MHX(X)
- MHXでは4シリーズよりは復権。
後述する狩技によって、これまで以上に頭部を狙ってスタンを取って火力を稼ぐ仕事が捗るようになった。
また、どの武器も自由に跳べるエリアルスタイルの導入や、
平坦な旧作フィールド復活などハンマーを取り巻く環境は大きく変わっている。
- 一方、よりDPS的に高火力でスタンも乗りも取りやすい、片手剣という目の上のたんこぶができていたりもする。
他にも、地味に溜め2の移動距離が短くなっていたり、
今作のモンスターは疲労するとエリア移動することが多いため
追いかける手間等から疲労状態を狙うこと自体あまり歓迎されないこと、
集会所終盤では疲労状態にならない獰猛化モンスターや古龍の登場など、
ハンマーの長所を活かしづらい環境になってしまっている。- 特に獰猛化個体は極限個体と違いほとんどのモンスターに対応しているため、
ゲームをやり込んでいくほどハンマー(と狩猟笛)が持っている固有の特徴である、
常にスタミナを奪うという特性がシステムに殺されてしまっている。
フィールドに関しても、上位に入ってからはMH4に登場したフィールドでのクエストが
過半数を占めるため、MH4の頃とほぼ変わらなくなっている。 - ただ皮肉にも、獰猛化個体は疲労しないという特性により、
疲労によってエリア移動を促してしまうという問題は解消されている。
必須スキルがほぼ無いハンマーは火力に全てを費やせる上に黒炎王という相性抜群の装備がある
(スタイルによっては集中があると便利なものもある、KO術は食事で発動可能になった)。
更に後述のスタイルとハンマーの溜めのバリエーションのおかげであらゆる敵に対応できるため
相対的にはかなり強化されたといえる。 - 特に獰猛化個体は極限個体と違いほとんどのモンスターに対応しているため、
- 更にハンマーがもともと有利であったトライ系モンスターの多くやナルガクルガ*1が復活した上に、
新規モンスターの全てに対して相性が比較的よく、
リオス希少種の頭も破壊されることでかなり軟化するようになった。
スキル面だけでなく、敵の種類や仕様変更も強化に一役買っているといえるだろう。- ちなみに肉質面では、打撃肉質が切断より15以上高い部位は
イャンクック、ウルクスス、ゲリョス、ネルスキュラの頭、
クシャルダオラ、テオ・テスカトルの腹、
ロアルドロス、ディアブロスの背中、
ラギアクルスの背電殻、ショウグンギザミのヤド、
(隻眼)イャンガルルガの翼、ドボルベルクの槌程度である。 - 四大メインモンスターとバルファルク、オストガロアとアトラル・カ、
そして多くの二つ名モンスターには、打撃と切断で肉質が違う部位というものが無い。
唯一ガムートには鼻以外には10~12程度の、
宝纏ウラガンキンには痛撃が通るというアドバンテージはある。
- ちなみに肉質面では、打撃肉質が切断より15以上高い部位は
- だが、MHXXのメインモンスターである鏖魔ディアブロスには
打撃属性で弱点特効が通る部位が無い。
斬撃なら首と尻尾、弾でも尻尾には通るのに打撃では一切通らないのである。
言うまでもなく奴に対しては圧倒的に不利であり、超特殊等に関しては
冗談抜きで他武器種と10分単位で狩猟時間が伸びる事も珍しくない。- もろもろの仕様面での不利に加え、
今作屈指の強スタイルとされるブレイヴスタイルが他の武器種と比べ異様に扱いづらいこと、
片手剣、チャージアックスに加え、大剣も抜刀術【力】をかなり積みやすくなり、
もはやスタンの希少価値が殆どなくなってしまったこと、
固有狩技が正直どれもこれも微妙であること等から、
ヒートゲージで理不尽なまでの使い辛さを押し付けられたガンランスと共に、
武器カーストワーストを争うこととなってしまった。
この2つはマルチでも吹き飛ばしによって煙たがられやすいのも難点である。
早い話が、MH4系列と同様、システムとオンライン前提での評価が最大の敵である。
- もろもろの仕様面での不利に加え、
- とはいえ、そんなハンマーでもソロで戦う分には充分な性能を持っている。
特にブレイヴハンマーの今までのハンマーとは違う怒涛の連撃は、
癖こそかなり強いもののうまく扱えれば爽快である。
また乗りによる攻撃チャンスの生成に加えて苦手な高所攻撃が行えるエリアル、
ガード不可かつモーションが大きめで弱点となっている防御面の脆さを補え
かつ派生アクションの融通が利きやすいブシドーなど、
(ハンマーという武器種単体で見るのであれば)他作品よりも幅広い動きが行なえ、
多くの敵と有利に戦いやすくはなっている。
また、どのスタイルであっても今まで通り基本的には単発重視のスタイルであり- 抜刀時でもそれなりの機動力がある
- 納刀状態からもシームレスに溜めに移れる
- ホームランの後隙を通常回避よりも早いタイミングでキャンセルできる
- 元より防御面に弱点がある
汎用狩技の一つである絶対回避、とりわけ絶対回避【臨戦】とは非常に相性がいい。
固有狩技が微妙なおかげで絶対回避【臨戦】の採用を迷わなくていいという利点?もある
