システム/ヒートゲージ

Last-modified: 2023-12-16 (土) 06:54:05

MHX(X)のガンランスに存在する要素。
砲撃によって生じた熱を溜めて突き攻撃を強化する。
覇玉武器アクセルアックスにも同名のゲージシステムが存在するが、
当記事では主にガンランスのものについて触れる。

目次

概要

  • ヒートゲージは斬れ味ゲージの下にある黄色い枠で囲まれたゲージであり、
    左からの順番で並ぶ。
    左端が熱量最低、右端が熱量最高である。
    各種砲撃を行うことで熱量を示すカーソルが右側に動いていき、
    これが橙や赤の領域に達すると枠の色もその色に変化。枠の色に応じて突きのモーション値が上昇する
    つまりは、砲撃をどれだけ使っているかに応じて技の威力が変化するシステムなのである。
    カーソルは斬撃や時間経過で徐々に左側へと戻るため、
    如何に突きと砲撃を織り交ぜて赤状態を維持できるかが重要となる。
    なお、力尽きた際はヒートゲージそのものが初期状態に戻される。
    補正は黄が1.0倍、橙が1.15倍、赤が1.2倍。
    ただし素のモーション値が引き下げられており、橙でおおよそMH4G相当になる。
    黄色状態では低火力に留まってしまうため、出来る限り橙以上を維持しよう。
    砲撃のし過ぎは後述のオーバーヒート状態になってしまうため注意。
    • MH4Gを基準として橙を1とすると補正の推移はおよそ0.87-1.00-1.04倍であり、赤での上乗せはごくわずか。
      会心率に置き換えると黄が-50%に対して赤では+15%といったところか。
    以下は砲撃でのゲージ移動量とゲージの各色の長さをまとめた表。青文字はMHXXでの値。
    砲撃タイプ1発の移動量
    通常型+200~91
    0~79
    92~211
    80~191
    212~299
    192~300
    放射型+270~106
    0~96
    107~181
    97~171
    182~299
    172~300
    拡散型+390~76
    0~60
    77~211
    61~191
    212~299
    192~300
    その他変動攻撃時-3、時間経過-1/3秒、竜撃砲-60 -50
    AAフレアI-80、II-60、III-30
    スキル砲術師:竜撃砲と赤ゲージでの増減が2/3
    砲術王:竜撃砲と赤ゲージでの増減が1/2
通常型
  • llllllllllllllllllllllllllllll
  • llllllllllllllllllllllllllllll(MHXX)
    • 通常型は3色のゲージがほぼ同じ長さなためシンプルで分かりやすくなっている。
      砲撃による上昇が少ないので単発だとゲージが上げにくいが、
      フルバーストを使うと一転して凄い勢いでゲージを移動させることが出来る。
      ヒートゲージ赤でフルバースト5発撃つと砲術スキルなしではオーバーヒートは免れない。
      気持ち良く連打して黄になってしまうことはガンサーなら誰しも経験すること。
      序盤はフルバーストで一気に上げて、
      赤まで上げきったら単発砲撃を交えて突きメインで戦うのがベターだろう。
      単発上昇量の少なさは微調整のしやすさでもあり、コツさえ掴めば竜撃砲での固定にも不自由しない。
放射型
  • llllllllllllllllllllllllllllll
  • llllllllllllllllllllllllllllll(MHXX)
    • 放射型は橙が短い代わりに赤ゲージが長くなっているため赤ゲージを長く持続させたい人向け。
      黄ゲージも通常より少々長く、弾数も相俟ってフルバースト一度で橙にもならないため
      黄ゲージを脱して威力が上がるまでにやや時間がかかるスロースターター。
      一気に上げる手段に乏しいが、一度上げてしまえば竜撃砲で固定せずとも比較的赤を持続させやすく、
      右端に寄せてから固定させる場合も砲術スキル無しで容易に出来るのが強み。
      扱いは難しいが使いこなせると万能になり、竜撃砲との相性も良い放射らしい調整と言える。
      予熱目的の砲撃を余すことなくモンスターに叩き込みやすい、放射ならではの射程も魅力の一つ。
拡散型
  • llllllllllllllllllllllllllllll
  • llllllllllllllllllllllllllllll(MHXX)
    • 拡散型は放射型とは逆に黄が短く、橙が長いため扱いやすいスピードスターター。
      単発でゲージを上昇させやすく、通常の砲撃2回で橙色まで上げられるほど容易である。
      突きの合間に砲撃していれば少しずつゲージが上がっていき、
      気がついた頃には赤ゲージになっていることも多い。
      自然に突きと砲撃をバランスよく使っていれば、
      慣れない頃でも比較的ヒートゲージの恩恵を受けやすいだろう。
      欠点としては単発上昇量に対する赤ゲージ幅の狭さから竜撃砲での赤ゲージ固定は最も難しいことと、
      砲撃範囲が広いため味方の誤射に気をつけていると砲撃出来る機会が激減しやすいことか。
      定期的に撃ってゲージの維持をしたいのに味方の位置によっては全く撃てない事も珍しくないため、
      過去作以上にパーティでの立ち回りが窮屈になりやすい。
  • 時間経過によるカーソルの後退は「3秒ごとに-1」と非常に緩やか。
    攻撃による後退も「1回につき-3」であり、一回の通常型砲撃が三回の水平突きを上回る
    • 実は攻撃1回ごとのヒートゲージ-3は砲撃に対しても適用されている。
      その為、基本的には上記の砲撃1発の増加量は3少ない値となり、
      砲撃するとゲージがほんの僅かだけ戻ってから上昇する様子も確認できる。
      ゲージが左端に有る場合や、アクション1回で複数発撃てるフルバースト*1、狩技などが例外。
  • 時間に余裕があれば、モンスターとの遭遇前に空撃ちして予熱しておく手もある。
    タイプごとの最速パターンで砲撃を繰り返せば、30秒ほどで赤ゲージ最大値になる、
    開幕竜撃砲で大ダメージ&赤ゲージ固定でのスタートも狙えるため、強敵相手では考慮できる。
    ただし、予熱した後うっかり砲撃してオーバーヒートしてしまうと悲しくなるので注意。

