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システム/辿異スキル

Last-modified: 2018-04-06 (金) 15:57:07

MHF-Zアップデートで新たに追加されたスキルシステム。

概要 Edit

  • 同アップデートで追加された「辿異武器」と「辿異防具」、「辿異スキルカフ」に備わっており、
    同時に「辿異種」を象徴する要素の1つにもなっている。
    MHFでは最早お馴染みになった「装備するだけで自動的に発動する」スキルシステムとなっている。
    ただ、この自動発動は実質辿異スキル自体が持っている特性と言っても良く、
    後述する性質、法則が存在するため、
    「武具、スキルカフに辿異スキルが備わっている」と言う方がしっくり来るだろう。
  • 辿異スキルは、従来のスキルと異なり、
    直接スキル枠を拡張する」、「特定の発動スキルを強化」、
    特定のスキルに、新規の効果を追加する」と言った性質を持っており、
    辿異スキルだけでは機能しないと言える物となっている。*1
    烈種・始種武器遷悠防具に見られた自動発動スキルは、何れも強力なスキルを保有しており、
    それを活用することで独自の装備構成を実現する事が可能であったが、
    当スキルは上述したように単体では機能せず、組み合わせが重要になるなど、従来のスキルとは似て非なる存在である。
    なお当スキルは辿異スキル専用の枠内で発動するため、通常のスキル枠を一切消費しない。
    この点は、専用枠内で発動し、通常のスキル枠に干渉しない、従来の自動発動スキルと同じである。
  • 辿異スキルの法則として、
    武器、防具、スキルカフに必ず1つ、辿異スキルが備わっている事が挙げられる。
    備わる辿異スキルは武具、スキルカフ毎に決まっており、プレイヤー側で変更することは出来ない。
    備えている辿異スキルは装備ステータス画面の、武器は1ページ目の最下部、防具は2ページ目のレア度の隣に、
    スキルカフは、他スキルカフが表示する「備わっているスキルポイント」が表示される2ページ目に、
    ≪辿異スキル名≫」という形で表示される。
    • なお、防具の辿異スキルは1部位単位で設定されており、
      同じシリーズでも、各部位で辿異スキルが同じだったり、異なる事がある。
    • また、天廊武器についても、
      辿異種素材と「狩煉の印」を用いて作成した天封印を用いることで、
      天廊武器にも、1つだけ辿異スキルを付与することが可能である。
      付与された辿異スキルは、辿異武器と同じく「武器の装備ステータス画面1ページ目最下部」に表示される。
  • なお、スキル強化系の辿異スキルを持つ防具には多くの場合大本のスキルポイントが備わっている。
    多くの場合、というのがミソで、
    防具側では大本のスキルポイントを全く有していないものも一部だが存在する。
    逆に、スキルを持っているからと言って必ず当該の強化辿異スキルを備えているとは限らない。
  • 「○○強化」の辿異スキルは、
    「スキル効果を強化するもの」と「内部処理にて、対象スキルをアップグレードしているもの」
    の2つに分けることが出来る。
    前者についてはスキル効果自体を変更、あるいは付け加える形を取っており、
    後者は専用の段階が用意された、剛種防具系統のスキルアップグレードに似た物と言える。
  • 辿異スキルの対象は「対応するスキル自体を、自力で発動させている」物に限られる。
    言い換えると、「装備している武具と装飾品、スキルカフで発動しているスキルなら全て対象」ということである。
    更にスキルアップグレード効果と違い、複合スキルや始種武器、遷悠武具の自動発動スキル、
    天廊石で搭載したスキルも「自力で発動したスキル」と見做され、対象となる。