打撃肉質が通る相手なら他の武器と比べても遜色ない程に戦えるため、
プロハンター気分を味わいたいなら担いでみてもいいだろう。
狩猟スタイル毎の特徴
- ギルドスタイル
- 基本的にMH4Gと同じ操作方法。狩技数は2つ。
- 他のスタイルが何らかの犠牲を払って特別な能力を得ているのに対し、
このスタイルは従来作品のハンマーのモーションが一通り使えること、
それによって総火力が最も出やすいスタイルであるといえるので、結局これに戻ってしまうことも多い。
とはいえ敵と武器によっては他のスタイルの方が噛み合うこともあるので色々試してみるべきである。
- 他のスタイルが何らかの犠牲を払って特別な能力を得ているのに対し、
- MHXXで追加されたレンキンスタイルがかなり強敵。
こちらが勝っている点はホームランからの溜め連携くらいであり、
あちらは代わりに1つ多い狩技とレンキンアイテムを得ている。
- ストライカースタイル
- ダメージを受けると狩技ゲージが増加し更に攻撃時のゲージ増加量が1.05倍に増える。狩技数は最大の3つ。
デフォルトで溜め時間が短くなり(集中と重複可)、スタンプのモーション値がホームラン級に強化されている。
反面、縦3がホームランから振り下ろしに変更されて(これはまさかの初代仕様への逆戻り)、
縦3コンボが弱体化していたり、
溜め3回転攻撃が回転数に関係なく派生が逆アッパーのみとなり、
またそこからの縦振りへの派生もできなくなっている。- デフォルトで集中がついているため、スタンプでの物理攻撃は勿論のこと
相手次第では回転攻撃での属性押しも視野に入る。
狩技が3つもセットできるうえ属性や状態異常を活かせる場合もあるので、
かなりテクニカルに戦えるスタイルである。- もっともハンマーの狩技は使い勝手が微妙なものが多いので、
武器種関係なく装備できる汎用狩技の使い方が重要になってくるかもしれない。
後述のように相性の良いスピニングメテオ、MHXXではインパクトプルスも視野に入れたうえで、
残された枠でどのように個性を出せるかが重要だろう。
ホームランが削除されたことにより、抜刀状態でXボタンとAボタンを使う必要が無いという事態に。
3つあるスロットに入れる狩技を迷ったとしても、スピニングメテオだけは入れておこう。
さもなければスタン時にやることが無いという状況に直面することになる。
基本的にスタンプと狩技が主力となるので味方を巻き込む可能性を考えると、
ソロで真価を発揮するタイプだろう。- 一方で当たり判定の徹底した厳密化により、
ホームラン攻撃は完全に密着していないと空振りが多発するほどリーチが短くなっている。
チャンス時にも狙いたい部位が少しでももがいて動こうものなら空振りのリスクは一気に高まる。
そのためまったく同じ縦振りを繰り返すモーションは定点・安定性に優れる一面も持ちあわせている。
- もっともハンマーの狩技は使い勝手が微妙なものが多いので、
- デフォルトで集中がついているため、スタンプでの物理攻撃は勿論のこと
- 分かりやすく言えば集中スキルをつけて溜め3を中心に戦うスタイル。
その関係上、MHXXでは溜め攻撃を強化する新狩技のインパクトプルスとは相性がいい。
- MHXXでは目立った手直しは入らなかったが、スピニングメテオが強化されて、
相性の良いインパクトプルスが追加されたのもあり、追い風となっている。
- エリアルスタイル
- エア回避による段差なしでの乗り攻撃ができる。狩技数は1つ。
地上での溜め攻撃3のモーションがスタンプや回転攻撃ではなくカチ上げになる。 - ジャンプ後はXで通常1回振り、Rで溜め攻撃と豊富。Aで1回ヒット後に更に追加攻撃ができ、
空中でバンバンとバウンドして2回殴れる様は爽快。
Aでの2回攻撃はかなり強力であるが、外した際に着地と同時にのけぞりモーションが発生してしまい、
多大な隙を晒すことになる。さらに言えば頂点付近で入力しなければうまく発動しない。
空中溜め2はすぐ溜め2に派生でき、合計するとモーション値・スタン値ともにAでの2回攻撃を上回る。
着地の早さや打点の違いで使い分けよう。
乗りを活かしてダウンさせ、更に頭部への攻撃での気絶を狙えるスタイルとなっている。 - 地上での溜め攻撃3は、溜め2より威力が高くパッド入力に関わらず長めに踏み込むカチ上げになる。
スタンプが暴発しない代わりに回転攻撃が使えないため、属性偏重は不得意であると言える。 - 地上弱体化傾向の強いエリアルでは珍しく、最大火力を出せる縦3コンボがそのまま使えるため、
ダウン後の火力は上々。
溜め攻撃とエア回避が当たる距離を保ち、乗りとスタンで相手を拘束しては縦3ループコンボを決め、
従来の戦闘では手の届かなかった高所の部位破壊を行うのが主な立ち回りとなる。
- ジャンプ後はXで通常1回振り、Rで溜め攻撃と豊富。Aで1回ヒット後に更に追加攻撃ができ、
- ソロでも強力だが真価はパーティ戦で発揮されるだろう。
