MHF-G3で登場したG級スキル。
スキル名・系統共に「吸血」であり、SP10で吸血+1、SP20で吸血+2が発動する。
目次
概要
MHF
- MHF-G3の新モンスター、喰血竜バルラガルをモチーフとしたスキルである。
吸血のスキルポイントを持つ主なG級防具は、バルラガルのG級防具であるプランダGシリーズや、
祭防具であるキニオルGシリーズなど。
- 効果であるが、モンスターを攻撃すると一定確率で「吸血効果」が発生する。
吸血効果が発生するとハンターに光の粒子のような緑色のエフェクトが発生し、
「自身の体力が回復する」、
「回復した体力と同じ分武器倍率が上昇する(モンスターの攻撃を受けるまで積み重ね可能。上限値は80)」
という恩恵を得ることができる。
- 他シリーズで味方を殴ることで味方を回復させる武器が登場したことがあるが、
モンスターを攻撃して自身の体力を回復させる効果は、シリーズを通してこれが初である。
実に摩訶不思議な効果であるが、
バルラガルはその別名通り「吸血」を行うモンスターである。
その素材を使い作った防具にはモンスターの返り血を、
何らかの形で力に変えてしまう効果が発現するのかもしれない。
ちなみに、味方や障害物を攻撃しても吸血効果は出ない。
- 吸血+1と+2では吸血効果が発生する確率と回復量が異なるのみとなる。
攻撃力上昇の値、及び上限は+1と+2で変化はない。各種乗算系要素は適用される。
また攻撃力上昇が最大に達すると、吸血効果のエフェクトが赤色に変わる。- なお攻撃力上昇値そのものは吸血スキルの段階では変化しないが、
吸血効果が発生する確率が上がるため実質的には攻撃力上昇率もUPすることにはなる。
- なお攻撃力上昇値そのものは吸血スキルの段階では変化しないが、
- 回復量は一定値(吸血+1では20、+2では30)を吸血効果1回発動時の回復の上限とし、
この上限を超えない範囲で、モンスターに与えたダメージを参照し回復量を決定しているようである。
そのため、手数の少ない大剣の場合は装備にもよるが一発でこの上限に近い回復効果が期待できる。
手数が少なく1発が重い武器種は1発で一気に回復し、
手数武器は1回の少ない回復量を手数の多さで補う、と言えばわかりやすいだろう。
また、回復量が与ダメージ依存であるため肉質や全体防御率の影響も受ける。
ただし双剣の「真鬼人解放」「極鬼人解放」時のみ例外で、
与えたダメージには依存されず回復量は固定値(吸血+1の場合は1、+2の場合は2前後)となる。
非鬼人化状態及び普通の鬼人化の場合は他武器種と同じ。- 2018年2月アップデートでリファインされるまでは、
双剣の「真鬼人解放」「極鬼人解放」中は吸血効果そのものが発生しなかったため、
体力回復、攻撃力強化どちらも発生しなかった。
ちなみに吸血効果が発動した瞬間はスリップダメージが一瞬停止するため、
たとえ吸血+1でも回復効果の恩恵そのものは得られる。
- 2018年2月アップデートでリファインされるまでは、
- 攻撃力上昇については前述の通り武器倍率+80を上限とし、武器種毎に上昇値が決まっている。
これについてはモーション、与ダメージ依存ではなく、双剣の真鬼人解放でも上昇値が下がらない。
一番少ない大剣であれば12Hit程度、一番多い双剣、穿龍棍、ライトボウガンでも27Hitで上限に達する。
ただし被弾して1ダメージ以上を受けることで攻撃力上昇はリセットされる。
- 多段ヒット攻撃を繰り出した場合は、1Hit毎に吸血効果の判定が行われる。
剣術+2を発動させている場合も同様で、仮に2Hit共吸血効果が出た場合は、
回復量は元の約1.2倍になるが攻撃力上昇値は純粋に元の2倍となる。
- 発動対象防具は上述した通りだが、MHF-G5以降あまり用いられなくなったため、
2015年・2016年の実装防具で当スキルが付与されているものはかなり少ない。
(この為、15年に実装されたバルラガルの始種防具ストロマGXシリーズにもポイントが付与されていない)
MHF-Zからは上述した攻撃力上昇効果の追加に伴い、
辿異防具を初めとして再び付与されるようになってきている。
