いている敵には効かないので、それだけは別の攻撃法で。


月の民編で大幅に株をあげました。ここまで使える魔法とは本編の時あんまし気づかなかった。


Wii版で乱数を駆使してレアアイテムを入手するときに、
乱数消費の大きいクエイク(どとん・大地のハンマーのアイテム使用でも可)で乱数を調整されることがままある。

FF6

地属性を持つ攻撃魔法として復活。魔石ミドガルズオルム(×3)で取得できる。
消費MP50、効果値111。魔法回避率無視・魔法防御力無視・リフレク無視・魔封剣無効。
地震を起こして地面に大きな大きな地割れ穴を造り、敵・味方すべてをのみこんで大ダメージを与える。
魔防無視で敵・味方関係なくダメージを受けてしまうので、今ひとつ使い勝手が悪い。

  • 空を飛んでいる対象には無効なので、『レビテト』をかけることで問題は解決する。

効果値はガ系3属性攻撃魔法(約120)にちょっと劣るが、消費MPは僅差ながら少ない。
実際は魔法防御無視のおかげで、同じ対象で比べるとクエイクの方がダメージが出ることが多い。


FF6では大地の衣と組み合わせれば、「攻撃同時回復」も可能。
…が、メルトンフレイムシールドの方が使い勝手が良い気がする。

  • フレイムシールドは手を使うから二刀流のキャラをパーティに入れにくい。
    吸収せずとも無効でいいからとレッドジャケットを着ようにも、装備可能者は限られるしね。
    上や下でも言われているが、装備を使わずに最低でも無効化できる利点は大きい。
  • メルトンは瓦礫の塔まで使えないから、それまでなら充分活躍できる。
    しかも、クエイクは崩壊前でもガウの「あばれる」でリトワールビッヘを使えば出せる。

大地の衣は最短で崩壊前のサマサで買える。魔大陸でガウを活躍させたいならアリかも。
もし大地の衣がなければ、あらかじめレビテトをかけておけば味方を巻き込まずに敵全体に大ダメージを与えることが出来る。

  • 大地の衣は崩壊前から手に入る早さと簡単さが売りだが、逆に言うと「防具としての性能」は中盤相応。
    そこも、最終装備候補にも匹敵しうる性能のフレイムシールドを使ったメルトン戦法より使いにくいとみられがちな要因か。
    言われてる通り装備も固めておきたいならレビテトという手もあるので間口としては広いのだが。

地属性が弱点という敵は極端に少ない。なんとボスであるヒドゥンとそのお供のエレボス(右・下)、そしてコロシアム限定(なので実質ほとんど死に設定)のジークフリードのみである。
他方でFF6は常時レビテト状態の敵も多く、地属性を無効化したり吸収する敵は妙に多かったりする。


魔法防御無視、必中系の攻撃魔法の中では一番燃費がよかったりする。

  • ヒドゥン戦でまだアルテマが使えないときにエレボスを一掃するには便利。
  • レビテトさえあればメルトンと違って装備品を選ばずに味方への損害を遮断できるのも良い。
    • 装備品だけを考えるなら、装備に縛られずに対策が出来るクエイクが敵味方両方巻き込む魔法の中で一番使いやすい。

FF6では地割れを起こす魔法となっており、エフェクトも地面に穴ぼこがあく様になっている。
神々の像の「」や、アースドラゴン、他にも飛空艇でも味方が使うことができるが、どのステージでも同じエフェクトなので変に見えることも。


敵が使う場合、使用者は浮いてたり、地属性を持っていたりで安全を確保している。
味方の場合でも同じような対策をとれるので、別に不公平なことではない。


ドリル装備で進めていたプレイヤーへの洗礼ともいえる。
アースドラゴン相手にコレを使われて全滅したりとか(アルテマウェポンも使うが)。

  • 帝国の大陸に初めて行ってブラストボイス無双で調子こいてたらリトワールビッヘのクエイクで全滅するのはよくある話。

初見はベクタ大陸のリトワールビッヘからか。これで泣きを見た人は少なくないはず。


ミドガルズオルムが比較的容易に入手できる点、習得倍率が×3倍という点から魔法防御無視の魔法としては最も習得しやすく、それでいて非常に強力なため使いやすい。
味方も巻き込むデメリットはあるもののレビテトが移動中可、全体掛け可の魔法なので大した問題にはならないだろう。
特に雑魚の魔法防御が軒並み高い古代城に向かうときなどに有ると心強い。