2回当たる乗り攻撃を中心に空中で戦うため、味方を吹っ飛ばす機会は少なくなる。
迷惑のかからなくなった溜め3攻撃、縦殴りからのホームランも優秀。
- MHXXではAでの2回攻撃から着地硬直が無くなり、
減気値が10+10から10+20、スタン値が10+15から15+55と大幅に強化された。
モーション値は40+55から35+50に落ちたものの、
着地硬直が無くなった事によりむしろ使いやすくなっている。
- ブシドースタイル
- ジャスト回避により旧作の回避性能+3並の回避性能を誇り、
非常に防御面が強い。狩技数は1つ。
防御面の代償として、通常溜め1からループに繋げなくなるためコンボ火力が弱体化。
更に溜め2がカチ上げではなく他のスタイルの溜め1同様の派生攻撃できる横殴りになる*2。
モーション値・気絶値ともに38と他スタイルの溜め2より若干低い性能となっている。
ジャスト回避と後述のジャストアクションを除けば、この仕様はMHGの回帰と言える。
また、溜め3回転攻撃派生の逆アッパーからの派生がなくなっている。- ジャスト回避後はXかAで溜め2攻撃、Rで強溜めに派生可能*3。
強溜めは当然スタミナが持つ限り溜め続けられるので、
ジャスト回避後の反撃として好きなタイミングで攻撃できて使いやすい。
空中で強溜めを解放した場合、IIとIIIのみ通常の空中溜め攻撃の後にXを入力して派生する。
強溜めIがカチ上げ、
強溜めIIはやや大振りなカチ上げとなり、そこから縦2にも派生可能。
強溜めIIIはやや大仰に叩きつけるスタンプといった感じの攻撃。
スティックを倒したまま放った場合はやや出が早くなった強スタンプになるが、威力はやや低い。
静止状態での強溜めIIIは、狩技「スピニングメテオ」のモーションを流用しているため、
移動しながら振り下ろすより鈍重。隙が無いときや慣れない内は、
中距離移動~振り下ろしの動作が素早い移動中での強溜めIIIを使う方がいいだろう。
ジャストアクションを駆使することができれば、常に頭を狙うことも可能なスタイルである。 - 強溜めI・IIは気絶値が高く、強溜めIIIはモーション値が高いという特徴があるため
どれか一つ使うのではなく状況や目的に合わせてうまく使い分ける必要がある。
- ジャスト回避後はXかAで溜め2攻撃、Rで強溜めに派生可能*3。
- ブレイヴスタイル
- ガードができないハンマーにとって、納刀継続からのイナシの恩恵は大きい。
納刀キャンセル攻撃は、Xで体を一回転させてから振り上げるぶん回し攻撃に、Aで横殴りに派生する。 - スタイルの特徴として縦振り攻撃は2回まで、溜め攻撃は溜め2(カチ上げ)までしか出せず、
非ブレイヴ状態の攻撃は他の武器種の例と同様に非常に貧弱。
本領発揮となるブレイヴ状態では「溜め攻撃後にワンランク上の強力な溜めに繋ぐ」ことが可能になり、
通常の溜め攻撃から剛溜め、そして剛溜め攻撃から更に上の真溜めへと繋げられる。
しかし縦振り攻撃に関する強化は無い。- ざっくり言えば、縦3のホームランも溜め3のスタンプ・回転攻撃もないが、
連携するほど強くなる最大3連携の溜め攻撃が持ち味、という形になる。
ちなみに2連携目はカチ上げ(小/大)、3連携目はスタンプ(小/大)といったところ。 - 溜め攻撃がカチ上げ(=ギルドスタイルでの溜め2)まで、と言えばエリアルと同じに思えるが、
エリアルスタイルでは溜め3を強力なカチ上げに置き換えているのに対し、
ブレイヴスタイルには先述の通り溜め3自体が無い。
しかも非ブレイヴ状態では溜め2になるまで他スタイルの溜め3並みの溜め時間がかかり、
溜め1で出るのはコンボに繋げられない溜め振りという低性能。
- ざっくり言えば、縦3のホームランも溜め3のスタンプ・回転攻撃もないが、
- 手早くブレイヴ状態になりたいが、納刀キャンセル攻撃自体が当てづらい。
納刀継続を挟むうえ、Xで出るぶん回しは前隙が大きく、Aで出る横振りはリーチが短い。
マルチでは味方と密接する為にイナシが暴発して攻撃できないという憂き目にもあいがち。- ゲージ上昇量は、Xのぶん回しなら4回、Aの横振りなら5回でブレイヴ状態になる程度。
実はぶん回しは、剛溜め2を超えるほど威力が高くスタン値もそこそこの強力な攻撃でもあり、
慣れれば主力技の一つにできる。
- ゲージ上昇量は、Xのぶん回しなら4回、Aの横振りなら5回でブレイヴ状態になる程度。
- 非ブレイヴ状態では、溜め速度の遅い溜め2で気絶を狙うなど攻撃をコツコツ当てるしかない。
弱点でなくてもザコ相手でもいいので、うまく納刀キャンセル攻撃を当てていきたい。
- ブレイヴ状態では剛溜め・真溜めの解禁のほか、抜刀時の回避が連発可能なステップになる。
溜め速度は他スタイル並みになり、剛溜め・真溜めも段階は2段階目までなのですぐ最大まで溜まる。
またランナースキルほどではないが溜め中のスタミナ減少が遅くなり、これはスキルと重複する。
他に、回避(ステップ)は横振りに繋げられる、溜め1から派生攻撃ができるなどの派生追加がある。- 立ち回りは通常のRを押して溜めて放して攻撃→回避で後隙を消しつつ攻撃範囲外へという流れから、
