MHR:Sで登場した、特殊な条件で体力を回復するスキル。
目次
概要
- MHR:Sのメインモンスター、メル・ゼナの「キュリアを介して獲物から生命力を吸収する」生態を反映したスキル。
効果は「モンスターの部位破壊済み箇所へ攻撃がヒットした時、ダメージに応じて体力が回復する」というもの。
最大Lvは3で、Lv1では与えたダメージの3%、Lv2では6%、Lv3では10%回復する。- この回復は体力回復量UPが乗り、回復量を増大させることができるが、
体力回復量UPはLv3でも1.3倍止まりなので、基本的には血氣を盛った方が回復量は増える。
ただ、全体のスキルバランスが崩れる*1なら体力回復量UPのLvを上げた方がいい場合もある。 - モンスターによっては部位破壊に段階を持つケースもあるが、報酬とは違って一段階目から血氣発動対象と化す。
こういった部位の一段階目は通常の部位破壊より早く達することが多く、血氣との相性は尚更いい。
段階的に破壊が進む上に物理にも属性にも弱い好例としてアマツマガツチの頭があげられる。 - Ver.16で実装されたメル・ゼナ特殊個体の武器を装備中は、
武器の特殊効果によって血氣スキルによる体力回復量が増加する。
体力回復量UPとの併用も可能なので、勿論モンスターとの相性にも配慮する必要はあるが
上述したケースでスキルバランスを整えながら体力回復量も増やしたい場合には選択肢になり得るだろう。
- この回復は体力回復量UPが乗り、回復量を増大させることができるが、
- 過去作の極限強化【生命力】、回復カスタムと似たような効果となっているが、
こちらは部位破壊済み箇所への攻撃という条件付き。破壊王と合わせれば使いやすくなるだろう。- 開発もその想定なのか、血氣が発動するメルゼシリーズの胴と腰には破壊王も付与されている。
- また、一度回復効果が発動すると、およそ0.2秒ほどは再発動しない。
短時間に大量ヒットする攻撃では回復量が少なくなってしまう。- 例として、散弾はほぼ同時に5発の弾丸がヒットするため、総ダメージの1/5相当しか回復しない。
貫通弾も低ダメージの攻撃が短時間に大量ヒットするため、回復量が少ない。
ガンランスのフルバレットファイアは瞬時に15ヒット程度するが、4~5回しか回復しない。
ギリギリな例で、ライトボウガン通常弾の反動小3速射を動かずに当てると、1発目と3発目でしか回復しない一方で、
それよりもう少し遅いランスの飛び込み突き時の3段ヒットなら、3回分すべて回復してくれる。
- 例として、散弾はほぼ同時に5発の弾丸がヒットするため、総ダメージの1/5相当しか回復しない。
- 破壊済み部位でのみ発動する特性上、一点を狙いやすいスラッシュアックスや大剣、ハンマーとは相性がいい一方で、
太刀や片手剣、双剣など非破壊部位を攻撃する場面が出てくる武器種は、その分常時回復というわけにはいかなくなる。
貫通弾に関しても、未破壊部位を貫いた部分に関しては回復が発生しないため、然程相性は良くない。
- また、弱点が部位破壊できるモンスターとも相性がいい。
- 大抵の竜種及び古龍種は弱点の頭部を破壊できるため相性が良いが、
MHR:Sで復活した甲殻種は肉質が固めな爪か少々狙いにくい背の頭骨を狙う必要があるため、相性が悪くなる。
また、牙獣種も姿勢の都合上、ラージャン以外はやや相性が悪いかもしれない。 - ヤツカダキとその亜種は糸を纏った脚を破壊すると再度糸を纏った後でも脚に傷が付いた状態になるが、
糸を纏った時点で「破壊した部位が復活した」という扱いになるためか発動しなくなる。
脚と腹部を交互に攻撃することが基本的な流れでもあるため、こちらも相性が悪いと言える。 - ラスボスの場合、第一形態で結晶を落とした部位への攻撃には発動するが、