地属性弱点ボスは少なく、これだけ見ればいっそ(回復や無効化されない)無属性にしてくれといえるレベルで、属性的には他の下位互換に近い様相である。
大地の衣の存在、そして敵味方全体範囲という要素は、本作における地属性のアイデンティティに直結しているといっても過言ではない。

FF6(GBA版以降)

追加モンスター勢では

また、強化アースドラゴン、ガルガンチュアをスケッチしても発動する。

FF7

だいち」マテリアから覚えられる地属性の下位魔法。
消費MPは6で、対象は敵単体。基礎攻撃力は11。
より上位の魔法として『クエイラ』『クエイガ』が存在する。
消費MPは三属性とバイオの間だが、威力はこれらの中で一番高い。
ただ、地属性は浮遊する敵などには効かないので注意。

FF7R2

リメイク版ではリバースからの登場。地属性が廃止されたことに伴い、「せきか」「どく&せきか」マテリアで使えるようになった。
ターゲットに無属性のダメージを与え、石化危険状態にする。消費MPは13と、他のダメージ魔法よりも重め。
より上位の魔法として『クエイラ』『クエイガ』が存在する。

BCFF7

誰もが一度は生成するであろうマテリア。
生成色は薄茶…の筈なのだが、何色だろうと適当に撮れば作れる。
範囲は1マス、基本消費MP10。マテリアLvアップに必要なAPは一律250P。召喚獣はタイタン
一定時間発動場所に障害物が出来る。
敵では赤いアバランチ兵が良く使い、教会天井裏で複数エンカウントするとクエイク障害物にハマり続けて死ねる。
チョコボに装備させるときは、必要なかしこさ50、消費MP40。
後方に一定時間1マス分障害物を設置することが出来る。
必要なかしこさが低いものの、あくまでも後方なので使い勝手は微妙なところ。
後ろからつっつかれてスタミナ削りが鬱陶しいときに使うと良いだろう。

CCFF7

自分を中心として広範囲攻撃が可能。
同様の広範囲攻撃である『フレア』『アルテマ』に比べて威力が劣る・空中の敵を攻撃出来ないなどの欠点はあるが、『れんぞくま』可能(フレアやアルテマは不可)・詠唱が短いなどのメリットもあり、好みが分かれるところ。


ミッションの1000人組手の時などに猛威を振るう。


アクションは「片手を前に出して気合を入れるように力む」というシンプルかつスピーディなもので、轟音を立てて地面を揺らしたり地割れを起こしたりするクエイクのイメージとは少々毛色が違うかもしれない。

FF8

地属性の時空魔法で、対象は敵全体。攻撃力は40と、ガ系魔法(35)を上回る。
ジャンクションする価値は高く、『HPJ(2600up/100個-9位/49種)』
力J(40up/100個-9位/49種)』『魔力J(40up/100個-8位/49種)』のどれかにセットすると良い。
また、地属性攻撃を多用する敵と戦う場合は『属性防御J』に付けるといいだろう。

  • しかし同じ攻撃力なのによりジャンクションに有益なトルネドが出番を持ってっている…?
  • 実際、ジャンクションした時の性能がすべてのパラメーターにおいてトルネドよりも劣っている。トルネドの代替として割り切って扱った方が良い。ホーリーフレアの関係性を彷彿とさせる。
    ただし、クエイクはアルテマウェポンアデル『魔女(2)』アルティミシアなど終盤のボスがよく使うので、属性防御用に所持しておいた方がいい。
    名前HP体力魔力精神早さ回避命中
    クエイク260040204020773012
    トルネド30004824422433323814

