スキル/底力

Last-modified: 2022-05-05 (木) 00:02:07

MH2から登場したスキル系統の一つ。プレイヤーからは「火事場スキル」と通称される事も多いスキル系統。

目次

概要

MHXX以前

  • 基本的にはSPが10になると火事場力+1、15以上で火事場力+2、
    マイナス10以下では心配性というスキルが発動する。
    ハンターの体力が最大値の40%以下に達して初めて効果が発揮され、
    火事場力+1では防御力、+2ではそれに加えて攻撃力も上昇する。
    初登場から現在に至るまで、火力スキルとしては基本的に最高クラスの効果を誇るスキルである。
  • +1の時点から受けられる防御力上昇は45、または90の固定値*1
    下位ならともかく、上位以上では目に見えてダメージを減らす効果はない。
    更に、発動するためにはHPを減らす必要がある関係で大変使いにくい。
    精々最大時の半分しか耐久がないので、単純に攻撃を耐えたいのならしっかり回復した方が手っ取り早い。
    「気絶などで連続被弾したときの保険」ぐらいが関の山であろう。
    そのため、+1を意図的に発動するメリットは皆無である。
    • この効果は防御力600だと仮定して7パーセントほどのダメージが減少することになり、
      スキルの効果が得られるHP60から瀕死になる威力と考えるとダメージが3か4変わるだけである。
    • 効果としては非常に小さいのだが、ある意味下記にある火事場+2のバランス調整の意味合いなのだろう。
      この防御力上昇を活かせるということはそれだけ火事場+2の保険として機能することになってしまい、
      リスクと引き換えに絶大な火力上昇を得られるというコンセプトから逸脱してしまう。
    • MHXXでは黒炎王シリーズをG級強化すると発動する「真・黒炎王の魂」に火事場力+1が付随している。
      実戦で見るのは実質これが唯一かもしれない。
      なお、複合スキルの一つなのでSPを加算させても火事場力+2にはならない。
  • 単純に「火事場(力)」といった場合、多くはSP15以上で発動する火事場力+2を指す。
    防御力補正が更に上昇し、MHPシリーズ、MH3以降、MHFシリーズのボウガンでは攻撃力が1.3倍に、
    MH2、MHFシリーズ(ボウガン除く)ではなんと1.5倍にまで激増する。
    自らを危険に晒す代わりに大幅な強化を受けられるため、
    栄養剤や各種タル爆弾、にが虫などで体力をコントロールし、自ら火事場状態になって戦うハンターも多い。
    しかし、使いこなすにはモンスターの攻撃を決して喰らわない覚悟と自信、そして実力が必要になる。
    • 挑戦者などとは異なり視覚的な変化は得られず、ステータス画面で確認しないと分からない
      (ただしコックピットに火事場専用のアイコンが表示される作品もある)。
  • 効果だけ見ればクエストを高速回転するのにうってつけ…なのだが、
    問題はどうやって40%まで体力を減らすかである。
    モンスターの攻撃を喰らえばいいだろうと思うかもしれないが、
    下位個体を相手する時だったり、逆にこちらがガンナーで防御力が低い、
    もしくはモンスターが強過ぎたりすると体力調整が難しく、安定して発動させることが中々難しいのである。
    クエスト開始直後に調整するにしても、
    メインシリーズでは後述するMHFと異なりこのタイミングで体力を大幅に減らす手段に乏しい。
    最も効率が良いのは招きネコの悪運の効果を利用する方法だが、
    効果がランダムという仕様のせいでスタミナだけが減って体力は無傷なんてことも起こってしまう。
    また、体力を上手く減らしても更にダメージを受けてピンチになったりすると回復することになるが、
    この時に回復薬以上を使うと40%を超えて効果が消えてしまうことがよくある。
    体力を減らすので初心者向けとは言い難く、熟練者でも上述の理由から調整が面倒なため人気は低め。
  • 攻撃力が大幅に上昇するということは、少ない攻撃でモンスターが怯むようになる。
    ということでこれによってモンスターを短時間で怯ませ続けたり、攻撃をキャンセルさせたりできる。
    それゆえ、火事場を発動させることで狩猟時間の短縮ができるというどころか、
    非火事場で普通に戦うよりも「簡単」だとさえ感じる場合すらある。
  • 野良パーティではあまりオススメできないスキルである。
    というのも、仲間の回復などで40%を超えてしまうことがあるのは勿論のこと、
    いくらこちらが上手かったとしても事故で力尽きてしまっては目も当てられず、
    そのプレッシャーもあってか精神衛生によろしくないからである。
    かと言って火事場を発動させているプレイヤーにスキルを外すことを強要したり、
    逆に付けているからと言って回復するなと言ってしまうのはマナー違反である。
    この場合は攻撃スキルではなく名前の通り火事場の馬鹿力スキルと割り切ってしまおう。
  • P2G以前のラオシャンロンやシェンガオレンなど、ガンナーなら被弾の極端に少ないクエストでは
    このスキルにお世話になったプレイヤーも多いのではないだろうか。
    ガンナーなので爆弾による調整も楽で、作品によってはネコ火事場との併用も視野に入ってくる。
  • MHXでは配信専用の似たような効果のオトモスキル「最高のネコよ!の術」が登場した。
    LV50のニャンター(HP140)がどんぐり復活(HP50)で発動できることから、
    HP40%以下で攻撃力1.1倍、防御+30と効果は控えめ。
  • MHXXで新登場した「レンキンスタイル」とは致命的に相性が悪い
    理由は簡単、「SP状態III」に「体力自動回復」の効果があるためである。
    • SP状態のパワーアップはレンキンスタイルの要と言っても過言ではなく、
      「火事場やりたいからSP狩技使うな」というのはレンキンスタイルにとって片翼をもがれた状態に等しい
      実質的なパーティー内の総火力を考えると、寧ろ低下していると言えるため、
      火事場側かレンキンスタイル側かどちらかが妥協する必要があるだろう。

