モンスターハンタークロスにて初登場した、オトモアイルー及びニャンターの特殊な行動。
本項ではMHX・MHXXのサポート行動を中心に記載する。
モンスターハンターライズ以降のものに関してはオトモ/サポート行動/MHRise以降を参照。
目次
編集について
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オトモ/サポート行動/概要-仕様Include
オトモ/サポート行動/固有-準固有の一覧include
オトモ/サポート行動/共通-通常技Include
概要 
- これまでの作品では「オトモスキル」として一括りにまとめられていた「行動」と「スキル」だが、MHXでは分割された。
サポート行動は「行動」に該当するもの。 - 各サポート傾向毎に固有スキル1つと、準固有スキル1つ(カリスマ以外)が固定で装備されている。
これらは赤字でEと付いており、任意で装備解除ができない仕様となっている。
他のスキルは固有スキルと準固有スキル以外からランダム。- もちろん、サポート傾向ごとに修得できるものが異なる。
準固有スキルは伝授可能なのだが、固有スキルは他のオトモに伝授させることができない。 - サポート傾向が「カリスマ」の場合、他のサポート傾向とは違い、固有サポート行動がオトモ鼓舞の技しかない。
その代わり、ランダム枠が他のサポート傾向より1つ分多い。
- もちろん、サポート傾向ごとに修得できるものが異なる。
- サポート行動は「修得条件」が存在する。
雇用時や「修行」メニューのサポート行動変更での抽選で所持する事自体は最初からできるが、
装備してクエスト中に使用する事、他のオトモに伝授させることは「修得」を済ませていないとできない- 条件は行動ごとに定められた、特定の大型モンスターの討伐または捕獲。
これは修得したいサポート行動を持っているオトモを実際に連れている状態で狩猟しないと条件を満たさない。
(該当オトモが撤退中かどうかは不問。クエスト開始時に連れていれば良い。)
もちろん、未修得のオトモをニャンターにして直接狩りに行っても修得可能。 - 未修得のサポート行動には鍵穴マークが表示される。
- 誰か1匹のオトモで修得すれば、以降他の全てのオトモでも修得済みになる。
- 修得条件が無く、最初から使用可能なサポート行動も一部存在する。*1
- 各傾向の準固有サポート行動(貫通ブーメランなど)は固定で装備されており、
行動を持っているオトモ自身がクエスト中に使う事は修得がまだでも可能。
ただし、他のオトモに伝授するのは修得してから。- 上述の赤字のEが常に表示されている関係上、未修得を示す鍵穴マークが表示されない。
- 修得の条件になっている大型モンスターはこの記事内で書かれている通りだが、
ゲーム内でもそのサポート行動の説明欄を見ると表示される。
- 条件は行動ごとに定められた、特定の大型モンスターの討伐または捕獲。
- 「オトモ道場」にて龍歴院ポイントを払うことで他のアイルーに伝授が可能。
ただし、上記のとおり、固有技(下記参照)を伝授させることはできない。- 伝授で修得できる技は1つだけ。固有技を除く全サポート行動を自由に設定できるわけではなく、
他の技を伝授させたい時は古い伝授技を忘れさせる必要がある。
なお、MHXXより伝授枠は2枠(カリスマのみ3枠)になり、より自由に選べるようになった。 - MHXXでは上述の「伝授」だけでなく、選んだサポート行動を別のものに変える「覚えなおし」が利用できる。
ただし、後述するグループ内での再抽選となるため、理想のオトモを雇用しようとするのはそれなりに手間。
一応、専用アイテムを消費すれば、覚えなおすサポート行動を抽選ではなく任意に選ぶ事もできる。- このアイテムを使用しても選べるのはグループ内のものに限るのは同じ。
どんなアイルーでも理想の構成にできるわけではない。 - なお、特別配信オトモは覚えなおしができない。
- このアイテムを使用しても選べるのはグループ内のものに限るのは同じ。
- 伝授で修得できる技は1つだけ。固有技を除く全サポート行動を自由に設定できるわけではなく、
- 有志の検証により、固有・準固有のサポート行動以外の決定プロセスも解明されている。
まず、各サポート行動は固有・準固有と三つのグループ(下記A,B,C)に分かれており、
グループA~Cをそれぞれ3点、2点、1点としたときに合計8点(カリスマのみ9点)になるように選択される。
ただし、グループAは最大1種類である。 - 攻撃系サポート行動については、各行動ごとに威力を算出するために用いるステータスが異なる。
サポート行動によっては属性・会心率・斬れ味補正などが乗ったり乗らなかったりするので、
詳細に威力計算をしたい際は注意されたい。
(例として、いかにも手数稼ぎ向きなネコ爪乱舞の技に属性が乗らないなど)- 爆弾系サポート行動については、属性・会心率・斬れ味補正は一切影響せず、
MHXでは近接攻撃力(MHXXでは近接・遠隔のどちらか高いほう)を参照し、
MHXとMHXXで計算式の違いこそあれ、攻撃力によって威力が上昇する。
そのため、大タル爆弾Gの技を十分なレベル・装備のボマーニャンターが使用した場合、
同名アイテムの大タル爆弾Gを超えるダメージを叩き出しうる。
さらに高威力な特大タル爆弾の技では言わずもがな。- ただし、切断・打撃どちらの系統でも無いに関わらず、なぜか睡眠時の補正は2倍となる。
そのため、睡眠爆殺戦法を取る際は特大タル爆弾であっても意外と差が出ないことには注意。
とはいえニャンターでは普通のタル爆弾が使えないので、寝起きドッキリはこれ一択となるのだが。
- ただし、切断・打撃どちらの系統でも無いに関わらず、なぜか睡眠時の補正は2倍となる。
- 爆弾系サポート行動については、属性・会心率・斬れ味補正は一切影響せず、
- 貫通ブーメランの技など一部のサポート行動は発動時に大きく跳び上がるが、
この間は実際に判定が空中にあるため、タイミングを合わせればウルクススの滑走くらいは回避が可能。 - 下記のニャンターとオトモでの仕様の違い、および各項で記す細かな挙動や仕様の違いから、
どちらか一方向けといえるサポート行動もいくつか存在する。 - MHXXでは固有サポート行動を行うことで同エリアの全てのプレイヤー・オトモにSP状態を付与するようになった。
ニャンターでの仕様 
- ニャンターの様々な行動により増加する「サポートゲージ」を消費することで
攻撃・回復・補助といった特殊な行動が可能となる。- ニャンターのレベルが高いほど、ゲージの最大数も増える。
- 使用するサポート行動ごとに消費量が異なる。消費が0の行動も存在する。
- サポートゲージに関しては以下のようになっている。
- 攻撃・ガード・採集・時間経過で増加する。
- サポート傾向毎に「どの行動で上がりやすいか」が決まっている。
詳細は訓練クエストで聞くことができるが、多くに設定ミスが確認されている。 - ゲージの目盛りごとに溜まりやすさが異なり、目盛りごとにx0.8の補正が入る。(下限はx0.51)*2
- 非戦闘時・戦闘時で増加量が異なる。
- 攻撃によるゲージ増加量は肉質や攻撃力に依存せず、怒り状態でも変化しない。
- 獰猛化モンスターの黒い靄を纏った部位を攻撃すると大きく増加する。
- MHXのオトモの二つ名武器は、ハンターのそれと違い、
サポートゲージを溜まりやすくする効果は無いので注意。残念ではあるが…。 - MHXXではハンター同様ゲージ獲得量の増加効果が付与された。
会話の中で1回説明される他、ハンターノートの『ハンターの心得』の『装備情報』内にある、
『二つ名武器について』という項目でも確認することができる。
説明回数が少なく、人によっては一切見ないような項目に書かれているため、
かなり見落としやすい要素となっている。
- MHXのオトモの二つ名武器は、ハンターのそれと違い、
- 乗った後、乗りゲージを溜めるための攻撃でもサポートゲージが増加する。
ダウン成功までちゃんと乗り切れば大体1ゲージ近く溜まる量であり、意外とバカにならない。
- ハンターのアイテムと同様にYボタンで使用する。抜刀時にはR+Yで使用することができる。
また、3DS版であれば狩技同様に下画面に登録してタッチで使用することも可能。
ただし、パネルはサポート行動専用のものがあり、そちらをセットしておかねばならない。 - MHXXでは現サポートゲージ量によるゲージ蓄積率低下が撤廃されたため、
相対的に必要ゲージ量が多いサポート行動も使用しやすくなった。
他にも笛の演奏回数が減少したことによる高速化、射撃系サポート行動時に簡易照準の追加など、
全体的に扱いやすくなるように調整が入っている。
オトモでの仕様 
- 有志の検証により、オトモの場合はサポートゲージでの管理ではなく、リキャストタイム制*3であることが示唆されている。
- サポート行動はニャンターとオトモで効果が異なるものがある。
サポート行動一覧 
- 青文字の項目は、MHXXから追加された技。
固有技 
- 各サポート傾向が固定で覚えている技。
他のサポート傾向が覚える事は決してなく、伝授することも不可能。