発動すると、一瞬読み込みが発生して、地面が割れて2mくらい勢いよく持ち上がり、その余波でキャラクターが跳ね上げられるという、派手なアニメーションが見られる。

  • ラスボス4戦目のときに味方側に使うと、かなりシュールな光景が拝める。

アデルが使うと演出に入る瞬間高確率で処理落ちする。
それはもうフリーズするんでないかと不安になるくらいに。


時空魔法精製恐竜の骨から20個精製可能。
モンスターからはアルケオダイノスゴーマニエサンスーシモルボル鉄巨人アビスウォーム[各Lv30以上]
ケルベロスガルガンチュアグリーヴァ

以上よりドロー可能。

FF11

黒魔道士が使用可能な黒魔法で、「古代魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
対象に土属性ダメージを与え、さらに風属性に対する耐性を低下させる。
消費MPがとても高い上にMP効率も悪いが、敵に与えるダメージは習得レベル帯ではトップクラス。
「クエイク」と「クエイクII」が存在し、クエイクIIは上記の特徴を受け継ぎつつも、MP効率が改善しているなど性能が上昇。PCが使える魔法の中でも最強クラスの威力を誇る。


詳細はこちら→クエイク

FF13

TPアビリティとして登場。
ゲージを1つ消費して全体に地属性のダメージを与える。威力は高くないが多段HITする。
チェーンの持続時間を最大(45秒)まで引き伸ばす効果を持つ為、アタッカー不在のPTでも有用な魔法。
空中に浮遊している敵にも効果があったりする。


雑魚戦で奇襲攻撃が成功した時、開幕に使うと敵全体を最長時間でブレイクまで持っていく事が可能。
特にHPの低い雑魚が多い戦闘では、奇襲攻撃からのクエイク発動で殲滅も容易い。
魔法攻撃力に優れたホープで使うと、開幕で敵が全滅しているなんて事も。


オチュー狩りを始め、様々な章で稼ぎポイントが発見されている今作では稼ぎ面でお世話になる。


召喚獣ヘカトンケイルも使用する。ATBコスト4の土属性魔法。
チェーンボーナスの上昇量以外はTP版と性能の変化は無い。

LRFF13

GPアビリティとして登場。12日目の箱舟のギフトボックスから入手する。
GPを2消費し敵全体に9999のダメージを与えノックアウトタイムを延ばす。
9999と聞くとすごく思うかもしれないが最終日になると雑魚のHPでも5万越えしているためそれほどではない。
どちらかというとノックアウトタイムを延ばすことが重要。20秒近く伸ばせる。ノックアウトしにくい強敵相手にコンボの〆に使うといいだろう。
今作では浮いている敵に無効。ただし、それ以外の耐性を無視する。

FF14

敵専用魔法として登場。
古代の民の迷宮のボスであるティターンを始めとして、割と多くの敵が使用する。
また、シルクスの塔のボスであるザンデが上位のエンシェントクエイクを使用する。

  • 更にレビテトで回避しないと即死ダメージのエンシェントクエイガなるものも存在。

FFT

その胸に怒りあるなら、地に眠る者達
大地の激震となれ! クエイク!

統制者ハシュマリムのアクションアビリティ『次元魔法』の1つ。
範囲内に地属性の大ダメージを与える。


岩石が津波のように押し寄せる。肉団子に見えないことも無い?