第二形態に移行するともう一段階の破壊、つまり本体に傷がつく部位破壊をしなければ発動しなくなる。
- 大抵の竜種及び古龍種は弱点の頭部を破壊できるため相性が良いが、
- 弱点でなくとも、攻撃を吸われやすい部位や判定の大きな部位を破壊しておけば、
弱点狙いの攻撃を外しても体力を回復でき、力尽きる可能性はグッと下がる。- この場合、部位破壊可能箇所が多いモンスターであるほど恩恵に預かれると思われがちだが、
MHR:SのMRではメル・ゼナなどの極一部を除けばモンスターの体力に比して部位耐久値がかなり高めになっており、
余程しっかり狙わないと全部位破壊は困難になっている。
マルチプレイや複数狩猟では一部位も破壊できずにモンスターが倒れてしまうこともあり、
狙い易い弱点部位が破壊可能なモンスターと相性の良いスキルとなっている。
- この場合、部位破壊可能箇所が多いモンスターであるほど恩恵に預かれると思われがちだが、
- 相手の部位耐久値が激増するマルチプレイ中の傀異化モンスター相手には更に相性が悪くなる。
リオレイアなど弱点を集中狙いしやすい敵であればまだよいが、そうでない場合
破壊済みの部位が増えて来る頃には相手は既に瀕死になっていたりする。- 破壊できたとしても傀異化モンスターは攻撃力も非常に高いため、
被弾が多いなら血氣による回復のみでは追いつかない。
また劫血やられ状態の攻撃による回復量は血氣抜きでも十分とも言えるため、
特にマルチの傀異化相手には別のスキルを持ち込むのが得策かもしれない。 - 傀異克服古龍は劫血やられ状態を付与してこないためこちらが欲しくなるが、
シャガルマガラを除くと部位耐久値はかなり高い。有効活用するなら破壊王を搭載した方が良いだろう。
- 破壊できたとしても傀異化モンスターは攻撃力も非常に高いため、
- 防具ではメル・ゼナ及びその特殊個体の素材から作られるメルゼシリーズ・プライマルシリーズに付与されている他、
Ver.13に於いて傀異錬成でも付与され、更になんと血氣珠【3】として装飾品化されるようになった。
特にスキル特化型錬成をかければある程度狙って付けることができ、Lv1なら付与ハードルは大きく下がっている。
ただ装飾品は高レベルの傀異素材が必要な上にスロットも重く、錬成でも1部位で0からLv3付与は無理があるため、
Lv3発動を狙うなら最初から血氣があるメルゼ胴・腰の血氣Lvをさらに増やすという方針も考えられるだろう。
Ver.15では傀異マカ錬金・覇気と円環でもスキルが出現するようになっている。
特に円環では第一スキルとして指定できるので100%血氣スキルの付いたお守りを生成できる(最大Lv3)し、
覇気・円環の第二スキルとしてもそこそこ出てくれる。
第六弾ボーナスアップデートでは血氣珠II【4】が実装された。- 発動難度の低下並びに下記の血氣覚醒の追加に伴い
オトモや盟勇の選択に幅が出来る可能性を持つ。
自力で回復する要素が増えるので、腕前とモンスター次第では
ヒーラーアイルーや笛ヒノエに頼る必要が減り、別方向のサポートもしくは火力特化の選出もありうる。
そういう意味ではソロにおいて血氣は間接的な火力スキルになりうるだろう。
- 発動難度の低下並びに下記の血氣覚醒の追加に伴い
関連スキル
血氣覚醒
- 血氣や劫血やられによる回復を行うと、一定時間の間
攻撃性能が上がるスキル。
詳細はスキル/血氣覚醒を参照。
関連項目
モンスター/メル・ゼナ
防具/メルゼシリーズ
システム/部位破壊
スキル/血気活性 - 名前が似ている別モノ、MHFのスキル
スキル/吸血 - こちらも同じくMHFのスキル、効果もスキル元のモンスターも似ている
モンハン用語/専用スキル