Rを押して溜めて放して攻撃→またRを押して追撃を狙うという流れへ変わるため、
武器種としての基本行動を改めなければ剛溜めができないという状況になっている。
場合によっては溜めずに溜め攻撃をくり出して上位の溜めに連携するラッシュを掛ける、
まず溜め攻撃を空振りさせて上位の溜めを維持し敵の隙に備えるなど、柔軟に動こう。
また、剛溜め、真溜めに派生した直後にステップすると、派生段階を維持したまま溜めなおせる。- 立ち回り上溜めている時間は長くなるが、溜めの状態ではイナシができないことには注意。
特に咆哮が厄介な相手だとこの問題が顕著化する。
この辺りは(ジャスト回避後の)溜めの間でもジャスト回避ができるブシドーとの大きな違いである。
この仕様が不便だと思うならブシドーを選んだほうがよい場合も多い。 - ブレイヴ状態での基本である為、イナシを自在に狙える瞬間が非常に少なくなる。
他武器でのブレイヴスタイルとはかなり勝手が違う。
どちらかと言うと、ハンマー本来の特色を濃くした感じである。
- 立ち回り上溜めている時間は長くなるが、溜めの状態ではイナシができないことには注意。
- 剛溜めのモーションは、ブシドーの強溜め1・2のモーションとなっている。
また真溜めのモーションは、すぐ出すとスタンプ攻撃となり、
更に溜めて繰り出すとブシドーの強溜め3の静止状態のものと同じ動作の攻撃となる
(移動しながら繰り出しても動作は変化しない)。
上述のようにこのモーションはスピニングメテオの動作を流用したもののため発動まで時間がかかり、
うまく当てるにはかなりの技量が必要となってくる。
ただし攻撃時間が異様に長く(非プルス時)、ハンマーを叩き付けた後も少しだけ判定が持続している。
なので、叩き付けた後に相手がステップや突進等ですばやく距離を詰めてきた場合、
この判定に引っ掛かりスタンや怯みを起こす事が多々ある。
このように判定を『置く』という使い方もあるか。 - 非ブレイヴ状態でも縦2、横振りから溜めへ派生する事が可能。
ブレイヴ状態になると更に納刀キャンセルぶん回しから溜めへの派生が追加される。
攻撃後の相手の隙が少ない場合、スタン値を維持するために打撃を与えつつ溜めに派生してステップで離脱、
次のチャンスを狙う等、要所要所で使えるだろう。
特に納刀キャンセルぶん回しは当てづらいものの強力なので、あと一撃だけ、という場合には適している。 - とはいえブレイヴ状態での溜め攻撃は全てにおいて打ち上げまたは吹き飛ばしが伴う。
PTプレイ時はこれがとにかく大問題で、モンスターがダウンしたからと皆で弱点を殴りに行くと、
ほぼ間違いなく味方が上か横に吹き飛んでいくことになる。
たとえ気心がしれた仲間でも、何度も打ち上げたり吹き飛ばしたりすれば良い顔はしないだろう。
野良PTであればその評価は推して知るべしである。
元々他武器と共存為難い武器ではあったが、主力技ALL吹き飛ばしは本当に邪魔になってしまう領域。
そもそもMH4~MHXXのオンラインでハンマーがいい顔をされない理由の一つがまさにこれであるため、
何故このあたりの状況を悪化させたのかという声も。
少なくとも頭弱点の相手なのに頭以外を殴って仲間を飛ばしまくるのは避けるべきである。
逆に他ハンターはブレイヴハンマーだからといって無条件で蹴らないように。
とはいえ溜め攻撃を使わなかったら今度はスーパーアーマーなし&連携攻撃無し&火力無しという、
何一つ良いことがないド貧弱状態。その為、PTプレイでの扱いは今まで以上の注意が必要。
- 立ち回りは通常のRを押して溜めて放して攻撃→回避で後隙を消しつつ攻撃範囲外へという流れから、
- ブレイヴスタイルは基本的に「その武器にとって重要な何かをオミット」した代わりに
「ブレイヴ状態では隙が少なくなる+アクション追加+素の火力増強」となっているのだが、
ハンマーは何故かブレイヴ状態で追加された行動を使うと「更に隙が大きくなる」という、
何だかよく分からない方向に尖ってしまった性能。
また、取り上げられてしまったアクションが主力中の主力だった為、まず扱いに慣れる事が最重要。
- 上述の通り、ブレイヴ状態では立ち回り中の差し込みからチャンス時のラッシュまで
全て溜め攻撃で行う事になる為、狩技のインパクトプルスとの相性は随一である。
しかし、同じ溜め攻撃がメインとなるストライカーと違い狩技枠が一つしかないため、
ハンマーと相性が良い絶対回避【臨戦】を切らなければならないのが悩ましい。
連続ラッシュが多い故に他のスタイルと比較して斬れ味の消費が激しくなりがちである事もあり、
インパクトプルスの採用時には使用武器もよく吟味したい。
- 溜めコンボとステップにより機動力は全スタイル中でも随一。
インパクトプルスの高スタン値も合わさり、頭に張り付いてスタン値をガンガン稼いでいけるだろう。 - 総評としては、今までのハンマーに慣れた人でも非常に扱いづらいが、