    これらにも視野を向けて装備構築することで、辿異スキルの恩恵を大きく享受することが可能になるだろう。
    • ただし、自力で発動させているという条件よりスキル効果で付与されるスキル、
      歌スキル、猟団料理スキルは対象外となるので注意が必要である。
      天廊石も、不具合によって長らく対象外にされていたが、
      2017年11月アップデートにて修正された。
  • 辿異スキルを装備に組み込もうとする場合、当然だが該当辿異スキル持ちの防具パーツ
    (か武器、スキルカフなど)を装備する必要がある。
    そのため辿異スキルを持つ装備を主体に組もうとすると、
    防具とスキルポイント以外に、辿異スキルも構築の考慮対象に入れなければならなくなる。
    これは辿異装備実装時の運営インタビューを踏まえると「固定化された概念の革新」
    というコンセプトの通りになった部分ではあるのだが、
    その分装備構築はプレイヤーの個性が非常に強くなり、
    俗にいう「辿異防具の(熟練者向け)テンプレ装備」は一切存在しない状態になる*2など、
    MHF-Z以降のプレイヤーに大きな変化をもたらした要素となっている。
  • 後述するがスキル発動枠の限界を増やしたり、
    これまで不可能だったG級スキルのスキルアップグレードが可能になったりと、
    プレイヤーのスキル選択肢自体は、MHF-G時代に比べ大幅に増えているのは紛れもない事実である。
    MHF-G時代には「代償を使わないと満足いくスキル構築ができない」と一部で言われていたことを考えると、
    隔世の感があると言えるだろう。
  • 辿異種は2018年現在MHF-Zの主要コンテンツとして位置づけられている事から、
    辿異装備はアップデート毎に続々と増加している状況ではあるが、
    一方で辿異スキルは1アップデートにつき1種前後(追加されなかったアップデートもある)の追加で、
    辿異スキルの増加に装備側のバリエーション追加が追い付いていないという状況も、
    2018年春時点では特に発生はしておらず、初期実装の辿異スキルも需要の大小はあるが概ね活用されている。
    (「新スキル」「マイナーな辿異スキル」「新辿異スキル」については少々事情が変わる。
    詳しくは辿異防具の記事を参照のこと)。
  • また、スキルポイントの積み上げができない代わりに、
    無条件で辿異スキルを1個追加できる辿異スキルカフについては、
    上記の(特に防具の)問題点をカバーできるため、その価値を年々高めてきているといえる。
    作成はそれなりに大変だが、基本的にはすべての辿異スキルのカフが存在するため、
    バリエーション不足は指摘されていない。

辿異スキル一覧 Edit

  • 同じ系統の辿異スキルを持つ武具を複数装備した場合、上限の範囲内で辿異スキルが強化される
    上限は辿異スキルによって異なる。
  • 現状存在する辿異スキル、及びその効果は以下の通り。
スキル枠拡張
スキル枠拡張+○という形で表記され、発動スキル枠を○に書かれた数字の分拡張する。
上限は+7(武器+防具5部位分+辿異スキルカフ、つまり実質は上限無し)。
これにより、武器、防具をすべてスキル枠拡張+1で固めると発動可能スキル数は19個となる。
他の辿異スキルとと違い、これ単体では元の防具スキルを強化する能力は有さず、
拡張された枠にスキルを追加することで初めてその効力を発揮する、という特徴があり、
しかも基本的にはどの防具シリーズにも最低1つは当スキルが存在するため種類が非常に多い。
2018年現在では「1個も搭載しない」(つまり10~12枠のまま運用する)ハンターは極めて少ないと思われるが、
「何個当スキルを搭載するか」はプレイヤーや使用する装備によって大きく異なると思われる。
最終的に何個のスキルを搭載する(できる)のか、