スキルポイントは防具によって幅があり、4~6程度。
一部の歌姫狩衛戦防具は7P付与されており、一部の課金防具は10Pや20Pも付与されているものもある。
装飾品のスキルポイントは2~4。
烈種ヴァルサブロスの素材を用いて強化できる烈種武器とその強化版の始種武器には、それぞれ
「吸血+1」「吸血+2」が自動発動する効果がある。
- 辿異スキル「吸血強化+1」があると、
吸血スキルの段階が一段階アップグレードされる。
それによって吸血+2の段階を超えた場合(吸血強化+1&吸血+2など)は、吸血効果の発生率がほぼ100%となる。
2018年4月アップデートでリファインされる前は、純粋に吸血効果の発生率をUPするというもので、
吸血+1と組み合わせた場合は回復量などは変化しなかった。
吸血+1&吸血強化+1で発動する吸血+2は+1と比べて回復量だけでなく、発動確率も上昇していることから、
この変更は事実上、上方修正と同じであると言える。
運用、他スキルとの関係
- MHF-Zにて攻撃力上昇効果が付与された当スキルは、回復と自己強化を両立できるものとなっている訳だが、
どちらの特性も、MHF-Z以降のプレイヤーの立ち回り変化に強く恩恵を齎しており、
非常に人気の高いスキルとなった。
- 回復効果については、MHF-Z以降「極ノ型」で武器を出し続ける立ち回りを行うプレイヤーが増えたが、
この立ち回りは、多少のダメージであれば吸血効果で回復して常に体力をキープ出来る本スキルとの相性が良い。
また、MHF-Z以降(正確には2015年中盤以後)のモンスターはいずれも防御力によるダメージ軽減が機能するため、
小技程度であれば、十分な防御力があれば「多少のダメージ」で済む。
被弾した場合に致命傷を負っていなければ、これの効果で全快まで持っていくことも不可能ではないだろう。
軽い毒や普通の暑さスリップ程度であれば、吸血効果でなかったことにするぐらいの運用も可能である。
故に、後述する「火力スキル」「スキル維持のためのスキル」という価値観に留まらず、
純粋に抜刀状態での回復スキル(結果的には手数、与ダメージ向上に寄与する)としても十分な活躍が見込める。- その気になれば辿異種エスピナスの猛毒や、ドゥレムディラの壊毒を完全に凌ぎきることもできる。
これは回復効果が出た瞬間はスリップダメージが停止するため成せる技である。
ただ、吸血+1では厳しいためスキル負荷が高まり、都度納刀する必要はあれど簡単な対処法が存在するため、
そこまでやる価値が有るかは他のスキル次第と言えるか。
- モーション値の高い武器種と吸血+2の相性はかなりよく、
極端な例ではあるが大剣で吸血+2と「吸血強化」を両立させ、
極み吼えるジンオウガの「雷光フィールド」に対し不動を発動させてから輝烈剣を当てると、
なんとスリップダメージを超回復で耐え抜くという恐るべき再生能力を発揮する。
元々雷光フィールドは雷光大爆発と違い、不動のハイパーアーマーが機能するようになっているが、
当然激甚なスリップダメージは食らってしまう。
それを吸血の超回復で耐え抜くというのだから恐るべきである。
なお極み吼えるジンオウガは全体防御率0.055で、当然その分与ダメージ≒吸血効果の回復量も減るのだが、
極端な例とは言え"極み"モンスター相手でも十分な回復効果を期待できる事の裏付けともいえる。
かつては雷光フィールドに不動輝烈剣を特定のタイミングで発動することで、
体力が0になっても吸血による回復で力尽きるのを回避できたが、
不具合であったため現在は修正されている。
- なお、本スキルが実装されたMHF-G3時点では、
「多少の攻撃で一撃死してしまう」モンスターが多く、その瓦解が始まったばかりの時期であり、
回復効果単体では、上記のようなあえてスキル枠を割くほどの明確な利点を見出すのは難しい状態であった。
(烈種・始種武器の自動発動に関しては一定の評があった)
- その気になれば辿異種エスピナスの猛毒や、ドゥレムディラの壊毒を完全に凌ぎきることもできる。
- また、現在本スキルは双剣にとっての重要スキルである。