心配性

  • マイナススキルである心配性では反対に、攻撃力が0.7倍に減少してしまう。
    また、シリーズによっては瀕死の状態で火事場のように防御力が上昇する効果がデフォルトで備わっているのだが、
    この防御力上昇率も低下し、普段にも増して力尽きる危険性が高まる。
    • この防御力が上がる仕様は特に説明がない上にやはり恩恵も然程大きくないため、
      知らない人はかなり多いのではないだろうか。
      該当するシリーズであれば、体力が減った際にステータス画面を見れば
      防御力が実際に上がっていることを確認できる。
    この為、まだもう一撃は大丈夫だと油断して回復をサボっているとキャンプ送りという事態になる。
    攻撃力も大きく下がってしまうため、回復は怠らないこと。装飾品で打ち消してしまうのが吉。
    • 一式で心配性が発動する防具の素材元は
      ラオシャンロンヤマツカミジエン・モーランダレン・モーランと、
      どういうわけか超大型モンスターの防具についていることシリーズ恒例となっている。
      ダレン・モーランの防具に至っては-16ものポイントがついている。
      確かに彼ら超大型モンスターの一撃は凄まじいため、残りHPのことは心配にならないでもないが…。
      それとも、素材元である彼らが実は心配性な性格だとでもいうのだろうか。
      特にラオシャンロンに関してはこいつを恐れて逃げてきたため、そういった性格でもおかしくはないだろう。

