FFシリーズで頻出する魔法。
当初は「瀕死状態にする魔法」であったが、FF7以降は「風属性の強力な攻撃魔法」に性能が変化している。
関連項目
→エアロ系:エアロ/エアロラ/エアロガ/エアロジャ
→エアロ系(青魔法):エアロ(青魔法)/エアロラ(青魔法)/エアロガ(青魔法)
→特技/【ダークトルネド】/魔法/【ダークトルネード】/特技/【闇の竜巻】
→特技/【トーネイド】
FF3
シリーズ初登場。
クラス8の白魔法。対象(全体化可能)のHPを一桁まで減らし、瀕死状態にする。
禁断の地エウレカで60000ギルで販売。
攻略本いわく「敵の命を奪うことなく無力化させる、白魔法らしい慈悲深い攻撃魔法」。
アレイズと同じレベルに位置するため、MP温存していると滅多に使われない。
基本成功率は40%だが、導師・賢者の高い精神によりザコにはほぼ確実に効き、全体がけも可能なため、強力な魔法ではある。
ポイズンで敵全体を毒に侵し、トルネドで敵全体を瀕死にする。
そして次のターンには全ての敵は自然に消滅している事だろう。
敵としてはウネ、ウネクローンが使用する。
白魔法でありながらダメージを与えることから、恐らく元ネタはAD&Dの僧侶の高レベル呪文ハーム(halm,傷つける)。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
効果はFC版と同じく単体(全体化可能)を瀕死化させるようだが、全然効かなくなった。
間接魔法の中でこれとサイレスだけ計算式が特殊らしい。
公式攻略本では「風属性」と書かれてる。
- 魔法効果力280、重量10とも。
基本命中率が40と高い代わり、そこに加わる「使用者の知性-対象の精神」の値を半分にして計算するようになっている。
白魔法なのに知性依存なのである。半分というだけでも痛いのに。
- 導師よりも賢者がうまく扱えるのだが、如何せん賢者のクラス8魔法の枠はいっぱいいっぱい…
- DS版(以下3DR版)の賢者のレベル8のMPはかなり少ない(レベル99でも4回しかない)ので、残念ながらお遊び目的以外でこれを採用するプレイヤーはほぼいないと思われる。
状況にもよるがこの魔法よりも有用だがランダム要素のあるバハムルはもちろんフレアですらも使う余裕がなく、ほぼほぼアレイズ専用枠になる可能性が高い。
- DS版(以下3DR版)の賢者のレベル8のMPはかなり少ない(レベル99でも4回しかない)ので、残念ながらお遊び目的以外でこれを採用するプレイヤーはほぼいないと思われる。
3DR版ではMPの問題や命中率の関係でこちら側が使う場合には役立たず化してしまった一方、敵に使われた場合こちら側はリボン等極一部の全状態異常耐性付の防具がないと確実に防ぐことができないため対策なしだと危険性が高く、デスやメテオ等と同様こちらよりも敵側が使う魔法という印象のほうが強くなってしまったといえる。
- 敵側はFC版と同様ウネとウネクローンの他に、新たにガーディアンとエキドナも使うようになった。
FC版より増えたとはいえ、やはり使うモンスターは極一部しかないが、どれもうっかり対策を忘れると危険なものばかり。
FF3(ピクセルリマスター版)
命中率が改善し、判定も精神依存に戻った。
FC版ほどではないが命中率はかなり高く、全体化しても3~4体いる敵全員に命中することも多い。
導師・賢者のレベル8MPが増加していることもあり、大幅に扱いやすくなった。
ボスモンスター以外に防ぐ術はないようで、DS版で大幅に強化された大型モンスターの皆様にも問答無用で効く。
あの三色ドラゴンにも効く。トルネドさえ持っていれば彼らももはやただのカモである。
彼らは高確率でエリクサーを落としてくれるので、稼ぎの時はもちろん、クリアを目指す際も貴重なレベル8MPを消費して討伐する価値はある。
- トルネドが特に威力を発揮する「HPが非常に高く攻撃も強い雑魚」が増えており、かつ命中率も高いため、FC版以上に使用価値の高い魔法になっている。
賢者にも持たせてみるのも一考の余地あり。道中はトルネドを持たせ、ボス戦ではフレアに持ち替えてみるのも面白い。 - 強敵のキングベヒーモスにも効く。