理想的な立ち回りを行えば高い攻撃力、高いスタン値の猛攻で他の追随を許さない火力を発揮できる。
所謂「尖った性能」という奴だが、その尖り具合は他に例を見ない程。
もしこのスタイルを苦も無く使いこなせる事が出来たのなら、間違いなくプロハンターであろう。- イャンガルルガの闘技大会のハンマーはブレイヴスタイルとなっている。
ガルルガがスタンを取りやすい相手ということもあり、使いこなせば3回以上スタンを取れたりする。
練習のために挑んでみてもいいだろう。
- イャンガルルガの闘技大会のハンマーはブレイヴスタイルとなっている。
- MHRiseでは剛溜めと真溜めが溜め変化という仕様に則り「溜め変化:勇」として再登場した*4。
溜めモーションや攻撃モーションは完全に同じで、ゲージを溜めなくともいつでも自由に使える。
また、後述のインパクトプルスのような性質も同時に継承されている。
- レンキンスタイル
- マカ錬金によるサポートアイテムの錬成が可能となっている。狩技数は3つ。
また、3つの狩技をSP狩技として使用することができる。
縦振り横振りの動作、そして溜め攻撃はギルドスタイルとほとんど同じものとなっている。
主な変更点は溜め攻撃3で大回転攻撃が使用不能となったことと、
ホームランから溜めへの連携ができなくなっていることである。- 溜め攻撃3を当てるとレンキンゲージを多く溜めることができ、
マカ錬金を多用したいならばこれを主力に戦うといいだろう。 - 上記のように、攻撃モーションがほとんどギルドスタイルと同じであるため、
狩技の付けられる数だけ見るとギルドの上位互換になっているようにも見える。
封印された大回転攻撃はそもそもハンマー使いの間では暴発を恐れられているものであり、
ホームランからの溜め連携との交換で
マカ錬金タルによるアイテム生成とサポート能力を手に入れている。
ムロフシの名前の由来である技が使えないのは少々寂しいが。
- 溜め攻撃3を当てるとレンキンゲージを多く溜めることができ、
- ホームランからの連携がないため、ホームラン後に棒立ちしてしまう。
これにより操作感が変わってしまうため立ち回りには慣れが必要である。
なおモーション値の低下などはないため、この連携を除けば上位互換と言っていいだろう。
この欠点を補うためには、一つ多くつけられる狩技を使って
ホームラン後の隙をキャンセルする立ち回りも有効になる。
専用狩技
- スピニングメテオ
- 猛烈な勢いでハンマーを縦に振り回し、その遠心力で超火力の振り下ろしを行う。
振り回しにも少量ダメージが存在する。ラストの叩き付けは巨大な衝撃波が発生するほどの威力であり、
既存の回転ホームランとは比べるべくもないド派手さを持つ狩技。
- 大ダメージを与えるタイプの狩技。
最後の一撃が高火力なので確実に当てられる場面で使用したい。
スタンを取った際や疲労で動きが止まったときなど、ハンマーの特徴と使用機会はしっかり噛み合っている。
なおスタン値は然程高くない。スタンした相手に使う扱い方が想定されているためだろう。
- レベルが上がる毎に振り回しを行う回数が増え、フィニッシュのモーション値も上がる。
最後の強力な一撃の前にハンマーを回転させる回数は、Iで2回転、IIなら4回転、IIIなら5回転。
密着すれば回転部分にも微量のダメージが発生するため、フルヒットの総合ダメージははかなりのものになる。
一方で、フィニッシュ前の振り回し攻撃で怯みを発生させてしまうと、最後の叩き付けが外れてしまう。
勿体ないが、最後の一撃だけを当てる方がいい場面もある。
技を発動すると一切方向調整できないのも難点である。- レベルが上がるほど威力は大きくなるが、必要なゲージ量は多くなっていく。
また、発動時に攻撃に掛かる時間が増加してしまい、フィニッシュの叩き付けを外しやすくなってしまう。
これにより、あえて威力の高いIIIよりも、攻撃速度の早いIを選択する人もいる。
- レベルが上がるほど威力は大きくなるが、必要なゲージ量は多くなっていく。
- 攻撃範囲が意外と狭い。
最後の一撃はエフェクトこそ凄まじいものの、実の所ハンマー本体にしか判定が無いため、
衝撃波に期待をしていると痛い目を見る。
少なくとも溜め3スタンプが当たる距離で当てようとすると、余裕で外れる。- 一方で、大きく振りかぶるために背後には判定が出る。
ダウン中のガララアジャラの下顎側から発動したり、ショウグンギザミの頭の横で発動した場合、
後ろにある尻尾や腕に判定を吸われるので注意する事。
- 一方で、大きく振りかぶるために背後には判定が出る。
- MHXXで全レベルでIと同じモーション値とスタン値に強化された。
IIIは全ヒットの総モーション値が260になりかなりの強化を受けた。
更に、発動に必要なモーション値が減ったので、高火力技として十分採用する価値がある。
スタン中の縦3直後などに使用して高い瞬間火力を狙おう。- 逆に言えば振り回しの部分の威力が上がったことにより、
