Top > スキル > スタミナ


スキル/スタミナ

Last-modified: 2019-10-02 (水) 13:56:21

スタミナ消費に関わるスキル。
スキルポイントが10で「ランナー」、-10でマイナススキルの「鈍足」が発動する。

目次

概要 Edit

  • 納刀ダッシュや双剣の鬼人化、ハンマーや弓の溜め攻撃など、
    スタミナを徐々に消費する行動でのスタミナ消費量を減らす。
    基本的には1/2減少。
    • MH2とMHFにおいては、回避やガードのように固定のスタミナ消費も減らすことができるが、
      MHP2G以降のシリーズでは、固定スタミナ消費を減らす効果は体術スキルに分離されている
      (なおMHP2ではランナーに体術効果はないが、体術スキルは存在しない)。
  • その効果ゆえに、ハンマーや弓で便利なスキルである。
    溜めで消費するスタミナが減るため、咄嗟の回避で離脱しやすくなるだけでなく、
    スタミナ当たりの攻撃回数を増やせることによる手数の増加や
    溜め時間を長く取れることによる攻撃タイミングの調整など、火力増加にも繋げられる。
    ただし、後述の理由により「必須」ではなく「推奨」のレベルとされる。
    • なお、双剣は鬼人強化の導入によりスタミナを減らし続ける状況が減っていることと、
      スタミナ切れを利用したノーモーション鬼人化解除が行いにくくなることから、
      スタミナ急速回復の方が扱いやすい。
      ただ、乱舞が強力な作品では推奨されることがあった。
    • また弓も、固定スタミナ消費のアクションである剛射が加わって以降、
      どちらの消費にも対応できるスタミナ急速回復や、手軽に強走効果を得られるようになるキノコ大好きが推奨されている。
  • ただ、効果だけで言えば強走薬の劣化であり、狂走エキスの入手が容易な作品では
    これを発動させるなら火力を盛って強走薬を飲めと言われることが多い。
    更に言うと、プレイヤースキルが上がってスタミナ配分を調整した立ち回りができるようになれば
    アイテムを使う必要も減るため、MHF以外では優先度はあまり高くないとされる。
  • 発動難易度は高く、装飾品の強走珠はスロット3が必要であるため発動が難しく、
    防具発動ではゲリョスやロアルドロスなど序盤のモンスターがポイントを持つ中心のために防御面に難があることが多い。
    (キリンやミラバルカンなど終盤のモンスターの防具がポイントを持つ作品もいくつかある)
    発動の優先順位が低い理由の一つがこの発動難易度の高さであり、
    スタミナスキルでは(発動難易度のより低い)スタミナ急速回復やキノコ大好きが優先される理由である。
    (特にキノコ大好きは5スロットで済むスキルのため、発動難易度がかなり低い)
  • MH2、及びフォワード.2までのMHFでは、現行のシリーズよりダッシュ時のスタミナ減少が激しく、
    フィールドの移動をスムーズにする汎用的な便利スキルとしても扱われていた。
  • 逆にSPが-10以下になってしまうと「鈍足」が発動。
    スタミナの減りが1.2倍になってしまう。
    移動速度自体には変化は無いが、ダッシュできる時間が短くなるため、
    実質的に他のハンターより足は遅くなる。
    が、致命的なほどスタミナ消費が激しくなる訳でもないので、
    前述のようなスタミナ消費の激しい武器でもない限り無理に打ち消さなくてもいいだろう。
  • MHWorldではスキルが細分化され、Lv1~3までのスキルになった。
    Lv1で15%、Lv2で30%、Lv3で50%減少となる。