ただしコイツは出現場所が古代の迷宮なので、クリスタルタワー(内部のエウレカ)でトルネド購入後に少し戻る必要があるが。
FF4
前作3と同様の瀕死効果。
但しこちらは黒魔法に分類されており、全体化もできなくなった。
消費MP25。
味方はリディアはレベル51で、パロムはレベル48で習得する。フースーヤは初期習得済み。
テラは思い出すと低確率で発動する他に、試練の山イベント後で正式に使えるようになる。
- 思い出すで発動した場合、全体がけで使うという離れ業を披露してくれる。賢者の名前は伊達じゃないようだ。
耐性がボス系のフラグに依存しているため、大抵の雑魚に通用する。
詠唱時間も2と短く、5と長いデスよりも早く倒しやすい。
命中率も75%と向こうより15%高い。
味方の火力がいまいちな場合や、削るのが面倒な時に活用したい。
安全面を考慮すると、カウンターを封じられるストップの方が望ましいので、状況に応じて使い分けると良い。
終盤ではHPが10000を超える敵も多いので、
9999でカンストする攻撃魔法よりも大ダメージが期待できる。
ターゲットはダークドラゴンや機械竜、金竜あたりがメジャーか。
敵ではゾットの塔のバルバリシアなどが使う。
攻略本いわく「止めを刺さずに敵をいたぶる、黒魔法らしい残酷な攻撃魔法」。
- 同じ効果にもかかわらず、白魔法から黒魔法に変わっただけで上記の3の攻略本とは正反対の評価。「白と黒の立場による表現の違い」と見るのが自然だろう。
- 発明/使用目的の差かもしれない。3では捕縛用、4では拷問用だったりするのかも。
FF4イージータイプ
リディアの習得レベルが51→48に下がった。
- ついでに待ち時間が1になった。
FF4(GBA版)
ランスオブアベルの追加効果で発動するこの魔法が異常な性能(必中・ボスにも有効)を持ち、
『ガリネド』と呼ばれ恐れられる。
FF4(DS版)
大人リディアはレベル58での修得となった(子供リディアは修得不可)。
性能面も消費MP30、命中率70%、待ち時間6に弱体化。
高レベルでようやく覚えるのにも関わらず、DS版ではどいつもこいつも耐性を持っているため地雷と化した。
いっそ味方に使ってしまおうか?
せめてボス系以外の敵に耐性無視一定確率命中とかなら…
- トードやポーキーと違って、終盤でも瀕死耐性の無い敵もそれなりにいるのだが、時期的に一番使いたいであろうバブイルの巨人や幻獣神の洞窟、月の地下渓谷には殆ど効く敵がいない。
(暗黒魔道士には効くが、より容易な対抗策が豊富にあるので、必然性に欠ける。)
と言って、テラの加入時期ではMPの少なさに悩む&速攻で補助魔法等で足止めしたりコストの安い攻撃魔法で対応する事が多く、結局使う機会に恵まれない。
用途はせいぜい大幅にタフ化したアビスウォームを手軽に退治したい時ぐらいだろうか。
依然ガーゴイルやベルフェゴールが使って来るので、唯一瀕死耐性を持っているオニオンシールドをひきつける担当役に装備させておくといい。
FF4TA
有効な敵は結構多く、効く敵にはほぼ必ず効く。
パロムは覚えるレベルが低めのため、結構使いどころがある。
FF6
味方サイドは魔石ミドガルズオルムから覚えられる攻撃魔法。習得速度は1倍。
(現在HPの15/16ダメージを与えて)瀕死状態にするのは他シリーズ作品と変わりないが、
対象が敵味方無差別になり、より使い難くなっている。
風属性のように見えるが無属性魔法。割合ダメージ攻撃であるためセーフティビットや形見の指輪などの即死耐性で防御可能。
- 消費MP75、命中値100。
魔封剣及びリフレクは無効。
大旋風と違って体力による失敗判定が追加される。
厳密には「瀕死にする」という効果ではなくHPの15/16の割合ダメージを与えるため、最大でも9999ダメージしか与えられない。
魔神や女神にバニシュ→トルネドとやった後、ライブラで確かめてみれば分かる。
まあ大体の敵は瀕死になるけど。
- FF6は1回のダメージが9999でカンストして、絶対に「限界突破」しない仕様だからね。