MHWorld

  • スキルシステムがレベル制になったことと体力スキルの仕様変更のためか、スキル効果が大きく変更され、
    HP35%以下で発動し低レベルでも防御力と攻撃力の両方が上昇するようになった。
    なお、過去作では各種効果で武器倍率が加算された後にこのスキルの処理を行ったが、
    MHWでは加算前に適用されるようになった。そのため、加算分には適用されない。
    • スキルLv1時点では防御力+15、攻撃力1.05倍で、1レベルあがるごとに攻撃力と防御力の上昇量が増え、
      最高のLv5では防御力+40、攻撃力1.3倍と、従来のシリーズと同等の性能を発揮する。
      低レベルでも攻撃力上昇効果を受けられるようになったとはいえ、
      体力が減った状態で戦わなければならないというリスクはレベルにかかわらず一定なので、
      できるだけ高レベルの状態で活用したいところ。
  • 本作での運用についてだが、HPがスキル発動圏に達した際に特殊装具の「体力の装衣」を利用することで
    スキル効果を維持しながら相手の攻撃にある程度耐えることが可能である。
    • また、回復薬の仕様変更により火事場ラインを維持しつつ回復というのが現実的になった。
    • ただし本作は回復ミツムシといった回復ギミックがフィールド上にあるため、
      別の意味でスキルの維持のための立ち回りを要求される。
    • また、体力の装衣は許容量以上のダメージを受けた場合貫通して体力が減ってしまう。
      許容量がなくなってくると白く光っている体力ゲージの縁が赤く点滅しだすので大まかには把握できるが、
      あまりギリギリの体力で装衣を着けて貫通して1乙、とならないように気をつけたいところ。
  • 問題点は、本スキルがついている装備がディアブロシリーズくらいなこと。
    一式にしてもLv4にしかならず、脚部位はディアネロにすればやっとLv5になる。
    護石も存在するのだがLv2までと低め。
    装飾品として底力珠【2】は存在するのだが入手確率は1%に満たないと言われている
    レア度のため5つ揃えるのは相当な難度である。
    同様の条件付きバフスキル不屈が力尽きるという条件はあるが、
    Lv1スロット1つで済む上に入手難度も低いため利用されることが多い。
    • Ver4.00のアップデートで吹っ飛び以上のリアクションの攻撃を受けた時、
      それまでの行動をキャンセルして回避する「転身の装衣」が追加された。
      火事場中の安定感が絶大に増す事は間違いないが、吹っ飛び以上の攻撃という条件がクセモノであり、
      逆に言えばのけぞり、尻餅などSAで無効化できる攻撃には反応してくれない。
      もし猫火事場も併用する際は削りダメージですら致命傷になるため、体力の装衣の方が安定するだろう。

MHW:IB(Ver.10.10以降)

  • Ver.10.10、及びその環境下に構築されるMHW:Iでは位置づけの大幅な改定を実施される
    MHW Ver.6.02までは「リスクと引き換えに火力を高めるスキル」として需要を博していた本スキルだが、
    アイスボーンへの移行に当たって「底力スキル実装時に立ち返り、その立ち位置を再定義する」意図の元、
    アイスボーン タイトルアップデートとなるVer.10.10にて以下の仕様に改められる。
    • Lv1:防御力+50
    • Lv2:攻撃力1.05倍、防御力+50
    • Lv3:攻撃力1.05倍、防御力+100
    • Lv4:攻撃力1.10倍、防御力+100
    • Lv5:攻撃力1.15倍、防御力+100
    以上の通り、効果発動時の攻撃力上昇効果が弱体化(最大で1.15倍に)、
    代わりに防御力が大幅に増加(+100)する「生存力を強化するスキル」に改められた。
    なお、本スキルが「タイムアタック勢を中心に、一部のやりこみハンターの中で人気を博している」
    事実も鑑み、MHWまでの本スキルの立ち位置を継承した
    「リスクと引き換えに攻撃力を大きく強化するスキル」の実装が
    MHW:I発売後に随時実施される無料大型アップデートにて計画されている。
    • 仕様変更はMHW、MHW:I双方に適用されるのは上述の通りであるが、
      Ver.6.02以前の火事場力スキルのポジションを継承するスキルが
      MHW環境下のみでも発動できるようになるのか、
      またはMHW:I限定のスキルになるのかについては不明である。
  • 護石はLv5まで強化可能になり、Lv4装飾品として底力・○○が数種と、底力珠IIが追加されている。
    そのため高レベルの発動難度は低くなっている。
  • その後上述したポジションのスキルと思しき龍脈覚醒が登場し、
    それを発動できる赤龍装備が火事場に変わる装備として人気を博していた。
    が、Ver.13.00においてEX斉天シリーズのシリーズスキルとして火事場力・極意が登場。
    Lv6、Lv7が解放され、効果は以下の通りとなる。
    • Lv6:攻撃力1.25倍、防御力+150
    • Lv7:攻撃力1.4倍、防御力+150
    生存力強化の面からも強化されつつ、従来通りの火力スキルとして運用できるように伸びている。
    EX斉天シリーズ4部位を固定される難点はあるものの、
    2部位の段階で渾身・極意が発動しているためそれを使いやすい武器なら確実に大幅な火力向上が見込めるだろう。
    • が非常に大きな難点として、EX斉天シリーズβ一式だと
      スキル削減の結果なんと火事場力がLv1しか発動しない。
      対応する部位をαに変えれば発動可能だが、今度はスロットが犠牲になりがち。
      理想のスキル構成を目指すには少々難儀するかもしれない。
  • 後に全ての極意スキルを発動可能にするEXドラゴンシリーズが登場。
    火力スキル筆頭の挑戦者・極意との両立が可能となり、
    タイムアタック等でも火事場・極意を利用し桁違いのダメージを叩き出す動画が多数投稿されている。