先述したように回復量は吸血+1でモーション問わずたったの1、吸血+2でも非常に低い回復量だが、
それでもこの「吸血効果」は、有効時間や武器に制限のある辿異シジルを除けば、
真(極)鬼人解放中に唯一体力回復が出来る手段なのである。
手数の多い真(極)鬼人回避や通常コンボ、上昇斬り、空舞連斬を主体とすると、
たとえ吸血+1単体でも解放中のスリップに抗うことができる。
これまでほぼ実現することのなかった*1、「ずっと真(極)鬼人解放を保ち続ける」事も決して不可能ではない。
吸血+2&辿異スキル「吸血強化」との組み合わせなら、体力MAXをキープし続ける事も十分可能。
どの段階でも一通り機能はするので、プレイスタイルにあった段階をチョイスするとよい。- ただし、回復量が一切モーション値に依存していない関係上、
手数が少なくその分威力の高い「乱舞改」をひたすら連発する立ち回りでは、
特に吸血+1単体の場合は十分な回復効果を得られない。
現在のMHF-Zの双剣でそのような立ち回りをするケースは早晩見られないが、注意が必要である。
- ちなみに従来の双剣は、
真鬼人化で体力赤ゲージすらも減ってしまう状態だとモーション値が強化されていた。
だが同アップデートではそのシステムが撤廃され、代わりに
「真(極)鬼人化で攻撃を当て続ける」とモーション値が強化され、
吹っ飛びなどで真鬼人化が解除されるまでそれが継続するようになったため、
体力を限界まで減らすプレイスタイルをとっていた人にとっても、
吸血スキルで火力低下が起こることはない。
- 先述のアップデート以前は、双剣にとって当スキルはデッドウェイトとなりうるものであった。
主力アクションである「真鬼人解放」「極鬼人解放」中に効果が全く発動しないためである。
一応、平常時と通常の鬼人化状態では機能することはするが、
立ち回り上そこから真鬼人解放・極鬼人解放に移行するという選択肢を採るプレイヤーは少なく、
吸血の人気向上、及び「吸血と相性の良いスキルの増加」から、取り残された状態になっていた。
- ただし、回復量が一切モーション値に依存していない関係上、
- 狩煉道ではアイテムを持ち込むことが出来ない。
このコンテンツでは手強いG級モンスターが複数登場し、一応回復アイテムの交換はできるが、
何度も何度も交換していてはいずれジリ貧になってしまう。
吸血スキルがあれば受けた傷を攻撃で癒してアイテムの節約に繋げられるため、
非常に有効なものとなっている。- なお、短時間だが狩猟後のモンスターを殴っても回復効果が得られる。
双剣の場合、回復量がモーション値に依存する普通の鬼人化で殴っておくとよい。
- なお、短時間だが狩猟後のモンスターを殴っても回復効果が得られる。
- 攻撃力の増加については、最大で武器倍率+80のため中々のものではある。
MHF-Z以降、様々なアプローチで火力強化が出来るスキルが注目されているが、
本スキルもそれに違わない有効性を持つと言える。
だが、なにかしらのリアクションを取るダメージを1以上受けるだけでリセットされてしまうため、
効果の割にそれをずっと維持し続けるのはかなり難しい。
幸い、リセットされても攻撃し続ければ短時間で最大値まで持っていけるため、
剣術+2などと併用しておけば少なからず恩恵を受けることは十分可能と言える。
本質的には火力低下を避けるという考えでは「一切被弾してはいけない」のだが、
後述するが現行環境においてそういう意識で用いている
(例:被弾が許されない火事場+2発動が必須、など)プレイヤーは居ないと思われる。- ちなみに女神スキル系統の効果によって0ダメージにした場合、効果はリセットされない。
また、純粋なスリップダメージでも同様である。
この効果も、2018年2月アップデートまでは双剣の真(極)鬼人解放に適用されなかった。
- ちなみに女神スキル系統の効果によって0ダメージにした場合、効果はリセットされない。
- 次に吸血と相性の良いスキルについて触れるが、
本スキルと特に相性の良いスキルは極めて多い。
特に2016年以降の追加スキルは軒並み吸血との相性が抜群となっている。
