スキル/スタミナ

Last-modified: 2023-11-30 (木) 02:29:47

スタミナ消費に関わるスキル。
スキルポイントが10で「ランナー」、-10でマイナススキルの「鈍足」が発動する。

目次

概要

初代~MHXX

  • 納刀時のダッシュや双剣の鬼人化、ハンマーや弓の溜め攻撃など、
    スタミナを徐々に消費する行動でのスタミナ消費量を減らす。基本的には1/2減少。
    • MH2とMHFにおいては、回避やガードのように固定のスタミナ消費も減らすことができるが、
      MHP2G以降のシリーズでは、固定スタミナ消費を減らす効果は体術スキルに分離されている
      (なおMHP2ではランナーに体術効果はないが、体術スキルは存在しない)。
  • その効果ゆえに、ハンマーや弓で便利なスキルである。
    溜めで消費するスタミナが減るため、咄嗟の回避で離脱しやすくなるだけでなく、
    スタミナ当たりの攻撃回数を増やせることによる手数の増加や
    溜め時間を長く取れることによる攻撃タイミングの調整など、火力増加にも繋げられる。
    ただし、後述の理由により「必須」ではなく「推奨」のレベルとされる。
    • なお、双剣は鬼人強化の導入によりスタミナを減らし続ける状況が減っていることと、
      スタミナ切れを利用したノーモーション鬼人化解除が行いにくくなることから、
      スタミナ急速回復の方が扱いやすい。
      ただ、乱舞が強力な作品では推奨されることがあった。
    • また弓も、固定スタミナ消費のアクションである剛射が加わって以降、
      どちらの消費にも対応できるスタミナ急速回復や、
      手軽に強走効果を得られるようになるキノコ大好きが推奨されている。
  • ただ、効果だけで言えば強走薬の劣化であり、狂走エキスの入手が容易な作品では
    「これを発動させるなら火力を盛って強走薬を飲め」と言われることが多い。
    • 更に言えば、プレイヤースキルが上がってスタミナ配分を調整した立ち回りができるようになれば
      アイテムを使う必要も減るため、MHF以外では優先度はあまり高くないとされる。
    • 日の目を見るとすればクエストにアイテムの持込み制限がある場合だろうか。
      普段強走薬に頼り切った、スタミナ管理をしない立ち回りをしていると、
      これらのクエでは支障が出る可能性が非常に高い。
      些かピンポイント過ぎるが、ランナーを組み込んだ装備を押さえておいて無駄という事はないだろう。
  • MH4から登場した乗りシステムでは
    乗り攻防中にモンスターにしがみついているとスタミナを継続的に消費するので
    このスキルの軽減対象のように思われるが、残念ながらそのような効果はない。
  • 発動難易度は高く、装飾品の強走珠はスロット3が必要であるため発動が難しく、
    防具発動ではゲリョスやロアルドロスなど序盤のモンスターがポイントを持つ中心のために防御面に難があることが多い
    (キリンやミラバルカンなど終盤のモンスターの防具がポイントを持つ作品もいくつかある)。
    発動の優先順位が低い理由の一つがこの発動難易度の高さであり、
    スタミナスキルでは(発動難易度のより低い)スタミナ急速回復やキノコ大好きが優先される理由である
    (特にキノコ大好きは5スロットで済むスキルのため、発動難易度がかなり低い)。
  • MH2、及びフォワード.2までのMHFでは、現行のシリーズよりダッシュ時のスタミナ減少が激しく、
    フィールドの移動をスムーズにする汎用的な便利スキルとしても扱われていた。
  • 逆にSPが-10以下になってしまうと「鈍足」が発動、スタミナの減りが1.2倍になってしまう。
    移動速度自体には変化は無いが、ダッシュできる時間が短くなるため、
    実質的に他のハンターより足は遅くなる。
    が、致命的なほどスタミナ消費が激しくなる訳でもないので、
    前述のようなスタミナ消費の激しい武器でもない限り無理に打ち消さなくてもいいだろう。

MHW(:I)

  • MHWorldではスキルが細分化され、Lv1~3までのスキルになった。
    Lv1で15%、Lv2で30%、Lv3で50%減少となる。
    効果対象は同じく納刀時のダッシュや双剣の鬼人化、ハンマーや弓の溜め攻撃など。
    • 本作では強走薬がスタミナ消費無効ではなく、スタミナ消費速度25%軽減になり、
      効果時間もMHworldでは4分と心許なくなっている。
      双剣のようなスタミナを酷使する武器には強走薬のコストパフォーマンスが悪く感じられる為、
      ランナーによってアイテムを使わず鬼人化していられる時間を延ばす人が増えている。
    • そもそも、強走薬の原料となる狂走エキスの確保が難しい上に、
      キノコ大好きスキルを装備して「鬼ニトロダケ」を食べる代替案もそれはそれで厳しい。
  • 装飾品で付けたい場合は、1段階につきLv2スロットが1つ必要になる上に、
    レア8アイテムのため入手時期がかなり遅いなど、発動がいささか難しい。
    そのため、効果が落ちるものの利便性の高いスタミナ急速回復の方が人気となっている。
  • ちなみに、弓は連打撃ちやチャージステップが主流となり、溜め歩きで移動する場面が減ったため体術が使われ、
    ハンマーも溜め歩きのスタミナ消費量が軽減されているので使われなくなっている。
  • MHW:Iでは、レベル4装飾品に、見切り攻撃と言った汎用性の高いスキルとの複合装飾品や、
    体術との複合のスタミナ消費に特化したような装飾品が登場し、いくらか発動性は改善された。

