MHR:Sより登場した、ハンターの状態異常。
劫血は「ごうけつ」と読む。
目次
概要
- メル・ゼナやガイアデルム、傀異化したモンスターの一部の攻撃に付与されている。
何れも噛生虫キュリアと密接に関わる存在であり、キュリア自身も精気(生命力)を奪う存在であることから、
厳密に言えば「キュリアに由来する状態異常(デバフ)」と言えるような存在である。- なお、意外にも傀異克服古龍は劫血やられを付与してくる事は無い。
同様にキュリアが関わる強化個体でありながら、上記のモンスター達と違い攻撃にキュリアは全く使われていない。
- なお、意外にも傀異克服古龍は劫血やられを付与してくる事は無い。
- 劫血の「劫」とは「おどす、おびやかす」という意味がある。
血液をおびやかす猛毒、ということなのであろう。
MHR:S
- 発症するとピンク色のアイコンが表示され、ハンターに赤いモヤのようなものが纏わりつき、
「自然回復が停止して赤ゲージが徐々に減少し、赤ゲージが無くなると体力が減り始める」、
「回復効果を持つアイテムなどを使用した際の回復量が減少」、
「与えたダメージに応じて体力が回復」
の3つの効果が発生する。- これとは別に劫血やられの伴う攻撃は赤ゲージが多く残る特徴がある。
- 「自然回復が停止して赤ゲージが徐々に減少し、赤ゲージが無くなると体力が減り始める」
「回復アイテムの使用による回復効果が減少」がなかなかに凶悪。
具体的には、自然回復が停止したうえで0.75秒に1ずつ体力の赤ゲージが減少し、
(無い場合は緑ゲージが1.5秒に1ずつ減少)
さらに回復アイテムによる回復量が35%減してしまう。
回復能力が大きく制限された上に回復後も体力がじわじわ減るため、
回復が追い付かないまま追撃をもらい力尽きる危険性が大幅に増す。- 秘薬も対象であり、回復量が最大体力の45%に減少してしまう。
体力回復量UPのスキルやおだんご医療術で回復量を増やすことはできるが、
カモシワラシは効果を発揮しない。 - 粉塵や広域化による他ハンターのアイテムによる回復効果も対象であり、
劫血やられになっていないハンターが生命の粉塵を使っても、
劫血やられになったハンターの回復量だけは減ってしまう。 - 対象になるのはあくまでアイテムによる回復量のみであるため、強化付与効果のこんがり魚には一切の影響がない。
劫血やられに伴う追加の赤ゲージ分のダメージを一気に回復したうえで、
スリップダメージを上回る継続回復で安全に立て直せる。 - また、スキルや武器アクションによる回復量も影響がない。
特に血氣スキルも回復量は減らず、それどころか劫血やられでの回復と重複するため、
部位破壊を終えている前提だが立て直しがしやすくなる。
これ以外にも体力持続回復を得る効果(旋律、おだんご超回復Lv4など)も便利。- ただし鋼殻の恩恵Lv3は赤ゲージの有無に関わらず発動しない。
これは、当スキルが「スリップダメージを受けている間は発動しない」仕様に依るものである。
劫血やられが治り、赤ゲージが無い時にはちゃんと発動するので安心されたし。
- ただし鋼殻の恩恵Lv3は赤ゲージの有無に関わらず発動しない。
- オトモや環境生物による回復は「回復アイテム」ではないので影響を受けない。
特にオトモアイルーの秘伝サポート行動である癒しヨツバ鳥の技による回復効果は秒間10と、
スリップダメージをほぼ無視して急速に回復できるためとても心強い。
こちらもこちらで結局攻撃する必要があったり、常時使ってくれる訳では無かったりと難点はあるが、
回復を早めて安全圏まで素早く立て直せるようになる。
- 秘薬も対象であり、回復量が最大体力の45%に減少してしまう。
- 一方で「モンスターに与えたダメージに応じて体力が回復する」という
ハンターにとってメリットのある効果も内包している。