上述のような振り回し部分で怯み→フィニッシュを空振り、という事態が発生しやすくなっている。
ダウン時以外にも積極的に当てようとするプレイスタイルの場合、
特に回転数の多いIIIについては怯み値の緻密な管理がほぼ必須となる。 - 一方でIとIIはフィニッシュのモーション値が低下し、
発動の早い低レベルと威力の高い高レベルといった差別化がより大きくなった。 - MHXの場合、倒れたモンスターにスピニングメテオIIIを1回当てるよりも、
同じ時間で通常のホームランコンボを2セット当てた方がダメージが出る。
また、レベル増加に伴い、振り回し部分のモーション値とスタン値が少なくなっている。
プレイヤースキルに自信があるならば、それを優先して他の狩技を当てた方がよいだろう。
通常のホームランコンボの後にスピニングメテオをダメ押しに入れる場合もあるが、無くても困ることはない。
- 逆に言えば振り回しの部分の威力が上がったことにより、
- 大挑発
- 「番長」と呼ばれたとあるハンターが編み出した狩技。
- ハンマーをぶん回した後に大きく掲げてモンスターを挑発し、一定時間自身のヘイトを上昇させる。
打撃武器として頭を狙いやすくなるほか、他のプレイヤーの盾役になることも可能。
レベルが上がると効果時間が延び、レベル3では防御力アップの効果も付与される。
大型モンスターの居るエリアから別エリアへ移動すると効果は終了する
(防御力アップ効果は、エリア移動しても1分間持続する)。 - 実は掲げた瞬間に攻撃判定が発生し、多少なりともモンスターにダメージを与える事ができる。
- この狩技による挑発性能はそのエリア内にいる小型モンスターにさえ及ぶ。
普段は端っこで大人しくしているジャギィ系なども使用者に向かって突撃してくるようになる。
ただでさえのけぞり関係で悩まされるハンマーにのけぞる可能性増やさせてどうする気なのだろうか… - ヘイト値関連の効果という事で察せるが、基本的にソロでの使い道は無い。
モンスターに自分だけを相手してほしければ、オトモアイルーを連れて行かないという選択肢がある。
(どうしても連れていきたい場合は、隠密防御の技を覚えさせてもいい)
わざわざ狩技スロットを一つ埋めることや小型も寄ってくることも考えると使う方がデメリットである。
- という事で、この狩技が輝けるのはやはりPTでのことになるだろう。
モンスターのヘイト値計算が複雑になりターゲットがコロコロと変わるPTでは、こちらを狙わせることにより
他を狙いにくくされたり、ソロと同じ立ち回りができるようになったりと唯一の立場を築ける…
はずだったが、ここにも2つほど問題が発生する。- 1つ目は、大挑発の効果はあくまでも「狙われやすくする」効果であるという事。
100%狙われるわけではなく、他のプレイヤーのピンチ時に使うには信頼性が低い。 - 2つ目は、大挑発の効果上致命的な事だが「エリア移動をすると効果が切れるのに、
モンスターのエリア移動を防ぐ効果が無い」という点である。
あったらあったでハメまがいの事ができてしまうので問題となるだろうが、
これがないお陰で「使ったがモンスターがエリア移動してしまい、泣く泣くこっちも移動する」
という事態が発生する。こうなってしまえば大挑発の活躍どころの話ではない。
エリア移動されないためには移動しようとするモンスターを閃光玉や罠、
乗りやスタンを使って妨害する必要があるが、そんな状況ではヘイト上昇の効果に意味が無くなってしまうし、
モンスター側には移動の途中からスーパーアーマーが付与され無効化されてしまう。
- 1つ目は、大挑発の効果はあくまでも「狙われやすくする」効果であるという事。
- そんなわけで、ソロ用としてもPT用としても使い道があるとは言えない狩技である。
- ただ、今作に登場する二つ名クエストの中にはアイテム制限かつ捕獲しなければクリアにならない
クエストがあるので、そういう場面では貴重な罠を無駄にすることが無く有用だと言える。
休眠を待つなり睡眠弾を持ち込むなりより確実な方法はいくらでもあるが。 - また、小型モンスターは存在せず、モンスターがエリア移動しない決戦場フィールドとの相性は良好。
とはいえ決戦場フィールドに出るモンスターは総じて強敵ぞろいなため、
猛攻を受けてあっさり戦闘不能に追い込まれては本末転倒になってしまうが…。
- ただ、今作に登場する二つ名クエストの中にはアイテム制限かつ捕獲しなければクリアにならない
- MHXXにてレベル3では攻撃力+15の効果が得られるようになったため、
単純な火力増強技としても機能するようになった。
ただし、怪力の種とは併用できないので注意。- 防御力上昇はIIに移され、効果も+20から1.2倍に変更された。
- MHXXで新たに登場するレンキンスタイルなら、
エリア内の小型モンスターを追い払えるレンキン音波爆弾を自ら作成できるため、
これをうまく活用できればある程度弱点をどうにかできるかもしれない。
また、レンキン音波爆弾を作成するとレンキンゲージが2消費されるため、