武器・スキルカフも含めて7枠の辿異スキル枠をどう配分するのか、
プレイヤーの個性が強く出る辿異スキルであると言えるだろう。
  • ちなみに初期実装組の辿異武器で本スキルを備えるのはボウガンと弓、レギーナ・レギーナぐらいで、
    ボウガンと弓については2017年追加武器と初期組は明確な差別化要素があり、
    レギーナ・レギーナと同ポジションにあるデスサイン・ポレモも比較的明瞭な差別化がされているため、
    直接の性能をどうこう言う関係にはないのだが、上述した「注視」の流れで、
    本スキルは「武器自体に直接影響を与えないから」という理由で、
    辿異スキルを一切考慮せずフルスペックで調整されている、
    「辿異武器の性能の基準」として見られていたことがある。
纏雷強化
纏雷を発動し、蓄電ゲージを最大まで溜めた際に発生する特殊効果の発動時間を延長する。
通常は60秒だが、この辿異スキルがあるとそれ以上に効果が持続するようになる。
纏雷強化+1/+2という形で記載され、+1で80秒(20秒延長)、+2で120秒(60秒延長)持続するようになる。
上限は+2。
纏雷自体が現在の価値観では極めて強力なスキルと認識され、その有効時間を延ばすという効果であるが故に、
防具については搭載しているものがあまり多くなく(少ないとまでは言えない)、
スキルカフも、辿異種フルフルの部位破壊レア素材3種全てを用いる為に、作製難度が非常に高い。
  • 2017年に実装された当スキルを持つ武器は、
    GR600段階までは特に初期実装組に対し性能が抑えられているが、
    纏雷自体の重要性の高さや、武器自体の入手難度などの理由でその位置づけが特段注視されなかった。
巧撃強化
巧撃を発動し、巧撃の攻撃力強化を得られている時間内
(モンスターの攻撃回避に成功してから十数秒間、武器種によって異なる)に再度回避に成功すると、
効果時間のリセットに加え、更に攻撃力が強化される効果が追加される。
巧撃強化+1/+2という形で記載され、+1よりも+2の方が攻撃力上昇値が高いが、
攻撃力上昇上限は+1と+2で変化はない。
上昇値は+1で武器倍率+20、+2の場合は武器倍率+40で上限は120となっている。
これは、巧撃のデフォルト効果+100とは別であるため、合計すると+220となる。
上限は+2。積み重ねが限界に達するとオーラが金色に変化する。
防具についても纏雷強化と同様。
纏雷強化に比べるとプレイスタイルに強く依存しやすい辿異スキルのため、好みは分かれる。
その為か、2018年現在は纏雷強化よりも種類が絞られる(というか巧撃スキル持ち防具自体が少ない)傾向にある。
  • 先述した「辿異武器に関する辿異スキル自体の位置づけ」を注視する動きが出たのは、
    本スキルを備えるミドガロンの武器の「属性値」が、
    先に存在するリオレウス武器に比べかなり低かった事がきっかけである。
閃転強化
閃転を発動すると、武器に設定されている会心率に応じて攻撃力が強化される
これは元の閃転スキルの会心率100%を超過した場合「√余剰会心率×7」で武器倍率が強化される効果とは別で、
スキル・シジルを除いた武器自体が本来持っている会心率に応じて攻撃力を上昇させる。
閃転強化+1/+2という形で記載され、上限は+2。
詳細な計算式は閃転スキルの記事を参照いただきたいが、
原則としては「素で会心率を持つ武器のブースト要素」として機能する辿異スキルであり、
(あまりないが)閃転の効果の一つ「会心率100%越え」が発生していなくても機能する。
ただしこの関係上、武器を非常に選ぶ辿異スキルとなっており、
長らく「閃転強化」を持つ武器がイベントクエストのものや、強化不可能なものに限定されていた事、
そして2017年以降の「会心率を持つ辿異武器」は攻撃力が落とされていたという事情もあって、
人気が高いとは言えない状況が続いていた。
2018年2月に追加された「閃転強化」を持つ辿異種ドラギュロスの武器は閃転スキルなしでも高い攻撃力を有し、