これは冒頭で触れた吸血効果によって- 攻撃し続けることで
- 抜刀状態をキープしたまま
- 体力回復と攻撃力UPができる
故に本スキルは回復効果や攻撃力UP効果を主にしなくても「吸血スキルを活かしきる」ことができる
「スキル維持のためのスキル」という特性も有しているのである。- 代表的なものとしては血気活性と猛進が挙げられる。
血気活性は「体力100以上」を条件に攻撃力が1.15倍されるスキルであるが、
吸血効果を活用すればいちいち納刀しなくても体力100以上をキープしやすく、
ついでに吸血効果で上がった攻撃力も1.15倍されるため、非常に相性が良い。
猛進は攻撃もしくはガード成功を積み重ねると攻撃力が大きく上昇するが、納刀で効果がリセットされてしまう。
つまり被弾したからと言って武器を仕舞って回復しようとすると効果が途切れてしまうのだが、
多少の傷程度であれば吸血効果で回復するようにすれば、最大効果を維持しやすくなる。
- ここで挙げたもの以外にも相性が良いスキルは非常に多いがここでは割愛する。
発動、もしくは最大の効果を得るために、
「攻撃を当て続ける」「一定の体力を保つこと」「抜刀状態をキープする必要がある」
これらの条件が設定されているスキルと吸血スキルは軒並み相性が良いので、
是非実際に試してみていただきたい。
- 基本的に現在の吸血と相性が悪いスキルはない。
火事場力+2との相性は一見悪いように見えるが、
それは「(攻撃や爆弾などによる)喰らい火事場」や「方薬(劇薬)火事場」という特殊な状況下でのみの話。
現在MHFの火事場発動手段として主流になっている、秘伝食材を用いた体力調整法であれば、
初めから体力の最大値は火事場力が発動するギリギリの数値で固定、
つまり微小な削りダメージを即座に回復して常に体力40をキープできる、
これまたスキル維持のためのスキルとして活用できる。
- 吸血効果の発動率を高める方法としては、吸血+2を発動させる、
単純に手数の多い(=試行回数を増やす)攻撃手段を用いる、の2つがある。
ほぼ確実に機能させるなら吸血+2&吸血強化+1だが、
装備品は増えてきているとはいえ吸血+2はそこそこ負荷が重い。
吸血+1&吸血強化+1(吸血+2)は比較的低負荷で、吸血強化がある防具にはほぼ確実に吸血スキルのSPがあるため、
GR200以降にはなるが比較的容易に実現できる選択肢であると言える。
攻撃力を増やす「だけ」を目的とするのであれば、双剣、穿龍棍、ライトボウガンと言った手数型武器種では、
吸血+1だけでもあっという間に攻撃力上昇値がMAXになってしまう。
その為吸血+2や吸血強化はデッドウェイトとなる、と言えるのだが、
実際は(特に双剣は)回復効果を得られるため吸血効果の発動率を上げることに何らデメリットは生じない。
よって吸血の段階は武器種やアクションというより、
実際に用いる装備及び装飾品、辿異スキルの枠などを考慮した上で調整するのが基本と言える。- なお、G級防具で吸血を有するのはG7以前のものが殆どであり、
辿異防具を作成できないGR200未満のハンターは現在でも主力装備に吸血を採用しづらい。
(狩煉道で吸血スキルを持つ装飾品を作ることはできる)
吸血+2が自動発動するヴァルサブロス素材の始種武器を用いるというてもあるが、現在では手間に見会わないだろう。
- なお、G級防具で吸血を有するのはG7以前のものが殆どであり、
- MHF-G時代は回復効果しかなかったため、言うなれば被弾が前提の回復スキルの一種という位置づけだった。
そのため、有効性自体は認識されていたものの、
スキル枠問題や当時のネット上の「主流」の変化などに伴い、あまり用いられなくなっていった。
MHF-Zでテコ入れが行われ、当初は純粋な火力スキルとして注目を集めることになった。
Z直後の時点では「火力スキルなら何でも投入する」という価値観が強く残っていたためである。
だが実際に運用したプレイヤーによって、
本来の効果である回復効果が立ち回りに非常に有用であることが周知され、
その後登場した人気スキルである猛進との相性抜群であるという理由もあり、