つまり、上記のデメリットと合わせて言い表すとダメージを受けてもアイテムで回復するのではなく、
リスクを背負って果敢に攻撃し、体力を回復せよという状態異常である。
公式でこれは生命力の駆け引きと表現されている。- 具体的には、赤ゲージの回復量は与ダメージの18%、赤ゲージが無い時は9%(猟虫はその半分)。
この回復効果にも体力回復量UPの効果は適用されるため、立ち回りに慣れないうちは発動させておくのも手。
またVer.16で追加された爵銀龍派生改武器には、劫血やられ(と血氣)限定の体力回復量上昇効果がある。 - 上手くいけば体力回復の手間を削減できるため、結果的に火力の向上に繋がるという見方もできる。
特にハイパーアーマーを使いやすい武器種では劫血やられを伴う攻撃を避けずに敢えてハイパーアーマーで受け止め、
劫血やられの回復効果で体力管理を行う戦術が確立されている。
しかしながら瀕死の状態まで追い込まれれば当然乙ってしまう可能性が見え、
特に傀異化モンスターは一撃が非常に重く、満タン近くまで回復しなければ安全圏でない事も多い。
全快までとは言わずとも、半分程度まではアイテムで回復したほうが安定するだろう。
あるいは防具やおだんご、ヌリカメで根性の保険をかけておくのもあり。
根性発動体力を下回った場合は大人しく回復アイテムを使おう - 血氣スキルと同様に、回復効果は一度発動すると0.2秒の間は再発動しない仕様となっており、
複数のダメージが同時にヒットする攻撃や、短時間に大量にヒットする攻撃では回復量が少なくなる。
例えば、5発が同時ヒットするLV3散弾は回復量が少なく、受けたダメージにもよるが、
上手く攻撃し続けたとしても劫血やられの効果時間が終わる前に受けたダメージを回復しきれない場合が多い。- ちなみに、一回の攻撃につき回復量には上限がある。
例えば、赤ゲージの回復は一回につき最大40、緑ゲージの回復は最大15
(大剣とハンマーは上限が1.5~2.0倍される)。
そのため、1000ダメージを与えて一気に体力ギリギリからマックスの150まで回復、といった芸当はできない。
- ちなみに、一回の攻撃につき回復量には上限がある。
- Ver.12で追加された、百竜装飾品で付与できる劫血活性は、劫血やられによる体力回復量に応じて攻撃性能が強化される。
結果的に、ではなく明確に火力が向上するのだが、アイテムや血氣での回復はカウントされないため、
より強い力を得るためにはやはり果敢に攻めるしかない。 - 攻撃で勝手に体力が回復するため、当然だが火事場力、龍気活性のようなスキルは運用が難しくなる。
立ち回りが窮屈に感じるようであれば、素直に別のスキルを採用する方が無難であろう。
- 具体的には、赤ゲージの回復量は与ダメージの18%、赤ゲージが無い時は9%(猟虫はその半分)。
- 感染から20秒が経過すると解除されるが、対策手段は少なく、無効化するスキルは存在しない。
疾之息吹を使用しても効果時間の減少のみで即座に解除することはできない。
喰らっても上記のように攻撃で回復できるので、相手や腕次第ではほぼデメリット無しにできるが
自信が無いのであればなるべく攻撃を避ける事に集中したり、半減してでもアイテムで回復しよう。
勿論、回復に気を取られ過ぎて追撃を受けないように気を付けなければならないが。
- 解除・無効化手段としてはロクロッヘビがほぼ唯一の手段となる。
ロクロッヘビは設置すると状態異常を回復し3分間新たな状態異常の発症を無効化できるのだが、
この効果は劫血やられにも問答無用で有効なのだ。
フィールドによっては生息していないのが難点だが、
対処が難しいと感じたら当該フィールドでは積極的に拾っていくとよいだろう。
一応おだんご復活術Lv4でも味方の劫血やられを治療できるが、実用性は皆無なので忘れていい