したがって、2つ以上の固有技を同時に覚える事はない。 - 前述した通り、MHXXでは同エリアの全てのプレイヤー・オトモにSP状態を付与するようになった。
ただし、ビーストのみやや特殊。
オトモ鼓舞の技 
サポート傾向:カリスマ
ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動
- チャルメラのようなペッコラッパを取り出し演奏、一定時間ニャンターとオトモが強化される。
具体的には攻撃力を10%、防御力を20%(MHXXでは10%)上昇させる。他の強化との重複も可能。
効果時間は120秒。
なお、人間であるハンターには一切効果を及ぼさない。- 吹き方が他の○○笛とは異なるものの、演奏時間は他笛の2吹きより若干速い程度。
- 音色も普通の笛や応援笛とも異なり、まさにチャルメラの音である。
- オンラインではもちろん同じエリアに居る全てのニャンターを強化できる。
- オトモについては、強化されている間はサボらなくなり、近接攻撃もより強力なものへと変化。
普段は使わない回転振りや昇り振り上げ、ネコ大車輪等を繰り出すようになる。 - MHXXではカリスマは鼓舞効果中にエア回避を使えるようになったため、乗りが狙いやすくなった。
また、SP状態が付与されるので、一応ハンターも恩恵を受けられるようになった。
憤怒の技 
サポート傾向:ファイト
ゲージ消費量:5 (MHXX:4)
種類:近接攻撃サポート行動
- 発動すると怒り状態になる。
と言ったもののゲージ消費量が多く、持続時間も短い……と、コストにまるで見合わない。
即座に発動し、専用の動作を終えるか回避でキャンセルするまで無敵なので、緊急時の回避として使えなくもない。- MHXXではコストが下がった。
さらに、ファイトネコが怒り状態でエア回避を使えるようになったため、乗りを狙う際には使い道ができた。
キンダンドングリの技を使えばわりと早い段階で発動できるようになったのも追い風。
とはいえやはりコストの重さに見合った性能に届いているとは言い難い。使い道ができたのは確かだが。
- MHXXではコストが下がった。
- オトモの場合は単純に怒る頻度が増えるので、怒り移行時の回復で多少継戦能力が上がる。
怒り状態でのみ使うサポート行動と組み合わせるといいかもしれない。 - 付与するSP状態の時間が75秒と、固有サポート行動の中では最も長い。*8
挑発の技 
サポート傾向:ガード
ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動
- 小賢しく動き、モンスターの注意を引きつける。モーション中はオートガード付き。
- このオートガードはかなりの高性能を誇る。
威力値に関係なくリアクションが最小になり、ガード強化が必要な攻撃でもスキル無しで防ぐ。
さらに全方位に対応しているため、めくりも起こらない。 - オトモが発動した場合もオートガードが働く。
- ニャンターの場合、この技でガードを行うと怒り状態になりやすくなる。
具体的には、1回目の怒り状態が切れた後、この技で連続5回(怒り発動強化の術装備時は4回)ガードを行うと
すぐ2回目の怒り状態になるほど。
- このオートガードはかなりの高性能を誇る。
- この技によるヘイトの上昇は凄まじく、どんな大型モンスターも一定時間、発動した者を狙い続けるようになる。
- 発動者がニャンターの場合は罠や撃龍槍への誘導に向くが、
同時に小型モンスターにも作用してしまうため、普段大型モンスターがいるときは
エリアの隅で大人しくしているランポス達も、こちらに寄ってきて攻撃するようになってしまう。 - オトモが発動した場合は自分が狙われないフリーな時間を作れるが、
挑発後にモンスターの攻撃を耐えきれないことも多く、
特にクエストの難易度が上がってくると、この技を使ってはすぐに撤退する、という状況が増える。 - 味方の攻撃によってモンスターが怯むと確実性が失われてしまうので、その点は注意。
- 発動者がニャンターの場合は罠や撃龍槍への誘導に向くが、
- 付与するSP状態の時間は60秒。さらにゲージ消費量も少ないため、
固有サポート行動の中ではコストあたりのSP状態の時間が最も長い。
毒々落とし穴の技 
サポート傾向:アシスト
ゲージ消費量:5
種類:アシストサポート行動
- 中型・大型モンスターを毒状態にしつつ拘束する、特殊な落とし穴を設置する。
落とし穴の仕掛けの上に毒霧エフェクトが付くのが見た目上の差異。 - 落とし穴効果はハンターの使う通常の落とし穴と同じ。
同様の手順で捕獲に用いることももちろん可能。 - 強力な毒効果を持つ。
状態異常蓄積値は300と極めて高く、毒状態が1回目であれば毒に対して完全耐性を持つモンスター以外は1発確定。
2回目以降で毒に耐性がいくらかついていると、落とし穴に掛かっても毒にならない事がある。 - 当たり前だが、罠を設置できないフィールドでは使用できない。
このため、アシストの場合SP笛の技を使わない限り、該当するフィールドでSP状態になることはできない。 - また、オトモは古龍が狩猟対象の際には使用してくれないため、その場合もやはりSP笛でないとSP状態になれない。
一方で矛砕ダイミョウザザミや非怒り状態のラージャンなど、
即脱出で無効化されてしまうモンスター相手にはいつも通り設置してくれる。
真・回復笛の技 
サポート傾向:回復
ゲージ消費量:3
種類:回復サポート行動
- プレイヤーとオトモの体力を大きく回復する。
発動までの時間はMHXでの回復笛と同じ吹奏2往復。 - オトモの場合は吹奏1往復で効果が発動する。
笛を取り出した次の瞬間にはもう回復しているので非常に有り難い。 - MHXXでは自身への回復量が増加した。
回復量は、吹いた本人のみ75。他は50。
大タル爆弾Gの技 
サポート傾向:ボマー
ゲージ消費量:3
種類:爆弾サポート行動
- 大タル爆弾Gを取り出す。
ニャンター時の操作、およびオトモにセットした場合の使用条件などは大タル爆弾の技と同じ。- 唯一異なるのは、こちらは固有サポート行動であるため、外すことができないこと。
近接武器で爆発に巻き込まれたくない場合は、ボマー猫をオトモにしない以外の対処方法は無い。
- 唯一異なるのは、こちらは固有サポート行動であるため、外すことができないこと。
- ゲージあたりのダメージ効率は特大タル爆弾に劣るものの、あちらより取り回しが良いこと、
SP状態を付与できること、そして何より枠を消費せず、固定でセットされていることから有用度は高い。
応援ダンスの効果中はダメージ効率もほぼ同等となる。 - 余談だが、名前こそ大タル爆弾Gなもののアイテムのそれとは全く別に扱われている様で、
残念ながらハプルボッカや岩穿テツカブラのギミックを起動することはできない。
遠隔ぶんどりの技 
サポート傾向:コレクト
ゲージ消費量:4
種類:ぶんどりサポート行動
- 長めの溜めモーションの後に、にゃんにゃんぼう型のブーメラン(打撃属性)を投げて、
当たったモンスターの未鑑定素材を使用者の脚元に落とす。
その他の基本的な事は下記の「ぶんどりの技」と同じ。- 溜めている間は照準を動かして狙いを定めることが可能。
また、オトモスキルの「ぶんどり強化の術」を装備していると溜め時間が短縮され、必要ゲージも減少する。
- 溜めている間は照準を動かして狙いを定めることが可能。
- ぶんどれる素材は「ブーメランが最後に当たったモンスター」のもの。
- ブーメランは貫通性を持つため、近くの小型モンスターを巻き込んでしまうこともあり、
「ぶんどろうとしたターゲットの素材がぶんどれなかった……」なんてことも。
- ブーメランは貫通性を持つため、近くの小型モンスターを巻き込んでしまうこともあり、
- 赤色の落とし物が出るタイミングは、使用者が「立ち・歩き・走り」モーション中のみ。
攻撃とステップで動き続けたり、地面に潜ったりすれば落とすタイミングを大幅にずらすことができる。- 落とし物が出たタイミングで飛び上がって喜びのポーズを取る。
その間は隙だらけなため、後先考えずに使うと酷い目に。 - 落とし物を落とす前にエリア移動したとしても、落とし物は保持される。
そのため、ブーメランを投げたらそのブーメランが手元に戻ってくる前にすぐさま地面に潜り、
安全なエリアに移動してから落とし物を拾うといったことも可能。- ただし、保持状態で被弾等により体力が0となった場合は地面に落ちることなく消滅する。
- 落とし物が出たタイミングで飛び上がって喜びのポーズを取る。
- オトモの場合は怒り時限定で使用する。
ビースト変化の技 
サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動
- 自身を近接攻撃に特化した“ビースト状態”にする。
- ビースト状態になると装備していた武器を背中に納め、代わりに両手にビースト爪を装着する。
攻撃方法もこの爪を使ったものにガラっと変わるが、攻撃系統や属性は元の武器を参照する。- 特に攻撃系統については前例のおかげで「引っ掻く攻撃になったから切断属性に変化するのでは?」と