閃転スキルで更にブースト可能という位置づけが明確なものとなっている。
耳栓強化、耐震強化、風圧強化
それぞれ、発動済みの耳栓スキル、耐震スキル、風圧スキルの段階を1ランクアップする。
上限は耳栓強化と風圧強化が+3、耐震強化が+2。
この効果で各種最上位スキル(超高級耳栓、耐震+2、暴風圧無効)を上回るか、
耳栓+耳栓強化+3のように最大まで辿異スキルの段階を上げる事で、
グァンゾルムや辿異種などが用いる超咆哮・超風圧・超震動を無効化することができるようになる
グァンゾルムが示した通りこれらは何かしらの対抗手段が存在はするのだが、
万一食らうと致命的になるものや、スキルで防いでおくとその間殴り放題になるものなど、
有効性は高いものがある。
  • この3スキルはその有無が理由での性能調整がされているきらいは特段見受けられない。
    ただ、かつてMHFで問題になった麻痺との双属性、及び本体の他の辿異種と一線を画した強さの割に、
    武器の性能そのものは優遇されていない関係で属性値が低い「ルコディオラの辿異武器」が問題視された際に、
    その性能付けの理由を、ルコディオラの武器に搭載されている「耳栓強化」の存在とする動きが一時あった。
耐毒強化、耐睡眠強化、耐麻痺強化
それぞれ、発動済みの毒スキル、睡眠スキル、麻痺スキルの段階を1ランクアップする。
複合スキルである状態異常無効にも効果があるが、
特定条件下で状態異常無効が付与される纏雷と支援スキルでは効果が無い。
上限はいずれも+2。
この効果で各種最上位スキル(毒無効、睡眠無効、麻痺無効)を上回った場合、
超毒超睡眠超麻痺の影響を半減する事が出来る。
あくまで半減であって、無効化することは出来ないので注意したい。
2018年3月現在、超睡眠持ちは二体おりどちらも効果そのものは同じ
(当該状態に至るプロセス、及びをそれ受けた後のモンスターの行動は異なる)だが、
他二状態は1体ずつしか該当例がなく、実際の効果はモンスター毎によって異なるのではないか、
という予想もされている。*3
武器側で対応しているものは18年2月アップデートの時点では存在しないため、
防具またはスキルカフでの対応を行う必要がある。
また、一部の辿異種が用いる「出血やられ」を防護する(辿異)スキルは今のところ存在しない。
  • 「超毒」「超睡眠」「超麻痺」の表記は、
    公式サイトの辿異スキル一覧で用いられている表記で、公式名称と言える物であるが、
    一方、辿異種エスピナスの超毒は「猛毒」、
    辿異種ヒプノックの超睡眠は「熟睡やられ」、
    辿異種アクラ・ヴァシムの超麻痺は「継続麻痺やられ」という表記もあり、
    公式サイトのモンスター紹介で用いられている事から、こちらも公式名称と言える物である。*4
    辿異種イナガミの超睡眠にはプレビューサイト等では名称が付いておらず、
    効果自体もヒプノックとものと全く違う、と解釈しようと思えばできなくもない*5事から、
    「実際の効果はモンスターごとに違うのではないか」という予想に繋がっていると言える。
適応撃強化
適応撃の段階を数値分ランクアップする。
適応撃+2を超えた場合、更に適応変化で与えるダメージが大きくなる(肉質補正値が緩和される)。
上限は+2。
ガンナーで適応撃+1を発動させた場合の考慮点が増え、
部位破壊に寄与するケースが増えた昨今では有力なスキルである。
発動武具はかなり少ないが、現状全ての対象防具が「適応撃」スキルを有し、
しかも大半が適応撃との相性の良いスキルで固まっており、
適応撃との相性を考慮したスキルの補強は難しくない状態である。
その為適応撃そのものを意識して発動させる分には採用しやすいが、
意識せずに「勝手に付いていた」という状況は非常に起こりにくい。
鼓舞強化
鼓舞の段階を数値分ランクアップする。
激励+2を超えた場合、スキル付与効果に「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」スキルも加わる。
