関連項目
→エアロ系:エアロ/エアロラ/エアロガ/エアロジャ
→トルネド
→エアロ系(青魔法):エアロ(青魔法)/エアロラ(青魔法)/エアロガ(青魔法)
FF3 
クラス6の白魔法としてFF3に初登場。
ドーガの館、ドーガの村で10000ギルで購入可能。
空・冷気の複合属性で、やはり飛行系の敵に強い。
が、アイスフライには吸収されるので注意。
- 同じクラス6にはさらに有用な無属性のバイオがあるため、やや存在が陰りがち。賢者になれば、白黒召喚すべてを使えるが、戦闘に持ち込めるのは各クラス7つ中3つまでだからである。後半は冷気空属性に弱い敵がほとんど出現しないのも理由の1つ。
- 一応、FC版のクリスタルタワーで炎の魔人対策に使える。
ダメージはブリザガより大きいので導師を攻撃に参加させる場合や賢者が合体アイスンを持っていなければ撃ってみよう。
- 一応、FC版のクリスタルタワーで炎の魔人対策に使える。
アイテムてんぐのあくびを使用した時にも発動する。
全員白魔導師での縛りプレイだと、この魔法が最強の攻撃手段となるが、レベル99でも暗闇の雲にはほとんどダメージが入らない。
雲<風 と相性がいいかと思ったら、そうでもない。
- なおエアロガの威力は115。
それに属性耐性によるダメージ半減が加わればね…
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
DS版でもクラス(レベル)6の白魔法。値段や入手場所もFC版と同じ。
ただ属性が「風属性」に変更された。
魔法効果力は200。ガ系魔法の中ではファイガ・ブリザガ・サンダガより10~20とわずかではあるが威力が強い。
バハムート、アーリマンの2体のボスをはじめ風弱点の敵は結構いる。
ただし知性によって威力が決まる仕様となっており、本職のはずの白魔道士や導師では活用しきれない。
そこで賢者の出番である。威力の判定となる知性が高く白魔法も使える為、性能を完全に引き出す事が出来る。
FF3(ピクセルリマスター版) 
本作でも風属性。威力が精神依存に戻ったため、再び本職の白魔道師や導師にも性能を引き出せるように。
アーリマンは全属性耐性持ちに戻ってしまったが、バハムートの風弱点は健在なので活躍が期待できる。
白魔道師にとっては基本的に最大火力となる魔法。メインウェポンとなるであろうルーンの杖の倍近いダメージが出るものの、レベル6MPは少なくヘイストと共有しているため、使いどころはよく考えたい。
導師はレベル6MPに余裕があるため割と気軽に撃てる。雑魚戦を素早く終わらせることで結果的に回復に使うMPを節約できるため、ボスが風弱点でもない限りダンジョン道中でも積極的に撃つと良いだろう。
賢者は解禁場所がエウレカ最深部に戻っているためバハムート戦への参加は難しく、またエウレカ以降のボスは全属性耐性持ちなので撃つ機会に恵まれない。
- 風属性も全ての棒で強化されるため、賢者が撃つエアロガは導師より強くなったりするのだが、賢者の居場所が悪いためあまり活用出来ない。バハムルが普通に買えるエウレカまでたどり着いた後、賢者でバハムートを倒しに行くという妙な進め方をすれば竜王を切り裂く強いエアロガが見れる。
敵の使う魔法としては、守りの指輪の耐性が炎・冷気・雷の三属性のみに変更されたため半減できなくなっているのが怖い。
特にくのいちのエアロガは一発で2000近く飛んでいくため脅威。
- エフェクトが5と一緒なれば、軽減手段が無いせいで敵が使った時の脅威度も5と一緒になってしまった。
エフェクトは術者の目の前に発生した光球から風の渦が巻き起こり、敵を切り裂くというもの。
使用者の位置が反映されるエフェクトは、本作で味方側が使える攻撃としては珍しいものである。
- ピクセルリマスター版は1から5までは共通のエフェクトなので、FF5のエアロガも同じエフェクト。
FF5 
FF6 
ピクセルリマスター版FF6のエアロガは3や5のものとは違い、スーパーファミコン版を再現した新しいエフェクトになった。
FF7 
コルネオのペットであるラプスが使用。
単体攻撃だがかなりの威力。しかし、ラーニングできない敵専用の技となっている。
竜巻の迷宮に出現するウィンドウィングも使用する。
いずれもその時点では即死に近いダメージを受ける強力な攻撃。
複数の虹色の輪が対象を包み込むエフェクトである。視覚的なダメージもそれなり。
- これがほんとの虹色の風か。
基本攻撃力50、消費MP50の風属性の魔法。
全体化すると、虹色の輪が敵全体に個別に展開される専用のエフェクトが用意されているのだが
全体化して使用する敵は存在せず、没要素として内部データに残されるのみになっている。
BCFF7 
エアロ系の最上位魔法。