MHRise

  • Lv1:防御力+50
    Lv2:攻撃力1.05倍、防御力+50
    Lv3:攻撃力1.05倍、防御力+100
    Lv4:攻撃力1.10倍、防御力+100
    Lv5:攻撃力1.3倍、防御力上昇効果なし
  • 本作での仕様は概ねMHW:Iと同様で、低レベルでは主に防御効果を期待する生存スキルとなっている。
    ただしLv5のみ効果が変更されており、なんと攻撃力上昇の幅が大きい代わりに防御力上昇は削除と、
    Lv4以下とは毛色の違うスキルとなっている。
    火力の代わりに生存性については大きく落ちるため、今までよりリスキーになっている。
    拘束手段、あるいは突き詰めてしまえばハメが出来る環境ならともかく、
    そうでないならより慎重な立ち回りが求められる。
    • 一方で花結の効果により、体力については最大250まで伸ばすことが可能になっている。
      とはいえヒトダマドリを集めてから火事場セッティングまでして…となると時間がかかってしまうため、
      虹ヒトダマドリを使えるフィールドでなければ食事のみの150を基準にセットすることになるだろう。

MHF

  • 他シリーズとは異なり、体力40以下で発動する。
    これは例え体力最大値が150でも50でも現在値が40以下になったら発動、という事である。
    このため、体力最大値をわざと50に減らす食事を取ってから栄養剤で最大値を増やす…
    という方法では火事場効果は出ない。
    • 発動条件の変更はMHF-Gからであり、それまでは従来シリーズと同じだった。
      この仕様変更には真根性の実装が関係している。
      真根性の発動条件はHP50以上であり、
      従来の火事場条件であると火事場しつつ根性で耐えるという芸当ができてしまうのだ。
      従来は体力MAX飯の場合、体力60あれば火事場可能だったのだが
      MHF-Gからは体力40で発動…と20も低い状態になっている。
  • 一方、MHFにおいては100%確実に体力を40まで減らす手段が複数存在する
    そのためスキルさえ搭載しておけば火事場効果を得ることは簡単であり、
    ある程度ランクが上がれば体力の最大値を40で固定化できるようになるため、
    その維持すらもプレイヤーが意識することはなくなる。
    従って、能動的に本スキルを使う場合は純粋に「攻撃を食らって力尽きてしまわないかどうか
    つまりプレイヤー自身の腕前が試されることになる。
    • 体力を40まで減らす手段として低ランクからでも使える方法としては、
      食事と「方薬」の組み合わせがある。
      MHFでは食事で体力最大値を減らすことが出来るため、
      これで50まで下げたのち現在体力を10減らす…
      要はにが虫のマイナス効果が確定で出る「方薬」を使えばよい。
      更に、HR5以降に入手できる食事素材を使うと体力最大値を最初から40にすることも可能である。
      現状「火事場」指定の募集ではこれが最もメジャーな手段になっている。
      体力の「最大値」が40であるため、(NPCなどが行う)不意の回復があっても火事場が解除されないためである。
      また、現在では「不活の護符」というアイテムもある。
      入手が手間ではあるものの、
      所持しているだけで体力最大値が40で固定(秘薬などによる回復は可)される
      まさに火事場発動を行いたいハンター向けの護符である。
  • 過去のMHFでは火事場力+2は「必須スキル」と呼ばれていた。
    これは、実際に火事場を発動させて戦うことがあらゆるハンターに強制されていた…というわけではなく、
    最大の理由は剛力珠を装着して攻撃力UP【大】と見切り+3を付けると「勝手に発動する」ためである。
    つまり、過去のMHFにおいて最重要視されていた
    「剛力珠を付けているかどうか」ということを証明する点において必須だった訳である。
    現在では攻撃力UP【大】と見切り+3に加え高級耳栓まで搭載できる剛護珠という装飾品があるほか、
    HRが主流ではなくなったことで必須スキルどうこうということは言われないが、
    過去のMHFにおいて「火事場力+2が必須だった」という風評が存在したという事実は、
    後述する「火事場力発動の是非」に少なからず影響を与えていたものと思われる。