勘違いしやすいが、上記の理由により元の武器が打撃属性ならビースト変化後も打撃属性のままである。
- 特に攻撃系統については前例のおかげで「引っ掻く攻撃になったから切断属性に変化するのでは?」と
- ハンターで特定の狩技を使ったときと同じように外見も変化し、顔が漆黒に染まり、目が紅く光るようになる。
獣を宿すと怒り喰らうような見た目になるのはお約束なのだろうか…- オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、顔が隠れるためか上記の変化が無い代わりに
防具の金属部分の色が赤色に変化するという特殊仕様がある。
- オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、顔が隠れるためか上記の変化が無い代わりに
- 発動時に抜刀状態に移行する。
さらに抜刀中の待機モーションも変化し、常に相手を威嚇するようなものになる。
- ビースト状態になると装備していた武器を背中に納め、代わりに両手にビースト爪を装着する。
- 前述の通り、固有サポート行動の内、これのみSP状態付与の効果を持たない。
付与するためには爪フィニッシュを3回当てた後で後述の「強化咆哮の技」を使う必要がある。 - 効果時間は150秒。オトモスキルの「ビースト延長の術」で延長可能。
- より詳しい解説はこちらを参照。
ビースト解除の技 
サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:0
- ビースト状態を解除する。
- ビースト状態時に上記のビースト変化の技がこれに変わる。
- ちなみに、短いが無敵時間があるので回避行動に使うことも可能。
準固有技 
- サポート傾向によって初期修得が決まっているが、1傾向につき1種類で固定されていない。
2種類以上のサポート傾向で覚える事ができ、また1つのサポート傾向につき2種類設定されている。*9
伝授を利用すれば2つ以上を両立することができる。- MHXXの覚えなおしの対象でもある。
ただし、グループは「そのサポート傾向で覚えられる2種類の準固有技」だけで独立しており、
もう片方の準固有技に必ず変わる。
- MHXXの覚えなおしの対象でもある。
貫通ブーメランの技 
サポート傾向:ファイト、コレクト
ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ナルガクルガの討伐・捕獲
- 一定時間、通常攻撃のブーメランが4HITするようになる。
持続時間は180秒(MHXXでは150秒)と割と長め。- モンスター1匹ずつに4HITするわけではなく、1発のブーメランの攻撃判定が4回になる。
例えば、2匹のモンスターが直線上にいた場合、
1匹目に3回分ダメージが発生すると、2匹目には残りの1発分のダメージしか発生しない。
MHXにおけるダメージは最初の1HIT目が物理100%・属性100%、
2HIT目以降はおおよそ物理33%・属性50%程度。
- モンスター1匹ずつに4HITするわけではなく、1発のブーメランの攻撃判定が4回になる。
- 巨大ブーメランの技と重複が出来るので、同時に使うのがオススメ。
これらに加えて記憶力1でセットできるオトモスキル「ブーメラン上手の術」があるとさらに良い。
自分でニャンターを操作し、ブーメラン主体で戦う場合は必須と言われるほど強力。 - 効果中は力の解放のように左腕が青く発光する。
- 後述する巨大ブーメランの技もそうだが、手持ちのブーメランに強化を加える技であるため、
Aボタン3段目の回転攻撃にも効果が適用される。 - オトモに持たせた場合は、ニャンターとは異なり、ブーメラン攻撃1回ごとに使用判定される。
- 他のサポート行動と異なり、クールタイムの概念がないらしく
開幕からいきなり投げ始めることもあるし、何回も連続で投げることもある。 - 状態異常武器を装備させている場合、蓄積量に雲泥の差が出るため、必須と言って良い。
- 他のサポート行動と異なり、クールタイムの概念がないらしく
- MHXXでは効果持続時間が30秒短くなったが、ゲージ効率も劇的に向上しているため、維持自体は前作より楽。
2HIT目以降の威力がおおよそ物理30%・属性35%程度に減少したものの、
3HITの合計威力で見れば物理90%・属性105%と依然として強力。
やはりブーメランを使うのであれば必須と言える。
鬼人笛の技 
サポート傾向:ファイト、ボマー
ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動
修得条件:ショウグンギザミの討伐・捕獲
- PTメンバーやオトモの攻撃力を上げる。二吹きで発動できる。
- 上昇量は固定値でたったの+10と低いうえ、対となるサポート行動が優秀なためほとんど使われない。
- 効果時間は180秒。つまり「味方全員に怪力の種を食べさせる」と同等の効果である。
緊急撤退の技 
サポート傾向:ガード、アシスト
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドスガレオスの討伐・捕獲
- 通常よりも素早く地面に潜り、体力を30回復する。
また、同時に状態異常も全て治療する。- 狂竜ウイルス状態は克服せずに完治してしまうため、この技では狂撃化状態にはならない。
- 回復後も地面に潜ったままになる。残念ながらオトモのように潜っている間常に回復するわけではないが、
普通に潜ったときと同様に赤ゲージの回復は早くなる。
- 通常の潜りと異なり、発動直後から潜行まで無敵になる。
そのため、敵の大技が来そうになったら急いで発動すると、緊急回避として使用可能。- ただし、無敵なのはあくまで潜行するまで。地面に潜った後は通常の潜りと同様の扱いとなるため
震動や咆哮などを受ければあっさり地上に引きずり出されるので注意。
- ただし、無敵なのはあくまで潜行するまで。地面に潜った後は通常の潜りと同様の扱いとなるため
- 体力&状態異常回復・緊急回避・低コストと、
回復手段に乏しいニャンターにとって非常に使い勝手の良いスキルである。- 使い勝手が良いだけに、どんどん使ってしまうと他の技が出せなくなってしまうので
攻撃を食らわないに越したことはない。 - モウイチドングリを使ってしまった場合に起き攻めを回避する手段としても優秀。
- 使い勝手が良いだけに、どんどん使ってしまうと他の技が出せなくなってしまうので
- オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で発動し、撤退時間が1/3になる。
MH4の休息撤退とほとんど同じ効果。
赤撤退には効果が無いため、白撤退しやすいガード・アシスト・回復あたりと相性が良い。
性質上、超特殊許可のような一撃で赤撤退になりやすいクエストではあまり役立たない。 - MHXXでは治・ローリングの技に体力回復効果が付いたので必須ではなくなった。
サポート傾向・伝授枠・回復量(緊急撤退のほうが上)・使い勝手を考え、プレイヤーやニャンターに合う方を使うとよい。
硬化笛の技 
サポート傾向:ガード、回復
ゲージ消費量:2 (MHXX:1)
種類:アシストサポート行動
修得条件:ダイミョウザザミの討伐・捕獲
- PTメンバーやオトモの防御力を上げる。鬼人笛同様、二吹きで発動できる。
- MHXXではゲージ消費量が1になったうえ、効果が防御力+10から防御力1.1倍に変わったため、
気軽に使いやすくなった。 - 硬化時間、もとい効果時間は180秒。
応援笛の技 
サポート傾向:アシスト、回復
ゲージ消費量:3
種類:アシストサポート行動
修得条件:タマミツネの討伐・捕獲
- 自分以外のニャンターのサポートゲージやハンターの狩技ゲージを溜められる。
蓄積量はサポートゲージは0.5、狩技ゲージは160。
また、ゲージではないがオトモには怒り状態とサポート行動のクールタイムを半減させる効果がある。- この特性上、オトモが罠や笛などのクールタイムが長いサポート行動を発動したら
こちらもすぐに応援笛を吹くと効率良く短縮できる。 - また、オトモ2匹ともに応援笛を持たせておくことで、お互いにクールタイムを短縮し合って
結果的にサポート行動発動頻度が上がる。
- この特性上、オトモが罠や笛などのクールタイムが長いサポート行動を発動したら
- 三吹きするため硬直が長い。
- 余談だが、この技で使う笛は前作MH4(G)で登場したネコ式応援楽団のもの。
他の笛はハンターが使う角笛と同じか、あるいはその色違いだが、
こちらは音色が他の笛と異なるファンファーレのような音であり、見た目や音量もうるさい大きい。 - オトモの場合、発動条件の関係か撤退から戻ってきた時や離れた場所から戻ってきた時など、
ハンターの足元から生えてきた直後に間髪入れずに演奏を始める事が多い。
剣士だとまず問題になる事はないのだが、ガンナーでスコープを覗いている時にやられると
スコープの視界が7割くらい遮られてしまい、前がまともに見えなくなり非常に邪魔。
特にヘビィボウガンでしゃがみ撃ちをしている場合は、気軽に位置を変えることもできないため、