「エアロガ」のマテリアを装備すると使用可能。撮影色は鮮やかな緑。
範囲は縦横3マスずつの十字5マスで、召喚獣はテュポーン。
効果のある2マスの境界部分に敵がいた場合は2回分ダメージを与えることが出来る。
ウォタガと同じく追加効果が無く、竜巻が起こりダメージを与えるだけのシンプルなもの。
マテリアLV上限は5だが、9章の任務遂行度をSにすることでマテリアLV上限が9になり、
Lv6からは1上がるごとにMP消費が10減る(最少でLv9のMP消費60)。
高Lvプレイヤーでないと持っている人が少なく、それなりに重宝される。
FF11 
黒魔道士が習得可能な黒魔法で、「ガ系魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
対象を中心とした範囲内の敵全てに風属性ダメージを与える効果。
ただし、巻き込む敵が多すぎると威力が減退する。燃費が悪いのもネック。
最下級の「エアロガ」から最上級の「エアロガV(敵専用)」まで存在し、
上位になるにつれて威力や消費MPなどが増大する。
FF12 
中盤で購入できる風属性範囲攻撃の黒魔法。
『黒魔法4』(IZJS版では『黒魔法8』)のライセンス習得で使用可能。
サクラの杖で属性強化ができる。
天候が強風だと強化される。
これとHP満タン魔力UPや属性強化でダメージは約2倍。
弱点で約4倍ダメージになり、風属性が弱点のボス・モブには猛威を振るう。
- ファイガなどの他のガ系黒魔法と比べると消費MPが少ないが、威力も若干控えめ。
この魔法から、敵対心が技でどうにかなる範囲を超えるので、役割分担を意識するなら盾役も魔法を使うか、デコイに頼る必要が出てくる。
ファイラ等と比べると一気に威力が上がって一掃しやすくなるが、一撃で仕留められない相手にどう対処するか、考えてガンビットを設定し直す必要にも迫られる。
あえて使わずラ系を主力にし続ける事も選択肢の一つ。
FF13 
対象を中心とした広範囲に風属性の魔法ダメージを与える魔法アビリティ。ATBコストは5。
サッズ、ホープ、ファングがブラスターロールで習得できる。
他のガ系より浮かせていられる時間は長いが、ATBコストが高すぎるため使う機会は少ない。
- これは敵に使われた場合、非常に嫌らしくなる。問答無用でカチ上げられ、行動がキャンセルされてしまう。
が、ターゲットとなったキャラクターが移動することで回避が可能(フンババ戦で確認)
後方でジャマーやヒーラーがターゲットになった場合、
オプティマチェンジでアタッカー等にして敵に突っ込ませれば、不発に終わることも多々ある。- ガッツ状態ならかち上げを無効化できる。…地味って言うな。
- こいつが次々と発動されると無抵抗の人々を虐殺する魔法となる。
- 上記のとおり、この魔法のATBコストは5。
状況によっては唯一「習得したのに使用できない」アビリティになる。
もっとも、ほとんどの場合はエアロラやほかのガ系魔法で間に合うのだが。
FF13-2 
ブラスターのコマンドアビリティ。ATBコスト3。
敵単体を中心とした広範囲に風属性の魔法ダメージを与え、長時間の打ち上げ効果を発生させる。
リーダーキャラではノエルのみが習得する。
ライトニング編ではライトニングがエアロガブラスト使用出来る。
LRFF13 
大風球を飛ばし、竜巻で対象と周囲の敵にダメージを与える魔法攻撃系アビリティ。初期ATBコスト40。対象の敵に対してのみダメージが高い。
今作のガ系魔法はノックアウトタイムが皆無なためノックアウト目的では使いづらいが、その代わり途轍もない火力と攻撃範囲、カット値を誇る。
雷の御霊・デシェル・ウィーク状態の時に限るが、なんとラスボスのブーニベルゼの行動さえ中断させることができる。
さらにウィシェルが発生する敵に使えば合計999999越えダメージも夢ではない。
終盤になると大勢で現れる雑魚共を殲滅するのにも使える。
ドロップアイテムとしてはゾモックなどが落とす。
また、ヴァニシングプルートウ?にLV.5でセットされている。
今作の魔法は一部エフェクトが変更されているが、エアロ系には変化がない。
FF14 
かつて白魔道士がレベル58で習得した魔法。
ターゲット中心円範囲に風属性魔法ダメージとDoTを付与。
パッチ5.0でのDoTアクション整理に伴い削除された。
DFF 
シャントットの「精霊魔法 風」の1つ。
ブレイブ3000~5999で発動し、相手の位置に出るので当たりやすい。
吸引の効果がある。
DDFF 
精霊魔法 風を使用した時に、BRVが2000~3999で発動するように変更された。
DFFAC 
オニオンナイト 
賢者にジョブチェンジしたオニオンナイトの地上↑+IIブレイブ攻撃。