割合ダメージでも同じこと。
だからこそ、この「FF6版トルネド」は基本的にまったく使えない魔法。
前作のデスクローのような強制的にHPを1桁にさせる技ではなく、瀕死になるようなダメージを与える魔法であるため、ダメージである以上は9999を突破せず、このようなことになってしまった。
敵の使用者はアルテマウェポン・魔法レベル60・トンベリマスター・眠りなどだが、非常にセコく自身には絶対に効かないようになっている。
素の命中率が低めのため、フォースシールドなどで魔法回避率を上げればよりかわしやすくなる。
敵が使うと厄介この上ないが、こちらが使うには頼りにならない魔法。
- この魔法の活用方法がさっぱりわからない。個人的にはFF2のフィアーなみに使えない魔法。
この魔法を活用するのは、ウーマロを入れたパーティーでレアアイテム盗みを実行するのと同じくらい無理難題だと思う。 - ちなみに敵味方全体攻撃魔法で、非必中なのはこれのみ。
- とりあえずセーフティビットや形見の指輪を全員に装備させれば味方は安全だが、効果の割に敵に対しても外れやすく消費MPも高めなのも痛い。
- 消費MPについてはスリースターズ装着でフォローできるが、そこまでして使う魔法でもないだろう。
- 強いて言うなら瀕死必殺技を見てみたい時に使うかも。
- グラビガなどにも言えるが6は割合ダメージ耐性と即死耐性が同一であること、とらえるやたべるのような「HPの少ない敵にしか決まらない」という性質を持つコマンドが存在しないのも使い道のなさに拍車をかけている。
もしFF6に割合ダメージと即死耐性が別もしくは敵の残りHPを参照するタイプの技があれば見直されていただけに惜しい部分はある。 - 逆に味方のHPが少ないほど有利な技としては上記の瀕死必殺技の他にバリアントナイフやリベンジブラスト、ドレインなどがある。
このうち実用的といえるのはバリアントナイフくらいのものだが。
この様にあまりにも使いにくかった性能を反省したのか、後作FF7以降は「瀕死に陥れる魔法」から「風属性の強力なダメージ魔法」へと姿を変えていく事となる。
FF6にはこの他にもクエイクやメルトンといった仲間全体を巻き込む攻撃魔法があるが、それらは装備次第で敵を攻撃しつつ仲間を回復する事が可能であり、使い方を間違えなければ非常に有用。
他方でトルネドは敵味方全体対象の魔法としても使いにくさが目立つ。
コロシアムでのオートバトルでは迷惑な代物。
即死耐性を抜いて他のアクセサリに枠を割くと、これの暴発により逆転負けの危険性が高まるから。
没データだが、テュポーンの「あばれる」で使えるようだ。
FF6(GBA版)
追加魔法のグラビダと追加召喚魔法の闇よりの使者が手に入るとお払い箱な魔法。
直接的な使用価値が無くなり、ほぼ完全に「敵専用技」と化す。
もし『敵味方全体に魔法防御&魔法回避無視の風属性ダメージ魔法』に仕様変更してれば、少しは利用価値が上がっていたであろう。
- その仕様にするのなら、使用する敵の変更も必須になるかな。
特に下記にあるカイザードラゴンは風属性弱点時に使用するため、上記の仕様だと自分で自分に大ダメージを与えるという間抜けな事態にw。
まあバリアチェンジでHPは回復するのであまり問題にならないと思うが。 - 仮にその仕様になっていたとしても、風属性を吸収する装備がないため(味方サイドで風属性を吸収する手段はガウ・ゴゴでマジックポットなどのモンスターであばれるのみ)劣化版メルトン&クエイクになっていたと思う。
- 吸収はほぼできないのは残念だが無効化は出来るので安全に風属性全体攻撃ができる。
属性が違う以上、いうほどメルトンとクエイクの劣化版にはならないだろう。
なったとしても、使い道が完全に潰された現状よりは遥かにマシ。
- 吸収はほぼできないのは残念だが無効化は出来るので安全に風属性全体攻撃ができる。
強化版ストームドラゴンやカイザードラゴン(風属性弱点時)も使用するようになり、即死耐性の必要性がより高まった。
FF7
「ふういん」のマテリアから覚える風属性の単体攻撃魔法。混乱の追加効果を持つ。