見えないまま撃つか一旦離れてしゃがみ直すかの悩ましい2択を迫られる。
隠密防御の技 
サポート傾向:ボマー、コレクト
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドドブランゴの討伐・捕獲
- 草とネコミミがくっつけられた小タルを被る。
- 防御力+10、隠密、金剛体効果が180秒付与される、かなり豪華な技。
貫通ブーメラン等と違い効果時間中でも再発動が可能。
ゲージ消費量も少ないため、自己強化技の一種として常に維持するような立ち回りでもいいだろう。- ニャンターの場合、金剛体効果の被弾リアクション軽減は、怒り移行する際の被弾に対しては効果がない模様。
- 効果終了が判りやすいため、他の180秒持続のサポート行動*10と併せて使い、
それらの効果を掛け直す目安にする、一種のタイマーのような使い方をするのもいいだろう。 - オトモの場合、金剛体効果の耳栓・風圧【小】無効は効果がない。
そのため、主に隠密効果を目的に採用される。
特にクエストの難易度が上がってくると、オトモが狙われる≒撤退となるため、
狙われにくくなるこの技の優先度は高くなる。
- 後述するネコ式回復壺の技とは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。
- 性能的には比較的優れているのだが、「頭防具の見た目が3分間上書きされてしまう」というのは
見た目重視のプレイヤーにはネックになるかもしれない…。
もちろん「隠密防御状態の見た目が好き!」という人もいるが。- オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、タルを被るのではなく
防具の金属部分の色が黒く変化するという特殊仕様がある。
隠密防御の見た目が気になる人は、こちらを装備してみてはいかがだろうか。
- オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、タルを被るのではなく
強化咆哮の技 
サポート傾向:ビースト
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ティガレックスの討伐・捕獲
- 自身にかかっている強化状態を味方にも付与し、また味方全員に気絶無効を付与する。
ビースト変化によって得た強化を味方にも与えるのが主な使い方。
特に、ビースト猫は固有サポート行動であるビースト変化の技で味方にSP状態を付与することができないため、
味方をSP状態にするためにはこの技を使う必要がある。
単純に味方に気絶無効を付与するだけでもゲージ1の技としては優秀である。- ただし、発生までにかなりの時間が掛かるため、発動タイミングは限られる。
- この技で伝搬した強化は90秒間持続する。
- 90秒の間に再度強化咆哮の技を使用すると、新たに90秒にリセットされる。
鬼人笛・硬化笛などの効果時間が90秒より長いものも90秒になってしまうデメリットもある。 - 特に、鬼人笛・硬化笛に関しては、ネコ式広域笛によって強化されていたとしても、
その強化が失われた上で伝搬されてしまう。
PT内にこういったサポート構成のニャンターがいる場合は、この技を使うタイミングに注意したい。
- 90秒の間に再度強化咆哮の技を使用すると、新たに90秒にリセットされる。
- 伝搬可能な強化効果は、自身に付与されているアイコンが表示されるものほぼ全てである。
狩猟笛の旋律効果さえ対象となっている。
旋律効果は吹奏時間上限があるため、咆哮で維持し続ければ上記のデメリットを取っ払えるメリットもある。
共通技 
- 全オトモが修得しているサポート行動。覚えなおし非対応である。
プチタル爆弾の技 
ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:修得条件無し
- 小タル爆弾よりもさらに小さな「プチタル爆弾」を投げる。
このプチタル爆弾にはオブジェクト破壊効果はない。
低コストかつ比較的隙が少ないため扱いやすいが、射程距離は短く威力も低い。
肉質は無視するものの、ブーメランを投げた方が威力は高い。 - 爆弾系に共通して言えることだが、威力はスキルや武器によって前後し、クリティカルは一切発生しない。
- オトモスキルにより音爆弾効果を追加でき、これにより無限に音爆弾を投げられるようになる。
しかし、ハンターの音爆弾よりも範囲が狭く、小型モンスターに対してもほぼ直撃させないと効果が無い。
大型モンスターに対して使用する場合、当てたものの有効部位に音が到達しないケースも有り得る。 - MHXXからは命中時にサポートゲージが溜まるようになった。
これにより、通常攻撃を一切せず終始爆弾系のサポート行動のみを使い続ける…といった立ち回りも可能に。
他にも行動後の隙を各種攻撃でキャンセルできるようになったため、コンボパーツとしても使えるようになった。- 後述するように小タル爆弾の技も同じ特性を得ているが、
プチタル爆弾の場合は近接攻撃なら1段目、ブーメランなら2投目へと派生する。
ブーメラン2投目は発生が早いのが利点だが、溜めができないことには留意したい。- アシスト・回復・コレクトニャンターの場合、2投目から始まるのを利用して
近距離でブーメラン3投目を始動部分ごと複数回コンボに組み込むテクニックが使える。
ダウンや麻痺、罠時のラッシュ時の火力増強に繋がるだろう。
ただし、回転部分は味方にも当たるので巻き込み注意。
- アシスト・回復・コレクトニャンターの場合、2投目から始まるのを利用して
- 地味な変更点として自身への当たり判定がなくなっている。
と言っても、壁殴り的な状況でもなければ爆風に自身が巻き込まれることはほぼなかったので、
本当に地味な変更点だが。
一応、この変更により壁殴り的状況であってもコスト消費無しに定点無限コンボができるようになった。 - 小タル爆弾の技と共に、なぜかこちらを発見していないモンスターに当てても発見されなくなった。
MHXでは普通に発見されていたので、MHXXでの変更点のいずれかが
副作用として表れているのではないかと思われる。 - 威力・ゲージ増加量どちらも小タル爆弾の方がかなり優れているが、
コンボパーツとしての優秀さが売りのこちらに対し、
あちらはそれのみでのゲージ溜めや音爆弾効果が売りと性質が全く異なっており、
どちらが上位・下位互換というような関係にはなっていない。
- 後述するように小タル爆弾の技も同じ特性を得ているが、
薬草笛の技 
ゲージ消費量:0
種類:回復サポート行動
修得条件:修得条件無し
- プレイヤーとオトモの体力を少しだけ回復する。しかし、所詮薬草なので、回復量はさほどでもない。
さらに、使ってから効果が出るまでの時間が他の笛系サポート行動より一吹き分遅いため、
緊急時にはゲージを消費してでも上位の回復笛を使うか、大人しくエリア外へ退却した方がいいだろう。- ちなみにニャンターで使う場合、味方の回復量は自身の回復量よりさらに少なく、雀の涙ほど。
そのため、これを吹き続けてヒーラー(回復役)を担うことはまずできない。
また、サポート行動中はゲージの増加がストップするため、
乱用するといつまでもゲージが溜まらないといった問題も生じる。*11 - オンラインで上記のデメリットを理解せず、
戦闘に関与しないエリアの片端でひたすら薬草笛だけを吹き続けるニャンターも散見される。
味方に対する回復量は薬草以下のたったの5であり、
さらに、ヘイトを稼ぎやすいためモンスターがネコを追って走り回る事が増え、
張り付きたい剣士や適正距離を維持したいガンナーがまともに攻撃できない場合もあり、
大型モンスターが居るエリアでの薬草笛連発は誘導目的を除けば地雷でしかない。
パーティ内で広域回復を担いたいならば、最低でも通常の回復笛くらいは持っていこう。 - しかし、ゲージ0の回復技のため、枠が余ったら取り敢えず入れておいて損はない。
パーティでニャンターが複数いる場合、モンスターのエリア移動に合わせて一斉に吹く、
大連続狩猟で次のモンスターが出現するまでのインターバル中に薬草笛で演奏会を行うなど、
使い方次第では十分な回復量を得られる。
時間や効率を気にしないで済むオフラインのソロプレイならば、
エリア外で体力が満タンになるまで吹き続けてから再度モンスターのいるエリアへ突撃、と言う戦法も可能。
- ちなみにニャンターで使う場合、味方の回復量は自身の回復量よりさらに少なく、雀の涙ほど。
- 吹いている間はかなりのヘイトを稼ぐため、罠への誘導に使うこともできる。
もちろん吹いている間は無防備であるため、遠距離攻撃が可能なモンスター相手なら被弾を覚悟しなければならない。 - 他の笛系にはスーパーアーマーが付くが、薬草笛の技にアーマーは付かないので注意。
- オトモが吹く場合は自身以外への回復量減衰が無い。
緊急時に頼れる回復量とは言えないが、そこは塵も積もれば山となる、
クエスト通してみれば案外バカにならないこともある。
他につけたい技が無いorあるけど覚え直しが面倒な時にはとりあえずつけておくのも良いだろう。