    • 本作では強走薬がスタミナ消費無効ではなく軽減になり、
      双剣のようなスタミナを酷使する武器では強走薬のコストパフォーマンスが良いとも言えなくなったため、
      ランナーによってアイテムを使わず鬼人化していられる時間を延ばす人も増えている。
      但し、今作ではランナーが発動する有用な防具が少なく、
      護石は強化がLv2止まり、
      装飾品もレベル2スロットが必要な上に
      レア8のため入手自体がかなり貴重と、発動がいささか難しい。
      そのため強走薬(もしくはキノコ大好きによる鬼ニトロダケ)の需要も根強い。
    • ちなみに、弓は溜めながら歩いて移動する場面が極端に減ったため不要、
      ハンマーも溜めのスタミナ消費が軽減されているのでほぼ不要である。
  • MHFでは上位スキルに「絶倫」が追加された。こちらはスタミナのSPが20以上必要。
    回避時・ガードなど固定でスタミナを消費する際のスタミナ減少量が50%に軽減される。
    ただし、実装当初はスキルポイントの量が多い割には効果範囲が狭く、
    更に当時のMHFの環境上回避やガードを集中して行うような機会はそうそうなく
    あえてつけなくともランナーで代用できてしまうということであまり注目されなかった。
    餓狼と併用する場合は、前転回避やステップ、
    大剣の不動や太刀の避け斬りを使用できる回数が事実上2倍に増えるので非常に有用。
    • ちなみに、MHFでは一時期、ランナースキルが双剣運用時の必須スキルと化していた。
      鬼人化した瞬間に強走薬の効果が切れてしまうバランス調整が入っていたため、
      自由区で会っても「ランナー付けてない奴は核地雷」といわれても仕方ない状況になっていた。
      ただし当時の双剣は真鬼人回避が無かったため、絶倫までは必須とはされなかった。
    • MHF-Gでスタミナの代わりに体力を消費する真鬼人解放が実装され、
      通常の鬼人化はほとんど使われないのでランナーの重要性は落ちた。
      餓狼については根性スキルとの併用ができないという事で特定のTAを除いて用いられなくなり、
      それに伴って絶倫の重要性も低下してしまう。
    • MHF-Gでは近作のコンシューマシリーズ同様、ダッシュ、回避とガード*1以外の、
      スタミナを消費する全ての行動で強走薬の効果時間が減少するという仕様が追加され、
      これに伴い双剣の鬼人化に関しても強走薬が短時間だが有効になった。
      そしてMHF-G6.1では上述した「闘覇」スキルが追加される。
      こちらは攻撃力を劇的に強化する代わりに、抜刀中は双剣の鬼人化と同等のスピード
      (スタミナを消費する行動を行うと重複して減少速度が更に早くなる)
      でスタミナが減少していく仕様となっており*2減少速度を軽減するランナー、
      及び回避行動の固定消費するスタミナを大きく軽減できる「絶倫」が再度注目されるようになった。
    • MHF-Zではガードが復権した事に伴い、
      特にランスとガンランスではスタミナを軽減できるスタミナスキルの重要性が高まった他、
      双剣の極鬼人回避では手数の関係でスタミナ消耗が激しくなり、こちらも重要性がUPしている。
      また、極ノ型では全武器種に抜刀ダッシュが搭載されたため、
      原則全ての武器種で何かしらの恩恵があるスキルとなった。
      ただしスキル単体で発動させるケースは稀で、多くのハンターは複合スキルで効果を得ている。
  • スキル「支援」は周囲のハンターに対してランナー(正確には絶倫)と同様の効果を付与する。