砲術スキルの効果

  • 発動スキル説明文には「ヒートゲージが御しやすくなる。」と抽象的な書かれ方をしている砲術スキルだが、
    その効果は竜撃砲でのゲージの減少と、赤ゲージ時における全てのゲージ増減が緩やかになるというもの。
    一連の増減値はスキル無しのもので、砲術師ならその2/3、砲術王なら半分に抑えられる(小数切り捨て)。
    • 時間経過によるゲージ後退は3秒ごとの減少値(1)が抑えられて小数切り捨てとなっているらしく、
      砲術師以上で赤ゲージにしていると時間経過では一切ゲージが減少しなくなる
      スキル発動中に予熱を行うなら、取り敢えず赤ゲージまで持って行くだけでもかなり違うだろう。
    • 攻撃時のゲージ減少は、砲術王かつ赤ゲージの場合は実質1/3にまで抑えられる。
      3÷2が端数切捨てで1になるのは業物つき拡散型砲撃の斬れ味消費でガンサーにも馴染み深いだろう。
      ゲージ上昇量は半分なのに減少量が1/3になるので、竜撃砲なしでの赤ゲージ維持がしやすい。
  • 簡単に言ってしまえば赤ゲージの長さが砲術師なら実質1.5倍、砲術王なら2倍になるようなもので、
    赤ゲージでの固定がしやすくなり、たとえ赤ゲージでフルバーストしてもオーバーヒートしにくくなる。
    砲術王では今まで通り冷却時間短縮の恩恵も受けられるが、ゲージ固定時間も短くなるため一長一短。
    竜撃砲で長く赤ゲージに留めたいなら、砲術師で止めるのも選択肢の一つになる。
  • 総じて、今まで以上にガンランスと砲術スキルの相性は向上していると言える。