ただし、ヘイトを稼ぐせいでオトモの生存率はむしろ下がってしまうこともあるため注意。 - MHXXでは発動までが早くなり、他の多くの笛と同様、二吹きで発動するようになった。
また、薬草と言えど笛系サポートではあるため、サポート傾向が回復であればヤマビコ回復笛の効果も発生する。- しかし、通常のヤマビコ回復笛の回復量は自分20味方15だが、
薬草笛から発動した場合のみ自分15味方5と他より効果が落ちる。
そのため、やはりこの笛を使っての広域回復は現実的ではない。
- しかし、通常のヤマビコ回復笛の回復量は自分20味方15だが、
通常技 
- どの傾向でも覚える可能性がある技。
冒頭の概要にあるグループごとの設定の縛りによっては一部初期修得では両立しない組み合わせもある。
覚えなおしでは同グループ内の全ての技からランダムになるので運が強く絡む。
グループA 
回復笛の技 
ゲージ消費量:2
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスマッカォの討伐・捕獲
- プレイヤーとオトモの体力を回復する。
薬草笛とは違ってゲージを消費する分回復量は多く、発動も二吹きでする。 - 納刀の必要がないため、ハンターの納刀→生命の粉塵とほぼ等速でメンバーを回復させられる。
回復量も十分にあるため、コストを捻出できるなら緊急回復としては優秀である。 - MHXXでは発動までがさらに早くなり、一吹きで発動するようになった。
ハンターで言うなら納刀状態で生命の粉塵を飲むのとほぼ等速であり、
コストの捻出が容易になった今作では活躍の場も多い。
特大タル爆弾の技 
ゲージ消費量:4
種類:爆弾サポート行動
修得条件:シャガルマガラの討伐
- 大タル爆弾Gよりさらに大きな「特大タル爆弾」を取り出す。
タルが巨大すぎるためか取り出し動作・持った状態での移動共に遅い。
Xボタンで放り投げることは出来ず、起爆するにはBボタンで回避しつつ捨てるか、
爆弾を持ったまま特攻する(一定時間待つ)かの2択となる。- また、爆発してからダメージ判定が発生するまでが遅く、大タル(G)は0.5秒なのに対し、倍の1秒もかかる。
広すぎる爆風範囲と、爆弾がそもそも持つ性質であるダメージ適用部位の優先順位、
さらにこれらの仕様が合わさり、特定部位を狙うのは他の爆弾以上に難しい。 - 爆風範囲はおよそステップ2回分。
爆弾が地面に落ちるまでの時間も大体ステップ2回分であり、非常にギリギリのラインである。
地形次第で巻き込まれたり巻き込まれなかったりが非常に変動しやすい。
- また、爆発してからダメージ判定が発生するまでが遅く、大タル(G)は0.5秒なのに対し、倍の1秒もかかる。
- ゲージ消費量と見た目から想像できる通り凄まじい威力を持ち、
耐久力が低い部位にブチ当てれば高確率で怯みを誘発できる。 - この爆弾をハンターが受けた場合、吹き飛ばしではなく打ち上げられる。
ダメージを受けるためジャンプ攻撃にも派生できない。 - 一応、モンスターの大技に合わせて味方諸共自爆する事で、
モンスターにダメージを与えつつ即死だけは免れるといった使い方も出来る。正直、だからどうしたレベルだが。 - オトモにセットした場合の使用条件などは、上記の爆弾の特性が異なる以外大タル爆弾の技と同じ。
- MHXXでは爆風範囲が縮小されたようだ。ただし、これに関しては巻き込み・巻き込まれリスクが減ったともいえる。
- 爆弾を投げ捨てた後の接触起爆判定が出るのが大タル爆弾より遅いため、
ボマーニャンターで爆弾を持ったままモンスターの突進攻撃などをジャスト回避したとしても
爆発する前にモンスターが通り抜けてしまいやすい。
また、広い爆風範囲と爆風発生までに必ず1テンポ発生することが災いし、
ジャスト回避後の無敵時間をもってしても爆風範囲から逃れきれないこともままある。
最悪、モンスターには当たらずに自分だけが自爆する結果に終わることも。- 小ネタ的ではあるが、前述の特性を逆に利用し、
その場に捨てた後にわざと爆風に突っ込みジャスト回避を決めることも可能。
- 小ネタ的ではあるが、前述の特性を逆に利用し、
- とにかくモンスターに当てられないと4ゲージを丸損するので、
確実に当てる自信がないならば、威力を落としてでも違う爆弾を使うことも視野に入れたい。- モンスターの休眠時に当てる場合は外す心配もないので、
いっそのこと睡眠爆殺にのみ使うと割り切るのもアリ。
- モンスターの休眠時に当てる場合は外す心配もないので、
- 宝纏XXネコ鉄塊と爆弾強化の術を装備したLv99のボマー猫がこの技を使うと
ハンターの大タル爆弾Gの2.45倍程のダメージになる。
- 爆弾を投げ捨てた後の接触起爆判定が出るのが大タル爆弾より遅いため、
設置型爆弾Gの技 
ゲージ消費量:3
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ブラキディオスの討伐・捕獲
- 下記の通常の設置型爆弾よりも威力の高い爆弾を設置する。
コスト1.5倍に対し威力2倍なのでこちらの方が効率が良いが、
3ゲージを工面するのが難しい場合もあるしグループも違うのでどちらも選択肢にはなる。 - オトモの場合、大タル爆弾系のサポート行動と異なり、怒り状態でなくとも使用する。
使用頻度もそこそこなので、こまめにモンスターを誘導して踏ませておけば、良いダメージソースになる。
落とし穴の技 
ゲージ消費量:4
種類:アシストサポート行動
修得条件:ラギアクルスの討伐・捕獲
- 落とし穴を設置する。
- 効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型・大型モンスターを穴に落とし、一定時間拘束する。
もちろん捕獲にも利用可能。
シビレ罠の技 
ゲージ消費量:4
種類:アシストサポート行動
修得条件:フルフルの討伐・捕獲
- シビレ罠を設置する。
- 効果はハンターの使用するものと同様に踏みつけた中型・大型モンスターを一定時間シビレさせる。捕獲も可能。
しかもニャンターは捕獲用麻酔玉を無限に使えるので便利。 - 傾向がアシストである場合、固有技で必ず「毒々落とし穴の技」を持っているため、
罠系サポートを2種持たせる場合は、耐性の点で落とし穴よりこちらの方が望ましい。 - このサポート行動含め、罠設置系のサポート行動中にはスーパーアーマーが付与される。
- ただし、オトモに使わせた場合、エリア端などの変な位置に置くことがある。
特にモンスターから距離を取って戦うブーメラン主体のサポート傾向だと顕著。- 逆にモンスターに接近して戦うビーストに持たせれば、ある程度解消できる。
- オトモは1クエスト中、1種類につき1回しか罠系サポート行動を使用しない。
オトモスキルの「罠設置上手の術」を併用すれば、それぞれ2回に増やすことができるが、
前述の通り、変な位置に置かれて無駄に終わることもあるので、あまり期待し過ぎないほうがいいだろう。 - また、オトモの罠はプレイヤーの罠とは別枠のため、
「オトモが罠を設置したせいで自分が罠を置けなくなる」というようなことは起こらない。
オトモ同士でも別枠であり、2匹が同時に設置することもよくある。- MHXXから実装された罠の撤去にも非対応で、することもさせることもできない。
かわりに時間経過によって消滅する。
- MHXXから実装された罠の撤去にも非対応で、することもさせることもできない。
- ただし、オトモに使わせた場合、エリア端などの変な位置に置くことがある。
ぶんどりの技 
ゲージ消費量:4
種類:ぶんどりサポート行動
修得条件:オオナズチの討伐
- 巨大なにゃんにゃんぼうを大きく振り下ろして攻撃し、攻撃が当たったモンスターの未鑑定素材を足元に落とす。
見た目は赤色の落とし物。- このぶんどりに成功するとサインが出され、PTプレイ時なら他のハンターも拾うことができる。
- 未鑑定素材は拾った時点では「(モンスター名)の?????」*12というアイテムだが、
クエスト終了時に鑑定され、モンスターの素材に変わる。
ただし、お守り等と異なり、クエスト失敗の場合は没収されるため、クリアかサブターゲット達成が必須。- 二つ名モンスターに当てた場合は「(二つ名)の?????」が手に入るのだが、
残念ながら確実に二つ名素材が手に入るわけではない。通常個体の素材になってしまうこともある。
また、特殊個体も通常個体のアイテム名と異なり、
例えば怒り喰らうイビルジョーだと「怒喰恐暴竜の?????」となる*13。
こちらも確定で特殊個体の素材が出るわけではない。
これらは剥ぎ取りと同じテーブルを参照していることが原因である。 - また、剥ぎ取りができないアイルーやメラルー、ごく一部のクエストに登場する個体に関しては、
残念ながら当てても鑑定素材を入手することはできない。 - ちなみに鑑定画面ではその素材の現在のBOX内の数が表示されない。
BOXがパンパンの時は注意。
- 二つ名モンスターに当てた場合は「(二つ名)の?????」が手に入るのだが、
- 未鑑定素材の所持限界数は大型モンスターのものは1種類につき3個、
小型モンスターのものは1種類につき8個までとなっている。