  • G級では底力スキルを持つ防具・装飾品はほぼ存在しないが、
    火事場力+2と他スキルの複合スキルがいくつか存在する。
    具体的にはブチギレ紅焔の威光+2最期ノ閃黒不退ノ構の4つだが、
    最期ノ閃黒は条件及び仕様が大きく異なるため、実際には3つである。
    この最期ノ閃黒を除き、火事場効果を得るには体力を40以下にしないといけない。
    また現在のMHF-Zにおいては、紅焔の威光+2か不退ノ構がメジャーな火事場発動手段だが、
    両者は火事場効果以外にも有力なスキル及び効果が備わるため、
    当然これらを発動させているプレイヤーの全員が火事場発動にトライしているわけではない。
  • 剣士と弓の火事場力+2の補正は1.5倍であることは先般述べた通りであるが、
    これは無数の火力スキルが備わるMHF-Z現在においても未だ最高の補正値である。
    またMHWの項でも少し触れたが、
    MHFでは各種効果で武器倍率が加算された後に、このスキルの処理が行われる。
    MHFにおいては武器倍率600はおろかなんと1000以上に達するプレイヤーもいる状況であり、
    これが丸ごと1.5倍(1.3倍)されるのはとんでもなく影響が大きい。
    ただし、現状では暴れまわるモンスター相手に
    (装備にもよるが)文字通り一発も食らわない立ち回りが要求される状態があり、
    現在の火事場力スキルは基本的にはやり込みぬいたプレイヤー向けの
    ハイリスクハイリターンのスキルであるといえる。
    • 後程火事場力+2を常道としているケースも紹介するが、
      そちらも基本的には「やり込みぬいたプレイヤー向け」のコンテンツでの話である。
    • 火事場力+2と相性の悪いスキルは2つ存在し、適応撃血気活性スキルがそれにあたる。
      この2スキルには現在体力が100以上で発動するという条件があり、
      火事場力+2効果を得つつこれらのスキルを機能させることが出来ないようになっているためである。
      ただ、"火事場力+2と他スキルの複合スキル"を発動させているケースにおいて
      火事場力+2効果を得ない(他スキルの効果を主に用いる)立ち回りをするのであれば別に問題はない。
  • MHFにおいて「普通の狩り」で火事場力+2効果を用いることが必須だった時期は実際には一度もないのだが、
    MHFに限らないが火力が高ければ高いほど良いという認識から「火事場力発動の是非」は度々論議となった。
    • まず、そもそも黎明期のMHFでは効率狩り=ハメという図式が定着しきっており、
      ハメであればそもそも攻撃を喰らわず攻撃を喰らうような事態はそもそもハメ失敗を意味する事から
      火事場を発動してのハメは至る所で行われており、
      そこから「火事場必須」という評に発展することも度々あった。
      また、防御力の低いガンナーではそもそも攻撃を喰らうと即死する…
      つまり普通の狩りでもハメと同条件だろうという見解から、
      普通の狩りでも火事場必須という声が、効率指向の強いコミュニティでは度々見られた*2
      • 一方、2011年以降は完全拘束ハメが難しい特異個体の狩りに多くのユーザーがシフトしていったことで、
        火事場についてはそれができる限定された相手にのみ用いるものとされるようになっていった。
        また、体力の低い下位モンスターとの戦闘も多く行われるようになったことで、
        それらに対し手間をかけて火事場を発動させるのは割に合わないという声も上がるようになった。
        そして2012年に実装された覇種戦においては、
        火事場+2が邪魔で他の対策スキルが付けられない」という問題から、
        先述した「剛力スキル搭載の証」としての火事場+2装備の必須性が失われることになった。
        MHF-G1ではハメ狩猟が一時的に復活したもののG2で再び下火になり、
        G2後半以降のインフレの加速に伴って、効率狩りにおいても火事場が用いられることが少なくなった
        (この空気の変化はゲーム用語/インフレゲーム用語/DPSの記事などでも解説しているので、
        そちらも参照のこと)。
        2014年末のMHF-G6まで、火事場スキルは
        超上級者がタイムアタックなどをする場合に用いるものという評が概ね堅かったといえる。