半自動的にSP狩技が2段階目以降に強化される。
これにより、SP狩技として設定した大挑発を発動させると、
基本の効果であるヘイト率上昇や防御力アップ(大挑発IIのみ)に加えて
スタミナ最大値減少(=腹減り)速度ダウンとレンキンゲージ蓄積向上(+α)の効果も同時に得られる
(仲間も一緒に強化されるおまけ付き)。
ハンマーは溜め攻撃でモンスターにダメージを与えるとレンキンゲージが溜まりやすいが、
それ故にSP狩技による恩恵が非常に大きなものとなり、ヘイト率上昇によって攻撃の機会も増える。
また、溜め攻撃を使う機会が増えるという事は、後述のインパクトプルスとの相性も良好という事になり、
面白いほどの相乗効果が得られる。
単純な攻撃面では他のスタイルに劣るとされるレンキンスタイルだが、
上手く使いこなせば他のどのスタイルにも真似できない活躍ができるかもしれない。
- ちなみに集会所★6の獰猛化ゲリョス狩猟クエスト「どくどくパニック・毒怪鳥!!」の
クエスト依頼主は狩技を連発したと嘯くベテランハンマー使いである。
「夢中になって逃げられたが、満足したから後は任せた(意訳)」というあんまりな内容が記されているが、
獰猛化した上位モンスター相手に、臆する所か苦も無く立ち回っていた様子であり、
相当な手練れである事がうかがい知れる*5。もしかして彼がその『番長』なのだろうか?- クエスト依頼主がハンターなのは珍しい事では無いが、
狩技を連発…と言うか使える事が明言されているのは彼だけ。
『番長』ではなかったとしても、ただ者では無さそうである。
- クエスト依頼主がハンターなのは珍しい事では無いが、
- 余談だが、これの発動の際のポーズがとあるアスキーアートに似ていることで話題になった。
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- タイフーントリガー
- 横方向に怒涛の連続回転攻撃を叩き込む技。
回転中に追加ボタン入力で、気絶効果の高いアッパー攻撃を行う。
ムロフシを強化したような技である。
- 回転攻撃と同じく、ボタンを押さないと派生せずに回転するだけで終わるので追加入力は必ず行いたい。
また、終了時にキャンセルポイントがあるためかボタンを押しているとそのまま溜めに移行可能であり、
終わり際もすぐに回避に派生できる。
続けてスピニングメテオに繋げることも可能。
- ゲージ量が【極小】または【小】と軽く、
溜め3スタンプや縦3アッパーといったハンマーの基本攻撃でモリモリとゲージを溜める事ができる。
この狩技でスタンを取った後の追撃ですぐ再使用可能になる事も。
- 通常の回転攻撃にエフェクトが付与されたような見た目のためいかにも強そうに思えるが、
実は1ヒット毎のモーション値は回転攻撃よりも低い。
フィニッシュの振り上げもレベルIIIですら最大80にしかならないのである。
このためフルヒットさせても縦振り3段よりダメージは低く、
気絶中のラッシュに使うにはあまり向いていない。
その代わりに振り上げの気絶値が非常に高く設定されているため、
気絶をとるのを主目的に使用することになる。- ダメージソースとして活用を見出す場合、「縦振り3→溜め1→縦振り…」のループが使えない
ブシドースタイルで、敵がダウン時に「縦振りコンボ→タイフーントリガー」で代用するくらいだろうか。
この際も「スピニングメテオよりもゲージが溜まりやすい」事を活かした戦い方を練っていきたい。
- ダメージソースとして活用を見出す場合、「縦振り3→溜め1→縦振り…」のループが使えない
- ただしスタン用の狩技と考えると途端に運用が難しくなる。
理由は単純、「スタンをしていない状態で頭が低い位置にあり、しかもフルヒットが狙える瞬間」
というチャンスの少なさにある。
言ってしまえば移動しなくなったムロフシなので縦方向への攻撃判定は無いに等しく、
相手の頭が地面近くになければなかなか当たらない上、
その高さにあって攻撃を受けないタイミングというなかなかに頭を悩ませる狩技である。
連発しやすいが使いどころが肝心というところか。 - 疲労モーションや足を狙って転ばせた時などが比較的狙いやすい。
この辺りの吟味がハンマーを極める道への入口である。- ダウン中なら容易にフルヒットさせることができるが、
そもそも既にダウンしているところを気絶させても旨味は少ない。
特に乗りダウンは基本的に気絶よりも長いため、安易に気絶させてしまうと逆に拘束時間が短くなってしまう。
ダウンしたら即スタンを狙うのではなく、起き上がりに合わせてスタンを取り、
拘束時間をなるべく延ばすようにしたい。
- ダウン中なら容易にフルヒットさせることができるが、
- 手軽にヒット数を稼げるため、状態異常ハンマーとの相性は何気に良かったりする。
しかしヒット数の多さとモーション値の低さから、
ダメージは安いのに斬れ味は無暗に消費するとも言い換えられるが。
- ちなみにフィニッシュへの受付時間はかなり長いため、一回転して即フィニッシュという事もできる。