類似スキル Edit

  • スタミナ管理系のスキルでは、先述の「体術」の他にも、
    スタミナの回復速度を高める「スタミナ急速回復」や、
    特定条件を満たすことでスタミナ消費を抑える「力の解放」など、様々なスキルが存在する。
  • 4Gにて、ランナーとスタミナ奪取不屈複合スキルであるネバネバ剣法が登場した。
  • MHWorldでは「スタミナ上限突破」というスキルが登場。
    通常、スタミナの上限はどうあがいても150だがこのスキルを発動させると200まで上げられる。
    ただし、上限が上がるだけなのでスタミナ回復系のアイテムを使用しないと200にはならない。
    アンジャナフ防具とナナ・テスカトリ防具のシリーズスキルで発動する。
    ナナ防具では2部位で発動するのでいつの間にか発動しているということもよくあるようになった。
  • MHFでは以下のスタミナ効果を持つ複合スキルがある。

ネコの水泳名人 Edit

  • 同様の効果を持つスキルとしてネコスキルの「ネコの水泳名人」が存在する。
    言うなれば水中限定のランナーであり、
    水中でしか効果を発揮できないもののネコ飯スキル故の手軽さがウリ。
    水中戦メインのモンスターであればランナーを外してスキル枠を1つ空けられるし、
    ランナーと重複させれば更なるスタミナ消費軽減も狙える。

ネコの逃走術 Edit

  • 同じくネコスキルの「ネコの逃走術」は、大型モンスターから背を向けて走る際のスタミナ消費を軽減する効果がある。
    ランナーに比べれば随分ケースが限定された効果だが、逃げる最中には緊急回避が出せることを考えると、
    スタミナの消費を軽減できればそれだけ緊急回避を連続して出せるということであり、
    モンスターに執拗に攻撃を仕掛けられてもやり過ごしやすくなる。
    ランナーはなかなか重いスキルのため、ネコ飯スキルの手軽さによる恩恵は大きい。
    勿論ランナーとの重複も可能。

ネコの宅配術 Edit

  • MHWorldから追加されたネコスキルに「ネコの宅配術」というものがある。
    これは運搬中に限り、スタミナの消費が半減する効果となっている。
    ランナーとの重複も可能であり運搬時の恩恵はかなりあるが、日替わりスキルということで安定発動が難しくなっている。

クライマー Edit

  • MHWorldで登場したスキル。
    壁やツタにつかまり中の回避行動とクラッチ中のスタミナ消費量が50%軽減される。
    壁やツタにつかまり中のスタミナ消費目的でこのスキルをつける必要性はほぼなかった。
  • MHW:Iからクラッチ中のスタミナ消費もこのスキルの対象になった。
    クラッチ中はスタミナがえげつない勢いで減るため、
    あまり長いことつかまってはいられないが
    このスキルをつけることで2倍の時間つかまることができる。
    クラッチ途中にスタミナ切れで落ちてしまうことは意外と起こりうるためつけれるならつけておきたい…
    が、このスキルは残念ながら装飾品も護石も存在しない。
    そのため、防具を装備するしかないのだが、このスキルのためにわざわざ防具を変える人はほぼいないため、
    残念ながらこのスキルの採用率は低い。
    • EXリオハート・リオソウルαのヘルムには本スキルと他スキルが付与されているのでスキル合わせしつつが可能。
      効果は上述通り有用なのでセットで付与されている場合は候補にあがる。
    • EXギルドワークボディはαもβもクライマーと多めのスロットを持っている。
      αならLv3×1とLv1×2に加えてひるみ軽減Lv1も発動し、
      βはLv4×1とLv2×2と防具全体でもなかなか優秀なスロット。
      胴防具や装着する装飾品に余裕があるなら組み込むことを検討したいところ。
      ただし製作時期がMR100突破後かフリークエスト全クリア後というのが難点。

余談 Edit

  • 走る際にスタミナが減りにくくなるスキルであって、決して足が速くなるスキルではない。
    ハンターの足の速さは決して遅くは無いのだが、
    大型モンスターに追っかけられると追いつかれてしまうという何とも絶妙な速さなので、
    あとちょっと足が速ければ逃げられただとか、追いかけたけど追撃を入れそこなったなんて場面がよくある。
    • なお、足を速くする瞬歩の種と、HP20%以下で逃走速度が大幅に上昇するスキル「とんずら」、
      武器を納めた状態での速度を増やすスキル「移動速度」は別に存在する。
      また、水中でならば移動速度そのものを変化させるスキル「泳ぎ」が存在する。

関連項目 Edit

システム/スタミナ
スキル/体術






*1 抜刀ダッシュ、穿龍棍のジャンプ回避、双剣の真鬼人回避、大剣、ランス、ガンランスの強ガードはこれらに含まれない
*2 強走薬は数秒で効果が切れてしまう