      • MHF-G6からMHF-Zアップデート直後までの2年間は、
        ハンターの間で積極的に火事場+2を発動させる戦法例が普及し、
        火事場発動はごく当たり前に行われているもの
        という見識が多くのコミュニティで見られるようになった。
        これは誤解であり、実際は上述した「タイムアタック向け戦法」が
        一般でも当然の如く行われていると認識されてしまっただけであった事が後に判明している。
        これについてはGGより多くのハンターに普及した怒(ブチギレ)スキルや、
        G6以降多くの装備に備わり、勝手に発動してしまうケースも多かった紅焔の威光+2の他、
        スキル「絶対防御」とモンスター「ドゥレムディラ」が大きな影響を与えたと見られる。
        詳しくは当該記事を参照のこと。
      • MHF-Z以降は火力スキルの更なる充実や
        モンスターの肉質と自身のプレイスタイルを考慮したスキル構成」が
        多くのハンターの間で普及するようになった。
        10分で超体力のモンスター討伐に挑戦するいわゆる「極み個体」戦で上記は特に重要だった事から、
        当初から火事場を用いずに攻略しているPTは少なくなく、かなりシビアな条件ながら
        ソロでも非火事場で極み個体討伐に討伐成功している動画も上げられている。
        また、火事場を発動させない場合に限定して攻撃力を高める
        血気活性スキルがテコ入れされ一気に人気が高まったことで、
        一般的な難度のクエストでは火事場しないと火力が足りず効率が悪いという声も聞かれなくなり、
        10周年アップデートを迎えた現在では「腕試し」を行いたいプレイヤー向けの
        ハイリスクハイリターンのスキルという評が確立される事になった。
      • 不退スキルや双剣の記事にも詳しく記載されているが、
        2018年時点では低体力(=火事場発動)をキープしたり、
        一撃食らったら終わり(だから常時火事場する)というプレイスタイルは主流となっておらず、
        そのような状況になってしまうこと自体が足枷と認識されていた。
        このことからも、必須要素ではなくあくまで腕試し用のスキルとなった事が伺える。
    • 2018年のMHF-Zにおいて、火事場発動が事実上の必須となっているコンテンツは
      ラヴィエンテ猛狂期【極】のみであるとみられる。
      これは本コンテンツが「極限のやり込みを求めるハンター」向けの
      PT間の火力競争要素がある」コンテンツであり、尚且つ源流となったラヴィエンテ(通常)の時点で
      最終的には火事場発動が事実上必須となっており、その流れが継承されているのが理由と言える。
      ただ本コンテンツにおいては直接戦闘に参加しない役割があり、そちらについては火事場発動の必要性は皆無である。
  • 上記の通り、MHFにおける火事場力+2は色々と論議を生むスキルであり、
    特にサービス黎明期の環境においては非常に強力なスキルであったため何度か弱体化されている。
    • まず、ライトボウガンとヘビィボウガンは火事場をしても攻撃力補正が1.3倍にしかならない。
      もっとも、これは現行仕様になっただけなのだがMHF-Zでもそれ以外の武器種は1.5倍であるため、
      それらより少し低いという形になっている。
      これは当時、状態異常弾で大ダメージを与えることが出来る…
      つまりほぼノーリスクで火事場可能だったボウガン2種が極めて強力だったことによる対応と見られる。
      とは言え使いこなせば1.5倍補正の武器種に劣らぬ火力を発揮できるため、これについては問題視されていない。
    • 次に、MHFでの底力スキルの間接的な下方修正として、
      スキルポイントが過剰になると逆にスキル段階がダウンするというものがある。
      これはシリーズ通して見ても、MHFの底力スキルのみに見られる特徴である。
      具体的にはスキルポイント過剰によって20~29になると火事場力+1になってしまい
      30を超えるとなんとマイナススキルの心配性ランクダウンしてしまう
      この背景には、攻撃力UP【特大】や【絶大】、見切り+4や5が実装され、