全員ぶんどりニャンターで大量素材入手ということはできない。 - モンスターが落とす通常の落とし物と同じく、一定時間拾わないでいると消えてしまう。
かといって落とし物に夢中になってクエスト失敗になるようでは本末転倒。
できれば討伐間際に使用し、クエストクリア後に拾うなど工夫したい。 - 一度にフィールド上に落とせる未鑑定素材は1人につき3つまでとなっている。
そのため、既に3つ落としている状態でそれらを拾わずに4つ目をぶんどると、最も古いものが消滅する。- ただし、“1人につき”3つまでなので、他のニャンターもぶんどっている場合は同時に4つ以上落ちることもある。
- また、落とし物の回収状況は各プレイヤー間で独立しているので、
自分は3回ぶんどって全部拾ったが、他のプレイヤーはまだ拾えていない、という状況で
新たに4つ目をぶんどると、やはりそのプレイヤーの方の落とし物は消えてしまう。
- ニャンターを使わない人にはこの技の知名度が低く、見慣れない赤い落とし物、変な名前のアイテム、と相まって、
オンラインで使うと改造と間違われることがあるので、使う時は事前に伝えておくといいだろう。 - オトモが使用した場合は、未鑑定素材を落とすのではなく、
当てた相手に対し確実にぶんどりを発生させる効果となっている。- ぶんどり自体はこのサポート行動をセットしていなくても低確率で行ってくれる。
特にコレクトオトモの場合は確率が高めなので、
ある程度の長期戦ならぶんどり枠がパンパンになっていることも多い。
- ぶんどり自体はこのサポート行動をセットしていなくても低確率で行ってくれる。
ネコ式火竜車の技 
ゲージ消費量:5 (MHXX:4)
種類:爆弾サポート行動
修得条件:リオレウスの討伐・捕獲
- リオレウスを模したネコ式火竜車を取り出して乗り込む。今回は一人乗り。
- 発動すると画面上部に燃料ゲージのようなものが現れ、これが無くなるまで持続する。
- 乗っている間は攻撃を受けてもノーダメージだが、被弾すると怯みが発生、加えてゲージも減るため
乗っていられる時間が短くなる。 - 地味ながら発動時に状態異常が回復する。
- Lスティックで前後移動と左右旋回、Xボタンで砲弾の発射、Bボタンで前後への短距離ダッシュが可能。
- 多少の段差であればバネによって気にせず上れるが、貼り付かなくてはならない壁の前には無力。
また、非搭乗時にしゃがんで通る場所では各種発射が出来なくなる。 - モンスターに狙われた時は、前進ではなく後退で、いわゆる車庫入れの要領で回避すると、
回避後に目の前にモンスターが来る形になるので、すぐさま砲撃に移ることができる。 - 搭乗中は特殊攻撃ボタンが火竜車終了ボタンに変化する。
効果時間中に降りたい場合は、これを押すことで即座に降りることができる。- 当然ながら、途中で降りた場合でも火竜車発動に使ったサポートゲージは戻ってこない。
元々のゲージ消費量が多いので、できる限り途中で降りる必要のないタイミングで発動したい。
- 当然ながら、途中で降りた場合でも火竜車発動に使ったサポートゲージは戻ってこない。
- コスト5と非常に発動が困難な割には威力がかなり低い。
1発当たりの威力は小タル爆弾以下で、とてもではないが実用的とは言い難い。- 「2匹分の攻撃力を参照するMH4のダメージ計算を1人乗りのMHXにそのまま流用したのでは?」との説もある。
- 加えて、搭乗中は納刀状態になるため、オトモの攻撃頻度がガタ落ちしてしまう。
上記のDPS低下と相まって、ソロプレイで使うならばクエストの残り時間と相談したほうがいいかもしれない。
- オトモの場合、怒り時にのみ使用する。
- ニャンターと同じく無敵効果も得られるので、発動すればしばらくの間撤退せずに戦ってくれる。
オトモを囮として運用するなら、まず候補に挙がるだろう。
- ニャンターと同じく無敵効果も得られるので、発動すればしばらくの間撤退せずに戦ってくれる。
- MHXXではコストが低下。
さらに、Aボタンで鉄球、X+A同時押しで火炎放射の2種類の砲撃が追加された。- 鉄球は射程が長く、頭部に当てればスタン値を溜めることができる。
- 火炎放射は射程が短く、ゲージも消費する代わりに砲弾と同じダメージを連続で発生させられる。
- この火炎放射による攻撃時は、X+Aを押し続けるよりも連打するほうがヒット間隔が短くなる。
同時押しの連打は指が疲れるかもしれないが、よりダメージを稼ぐことができるので積極的に狙っていこう。
- この火炎放射による攻撃時は、X+Aを押し続けるよりも連打するほうがヒット間隔が短くなる。
- オトモは、追加されたこれらの砲撃は使わず従来通り砲弾のみで戦う。
その代わりなのか、MHXでは怒り状態でしか火竜車を発動しなかったが、
今作では怒り状態でなくとも発動してくれるようになっている。 - オトモスキルの「爆弾爆破追加の術」は砲弾の爆発にも乗るので、これがあれば火力の増強が見込める。
- 火力的には振るわないのは上記の通りだが、
「非常に長い無敵時間を得られる技」と考えると評価は多少は変わってくる。
被弾すれば搭乗時間ゲージが減少するとはいえ、それでもかなりの時間敵の攻撃をやり過ごすことができる。
そのうえでカウンターとして各種砲撃や火炎放射を見舞うことができると考えれば、決して馬鹿にはできない。
つまりは、ニャンターよりもオトモ向け。
グループB 
解毒・消臭笛の技 
ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスイーオスの討伐・捕獲
- プレイヤーとオトモの毒・一部アイテム使用不可状態を解除し、体力が漢方薬と同程度回復する。
ゲージを消費する分、毒をいくら食らっても平気とまではならないので注意。
発動までの時間は吹奏2往復。 - MHXXでは、ニャンターが使用した場合のみ発動が早くなり、吹奏1往復で効果が発動するようになった。
同時に応援ダンスのコスト低下やゲージ周りの仕様の見直しもあり、ダンスからの連打で大きく回復が可能となった。
自己回復としては無敵が発生する緊急撤退や治ロリに劣るものの、
笛系サポートで唯一、味方への回復量が減少しない性質を持つため、PT全体の回復手段として優秀。- サポート傾向が回復の場合、ヤマビコ回復笛も発動するのでより強力。
ただし、そちらは他の笛同様に味方への回復量が減少する。
- サポート傾向が回復の場合、ヤマビコ回復笛も発動するのでより強力。
- オトモに使わせた場合でも使用条件がかなり緩く設定されているのか、
ハンターが毒を食らうとほぼ100%即座に反応して吹いてくれる。2匹ともに持たせておくとより完璧。
ゲリョスやドスイーオス等、回避に失敗したらたまに毒になる、程度の相手ならば
解毒薬の類を全く持ち込まなくても支障なく狩れるようになるほど。 - また、解毒笛と同じアイコンのせいで忘れがちだが悪臭やられも治せるため、
それらの攻撃を使うモンスターとの戦闘での不意の事故を大きく減らす事が出来る。 - ただし、消臭玉と違って爆破やられ状態は治せないので注意。
この技による解除は後述のネコ式広域笛の技が必要。
また、狂竜ウイルスに関しては、ネコ式広域笛の効果を受けていても治すことができないので、こちらにも注意が必要。
一応、発症前であればウチケシの実と同程度のゲージ回復はできるが、完治は不可能。
大タル爆弾の技 
ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:リオレイアの討伐・捕獲
- 大タル爆弾を取り出す。
Lスティックで持ったまま移動、Xボタンで前方に放り投げ、Bボタンでその場に捨てて指定した方向に回避する。
爆風範囲内にいれば当然自爆ダメージを受けるので、放り投げる際は要注意。- 何もしなくても一定時間後、もしくは何かしらの攻撃を受けた時に爆発するため、
あえて持ったまま特攻を仕掛けることも可能。
- 何もしなくても一定時間後、もしくは何かしらの攻撃を受けた時に爆発するため、
- オトモは怒り時のみ使用し、爆弾を抱えた状態で少し待機した後、モンスターに向かって特攻していく。
ニャンターのものと同様、一定時間経過するか攻撃を受けると爆発するが、オトモの場合は
それに加えてモンスターが触れただけでも爆発する。この特性上、命中率はかなり高い。- 割と高頻度で使うため近接武器の場合は注意。
誤爆が気になるのならばこのサポート行動は外しておこう。
- 割と高頻度で使うため近接武器の場合は注意。
- ボマーニャンターの場合、爆弾を持った状態でもジャスト回避が可能。
持っていた大タル爆弾とジャスト回避の爆弾、合計二つをその場に投擲する。 - 爆弾を戦力にするのならサポート傾向は大抵の場合ボマーになるのだが、
ボマーにはほぼ全ての面で上位互換*14と言える「大タル爆弾Gの技」が固定でセットされているので、
こちらが採用されることはほぼ無いだろう。 - 爆弾系サポート行動のうち、ゲージあたりのダメージ効率で言えば「設置型爆弾の技」と並んで最下位タイである。
「小タル爆弾の技」2発と同ダメージというのはさすがに低すぎではないだろうか…。
閃光爆弾の技 
ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ホロロホルルの討伐・捕獲
- 離陸後に前方へ向かって飛び、直撃するか一定距離飛ぶと爆発し閃光を放つドングリロケットを設置する。
モンスターに当たるとその場で爆発する。 - 爆発の威力は大タル爆弾の技のおよそ1.2倍とそこそこ高く、
部位破壊狙いなどなら敢えてブチ当てる使い方もできなくはない。
ただ、飛行中のモンスターを閃光で撃墜してチャンスタイムを狙う場合には、これが非常に邪魔になる。
もしも閃光の前に直撃のダメージで怯ませて撃墜してしまうと、
墜落ダウンが閃光による地上めまい状態に上書きされて、即座に立ち上がってしまうのである。 - 設置→離陸→飛行→炸裂→若干遅れて閃光と発動までのプロセスがかなり長く、閃光玉に比べると使いづらい。
特に飛行中のモンスターを撃ち落とすなどの使い方をする際には、ある程度の読みが要求される。
幸い、閃光の効果範囲自体は広いので、目標の頭の後ろで発動しないように気を付ければそれなりに有用。
なんなら、モンスターに背を向けて撃つくらいでも良い。 - 爆発に巻き込まれてもダメージは無いが、吹き飛ばされるので注意。
また打上げタル爆弾のように離陸直後から攻撃判定が発生するため設置場所にも注意が必要。 - 意外にもゲージを消費する爆弾の中で、ダンス時におけるコストあたりの威力はこれが最も高い。
自爆しないように当てるのは難しいが、疲労したモンスターにダンスからありったけブチ込んでみるのも一興。
設置型爆弾の技 
ゲージ消費量:2
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ハプルボッカの討伐・捕獲
- 黄色く平べったい手作り爆弾を設置する。
この爆弾はハンターが設置するタル爆弾とは違い、大型モンスターが接触しない限り起爆することがない。
そのため、うっかり攻撃が重なってしまっても誤爆する危険性はないが、
爆発した際に発生する爆風に触れると、自爆ダメージは受けないものの打ち上げられてしまう。
普段罠を使うようにモンスターを対角線上に位置取るように誘導して利用してあげよう。- 設置してすぐの間は起爆判定がない。
そのため、ダウンした大型モンスターに重なるように設置しても離脱する時間はある。
もっとも、そのような使い方をするなら大タル爆弾の技でいいが…… - ちなみに説明文には「踏むと爆発する」とあるが、尻尾がかすっただけでも爆発する。
一方、低空飛行中のモンスターは触れても爆発しない。滑空を誘導して撃墜することは残念ながら不可能である。
そのため、これを修得したオトモをアマツマガツチの狩猟に連れていくと虚しい気分になれる。 - 大型モンスターに対しては極めて鋭敏であるが小型モンスターやハンター、オトモが接触しても絶対に起爆しない。
現実世界の対戦車地雷のように、加重を検知して爆発する仕組みだと思われる。
- 設置してすぐの間は起爆判定がない。
- 修得条件であるハプルボッカは爆弾を置いて食べさせる事が常套手段であるため
このサポート行動の修得条件になっているのだと思われるが、
当のハプルボッカに対してこの技で爆弾を置いても食べてくれない。
起爆条件が異なるのでハンターの爆弾とは別扱いになっているのだろう。
爆弾でありながら罠としての側面も持つ、特異な技であると言える。
実際、自動発言では“大タル爆弾系の設置”ではなく“罠の設置”の定型文が適用される。- 設置してから一定時間が経過すると誰に踏まれずとも消滅するあたりも通常の罠と同様。
その一方で、設置上限は上記の設置型爆弾Gと合わせて2つまでとなっている。
こちらは罠とは異なり、ハンターの大タル爆弾に準拠しているのだろう。 - 禁足地などの罠が設置できないフィールドでもこちらは問題なく設置できる。
これが置けるなら実は罠も置けるのでは…? - 残念ながら罠設置上手の術の効果対象外。コストは据え置きで動作も遅いままである。
もっとも、性能強化されたら今度は大タル爆弾・大タル爆弾Gの立場がなくなってしまうので致し方無いところ。 - MHXXから実装された罠の撤去にも非対応。
そのうえ上書き設置もできないため、既に2つ設置してある状態で新たに設置したい場合は、
そのどちらかをモンスターに踏ませるか、時間経過による消滅を待つしかない。
2つ目を設置した直後にエリア移動されるのはお約束。
- 設置してから一定時間が経過すると誰に踏まれずとも消滅するあたりも通常の罠と同様。
- 根本的なネックとして威力が低いことが挙げられる。
「大タル爆弾の技と同等」と言えばそれなりに聞こえるが、「小タル爆弾の技2発と同等」である。
怯み補正1.5倍こそ持つものの、2ゲージ費やすにしては物足りない。 - オトモは設置型爆弾Gの技と同じく、怒り状態でなくとも使用する。
両方を2匹ともに持たせておくとエリアが地雷原になることも。
トランポリンの技 
ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:イャンクックの討伐・捕獲
- プレイヤーがジャンプ可能なトランポリンを90秒の間設置する。
このトランポリンはいろいろと独自の仕様を持っており- MHX時点ではどんな状態で触れても慣性は乗らず、飛距離は一定。
- しゃがみ状態で乗ってもジャンプせず、立ち上がった瞬間飛び上がる。
- 立ち上がっていても、運搬物を抱えたままでは跳べない。
- モンスターの攻撃などでは破壊されない。
- 片手剣の突進斬りで乗っても斬り上げ攻撃にはならない。
- 段差からのジャンプと同じく、ボタン入力でジャンプ攻撃に派生できる。もちろん乗り値の蓄積も可能。
ちなみに双剣の狩技、天翔空破断にも対応している。 - オトモは乗ってもジャンプしない。
- 1度に設置できるトランポリンの数は1人につき1つまで。
以前に設置したものが残っている状態でも設置はできるが、残っていたものは消える。
また、設置したトランポリンは自発的に消すことが出来ず、自然消滅を待つこととなる。- ジャンプ中は無防備になるため、混雑している場所に置いてしまうと
他のプレイヤーが意図しないタイミングでジャンプして隙を晒してしまう可能性があるため、
設置場所には気を付けたい。 - 今作では自由にジャンプ攻撃が可能となるエリアルスタイルが存在するため、少し…いや大分影が薄い。
ニャンターがジャンプ攻撃を行えるようにするためのサポートとしての運用が適切だろう。- ガンナーのジャンプ射撃は距離を取りながら乗り値を蓄積させられるので
接近のリスクを冒さずに乗りを狙うのも悪くない利用法だろう。
モンスターがトランポリンから多少離れようが攻撃し続けられるのも利点。
遠くで乗りダウンさせちゃうと乗り遅れる事もあるが。
- ガンナーのジャンプ射撃は距離を取りながら乗り値を蓄積させられるので
- ジャンプ中は無防備になるため、混雑している場所に置いてしまうと
- 変わった使い方として、壁登りが必要な段差に配置して登る時間を短縮する使用法もある。
特に森丘のエリア4からエリア5に向かう際の段差や、シュレイド城の撃龍槍の手前に設置すると効果を実感しやすい。- 設置位置は使用者の立っていた位置のため、段差に接触して配置する必要がある。
- もっとも、数秒の時間短縮にしかならない行為にコスト1を払うのが妥当かどうかは前者は微妙なところ。
逆に後者はその数秒が命中か否かを分ける事もあるので一転してかなり有用。
- MHXXではテコ入れが入り、慣性が乗るようになった。
…のだが、同時にカリスマとファイトがエア回避を修得したため、
ニャンターのジャンプ攻撃用としても影が薄くなってしまった。- 残された使い方としては、ハンターソロプレイで
自分がエリアル以外のスタイルを選んでいる時にオトモに持たせるくらいだろうか。
その場合、「どの方向から踏んでもジャンプに派生出来る」と言う特性があるので、
片手剣のジャンプ斬り上げの様に使うと良い。ただし、誤って踏まない様に注意。
- 残された使い方としては、ハンターソロプレイで
ネコ式活力壺の技 
ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ラングロトラの討伐・捕獲
- 近づくと自然回復力の増加と状態異常回復の効果がある壺を設置する。
低燃費の割には発動時間が90秒と長く、味方なら誰でも利用できる。 - 1度に置ける壺の数は1人につき1つまで。
以前に置いたものが残っている状態でも設置はできるが、残っていた壺は消える。 - 自然回復力上昇効果はわずか12秒しか持続しないが、アイコンが付くタイプの強化、
すなわち強化咆哮の技の対象であるため、併せて使うことで90秒へと大幅に延長できる。 - デザインがアイルーグッズのようにユニーク。
クシャミをハクションとすると大魔王でも出てきそうな凝った意匠である。
武器強化の技 
ゲージ消費量:3
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ディノバルドの討伐・捕獲
- 発動すると武器が赤く発光し、近接攻撃力が+20、近接会心率が+50%とかなり上昇する。