MHR(:S)

  • MHRiseにも同様の仕様で続投した。
    今作ではランナーが発動する有用な防具が少なく、護石には最大でもLv2までしかつかない。
    装飾品も生産できるようになるのはラスボス討伐後なため、少し遅め。
    • 本作でも強走薬の効果は消費速度25%軽減だが、効果時間が3分とさらに短くなってしまったため、
      スタミナ関係のスキルの需要は上昇している。
    • ちなみに、今作ではロアルドロスの復活により序盤から狂走エキスが入手可能になったり、
      よろず焼きのおまけで強走薬が手に入ったりと、入手性自体も大きく改善されている。
  • 今作ではスタミナ消費軽減の下限が細分化され、継続消費に関しては下限が撤廃された。
    そのため、強走薬との併用効果が体術より高く、双剣使いからの人気が高い。
  • 続くMHR:Sでは、ランナーの発動する防具が大幅に増え、
    レベル4装飾品として強走珠Ⅱが追加されるなど、発動環境が改善された。

MHF

  • MH2がベースになっている為、初代と効果は同じ。
    スタミナを徐々に消費する行動でのスタミナ消費量を半分にする効果。
    • MHFでは上位スキルに「絶倫」が追加された。こちらはスタミナのSPが20以上必要。
      回避時・ガードなど固定でスタミナを消費する際のスタミナ減少量が50%に軽減される。
      ただし、実装当初はスキルポイントの量が多い割には効果範囲が狭く、
      更に当時のMHFの環境上回避やガードを集中して行うような機会はそうそうなく
      あえてつけなくともランナーで代用できてしまうということであまり注目されなかった。
      餓狼と併用する場合は、前転回避やステップ、
      大剣の不動や太刀の避け斬りを使用できる回数が事実上2倍に増えるので非常に有用。
    • ちなみに、MHFでは一時期、ランナースキルが双剣運用時の必須スキルと化していた。
      鬼人化した瞬間に強走薬の効果が切れてしまうバランス調整が入っていたため、
      自由区で会っても「ランナー付けてない奴は核地雷」といわれても仕方ない状況になっていた。
      ただし当時の双剣は真鬼人回避が無かったため、絶倫までは必須とはされなかった。
    • MHF-Gでスタミナの代わりに体力を消費する真鬼人解放が実装され、
      通常の鬼人化はほとんど使われないのでランナーの重要性は落ちた。
      餓狼については根性スキルとの併用ができないという事で特定のTAを除いて用いられなくなり、
      それに伴って絶倫の重要性も低下してしまう。
    • MHF-Gでは近作のコンシューマシリーズ同様、ダッシュ、回避とガード*1以外の、
      スタミナを消費する全ての行動で強走薬の効果時間が減少するという仕様が追加され、
      これに伴い双剣の鬼人化に関しても強走薬が短時間だが有効になった。
      そしてMHF-G6.1では上述した「闘覇」スキルが追加される。
      こちらは攻撃力を劇的に強化する代わりに、抜刀中は双剣の鬼人化と同等のスピード
      (スタミナを消費する行動を行うと重複して減少速度が更に早くなる)
      でスタミナが減少していく仕様となっており*2減少速度を軽減するランナー、
      及び回避行動の固定消費するスタミナを大きく軽減できる「絶倫」が再度注目されるようになった。
    • MHF-Zではガードが復権した事に伴い、
      特にランスとガンランスではスタミナを軽減できるスタミナスキルの重要性が高まった他、
      双剣の極鬼人回避では手数の関係でスタミナ消耗が激しくなり、こちらも重要性がUPしている。
      また、極ノ型では全武器種に抜刀ダッシュが搭載されたため、
      原則全ての武器種で何かしらの恩恵があるスキルとなった。
      ただしスキル単体で発動させるケースは稀で、多くのハンターは複合スキルで効果を得ている。
  • スキル「支援」は周囲のハンターに対してランナー(正確には絶倫)と同様の効果を付与する。