消費MPが90もあるが、無印版ではほぼ唯一の風属性による攻撃手段。
基礎攻撃力105。リフレクの対象になっている。【ふういん】で使える魔法に共通でぜんたいかは適用されない。
【ふういん】のAP10000以上で使用可能。
FF8
風属性の全体攻撃魔法。攻撃力38。
雷魔法精製で風車から、あるいは上クラス魔法精製でエアロ10個から精製可能。
魔法としてよりはジャンクション用の素材として優秀で、
HPJ(3000up/100個-7位/49種)・力J(48up/100個-7位/49種)・
魔力J(42up/100個-7位/49種)・早さJ(33up/100個-6位/49種)・
回避J(32up/100個-3位/49種)・命中J(38up/100個-5位/49種)辺りが良い。
その気になれば炎の洞窟攻略前に、
アビスウォームのカード×1―カード変化→風車×1―雷魔法精製→トルネド×20
というルートで大量かつ容易に手に入る割にこれだけの有用性を誇るため、出来るだけ早く量産しておきたい所。
終盤でも回避Jに回せば十分以上に役立ってくれる。
入手時期の早さと量産のし易さを評価に含めるとアルテマを凌ぐ評価になるというと大げさかもしれないが、それくらい有用性が高い。
- 雷魔法精製と上クラス魔法精製を併用するなら、風切り羽から2個分精製できる。
一応クエイクとは同格の扱いなのだが、ジャンクション時の効果は属性を除く全ての面でトルネドが優位である。
しかも入手時期の早さでもトルネドが上回っており、クエイクの立つ瀬がない。
ホーリーとフレアも似たような関係性であるが、トルネドの優位はそれ以上である。
名前 | HP | 力 | 体力 | 魔力 | 精神 | 早さ | 回避 | 命中 | 運 |
トルネド | 3000 | 48 | 24 | 42 | 24 | 33 | 32 | 38 | 14 |
クエイク | 2600 | 40 | 20 | 40 | 20 | 7 | 7 | 30 | 12 |
足元から地面ごと竜巻で巻き上げられるためか、リフレクが通用しない。
トルネドに限らず、元から全体対象の魔法にリフレクは通用しない。
モンスターからはベヒーモス、ジャボテンダー、トライエッジ、グリーヴァ[各全Lv共通]
スラストエイビス、風神(2回目)、アビスウォーム[各Lv30以上]
以上から、ドロー可能。
FF11
黒魔道士が習得可能な黒魔法で、「古代魔法」と呼ばれている魔法の一つ。
精霊魔法に分類される。
対象に風属性ダメージを与え、さらに氷属性に対する耐性を低下させる。
消費MPがとても高い上にMP効率も悪いが、敵に与えるダメージは習得レベル帯ではトップクラス。
「トルネド」と「トルネドII」が存在し、トルネドIIは上記の特徴を受け継ぎつつも、MP効率が改善しているなど性能が上昇。PCが使える魔法の中でも最強クラスの威力を誇る。
FF12
輪廻王カオスが使う専用の魔法。風属性のダメージ魔法。
今作では割合ダメージになっており、セーフティ持ちの敵には効かない。
ダメージは最大HPの50%。
天候補正が有効なので、強風時には60%になる。
敵として登場するカオスは風強化の特性があるため、75%ダメージになる。
これは割合攻撃のなかでは最大のダメージ。
FF12IZJS
威力50の風属性魔法になっている。
LRFF13
FF14
敵専用魔法。
何故か使う敵によって性能が異なる。
発動すると、一定時間ダメージゾーンを生成し、その中に入った者に、3秒毎に大ダメージを与え続けるタイプ、
特定地点に竜巻を発生させ、竜巻が発生した時点でその地点にいた者全てに大ダメージを与えるタイプ、
対象者とその周囲のプレイヤーを空中に吹き飛ばして大ダメージを与えるタイプの3種類が現在は存在している。
なお、3番目のタイプのみ、ヘヴィの状態異常になっていると、吹き飛ばずにダメージが0になるという特徴がある。
また、2番目のタイプは発生範囲が敵によって異なり、回避不可能な全体攻撃となっているものもある。
FFT
行方知らぬ風たちよ、我が声に集え 天空への門を開かん! トルネド!