オーバーヒート

  • 竜撃砲を使用するか、カーソルが右側に振り切れるとオーバーヒートが発生。カーソルが点滅する。
    一定時間ゲージが変動しなくなり、竜撃砲が使用不可となる。
    どちらも同じ「オーバーヒート」と言われるのだが、固定されるカーソルの位置に決定的な違いがある。
    • 竜撃砲によるオーバーヒート:カーソルが若干左側に移動。
    • 砲撃によるオーバーヒート:カーソルが左端まで移動。
    前者は立ち回り次第では高威力状態が維持されるボーナスなのに対し、
    後者はゲージが初期化されて竜撃砲のタイミングを剥奪されるペナルティとなっている。
    砲撃の型や撃ち方にもよるが、加減を覚えないと二重の意味で火力低下してしまうのだ。
    カーソルの固定状態はMHXではどちらも竜撃砲の冷却時間と同じだけ続く。120秒と決して短くない。
    • 砲術王を発動させると竜撃砲のオーバーヒートは90秒に短縮されるが、
      砲撃過多によるオーバーヒートは120秒のまま短縮されないのも痛い。
  • 竜撃砲発射時は、赤ゲージ限界あたりでないとまで巻き戻されてしまう。
    放射型は赤ゲージが長いので、限界あたりまで伸ばさなくても赤ゲージ固定が可能。
    上述の通り砲術スキル発動時はゲージの後退が軽減され、放射型以外でも赤固定が容易になる。
  • エリアルスタイルではフルバーストを狙うことも多くなるが、
    砲撃が通常型の場合はフルバースト1回での変動が大きいため注意を払う必要がある。
    五発分のリロード状態から三回ほどフルバーストすれば丁度良いので、上手くタイミングを計ろう。
  • 固定状態が解除された場合でもカーソルの変動はない。
    このためクエストが長引いても熱量は高く保ちやすいが、
    一方で解除された事を知らずにウッカリ撃ちすぎてしまうミスが起きる可能性もある。要注意。
  • 赤での火力向上度がさほど大きくないこともあり、
    無理に「赤でのオーバーヒート」を狙うメリットは実はあまりない。
    流石に黄色で竜撃砲を撃ったりするのは無茶だが、そこまで竜撃砲を撃つタイミングにこだわる必要はなかったりする。
    • これに基づいて橙ゲージで運用する場合、拡散型がやりやすく放射型では比較的難しくなる。
      赤ゲージのそれとは対称的。

MHXX

  • MHXXでも続投。
    ただ、MHXのままというわけではなく調整が行われている。
    • 全砲撃タイプで赤のエリアが拡張され、竜撃砲での減少量も軽減された。
    • 仮に砲撃でオーバーヒートしても、冷却時間が半分の60秒に短縮*2
    総じて、砲術スキルがなくても赤ゲージに固定しやすく、
    慣れていない人でも赤ゲージを狙いやすいように調整がされている。
    赤ゲージの補正は据え置きなのでMHXでゲージ維持に慣れている熟練者には恩恵が薄いものの、
    純粋に扱いやすくなったことは喜ぶべきことだろう。
  • 目玉である新スタイルのひとつ「ブレイヴスタイル」において、
    砲撃の連射・連射数に応じて威力アップという固有アクションが追加された。
    当然ヒートゲージも非常に上がりやすくなっているが、前述の通り赤ゲージが広くなった上、
    ちょっとした隙に叩き込めるブレイヴ竜撃砲のおかげでゲージ固定もしやすく、使い勝手は良好。

関連狩技

  • MHX(X)の狩技の中にはヒートゲージに関連する効果を持った狩技が存在する。

竜の息吹

  • 狩技《竜の息吹》はヒートゲージの動きに関わる。
    この狩技が発動した場合は仮にオーバーヒートしていても最大熱量の状態まで変動・固定化。
    撃ちすぎのリカバーだけでなく、竜撃砲のタイミングを先にずらす目的にも活用出来る。
    効果時間終了時には、バーがの先端(赤と橙の間)に移動する。
    軽く砲撃をしてから竜撃砲による固定を行えば、長時間赤ゲージを維持できる。

AAフレア

  • MHXXで追加された狩技《AAフレア》は上向きフルバーストから竜撃砲につなぐ狩技。
    フルバースト部分でもオーバーヒートが発生せず、竜撃砲によるゲージ固定もある。
    • 竜撃砲によるゲージ減少量は通常と異なり、レベルIは80、IIでは60、IIIだと30となっている。
      もちろんこれらは砲術スキルで同様に軽減可能。