FFTA2

何故か青魔法に。ヘッドレス系が使ってくる。

FFCCRoF

ファイアサンダーケアルクリアの組み合わせで出来る。上位魔法クエイガ
地面を瞬時に隆起させ、空中の敵にも隆起中に当たればダメージ。
稀に地面からアルテマイトメテオライトがでてくる。恐らく発掘されてるのだろう。

FFUSA

化石の迷宮で手に入る。地属性の黒魔法。やはり耐性を持つ敵が多い。
全体掛けの魔法であり、ターゲット切り替えは不可能。敵が複数居る場合は威力が分散される。


黒魔法の中では唯一主人公専用で、パートナーは使用不可。


主人公が一番最初に手にする攻撃魔法が「クエイク」というのも珍しい。

  • もっとも化石の迷宮にはアンデッドが多いため、一応その前に手に入る「ケアル」が最初の攻撃魔法になるのかもしれない。

浮遊している敵など、地耐性を持つ相手に使った場合でも、完全に無効化はされずに(ダメージはショボいものの)一応当たる事は当たる。

DFF

オニオンナイト

派生アビリティの地上HP攻撃として登場。
ブリザドから派生し、地面を連続で隆起させるコンボ攻撃。
自分自身が逆立ちしてドリルの様に回転し、地面に突き立てた武器に片足で乗っかってポーズを取る。
「轟け!吼えろ大地!」
中々の芸当。


当然だが敵の足元に地面が無いと当たらない。
アルティミシア城や星の体内などで使う際には注意。


オニオンナイトの
グリグリグリグリグリグリ ドンッ! はけっこう爽快。


連続攻撃の様に見えるが、判定はひとつ。
その為、出掛かりでEX弾きなどをされると完全に無防備な状態でぐるぐる回ることになる。
遠隔技だからといってEXゲージが不利な状況でこの技を使用することはおすすめ出来ない。
上記の特性を知っている人間にとってはただのカモである。


UT版では、EXフォース放出量が64から57に減少した。

シャントット

BRVが6000以上の時に、精霊魔法 土を使用した場合や
精霊魔法 水ないし精霊魔法 雷から始まるコンボ攻撃で発動可能。
巨大な岩の柱を何本も突き上げ、それを砕いてHPダメージを与える。
下位のストーンストンガも岩を巻き上げるもので、多少地面から離れていても当たる。
「ボッコボコですわ!」


真上方向への激突効果がある。


この技に限ったことではないが、相手の位置に注意して使おう。
相手の真下に地面が無いとヒットしない。コンボ攻撃の場合HPダメージを与えられずに終了してしまうので、空中でヒットさせた場合は一段階前のバーストで止めておこう。


EXバーストのブチ切れでも使用する。
バーストの次に発動させた場合は威力補正が3から10に上げる。

DDFF

オニオンナイト

相手の仰け反り中限定で、吸引の追加効果が追加された。
EXフォース放出量とCPが低下した。

シャントット

精霊魔法 土1段目・精霊魔法 雷2段目・精霊魔法 水3段目で発動するHP攻撃魔法。
射程・EXフォース放出量が下方修正されて、激突の追加効果が無くなった。
その一方で威力補正が伸び、BRV4000以上で使用可能になった。

DFFAC

シャントット

シャントットの地上ブレイブ攻撃(通常時↓+II)。
砂煙が巻き起こった位置の足元から岩塊を隆起させる技で、低空に居る相手なら届く。
ディバインマリサンよりも射程は長いが、ストーンには敵わない。


・Ver1.010(2015/12/16)
受け身の仕様変更で、ディバインマリサンへ連携しづらくなった。
 
Ver1.2102016/04/21
硬直は短縮された。
 
Ver1.2302016/06/30
サーチ系ブレイブ攻撃の硬直時間見直しの一環で、キャンセル可能タイミングが遅くなった。
 
Ver1.3612017/03/09
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ブレイブダメージは464から416へ低下している。
個別調整では魔法のサイズ縮小(半径-1.3m&高さ-2m)と攻撃判定の持続時間削減(-5F)が実施された。
これによりグライド狩りが出来なくなっている。
 
Ver1.4302017/10/05
ブレイブダメージが416から464に引き上げられて、
Ver1.3502017/02/16以前のブレイブ攻撃力を取り戻した。
 