レベルII以降では一定の回転数に応じてフィニッシュの威力が上がる仕様であるため、
ちょっともったいないが。
- MHXXで登場したブレイヴスタイルでは、火力の出るブレイヴ状態後の立ち回りも重要だが、
ブレイヴゲージを溜めるために確実に攻撃を当ててゲージを稼いでいく事も重要になる。
その点では短時間に攻撃回数を稼げるタイフーントリガーは有用と思われたが、
タイフーントリガー一回のゲージ回収量は納刀キャンセル攻撃X一回分と少ない。
- インパクトプルス
- MHXXで追加された専用狩技。
発動から一定時間の間、溜め攻撃に衝撃波による追撃が加わるという自己強化型の狩技。
- 発動するとハンターがハンマーを左右に振り回した後、
脚を大きく開き、地面に垂直に構えるというやや独特な構えを取る。
その後周囲の空気がハンマーへ集まっていくようなエフェクトの後、ハンターの掛け声と共に強化完了。
強化が終わるまでの間、ハンマー全体が気流のようなものに包まれる。- 強化までのモーション時間は約4秒と長め。自己強化系の狩技の例に漏れず
発動してから強化されるまでの間に攻撃を食らうと狩技ゲージが無駄になってしまうため注意。
- 強化までのモーション時間は約4秒と長め。自己強化系の狩技の例に漏れず
- 自らの攻撃力を高める狩技は多数存在するが、この狩技は「溜め攻撃のみ強化」というのが特徴。
そのため、溜め攻撃を主軸とした狩猟スタイル(ストライカー、ブシドー、ブレイヴ)には好都合だが、
逆にギルドスタイルなど溜め攻撃以外が主軸となるものには相性が悪いとみられる。
なお、エリアルスタイルの空中溜めは対象となるが、そこからの派生溜め2などは対象とならない。
- 追加ダメージは、モーション値6、減気値4、スタン値12の衝撃波が、溜め段階と同じHIT数ぶん発生する。
火力上昇としては1.06~1.3倍分に相当し、他武器の自己強化狩技に比べるとやや控え目。
一方で、スタン値は溜め攻撃のスタン値が1.2~2.1倍相当に上昇する。
必要ゲージ量は「中」であり、それに対して長めの効果時間を持つため、総合すると十分な火力が出る。- 時間はLV1で80秒、LV2で100秒、LV3で120秒。
- ただし会心は一切乗らないため、会心率を高める装備構成の場合は火力上昇を望めない。
また、属性武器でも無属性攻撃として扱われるため、素の攻撃力が低い武器にも適さない。
- インパクトプルスによる追撃は、ハンマーで殴った後少し遅れて発生する。
溜め攻撃が当たったのに、衝撃波は当たらないという事がままある。
衝撃波の攻撃範囲は広めな上、頭部に吸われやすくなっているものの、
モンスターの頭の位置が悪かったり、溜め攻撃で怯んだりするとたびたび外れてしまう。- ハンマー本体を使用した攻撃ではないからか、衝撃波による斬れ味の消費はない。
- ブレイヴスタイルやレンキンスタイル、狩技ゲージは衝撃波が当たった分も
しっかりと溜まっていく。通常の1.2倍ほどのゲージ回収が可能。
- インパクトプルスを発動させると、溜め攻撃モーションが隙の少ないものへと変化する。
設定どおり溜め攻撃のモーションがハンマーを「殴りかけて途中で引き戻す」動作になる。
モーション変化に伴って隙やディレイのタイミングが若干変化する。
発動中のモーションに慣れておかないと操作感覚がかなり変化するので、練習しておいた方がよいだろう。- 特にカチ上げについては、上方向への攻撃範囲が大幅に縮小されるため、
相手次第では非常に扱い辛くなってしまうので注意。 - モーションが変化しても威力は変化しないが、多段HITになる弊害で、
溜め1および溜め2の1発目(殴り部分)の気絶値は2割ほど低下する。
つまり、溜め攻撃は衝撃波を最後までしっかりと当てていく戦い方が求められる。 - 一方、溜め3のスタンプについては総スタン値が32→68と倍以上に上昇し、
さらにモーションが大幅に高速化するなど、至れり尽くせりな強化がなされる。
これらの点から、スタンプが軸になるストライカースタイルとの相性が最も良いと言えるか。
- 特にカチ上げについては、上方向への攻撃範囲が大幅に縮小されるため、
- 名称の「インパクトプルス」の「プルス」であるが、
おそらくこれは衝撃波などの波の脈動を意味する「パルス(Pulse)」をローマ字読みしたものだと考えられる。
また、「押しつける」という意味の「プレス(press)」もかかっている可能性もある。
あるいは「プラス(Plus)」のラテン語読みかもしれない。
- ちなみに衝撃波発生の原理であるが、「インパクトの瞬間、急速にハンマーを引き抜き、
その負圧により生じた絶対真空に流れ込む大気が衝撃波となり、対象を打撃する」というものらしい。
溜め攻撃各種もその理論に基づき、
通常はハンマーを「振り抜く」ところを打撃の瞬間に「引き戻す」モーションに変化し、
引き戻した直後に気流が衝撃波を発生させるものとなっている。
なお、この原理を見て某剣客を思い出す人も多い…かも?