      剛力珠を大量に詰め込めるだけ詰め込んで発動させてしまおう、という環境が
      生まれたのがあると思われる。
      HR帯で火事場力+2を発動させるには15~19以内にスキルポイントを調整しなければならない。
      なお、G級では先に記した通り火事場+2を内包するスキルが発動可能となり、
      これらのスキルにはポイントオーバーによる弱体化がないためこの点は問題にならない。
    • 弱体化というわけではないが、MHFでは武器倍率の上限がデフォルトでは800のため、
      素の武器倍率が500~600に達するG級では秘伝書育成ミッションをこなして上限を上げないと
      火事場を発動させたところですぐにカンストしてしまい、リスクに見合う効果が得られなくなってしまう。
      秘伝書育成ミッションはG級ハンターなら基本的には避けては通れない課題になるのだが、
      火事場発動をメインにしていく場合、普通のプレイヤーよりも深くミッションを進めないといけないので
      注意が必要である。
  • 余談だが、MHFのサポート狩人と呼ばれるNPCも火事場+2スキルを装備させ
    体力マイナスの狩人弁当を頼むことで、ハンター同様に発動させることが可能。
    ただし、NPCは当然ながら火事場+2があっても慎重な立ち回りは一切しないため
    すぐに被弾して撤退する場合も多く、使いこなすのはある意味プレイヤー以上に難しい。
    また、NPCは被弾してダメージを負っても火事場+2が発動することはないため、
    食事などで体力最大値を40まで下げない限り火事場+2が発動しない。
    なお、NPCでもレジェンドラスタについては体力値に関係なく火事場+2効果が常時発動する。
    これは純粋にレジェンドラスタ独自の強化要素(特典)と考えてよい。
    • 2018年7月アップデートで調整される前は、エリア内の誰か(NPC含む)に火事場力がついていると
      ラスタパートナーが広域回復を使用しなくなる仕様があった。
      これは先述した「火事場発動を不意に解除されなくする」ための仕様であると考えられるが、
      ソロ中心のプレイスタイルの場合、これが足かせになってしまうケースもあった。
      現在では体力最大値を40に固定する火事場が主流になっており
      この仕様がなくても問題ないと判断されたようで、2018年7月アップデートで撤廃されている。
      また、自分で広域回復するか否かを選べるレジェンドラスタパートニャーホルク
      GR350以上でのマイトレプーギーについては、
      この仕様変更以前から火事場が発動していても回復支援を行う仕様であった。
      また、NPCを含めて薬仙人を発動させたハンターが2人以上いると
      火事場発動時でも回復支援される。
  • ほぼMHFでしか使われない用語として、「喰らい火事場」という物がある。
    文字通り敵から喰らった攻撃によって発動した火事場を維持し続ける(=回復しないでおく)事。
    メインシリーズの項にもある通り、体力調整はMHFにおいても面倒であることに代わりはなく
    吸血スキルが人気となっている2018年夏時点では更に調整が難しい。
    そのため、現在では立ち回り上も用語としてもほぼ死語となっている。
    • 「喰らい火事場」の発祥は、先述したラヴィエンテ(通常)にあると思われる。
      ラヴィエンテはHRが主流だった時代より多くのハンターが火事場を発動させる事になったのだが、
      当時は体力ダウンの食事を頼んで出撃するというのがラヴィエンテに限っては非効率であり、
      「火力競争」を繰り返す同コンテンツの性質上
      食事と栄養剤で火事場するのは最初の1回目に限られる状況であった。
      ではどうやって条件を満たすのかというと、
      クエスト開始直後のラヴィエンテの攻撃又は出現モーションをわざと「喰らい」
      それで火事場発動体力まで調整するという方法が取られたのである。
      現在のラヴィエンテ猛狂期【極】は先述の通り半ば火事場前提のコンテンツになっており
      食事もスムーズにとれるようになったためこの方法は採用されず、
      普通のラヴィエンテ猛狂期において個人的に火事場の練習をする場合も
      不活の護符を使った方が喰らい火事場より現実に即した火事場発動ができる*3