統制者ハシュマリムが使うアビリティ「次元魔法」の一つ。
範囲内に風属性の大ダメージを与える。
木の葉を撒き散らしつつ竜巻がフィールドを包む。
が、他の次元魔法に比べるとおとなしいエフェクト。
FFTA2
ラプターがエルシードの剣で習得できる「強撃」の1つ。風属性の攻撃魔法。MP消費16。
DFF
ティナ
地上・空中共に同じ性能。
自分の周囲を周回する竜巻を3つ呼び出すHP攻撃。
竜巻の持続は長く、吸引の追加効果がある。
接触相性は基本的に近接中で、HPダメージを与える瞬間のみ近接強になる。
「荒ぶる風たちよ」
袋小路で、一部の(出の早い)近距離技を持たないCPUをハメ殺せる。
タイミングを見る必要はあるものの、ストーリーモードのカオスをノーダメージ攻略できる。
攻め抜く者を装備しているとゲージがあっと言う間にたまり、EX状態を長時間維持できる。
そして連続魔状態ではタイミングを気にする必要も無い。
遠距離 → 絶無の魂 だけ気をつければOK。
- 接近型のHP攻撃(はかいのつばさ 等)とも、ノーダメージの相打ちに持ち込める。
- 効果時間の長いHP攻撃で、キャラクタの真下を除く全方向に攻撃判定があり、比較的出が早い。
- 戦術として、中長距離から牽制 → 敵が回避or反射中にダッシュ接近 → トルネドで捕獲
が、単純ながら高 Lv でも有効。 - 敵の大技(広い効果範囲・長い持続時間・高い追尾能といった特徴を持つ)の多くを防ぎ切る/反射する
とりあえず、対皇帝・対カオスでは必須
対人戦ではほぼ封印安定。
持続が長いと言うことはそれだけ相手に有利な時間を与えると言うこと。
攻撃を外せば手痛い反撃は必至である。
UT版では、接触相性が近接強に強化された。
シャントット
空中HP攻撃。
ブレイブ6000以上で「精霊魔法 風」を使うと発動。
自分の正面に竜巻(吸い込み効果あり)を呼び出す。
上下に弱いが縦長で横幅もあるためそれなりにあたりやすい。
またEXバースト中にも登場。この次に選択するのはフリーズ。
「細切れにおなり!」
DDFF
ティナ
地上及び空中HP攻撃。
CPとEXフォース放出量が低下した。
シャントット
精霊魔法 風1段目・精霊魔法 土2段目・精霊魔法 雷3段目で発動するHP攻撃魔法。
射程・吸引性能・EXフォース放出量は下方修正されたが、BRV4000以上で使用可能になった。
空振った場合のキャンセルタイミングは他の古代魔法ほど早くならない。
DFFAC
カイン
カインの地上ダッシュブレイブ攻撃。
通常版は単発ヒット(ダメージ:320)する高速の小さい竜巻、
溜め版は魔法接触判定がBRV中へ強くなって複数ヒット(ダメージ:128×3=384)する縦長の竜巻を放つ。
まごう事なきガリネドだが、流石に凶悪な追加効果はない。
- 追加初期の性能は非常に凶悪だった。
・Ver1.240(2016/07/28)※実装当初
溜め無し版は発生、弾速、スキの少なさが非常に優れており、
また吹き飛ばさないため攻めの起点として最適。
溜め有り版は上への強さ、貫通による巻き込み性能、弾強度が優秀で、これまた強い技。
ただしこちらは読まれるとサーチ系HPが確定する。
・Ver1.301(2016/09/28)
長押し版のダッシュキャンセル可能タイミングが遅らされた。
通常版は今まで通り使い易い。
・Ver1.321(2016/11/24)
通常版は攻撃範囲縮小、攻撃発生(+5F)とキャンセル可能タイミングの遅延、
弾速と追尾性能の低下、射程短縮(-3m)、
溜め版は攻撃発生遅延(+5F)、射程短縮(-5m)、魔法接触判定弱体化(強→中)、
ヒット数減(96*4→128*3)、弾速向上(通常版と統一)、キャンセル可能タイミング改善、
という調整が施された。
ティナ
ティナの地上ブレイブ攻撃(↓+II)。
ノーマル版は停滞する竜巻の移動撃ち、チャージ版は前進して周囲を強く吸引する竜巻を放つ技。
魔法接触判定はBRV強で、遠隔系ブレイブ攻撃を阻止するか相殺させられる。
敵の接近前に置いて妨害を図れるが、キープ値の発生が速いか持続する攻撃だと突破されてしまう。