評価

  • 発売前は話題になったヒートゲージであるが、実際の評判はあまり良くない。
    というのも、プレイスタイルに大幅な制限がかけられてしまうというのがその主たる理由。
    解説を見れば分かるが、このシステムは
    突きのみでは火力が出ない砲撃のみだとオーバーヒートしてしまうというものになっている。
    つまり突きと砲撃を織り交ぜた戦い方を半ば強制されてしまうのだ。
    おまけに前作に比してヒートゲージありきの調整によりモーション値が下げられているため、
    実のところ「活用するとボーナス」ではなく「活用しないとマイナス」、
    ゲージ固定機能を与えられたために竜撃砲までも自由に撃てないなど、攻撃行動が相互に足を引き合う形になり
    事実上「全ての攻撃を制限される」足枷同然のシステムなのもあるだろう。
    • 一連の制約と利益がまるで割に合わない点はロマンを重んじるガンサーでも看過しがたいものがあり、
      そのストレスフルさから一部ではハゲージと呼ばれ定着してしまっていたほど。
    • さらに付け加えればパーティでの立ち回りにもこのデメリットが重くのしかかる。
      吹き飛ばしてしまうデメリットがある砲撃を定期的に使わなければ突きの威力までもが
      とても無視できない水準で落ちてしまうため、否応なしに撃たなければならない。
      過去作でもガンサーは味方に気を配るように戦うことが前提であるが、
      今作ではそれに輪をかけて高いプレイヤースキルが要求されている。
    • 仮に素のモーション値が従来通りで、ヒートゲージにより突き威力が更に上がるという設計だとしても、
      突きと砲撃を織り交ぜなければ最大性能を得られないシステムである限り、
      余計な追加という批判は少なからずあったと思われる。
  • 通常攻撃の火力が低くゲージでの強化前提、使いすぎるとペナルティが生じるという点を踏まえると、
    イメージとしては太刀にある練気ゲージのそれが近い。
    太刀で言えば、練気ゲージが残りわずかな状態で気刃大回転斬りを使えばゲージが一定時間固定されるが、
    もし普通の気刃斬りを使ってしまったら、オーラが消滅してその状態が二分間固定されるといった感じか。
    そういう事なら単に立ち回りで工夫すればいいだけという声もあるかもしれないが、
    ガンランスのアクションは突きにしても砲撃にしても、どちらも従来のシステムでは干渉はなく、
    連携はしていても接続はされていない攻撃機構としてそれぞれが成り立っていた。
    そのため“突き特化”・“砲撃特化”・“突きと砲撃のバランス型”などの様々な立ち回りが考案されており、
    それぞれが実用レベルで運用可能なことがガンランスの大きな魅力だった。
    ヒートゲージのシステムはそれらを十把一絡げにしかねない。
    竜の息吹の持続中は突きも砲撃も最大限の威力を発揮し自由に立ち回れるが、
    それはやはり従来の立ち回りの為に狩技が一枠固定されるということで縛りとなる*3
    多様なプレイスタイルの選択を売り文句とする本作においてこの状況では、
    全国のガンランサーから不満の声が上がるのも無理からぬ話なのである。
    • また、赤ゲージで運用する場合の火力補正は1.2倍と一見大きな補正に見えるが、
      そもそも本作では素の突き威力が低下しており、橙(1.15倍)でMH4Gと同等ということで、
      実は数値ほど大きな補正にはなっていない。
  • 一応擁護しておくと「突きと砲撃を織り交ぜたバランス型」運用をするのであれば、
    橙ゲージ程の維持ならばそれほど難しくはなく、前作比で致命的な火力減衰があるわけではない。
    その運用方法を実質強制されるのが問題なだけで、以前よりそうした扱いをしてきた者には影響は少ない。
    また、ゲージは砲撃の威力そのものには何の影響力もないことから、「最初から砲撃以外を捨てた砲撃特化」
    運用であればオーバーヒートもゲージの状況もそれなりに無視することができなくもない*4
    そういう意味では、ヒートゲージの実装により最も割りを食ったのはいわゆる「突き専」運用および
    それに向いた性質のガンランスといえるのかもしれない。
    開発は「突きと砲撃をバランスよく使ってこそガンランス」という意識があったのかもしれないが、
    突きと砲撃の比率は武器、相手、状況、使い手次第で変化するものであり、全状況で正解のバランスはない。
    プレイヤー達の認識と需要をリサーチするのが些か不足していたのが現在の評に繋がったのだろう。
    • MHXXでは使い勝手が改善され、赤ゲージ維持の運用がしやすくなった。
      ただ、上記の「プレイスタイル」次第で不利益を被る仕様の根本が是正されたわけではなく
      (砲撃しなければ突き威力が低いままである)、赤ゲージ運用の利益も依然乏しいため、
      それらの点での不満は根強く存在している。
  • 次回作であるMHWorldでは完全に削除された。
    シームレスで幅広く戦略を組み立てていくコンセプトと合わないためか、
    単純に前作での不評を鑑みてなのかは不明だが、
    いずれにせよゲージに制限されない自由な立ち回りが再び可能となっている。