余談

  • 元ネタは慣用句の『火事場の馬鹿力』だろうか。
    これは普段は筋肉等は自身の体が自壊しないように無意識のうちに脳がリミッターを掛けているとされるが、
    生命の危機レベルの緊急事態によって脳が極度の興奮状態になりリミッターが外れ
    筋力が最大の力を発揮できるようになる…とされているもの。
    一説によれば普段の筋力は70~80%しか発揮されないと言われており、
    これが100%発揮するとなると普段の1.3倍程度の力が出るとされている事になり、
    奇しくもこのゲームの設定値と合致する。
    • もちろんこんな力を出し続けていれば体組織が筋力に耐えきれずに自壊する恐れがあるし、
      更には脳の興奮で痛覚も鈍くなっているので体の異常も認識し難くなる。
      体力を回復したり狩猟を終えた後に激痛に襲われたりしないのだろうか…。

関連項目

スキル/怒 - 火事場力を内包する複合スキル
スキル/炎寵 - 同上
スキル/不退 - 同上
スキル/ネコの火事場力 - 類似スキル
モンハン用語/W火事場 - 特定の作品での運用法
スキル/無傷 - 条件下で攻撃力が上昇するスキル
スキル/闘魂 - 同上
スキル/逆上 - 同上
スキル/龍気 - 同上
スキル/災禍転福 - 同上
スキル/血気活性 - 発動条件、強化方式が乗算など、当スキルと対になっていると言えるスキル


*1 なお、そのうち30又は60は瀕死時にスキルなしでも上昇する
*2 これは当時のMHFにて、剣士ガンナーの混在PTは良くないという評が強かったのも理由である。剣士ガンナー混在の場合、剣士が生命の粉塵を使うとガンナーの火事場が解除される(当時の火事場の仕様ではほぼ必ずそうなる)という問題があるが、それが問題として捉えられていなかった
*3 喰らい火事場では体力回復で火事場が強制解除されるため