上限は+2。
防具側に鼓舞スキルとセットで備わるケースが大半で、手早く回避性能+2(気絶無効)効果を得られ、
(余裕があれば)強化して、抜刀ダッシュとの相性を更に強化できる利点もあり、人気である。
一方、スキル効果全てとの相性を考慮しているのか、2017年までは武器は狩猟笛にしか備わっていなかった。
2018年より片手剣に当該スキルを持つものが確認されている。
ガード性能強化
ガード性能の段階を数値分ランクアップする。上限は+2。
ガード性能+2を超えた場合、ガード範囲の強化と削りダメージ、スタミナ消費量が更に減る。
加えて(10周年記念アップデートで追加)ランス、ガンランス限定で、
通常ガードの有効範囲が強ガードと同じになる(背面から攻撃を受けるとよろけるのも同じ)、
ランス極ノ型のガードストックゲージ増加量の強化、
ガンランスの竜撃砲系(爆竜轟砲、極ノ型の極竜滅砲を含む)の冷却時間の短縮、
そして強ガード、範囲ガード(ランスのみ)に更なるガード強化効果を付与、追加し、
それによって今までガードを貫通していた攻撃の一部をガードできるようする。
(グァンゾルムのメテオブレス、ハルドメルグの金属球等。
ただしジンオウガの雷光大爆発等、そのガード強化効果すらも適用外の攻撃もある。)
基本的にG級版ガード性能スキルである要塞スキルとセットで備わっている関係上、
スキルの変革を行わないと有効性を発揮しづらくなっている。
弾丸節約術強化
弾丸節約術の段階を数値分ランクアップする。
節約達人を超えた場合、更に弾、ビン消費無効効果が発動する確率が上がる。
上限は+2。
特に、ボウガンにおいて1リロードでの弾発射回数を増やせる可能性が上がる、という点は強力であり、
それ故か、(2017年10月現在、搭載武器は少ないものの)武器の性能にかなりクセが見られる。
防具については例によって弾丸節約術スキルとセットになっており、
鼓舞強化と同じ感覚で扱うことが可能である。
反射強化
反射の段階を数値分ランクアップする。
反射+3を超えた場合、威力と有効範囲が反射+3より強化された反射エフェクトを放つことができる。
上限は+3。
防具は基本的に適応撃強化と同じ傾向に見られる物が多い。
なお、武器に付与されるケースは2017年までは確認されていなかったが、
2018年よりランスに付与されるケースが確認されている。
吸血強化
2018年4月17日までは吸血の、「吸血効果」の発動率のみが純粋にUPするというもので、
吸血+1の場合は発動率が約80%になり、吸血+2の場合は100%発動するようになるものだった。
また、1回の回復量は本スキルの有無では変化しなかった。
2018年4月18日のアップデートより仕様が変更され、スキルも吸血強化+1、+2と段階性になった。
反射強化などと同じく、吸血スキルそのものの段階を数値分ランクアップし、
吸血+2を超えた場合、発動率が強化(100%と見られる)する仕様となる。
吸血効果については同スキルの記事を参照のこと。
属撃強化
属性特効の有効範囲を強化する辿異スキル。
適用範囲が属性肉質20から属性肉質15に緩和される。
このスキルも含め、以下の辿異スキルにはスキル段階はない。
初期の近接辿異武器で属性のあるものは全てこれが付いており、
ある意味「辿異武器のスタンダード」と見做された辿異スキルである。
ところが属撃スキル自体の人気が乏しく、以後のもので当スキルを備える武具は非常に少ない。
この点から「(辿異スキルが役に立たない代わりに)武器性能が高い」と2017年の間は見做される事もあった。
劇物強化
劇物取扱皆伝発動時の、状態異常蓄積値の減算補正を38%から47%に緩和する。
初期の近接辿異武器で状態異常属性があるものは全てこれが付いている。
毒双剣など相乗効果で非常に高い評価を得たものと、
特性上劇物をあまり発動させる必要がなく、辿異スキルとして殆ど運用されなかった