Ver1.4502017/12/07
type:SHOOTの全体調整で、威力が 464 から 448 へ落とされている。

DFFOO

ザンデがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は6回。
5HIT土闇属性全体魔法BRV攻撃+単体HP攻撃。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
ターゲット以外にも20%分のHPダメージ。
自身に8ACT「魔王の力」付与。
特殊効果「シルクスの塔」3段階以上の時「クエイガ」に変化。

  • 強化効果「魔王の力」に関して
    • 自身の最大BRV40%&攻撃力20%アップし、エンチャント・土闇(20%)の効果。
    • 付与中「BRV攻撃+」「HP攻撃+」使用可能。
  • BRV攻撃+
    • 3HIT土闇属性全体魔法BRV攻撃。
    • 攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
  • HP攻撃+
    • 2HIT土闇属性全体魔法BRV攻撃+単体HP攻撃。
    • 攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。

相性性能を持つ武器は「ミーティアロッド【III】」。

光の4戦士

クエイクの本を持つことで誰もが使える黒魔法
単体に土属性ダメージを与える。消費AP2。
魔法攻撃力6。魔法王国グーラで500Gで買える。


なお、飛行の敵には利かない。
ターゲットが「後列の敵」優先のため、後列に飛行が居る場合は使用しないほうがいい。


他の初級魔法より攻撃力が1だけ高いが、ブリザドには劣る。
精霊使いのアビリティ「エレメント」で発動する魔法の一つでもある。


FFでは珍しく、特別でもなんでもない、ファイアなどと同格の単体向け攻撃魔法。


上位にクエイラクエイガが存在する。

FFL

レベル7の黒魔法。地割れを起こして敵全体にダメージを与える。地属性。消費MPは40。
召喚魔法のタイタンより消費が1多いが、その分威力は若干だが上回る。詠唱時間もタイタンより若干短く感じる。
光の戦士ヘリオガバルス攻略後にミシディアで、闇の戦士ロゼッタの塔攻略後にルフェインの町で他のレベル7白・黒魔法と共に購入できる。

  • 他のシリーズと異なり地味にリフレクで跳ね返る。

FF零式

地属性の特殊魔法として登場。
自分の周囲に地割れを起こし、その衝撃を地表に伝わらせて広範囲を攻撃する。
消費MPは255。全魔力80以上で使用可能。

魔法は、炎・冷気・雷の3属性で開発されていたが、
属性の種類を拡張すべく【土】属性の魔法として開発、制式化された。
広範囲攻撃が特徴で、火力支援用に師団直轄部隊などに配備された。

解放条件は、第2章ミッションクリムゾン「敵中突破作戦」の専用S.O.「ショウキを殲滅せよ」を成功させること。


自分を中心に、やたらめったら範囲の広い攻撃をする特殊魔法。
ただし自分より高い位置にいる敵にはほぼ当たらない。ボム程度の高度なら当たる。
威力の上限があまり高くなく、キャンセル魔法で発動もできないが、その攻撃範囲は圧倒的。
狭いマップならば全てを攻撃範囲にするほど。
射程は自分中心に最大強化のRF系並の半径を誇る。

  • 飛んでいる敵には当たらないが、高台にいる皇国兵などには当たる。地に足ついていれば良いようだ。
  • 制圧戦でも使用可能。威力さえ高ければ大量の敵ユニットを一掃できるので爽快。
    グラフィック上は浮いているヘルダイバーなども、ユニット自体は接地している判定のためか問題なく当たる。

ボム系にも共通することだが、これら地面対象魔法は、「自分より低い位置にいる相手には高低差無視でヒットする」という特徴がある。
つまり高台から打てば、たとえ飛んでいようと自分より位置が低い限り地震がヒットする。
現実的に考えたらツッコミどころ満載ではあるが、ゲームだから割りきろう。
ただし地属性無効の敵には当然ながら効果がない。