類似スキル

  • スタミナ管理系のスキルでは、先述の「体術」の他にも、
    スタミナの回復速度を高める「スタミナ急速回復」や、
    特定条件を満たすことでスタミナ消費を抑える「力の解放」など、様々なスキルが存在する。
  • MHWorldでは「スタミナ上限突破」というスキルが登場。
    通常スタミナの上限はどうあがいても150だが、このスキルを発動させると200まで上げられる。
    ただし上限が上がるだけなので、スタミナ回復系のアイテムを使用しないと200にはならない。
    アンジャナフ防具とナナ・テスカトリ防具のシリーズスキルで発動する。
    ナナ防具では2部位で発動するのでいつの間にか発動しているということもよくあるようになった。
  • MHFでは以下のスタミナ効果を持つ複合スキルがある。

ネコの水泳名人

  • 同様の効果を持つスキルとしてネコスキルの「ネコの水泳名人」が存在する。
    言うなれば水中限定のランナーであり、
    水中でしか効果を発揮できないもののネコ飯スキル故の手軽さがウリ。
    水中戦メインのモンスターであればランナーを外してスキル枠を1つ空けられるし、
    ランナーと重複させれば更なるスタミナ消費軽減も狙える。

ネコの逃走術

  • 同じくネコスキルの「ネコの逃走術」は、大型モンスターから背を向けて走る際のスタミナ消費を軽減する効果がある。
    ランナーに比べれば随分ケースが限定された効果だが、逃げる最中には緊急回避が出せることを考えると、
    スタミナの消費を軽減できればそれだけ緊急回避を連続して出せるということであり、
    モンスターに執拗に攻撃を仕掛けられてもやり過ごしやすくなる。
    ランナーはなかなか重いスキルのため、ネコ飯スキルの手軽さによる恩恵は大きい。
    勿論ランナーとの重複も可能。

ネコの宅配術

  • MHWorldから追加されたネコスキルに「ネコの宅配術」というものがある。
    これは運搬中に限り、スタミナの消費が半減する効果となっている。
    ランナーとの重複も可能であり運搬時の恩恵はかなりあるが、日替わりスキルということで安定発動が難しくなっている。

クライマー

  • MHWorldで登場したスキル。
    壁やツタにつかまり中の回避行動とクラッチ中のスタミナ消費量が50%軽減される。
    が、壁やツタにつかまり中のスタミナ消費目的でこのスキルをつける必要性はほぼなかった。
  • MHW:Iからクラッチ中のスタミナ消費もこのスキルの対象になった。
    クラッチ中はスタミナがえげつない勢いで減るためあまり長いことつかまってはいられないが、
    このスキルをつけることで2倍の時間つかまることができる。
    クラッチ途中にスタミナ切れで落ちてしまうことは意外と起こりうるためつけれるならつけておきたい…
    のだが、残念ながらこのスキルは装飾品が存在しない。
    そのため防具か削撃の護石で発動するしかないのだが、
    このスキルのためにわざわざ防具や護石を変える人はほぼいないため、
    残念ながらこのスキルの採用率は低い。
    • EXリオハート・リオソウルαのヘルムには本スキルと他スキルが付与されているのでスキル合わせしつつが可能。
      効果は上述通り有用なのでセットで付与されている場合は候補にあがる。
    • EXギルドワークボディはαもβもクライマーと多めのスロットを持っている。
      αならLv3×1とLv1×2に加えてひるみ軽減Lv1も発動し、
      βはLv4×1とLv2×2と防具全体でもなかなか優秀なスロット。
      胴防具や装着する装飾品に余裕があるなら組み込むことを検討したいところ。
      ただし製作時期がMR100突破後かフリークエスト全クリア後というのが難点。

壁面移動

  • Riseで登場したスキル。壁走りのスタミナ消費を軽減する効果を持つ他、
    Lvが上がると特殊な効果を発揮するようになる。
    詳しくは該当記事へ。

余談

  • 走る際にスタミナが減りにくくなるスキルであって、決して足が速くなるスキルではない。
    ハンターの足の速さは決して遅くは無いのだが、
    大型モンスターに追っかけられると追いつかれてしまうという何とも絶妙な速さなので、
    あとちょっと足が速ければ逃げられただとか、追いかけたけど追撃を入れそこなったなんて場面がよくある。
    • なお、足を速くする瞬歩の種と、HP20%以下で逃走速度が大幅に上昇するスキル「とんずら」、
      武器を納めた状態での速度を上げるスキル「移動速度」は別に存在する。
      また、水中でならば移動速度そのものを変化させるスキル「泳ぎ」が存在する。

関連項目

システム/スタミナ
スキル/体術


*1 抜刀ダッシュ、穿龍棍のジャンプ回避、双剣の真鬼人回避、大剣、ランス、ガンランスの強ガードはこれらに含まれない
*2 強走薬は数秒で効果が切れてしまう