- 状態異常の中には一部アイテム使用不可や狂竜ウイルスなどのような
いい意味でアンチシナジーとなる組み合わせになることもある。
一部アイテム使用不可は元々薬品での回復が出来ないが劫血やられが代替回復手段となり、
狂竜ウイルスの回復も攻撃を当てまくる必要があるため、狂竜ウイルス克服ついでに体力も回復できる。
- ボーナスアップデートで登場したメル・ゼナの特殊個体は初期状態だとキュリアに寄生されていないため、
その状態ではどの部位からの攻撃を受けても劫血やられにはならず、血氣活性状態に移行してからようやく劫血やられを獲得する。
これだけなら聞こえはいいが、原初を刻むメル・ゼナは初期状態の非怒り時の時点ですら攻撃力がとんでもなく高く、
そのため劫血やられによる回復効果に頼ったゴリ押し戦法はその状態に限って全く通用しないと言ってもいい。
MHNow
- 派生作品の位置情報ゲームである今作では、シーズン7のイベントにてメル・ゼナが登場したことに合わせ、
劫血やられに関わるシステムが追加された。
メル・ゼナが繰り出す攻撃や爆風を受けると劫血やられになり、ダイアログで「キュリアが体についた!」と表示される。
- 体力システムがメインシリーズと大きく異なる関係上、今作の劫血やられは少々ややこしい仕様になっている。
ハンターガイドの解説を見ても脳内に「?」が増える始末。
劫血やられが発動すると、ハンターの現在体力が全て「劫血ゲージ」に変化する。
体力が全て劫血ゲージになっている間は、毒と同じ要領で毎秒ごとにスリップダメージを受ける。
対抗策はMHR:S同様、モンスターへの攻撃によって体力を回復…もとい緑ゲージを増やすこと。
攻撃によって体力ゲージの左端から緑ゲージが出現し、すべてを緑ゲージに上書きするまで攻撃を続けると、
この戦闘中でのみ得られる余剰体力が加算される段階に入る。
そして、余剰体力をゲージ右端の体力最大値まで持っていくと、劫血やられが解除される。
ただし劫血やられを解除するまで、劫血ゲージは毎秒拮抗して左端まで進もうとするので、
体力を温存するには劫血ゲージ上昇量に打ち勝つDPSを出す必要がある。- 余剰体力は、ハイチャージが適用される通常体力として扱われるが、バトル終了後に消滅する。
劫血やられ解除後にダメージを受けた際は、余剰体力から優先して引かれる形になる。
また、余剰体力を確保している状態で劫血やられを再発動してしまうと、余剰体力は全て消滅する。 - モンスターへの攻撃の他に、一定時間経過やダウン時でも劫血やられは解除される。
- 余剰体力は、ハイチャージが適用される通常体力として扱われるが、バトル終了後に消滅する。
- 緑ゲージの上昇値は武器のモーション値に依存している。
大剣やチャージアックスなどは一撃で余剰体力の段階まで持って行きやすいが、
手数の多い双剣や溜めに手間取る弓などの武器種は解除が難儀となる。
- 難点はやはり、劫血やられがある限りメル・ゼナ戦ではどう足掻いても体力を根こそぎ持っていかれ、
体力3割以下となり継戦できなくなりやすい点である。
今作の体力回復方法はシビアで、30秒ごとの自然回復、有限無料配布の応急薬、課金アイテムの回復薬しかない。
「メル・ゼナ戦後もモンスターを狩る予定があるが、回復アイテムが底を尽きている」といった状況では、
メル・ゼナとの戦闘は避けておくべきだろう。
- 今作オリジナルスキル「劫血纏」をLv3まで発動させると、ハンターが自発的に劫血やられとなる。
自ら裂傷になったりと、Nowのハンターは一際常軌を逸している。
初めて劫血やられになった際に最大体力が増加し、劫血やられ中に与えるダメージが増加するようになる。
関連項目
世界観/キュリア
モンスター/メル・ゼナ
モンスター/ガイアデルム
システム/傀異化
システム/状態異常
ゲーム用語/スリップダメージ