上方向に向けて、持続性と誘導性に優れた風弾を放つ。移動しながら攻撃できる。
魔法接触判定はBRV強。
・Ver1.000(2015/11/26)
対空技としては発生・弾速ともに遅くて使い辛いため、置き技として活用された。
・Ver1.230(2016/06/30)
正面から発射するようになり、軌道が変化した。
・Ver1.231(2016/07/14)
弾速低下と攻撃判定の縮小及び爆発半径拡大の調整を受けた。
再び置き技として機能するようになった。
・Ver1.361(2017/03/09)
弾速が2倍と高速化(レッドソウル以上ウイルス未満)し、射程が5m延長された。
プレッシャーを与えるための牽制技へ変わっている。
・Ver1.450(2017/12/07)
全体調整でグライド・慣性移動の仕様とtype:SHOOTの威力が下方修正される事になったため、
グライド受付時間が魔法発射後10F以内に短縮されて11F以降は慣性移動へ移行するようになり、
威力は 近距離 300 / 中距離 400 / 遠距離 500 から距離不問で 448 に統一された。
個別調整は、弾の挙動変更(カーズフレアーの様に最初は中速で一定距離到達後は減速及び追尾開始)、
向き補正の形式変更、弾の発生位置調整、魔法接触判定の統一(BRV強)、爆発発生の距離不問化、
ダメージリアクションの一定化、弾のスケール統一と判定サイズ拡大(半径+0.15m)、
といった内容で、一定距離以内であれば生当てを狙えるようになっている。
- 同時存在弾数が1発のみに制限されてて、不具合ないしサイレント修正が疑われていたが、
実際にはアップデート内容の記述漏れで調整済みの仕様だったという。
ヤ・シュトラ 
ヤ・シュトラの空中ブレイブ攻撃(幻術時・↓+II)。
相手位置に風魔法を設置する遠距離攻撃で、同時存在数は1個のみ。
ブレイブダメージは 200 + 32 * 3 = 296。
・Ver1.571(2018/12/20※DFFNTは2019年1月下旬適用予定)
リフレッシュで、エアロラに代わって実装された。
DoTダメージ付きのコンボ可能な自衛技ではなくなったので、使用感が大幅に異なる。
光の4戦士 
黒魔法で、敵全体に風属性のダメージを与える。消費AP4。
魔法書、風耐性の盾ともにホルンの呪いを解いた後でしか手に入らない。
入手が遅すぎるのが難点。
TFFCC 
条件発動系の魔法アビリティ。必要CP25。
BMSでタッチ・スライドトリガー成功判定GOOD以上を150回成功するごとに発動。
まりょくに応じたダメージ【強】を与える。
クルル、ヴィンセント、ビビ、シャントット、アーシェ、ホープ、ユウナ2nd、カオス、セラが覚えられる。
PFF 
黒魔法。エフェクトはFF5。
風属性で単体に大ダメージを与える。
デフォルトで限界突破+3000が付く。
イベント「禁忌の詠唱術【風】」でエアロVとエアロラVを合成して作る魔法。
威力が上がり限界突破が+500ずつ増えていくエアロガII~Vも存在する。
連続魔で使用する場合はそれらも同じ魔法として扱われる。
PFFNE 
敵単体に魔法攻撃の大ダメージ。(風属性)
エアロ、エアロラの上位版。
クルル、リルム、キスティス、シャントット、ホープ、レオ、レェンはここまで強化される。
FFRK 
覚醒エアロガ 
オニオンナイトのデュアル覚醒奥義。
必殺技が付いている装備は「アルテマウェポン【III】」。
2022/5/13、イベント「クリスタルダンジョン(風属性)」装備召喚第1弾で追加された。
メビウスFF 
風属性の魔道士系アビリティ。風属性の全体攻撃。
「エナジーシッパー?」や「ザルエラ」のアビリティカードで使用できる。
エナジーシッパーの場合は☆3から「エアロガ」、☆2では「プチエアロガ」となっている。効果は同じであるが、アビリティ合成ができない。
チョコボGP 
「魔石」の一種で、エアロ系の最上位。
コースに沿って蛇行する、巨大な竜巻を発生させる。Lスティックを下に入力しながら使うと、道を塞ぐように左右に移動する竜巻を配置できる。当たると大クラッシュする。
KHシリーズ 
基本的にはエアロ系の最上級魔法。
KH358/2Daysでは、使用キャラクターの周囲に大きな風の渦を巻き起こす。
触れた敵は、吹き上げ無効の効果を持っていない敵であれば上空に吹き上げる事が可能。
敵に包囲された時の対応策として、使われる事が多い。
ダメージもエアロラより大きい。
- Re:codedでは「サイクロン」という名前で同効果の魔法が登場した。
- KH1のものは「弾き」の効果が追加。弾き有効の技に対してはダメージ半減どころか反射までしてしまうチート性能。ただし101匹わんちゃんをコンプリートしなければ手に入らない。