だが、これでもティナの技郡では一番コア破壊に向いている。
射程が短すぎるので近いときのみコレを使おう。遠いときはわざわざ近づくよりグラビガあたりを撃つほうが速い。
・Ver1.220(2016/05/26)
召喚コア破壊力が下方修正された(1回→2回)。
・Ver1.361(2017/03/09)
召喚コア破壊力の再調整で、全壊までの回数がフルヒット2回から3回に増えた。
・Ver1.450(2017/12/07)
全体調整でグライド・慣性移動の仕様とtype:SHOOTの威力が下方修正される事になったため、
ノーマル版のグライド受付時間が魔法発射後10F以内に短縮されて11F以降は慣性移動へ移行するようになり、
威力は 通常版が 各240 から 416 、チャージ版が 480 から 440 へ落とされている。
個別調整では、ノーマル版について2本の竜巻を1つの魔法として扱うようになった関係で、
定期的に再ヒットするようになって停滞時間は半減( 360F → 180F )された。
・Ver1.470(2018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
ブレイブ攻撃ではトップクラスだったチャージ版の吸引力が低下した(※吸引距離は半径15mのまま据え置き)。
・Ver1.510(2018/06/14※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュに伴って性能が調整された。
ノーマル版は発生数減少(2発 → 1発)、竜巻の攻撃範囲拡大(縦長化)、持続時間短縮(180F → 60F)、
魔法接触判定の変更(魔法非干渉 → BRV強)という内容が実施され、全体的には弱体化している。
・Ver1.520(2018/07/12※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュの調整見直しで、ノーマル版が上方修正の対象になった。
攻撃発生が5F早くなって、ダークゲイザー、コアもどき、スパイラルら36Fの自衛技と同等になったという話だが、
リフレッシュ前の攻撃発生は46Fなので、実際はシャントットのトルネドと同一になった程度に留まる筈である。
リフレッシュ時にサイレント修正で攻撃発生も弄っていたか、本Verでの発生改善が-10Fでなければ辻褄が合わない。
リノア
リノアのダッシュブレイブ攻撃(ヴァリー時・II )。
竜巻を発射する中距離攻撃で、魔法接触判定はBRV強。
竜巻の攻撃判定がアンジェロストライクより縦長なので、多少の対空性能も有する。
ブレイブダメージは 88 * 4 + 176 = 528 。
シャントット
シャントットの地上ブレイブ攻撃(通常時↑+II)。
目標に向けて前進する吸引つきの竜巻を1つ発射する技だが、高低差に弱い。
竜巻は敵をある程度追尾する。
接近戦を拒否するために置いておくと良い。
アップデートで改善されたとはいえ硬直が長いため、近寄られる前に設置しておきたい。
ちなみに非ブチ切れ時しか出せない。
さらにフィールドに1つまで設置でき、2つ目を出そうとすると1つ目が消える。
・Ver1.210(2016/04/21)
硬直が短縮された。
・Ver1.220(2016/05/26)
召喚コア破壊力が下方修正された(1回→2回)。
・Ver1.361(2017/03/09)
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ブレイブダメージは432から416と僅かに低下した。
個別調整ではティナのチャージ版トルネドに合わせて持続時間が削減(600F→360F)され、
魔法のサイズも大幅縮小(0.65倍)された事で自衛力が低下している。
・Ver1.390(2017/06/15)
竜巻のサイズが約1.27倍?に拡大されて、大きくなりきるまでの時間が10F短縮されている。
Ver1.350(2017/02/16)以前とVer1.361(2017/03/09)の中間サイズになった。