(武器本体の性能が高く評価された)ものに二分しており、
こちらも「辿異武器の辿異スキルの存在」を注視する動きの原点になったと言える。
支援強化
支援を発動させた際に周囲のハンターへ付与される「状態異常無効」が、
状態異常無効【多種】にグレードアップする。
氷界創生強化
氷界創生のフィールド段階減少までに至る時間が+4秒延長される。
巧流強化
巧流スキル発動時に攻撃回避に成功すると、一定回数斬れ味の消費が0になる。
斬れ味消費無効化できる回数は武器種や消費特効スキルの有無によって変わる。
2017年7月5日アップデートからは、
それに加えて回避成功時にモンスターにダメージを与えるエフェクトが発生するようになる。
この効果によるダメージは反射スキルのダメージ計算と同じ物が採用されており、
威力値は30となっている。
防具は基本的に巧流、及び巧流と相性の良い武器種向けのスキルとセットになっており気にされなかったが、
それ故に、巧流を防具側で発動させる前提とも見れる設計のガノトトス武器は、
(それを強く活かせる双剣、穿龍棍が無い事、当時は防具の巧流強化と被りやすかった事もあり)物議を醸した。
血気活性強化
血気活性スキル発動時に、
体力が100以上かつ最大値の場合、追加で剣士は武器倍率+100、ガンナーは+50される。
従前の効果である武器倍率1.15倍は、先にこれを含めた加算効果全てを合計した後で適用される。
ちなみにこちらは10thアニバーサリーの穿龍棍が防具に先んじて同効果を持つものとして登場しているが、
それ以外で本スキルを備える武器はごく限定されている。
雌伏強化
雌伏スキル発動時に、
攻撃力上昇量が最大まで高まるまでのガード回数が減少する。
また、攻撃力上昇が最大に達した場合は、ガード成功で斬れ味が回復する。
この効果はパッシブで発動するが、さらにアクティブで機能するものとして、
モンスターの攻撃を寸前でガード(刹那の護り【小】と同じタイミング。2018年2月7日に補足された)した場合、
攻撃力上昇量が最大まで高まるまでのガード回数が更に減少し、
攻撃力上昇が最大に達している場合は斬れ味回復量が増える。
似た特性を有する、狩人珠スキル「刹那の守り【中】または【大】」発動時は、
上記のタイミングが刹那の守り【中】または【大】と同様になる。
なお斬れ味回復についてだが、ガンランスのヒートブレード、属性ブレードの発動中でも発生する。
喝強化
赤魂、青魂スキル発動時に様々な追加効果が発動する。
赤魂発動時は自身の攻撃力が更に増加し、攻撃が他のハンターやNPCに当たった場合に怯まなくなる
また味方を攻撃すると、一定時間味方の攻撃力が更に増加し、抜刀ダッシュのスタミナ消費が0になる
青魂発動時は自身の防御力が更に増加し、攻撃が他のハンターやNPCに当たった場合に怯まなくなる
また味方を攻撃すると、一定時間味方の防御力が更に増加し、体力持続回復効果を付与し、
更に味方の状態異常及び特定のやられ状態を解除する。
これらの効果の内、味方を攻撃するものについては、
攻撃された味方を中心とした一定範囲内の他のハンターにも効果を伝播することができる。
また、アイテムの音爆弾でも効果を付与できるようになる。

関連項目 Edit

システム/辿異種
武器/辿異武器
防具/辿異防具






*1 スキル枠を増やす効果も、その効果で増えた枠も使ってスキルを発動しないと意味がない。
*2 それまでも「熟練者用テンプレ装備」はあってないような概念ではあったが、MHF-Z以降は完全に消滅した
*3 例として、辿異種アクラ・ヴァシムの超麻痺は、従来の麻痺と後述する「継続麻痺やられ」を合わせた物となっており、半減効果は後者のみを無効化する形となっている(従来の麻痺部分は無効化出来ない)。
*4 なお、超毒については、加えてMHF-Zアップデート概要では「猛毒」の表記が使われている一方、東京ゲームショウ2016公式生放送の閃光お披露目時は「超毒」と呼称していた。
*5 先述したように一部の技において、睡眠に至るプロセスが違うため