単なる火力スキルではなく、回復効果が立ち回りに便利でしかもおまけに攻撃力UPまで付いてくる、
という位置づけに変化するようになった。
このため、2015年~MHF-Z(2016年秋)までは対応装備が殆ど姿を見せなかったが、
MHF-Z以後は一転して人気スキルとなり、防具装飾品共に増加し続けている。
先述の通り、2018年2月アップデートでは双剣で発動させた場合の有効性が格段に向上し、
2018年4月アップデートでは吸血強化のリファインによって段階の調整がしやすくなっている。
MHXR
- MHFコラボによって姉妹作にも導入。最初はストロマシリーズの胴部位のみであったが、
元々MHXRでは体力の回復手段が限られていたこともあり、徐々に数を増やしていった。- 効果はMHFのものと変わらないため、やはり双剣との相性が良い。
というよりも吸血スキルが付いている双剣の方が防具より圧倒的に多いので事実上双剣専用スキル
のような扱いを受けている。
- 効果はMHFのものと変わらないため、やはり双剣との相性が良い。
- 一時期は着実に数を増やしていたが、近年は武技や秘技で体力回復効果のあるものや、
これらの発動と同時に回復するスキルが充実してきたためか、
新装備で吸血が付与されているものは少ない。
類似スキル
- MH4Gの極限強化【生命力】の効果である、
「攻撃が命中した時に約30%の確率で自身の体力を回復する」は吸血スキルと非常に良く似ている。
- MHXXにて登場した太刀の狩技「妖刀羅刹」は、攻撃力が上がる代償に体力が赤ゲージに変化していき、
攻撃を命中させることで赤ゲージを回復するという、双剣における吸血スキルと似た効果を持っている。
こちらは狩技ということで時間制限が存在し、かつ赤ゲージしか回復しない点が異なるが。
- MHWorldの「加速再生」スキルは、5回攻撃する毎に体力回復効果が発生し、
回復量はモーション値依存とこれまた吸血スキルに近い特性を持つ。
ただ、これらには攻撃力も強化する効果は持たない。
他にもカスタム強化・回復能力付与があるが、
こちらは確率発動ではなく、ダメージ発生時に常に発動する。
- MHR:Sでは「血氣」と「血氣覚醒」という2種のスキルが登場。
前者は「モンスターの部位破壊済み箇所へ攻撃がヒットした時、ダメージに応じて体力が回復する」、
後者は「血氣と劫血やられによる体力回復量に応じて攻撃力が強化される」という効果であり、
細かな条件は異なれど、吸血による体力回復と武器倍率強化を分化したようなものと言える。
これもMHFの要素が多く取り寄せられた本作ならではのものなのだろう。
また、上記の劫血やられは「発症中はダメージを与えた分だけ体力が回復する」効果、
更に百竜装飾品として存在する「劫血活性」が
「劫血やられによる回復量に応じて攻撃力が強化される」という効果を有するので、
この2種もまた吸血と近似の性能を有していると言える。
- MHSTでは、アクティブスキル「吸血」が存在する。
スクアギルやフルフルがこれを覚え、攻撃後に自身の体力を小回復するという効果となっている。
余談
- 体力回復効果を「吸血効果」と表したのは上述のMHF-Zのテコ入れ時からである。
そのため、上記リファインが告知された際にはユーザーの中で軽い議論が起きた。
吸血効果が何を指すのか解らなかったからである。
つまり、回復+攻撃力上昇なのか、回復効果が攻撃力上昇効果に完全に入れ替わるのか、
どっちとも解釈できる状態になっており議論になったのだが、
今村運営ディレクターのメッセージにて「体力回復に加えて、攻撃力上昇効果が発動する」とはっきり明言され、
同時に、これまで体力回復が発生する状態が「吸血効果」と定義されることになった。
- 近接武器ならスキル名通り「モンスターを攻撃した際飛び散った血を飲んで回復している」
と解釈すればいい(少々グロいが)のだが、同じ現象がガンナー武器でも起きるのは不思議である。
関連項目
スキル/血氣 - 吸血と共通点が多いスキル
モンスター/バルラガル
システム/吸血 - モンスターが吸う方