上記の影響で、初速と減速度も調整されている。
・Ver1.420(2017/09/07)
吸引性能が付与されて、技後の硬直時間が5F短縮された。
なお元々やや追尾する技であったため、吸引力と吸引範囲はティナ版よりもかなり抑えられている。
・Ver1.430(2017/10/05)
ブレイブダメージが416から432に引き上げられて、
Ver1.350(2017/02/16)以前のブレイブ攻撃力を取り戻した。
オニオンナイト
リフレッシュ後、フルバースト削除に伴い新たに追加されたHP攻撃。
相手の位置に風の竜巻を作り出し攻撃する位置サーチ技で、グライド可能。
賢者時ではサーチ範囲が増大し、また竜巻を2回繰り出すようになる。
基本的には性能強化だが、2回攻撃する都合上硬直も増えているので注意。
FFL
レベル5の黒魔法。消費MP50。
効果は4以来の「単体を瀕死にする効果」である。流石はオマージュ作。
今回のトルネドはかなり使える。消費こそ大きいが同レベルに「アスピル」があるため実質使い放題。
(今回のアスピルは消費MP1で詠唱も短く、ほぼ全ての敵から吸える)
詠唱時間も比較的短く、デュアルホーンの様に「ブレイク」が効かないような敵にもだいたい効く。
アンデッドには効かないと思ってたが…屍竜に効いた。
これが効くようなヤツならだいたい、同じレベル5の「ストップ」が効くので、消費を抑えるならそっちで止めてからタコ殴りで。
- ストップが効かない雑魚敵にも、こちらはだいたい効く。
- これまでのトルネドは「効いてほしいような敵はみんな耐性持ち」「効く相手には殴った方が早い」だったが、この作品は敵のHPも攻撃力も高めな上に耐性を持つ敵が少ない。
という訳で今までで一番使えるトルネド。
ブレイク共々雑魚狩り(レベル上げ)に便利。
黒魔道士で使うより、速さが高い「シーフ」に「黒魔法レベル5以上」をセットして使うのがオススメ。
シーフの最大MPは低いが、上記の様に「アスピル」があるので問題ない。
フリーシナリオ中では雑魚にはほぼ必ず効く魔法だが、黄昏の章辺りから耐性を持つ雑魚も増えてくる。
FF零式
特殊魔法のひとつで、唯一の風属性魔法。
自分を中心に巨大な竜巻を発生させる。竜巻は敵を貫通しながらゆっくり直進していく。
初期消費MPは180。全魔力70以上で使用可能。
【風】属性の魔法として開発された。 飛行目標に対しての有効性が期待され、制式化後は師団直轄部隊に配備され、 敵情に合わせて投入されることが多かった。
解放条件は、ミッションクリムゾン【霧中の襲撃】を難易度『困難』でクリアすること。
説明の通り飛行系の敵に対して効果的であることが多い。
それ以外でも多くの敵に有効で、無効化される敵は少ないのが利点。
竜巻はかなり大きく、上空への攻撃可能範囲が広い。反面横への攻撃範囲は狭め。
単発威力もそこそこながら、竜巻発動中に連続で10ヒット以上することもあり、総威力はかなり高い。
また非常に相手をひるませやすいのも特徴で、スタン値もそこそこあるので連続ヒット中にスタンを起こすこともある。
全体的に見て、対空性・威力・持続時間ともに優秀で制圧力が高い。
特殊魔法の中でも、使い勝手はかなりよい部類に入るだろう。
難点は消費MPの多さと初期詠唱時間の長さ。
この内MP効率については魔法錬成で補強がきかないため妥協してもらうしかないが、詠唱時間は強化可能で、初期状態が4.0秒のところを最大で1.6秒まで短縮できる。
最大まで強化できればトルネド連発も可能。
- 威力をさほど強化しなくても連発すればそれなりのダメージが見込める。
ひるみ属性のおかげで邪魔されにくく、この人すらも封殺可能。
アルトクリスタリウムで強化できるのは、威力と詠唱時間の2つ。
運用するならどちらも強化しておきたい。
アギトの塔登る時に用意しておきたい魔法の一つ。
グラシャラボラス以降のモンスターに有効で、多段ヒットで敵を素早く始末できる。
勿論入手時そのままの性能では不安なので要強化。
ぶっちゃけ歴代トルネドの中で性能一番良いんじゃね?