余談

  • ヒートゲージ公開時には「熱を利用して突き攻撃を強化」「竜の息吹で最大値にゲージを固定化」など、
    MHFのヒートブレードとの類似を指摘する声もあった。
    実際はヒートブレードが100%会心や斬れ味の強化による物理強化を行うのに対し、
    竜の息吹は砲撃の威力の強化とオーバーヒートによる火力低下を避けて砲撃をしやすくなる。
    どちらも自身を強化してラッシュを楽しむ要素だが、突きメイン・砲撃メインという違いがある。
  • 上記のようにシステム的な評価は微妙なところではあるが、
    「爆熱によって刃が加熱され、それに応じて攻撃力が上昇する」という理屈については
    割と違和感は少なく、世界観的に合っているという声もある。
    • ただしこの観点においても、オーバーヒートすると熱量がガタ落ちすることは屡々取り沙汰されるが…
      一定以上の熱量になると強制的に冷やすようにリミッター機能がついてる、
      などただのデメリット要素だけではなく何らかの説明がほしいところである。
      まさか熱力学にまで例の力学
  • 上記の通り、覇玉武器のアクセルアックスにも同名のゲージシステムが存在する。
    ただしガンランスのようなシーソーゲージシステムではなく、
    単純にアクセルゲージを消費することで溜まり、
    強化状態である「フルアクセル」を発動するためのゲージである。
  • MHRiseの発表当初、斬れ味ゲージの下に新たにゲージが追加されているのを見た一部のプレイヤーからは
    これが復活してしまうのではないかと誤解される事態になっていた。
    勿論このゲージの正体は竜撃砲が再使用可能になるまでの残り時間であり、実際は杞憂に終わっている。
    • のだが、Riseでは砲撃の威力が下方修正されており、あちらの新要素である
      鉄蟲糸技の「地裂斬」を使うことで前作MHW:Iに追いつくという
      まさしくこれと同じ状況が起こってしまっている。
    • MHR:Sでは砲撃の威力が上方修正され、必ずしも地裂斬を維持する必要はなくなった。
      が、今度は使用すると刃が熱を帯び一定時間突きの攻撃力が上がる「爆杭砲」が登場している。
      幸い「純粋に攻撃行動として優秀で常用に耐える技に、バフ効果までついてくる」ものに仕上がっており
      ヒートゲージや地裂斬と違って「使わされている感」が薄いため、維持が面倒くさいという程までではないが……
      それにしても何故そこまでガンランスを熱したがるのか

関連項目

アクション/ヒートブレード


*1 よって、フルバーストでまとめて撃った場合のゲージ移動は1発ずつ撃つよりも大きくなる
*2 レンキンスタイルに合わせたものとも考えられるが、全スタイル共通である。
*3 尤も、竜の息吹自体が隙と必要ゲージの大きな狩技であり、竜撃砲も使用できなくなるので代替としては不十分だという声もあるが
*4 オーバーヒートすると竜撃砲が撃てなくなるため完全に無視はできない