  • FF3でも上空の敵に攻撃が当たっていたので、こちらでも衝撃以外の何かで攻撃しているのかもしれない。

アギトの証などの常時トランス(魔法威力2倍)アクセサリを手に入れてからがこの魔法の本領発揮。
レベル上げでお世話になる「鍾乳洞の戦い」で、大量のフレイムプリンを部屋の中心から動かずに一瞬で片付けられるようになる。
詠唱時間も効果の割には短く、格下相手には圧倒的な強さを誇る。
また判定時間が長く、白虎兵が回避しても無敵時間終了と同時に当たる。
回避行動が鬱陶しい強化兵もイチコロ。

  • ただし、地属性に対応するファントマがないので回収できるファントマが大抵ホワイトになってしまうという欠点がある。

アルトクリスタリウムで強化可能なのは、威力と詠唱時間の2つ。
最大まで強化すると、威力は3倍強になり、詠唱時間は1.6秒まで短縮できる。

FFEX

時空魔法の1つ。

FFEXF

マドゥ(時魔道士)の魔法。レア度は3。
自分の周辺を地属性の魔法で攻撃する。ダウン中の敵に対して威力が上がる。
攻撃魔力に比例して威力が上がるので、黒魔道士が使うと強い。

FFB

魔アビリティで、レアリティはR。属性は土。
Rは攻撃730/防御770/コスト12/成長:普通、R+は攻撃1090/防御1050/コスト16/成長:遅い
Rアビリティにしては強く、R+では最大まで育てるとR系最強を誇れる能力。
数が揃っているなら育てても申し分無い。
初期は出現率低かったが、ロンカ地方までいけば結構な確率で出るようになる。

PFF

黒魔法。地属性で単体に小ダメージを与える。
イベント「禁忌の詠唱術【地】」で、威力が上がったクエイクII~Vも存在する。
連続魔で使用する場合はそれらも同じ魔法として扱われる。
飛行の敵に利かないということはない。

PFFNE

敵単体に魔法攻撃の小ダメージ。(地属性)
上位にクエイラクエイガがある。
ザンデパロムゴルベーザエクスデスアルティミシアシャントットシェルロッタミラが使用可能。

FFBE

敵全体に275%の土属性ダメージ(魔力依存)+土属性耐性を50%ダウン。8ヒットでエレメントチェイン?が可能。

  • 連続魔W黒魔法対応。
  • 一部ユニットのみアビリティ覚醒が可能。クエイク+2まで覚醒させるとダメージが320%まで増加し消費MPを48から40に減少させる。
  • FFBEオリジナルユニット「ウィリアム」の実装と共に追加され彼の専売特許であった。

FFRK

レア4の黒魔法アビリティ。
全体地属性魔法攻撃。単体版は敵のみ使用する(例:ハシュマリム)。
地耐性持ちには効かないものの全体攻撃であるため、曜日ダンジョン周回に向いている。

  • 特に初期は貴重な全体攻撃で人気だった。今は無属性のルインガの方が耐性を気にしなくて良い。
  • また、ストーン系が追加されるまでは割と貴重な地属性の攻撃手段だった。

生成に必要なオーブ(大)は黒5個、地3個、闇3個。

チョコボの不思議なダンジョン2

クエイクの本を使うと使用可能になる。クエイクオールを持っていると攻撃範囲を拡大できる。


今作の地属性は他シリーズのモノと違い、飛んでいる敵にも有効。
なお、&&と異なり、対になる属性は存在しない。

  • 最初のボスであるスカルハンマーがクエイラを多用するので、印象には残るかも。
  • 属性相性としての土属性の相手こそいないものの(強いて言えば生命?)、上述のハネによる範囲化効果は3属性(正方形・扇型・十字)・風&土(画面全体の隅丸四角)に分類できる。

チョコボGP

魔石」の一種。
自分を中心に衝撃波が発生して周囲の地面を揺らし、範囲内のキャラをスピンさせる。
発生までにタイムラグがあり、ほかのプレイヤーにも範囲が見える。
ストーリーでは第3章でタイタンから教えてもらう。

KHBbS

テラ専用魔法。地面を揺らし、敵を打ち上げる岩を突き出す魔法。