(アクション作品だから同じ土俵で比べるわけにはいかないけど)
竜巻は少しずつ前進していくため、動かない対象だと途中で抜けてしまったり余計な奴を起こしてしまうことがあるのが難点。
発動地点をうまく調整しよう。
TFFCC
条件発動系の魔法アビリティ。必要CP20。
BMSでチェイン20回達成時に1回だけ発動。
まりょくに応じたダメージ【超】をモンスターに与える。
覚えるのはビビ(90)とエース(95)の二人だけ。
条件がチェイン20回なので、ほとんどの場合最初に出てきたモンスターに当たることになる。
クエストメドレーでもない限りボスに大ダメージを与えるのには適さないが、今作での魔法の性質上、オーバーキルした分は後のモンスターへのダメージに持ち越せて無駄にならないため、対戦で序盤のうちから相手への攻撃を狙うには良いかもしれない。
TFBL
まりょくに応じたダメージを与える【弱】。
対象は敵全体で、風属性の魔法攻撃。一定数のタッチとスライドトリガー入力成功で発動する。
クルル、エクスデス、ティナ、レッドXIII、ホープ、シド・レインズ、アルフィノ、ヤ・シュトラ 2nd ver、エース、チョコボが習得する。
FFEX
白魔法の1つ。
敵では変異体ラムウなどが唱えてくる。
術者の前方に巨大な風を巻き起こし、前方を一掃する風属性の範囲攻撃魔法。
エフェクトはやたら長いが単発ヒット。
また目の前に巻き起こる竜巻は成長し術者を覆うようになる。
- だが、実はエフェクト後半は攻撃判定が消えており見掛け倒しでもある。
威力が高く範囲も広いのだが、いかんせん発生が遅すぎる。
敵の詠唱開始を見てから走り始めて余裕で回避可能。
- ゆえにプレイヤーが使う場合も、動きの大きい敵相手には当てにくい。
PFF
敵のものはエフェクトはFF4のもの。
食らうと瀕死(HP10%以下)にさせられる。
意外と使ってくる敵が少ない気がする。
ウネのプレミアムスキル。
チャージは低速、知恵メメント対応。
敵単体に対象の現在HPの99%ダメージを与える(最大ダメージは9999)
ボスなどは耐性があることが多い。
テラのプレミアムスキル「おもいだす」で思い出す黒魔法。
敵全体に対象の現在HPの50%ダメージを与える(最大ダメージは9999)
貴重な全体化魔法なので、雑魚モンスターならばとても便利。
FFRK
レア5の黒魔法アビリティ。
対象単体に4回連続の風属性魔法攻撃ダメージを与える。リフレクで反射可能。
生成に必要なオーブ(極大)は黒10個、無6個、風6個。
なお、敵が使用する「トルネド」は効果が色々あり、
全体割合ダメージだったり、単体/全体風属性魔法攻撃だったりする。
トルネド【VIII】
アルティミシアの初期必殺技。
敵全体に風属性ダメージを1回与える。沈黙状態だと使用できない。
トルネド【III】
オニオンナイトの真奥義。
必殺技が付いている装備は「クリスタルメイス【III】?」。
2021/3/12、イベント「無秩序なる追憶」装備召喚第1弾で追加された。
KHシリーズ
FFシリーズから更に効果が変わり、プレイヤー版は巻き込んだ対象の動きを封じた上でスリップダメージを与える。
敵の場合は使用者によって効果が異なるが、厄介なものだと喰らうと全てのバトルコマンドを奪われたりする。