持続時間は1分30秒。
近接主体で戦いたい場合に有用なスキル。弱点はコストの重さとそれに対しての時間の短さか。 - にも拘らずMHXXではさらに近接攻撃力+15、会心率+30%と弱体化。
とはいえ、近接攻撃自体がほとんどお呼びでなかったMHXに比べれば、こちらのほうがまだ有用とも言える。- 仕様の変更でサポートゲージもたまりやすく、相性のいいオトモスキル「超会心の術」も追加されたため、
最大火力を求めてのロマン運用は可能。
- 仕様の変更でサポートゲージもたまりやすく、相性のいいオトモスキル「超会心の術」も追加されたため、
- オトモは怒り時のみ使用する。
応援ダンスの技 
ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
種類:アシストサポート行動
修得条件:イャンガルルガの討伐・捕獲
- どこからか黄色いポンポンを取り出し、チアダンスを始める。かわいい。
- ハンターには強走効果を、ニャンターにはサポートゲージ消費量を1ゲージ分減らす効果を与える。
ただし、オトモスキルによって既に軽減されている場合は、そこからさらに軽減されることはない。- この効果によるゲージ消費量の下限は0であり、消費ゲージ1の技であれば無制限に使えるようになる。
- 緊急撤退から即飛び出しを連続して行えば体力を大きく回復することができる。
回復に制限の掛かるニャンターにとってノーコストで回復できるのは非常に大きい。
- 緊急撤退から即飛び出しを連続して行えば体力を大きく回復することができる。
- この効果によるゲージ消費量の下限は0であり、消費ゲージ1の技であれば無制限に使えるようになる。
- また、オトモについては、条件を満たしたサポート行動を確実に発動するようになる。
- 効果としては優秀だが、この特性が仇となり、オトモ2匹共に持たせたとしても
一方が踊ればもう一方もほぼ確実に踊るようになるので、発動機会としてはともかく、
効果時間の面から見ると恩恵が薄い。
- 効果としては優秀だが、この特性が仇となり、オトモ2匹共に持たせたとしても
- 踊っている最中でもじわじわと移動が可能。また、Bボタンを押すことで踊りをキャンセルして即回避に移れる。
発動中はスーパーアーマーがついているため、軽い攻撃では中断しないが、さすがに吹っ飛ばされると中断してしまう。- 踊りをキャンセルしたり中断させられたりすると、そこから10秒程度で効果が切れるが、
4ループ強(約25秒)踊りきると、再びスタミナ回復エフェクトが出てそこから30秒程度効果が持続する。
- 踊りをキャンセルしたり中断させられたりすると、そこから10秒程度で効果が切れるが、
- サポート行動のいくつかは使用してからゲージが消費されるまでに多少のタイムラグがあるが、
その間に効果が切れてゲージが足りなくなった場合でもきちんと発動してくれる。
ただし、ゲージ消費量は軽減されず、その時に溜まっているゲージが全て消費されてしまう。 - 技の効果自体が強力なため、オトモに持たせるのも非常に有用。
- ニャンターソロプレイの場合、オトモが踊ってくれるだけで巨大&貫通ブーメランが合計コスト1で発動でき、
素早くニャンターの本領を発揮&戦線維持に役立ってくれる。
ちょうど再使用クールタイムが巨大&貫通ブーメランの持続と同程度なので、運が良ければ毎回恩恵に与れる。
のだが、他のサポート行動ばかりでなかなか使ってくれない事も多い。
待ちきれずに使った後になってから応援ダンスをされるというのはお約束。 - ハンターソロプレイの場合でも、運搬アイテムを運んでいるときに
強走効果の付与を目的に踊ってくれることがある。専用の台詞もあり。 - ただし、オトモは一度踊り始めると途中でキャンセルせずに最後まで踊りきろうとするため、
モンスターの攻撃を受けやすくなり、結果、生存率が下がってしまう点には注意が必要。
- ニャンターソロプレイの場合、オトモが踊ってくれるだけで巨大&貫通ブーメランが合計コスト1で発動でき、
- MHXXではコストが下がった上に持続時間が大幅に増加。
3ループ(20秒弱)踊り切りで約50秒、中断時でも約15秒持続する。
即キャンセルしてもある程度効果が発揮されるため、
ニャンター複数匹のパーティーやニャンター+オトモという構成では必須級となった。
どちらの場合でも2、3匹ほど修得しておくとかなり快適に狩りができる。なんだったら全員が修得していても良いレベル。 - この技、もしくは前述した挑発の技、応援笛の技、薬草笛の技、回復笛の技、真・回復笛の技の
いずれかを使用したニャンターは、そのとき同じエリアにいたモンスターに
けむり玉の効果を無視して発見されるようになってしまう。
これは該当のモンスターがエリアを移動するまで続き、ニャンターがエリアを出入りしたり、
ハンターにけむり玉を再使用してもらったりしても解除されない。
けむり玉を積極的に使うような場面といえば、エリアによる分断ができない
決戦場フィールドでの同時狩猟がほとんどなので、そこで両方のモンスターに発見されたとなれば
面倒なことになるのは言わずもがな。
特に応援ダンスは慣れたニャンターほどよく使う傾向にあるので、もしもこのようなクエストで
ハンターがけむり玉を使っていたら、いつもの感覚でうっかり踊ってしまわないように注意しよう。 - 配信スキル「歌姫の術」で効果時間が1.5倍になる。
ネコ爪乱舞の技 
ゲージ消費量:2
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ライゼクスの討伐・捕獲
- 金属のクローを用いた連続攻撃を放つ。
- 双剣の乱舞に近い技。最初だけは前進するので注意。
- 合計モーション値が150を超えるので、火力は割と出る。最初から最後まで当たれば。
しかし、連続攻撃中に任意移動できないため、チャンスを見極めて使わないと切ない結果に。
かなり長めの攻撃のため、足元安地か、スタン、落とし穴、仲間の乗り成功後あたりが狙い目。
麻痺やシビレ罠では時間が足りない可能性がある。
MHXのブーメランニャンターならその時間で巨大貫通ブーメラン連撃した方が火力出るのは秘密ニャ。 - 専用の金属クローを用いての攻撃になるため、武器の属性が乗らない、
打撃武器を使っていても切断属性攻撃になる、といった特徴を持つ。
平時はスタンや減気を狙いつつ、チャンス時に尻尾切断も狙いたい欲張りさんには使いでがある…かも。 - チャンス時に使うことが殆どなので気付きにくいが、発動中は高級耳栓、風圧【大】無効、耐震の効果が付与される。
そのため、防音の術を採用せずに咆哮持ちのモンスターに挑む場合などでは、
咆哮中の無防備な相手に攻撃でき中々有用。
咆哮のモーションで頭を下げるモンスターも多いため、弱点にフルヒットさせるのも比較的容易。
メガブーメランの技 
ゲージ消費量:3 (MHXX:2)
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ガムートの討伐・捕獲
- 特大のブーメランをブン回してから投げつけて攻撃する。ハンマーのジャイアントスイングの様な技。
スイング回転部分にも多少のダメージはあるが、やはりメイン火力は投擲部分。
通常のブーメランと異なり、投擲後にニャンターが移動しても、投げた時点での位置に向かって戻ってくる。 - 威力は高いものの投げるまでが非常に遅く、麻痺や乗りダウン、撃墜ダウン、罠などの長い拘束に合わせるか、
モンスターが自分以外の仲間に向けて隙の多い大技を出している時に狙わないと、まともに当たらない。- MHXXではスイングを途中でキャンセルして多少素早く投げられるようになったものの、
最速で投げても大剣の溜め3程度に隙が生じる。
通常の脚怯みダウンでは倒れると同時に投げ始めて何とか間に合う程度。
投げ終わった後の回避行動を受け付けるタイミングも遅く、下手なタイミングでの使用は反撃を受けることになる。
- MHXXではスイングを途中でキャンセルして多少素早く投げられるようになったものの、
- 巨大ブーメランの技や貫通ブーメランの技と異なり、専用のブーメランを投げる技であるため、
他の攻撃には影響を及ぼさず、属性も乗らないので注意。
巨大貫通ブーメランによる強化も適用されない。 - ブーメランなので帰り道にも当たり判定がある。
往路を外してもモンスターの位置をうまく誘導すれば復路が当たるので途中で諦めないように。
ただし、ヒット数は1投擲あたり10ヒット、同じ部位へのヒットは行き帰り合わせて6ヒットが上限なので注意。
弱点部位へのヒット数を多くしないと、意外にダメージが伸びない。 - オトモの場合、怒り時にのみ使用する。
しかし、状況を考えずに使う上にスイングのキャンセルもしないため、投げる前に潰されやすい。
一応、投げ始めるその瞬間まで軸合わせを行うので、投げてしまえばそれなりに当ててくれる。- モンスターの気絶や疲労が怒り移行の条件になっているコレクトオトモに持たせると、
チャンス時に怒り移行→メガブーメラン発動となりやすく、隙の大きさをカバーできる。
特にコレクトは遠隔攻撃力が最高値、かつ遠隔攻撃サポートも得意とするため、
この技を使わせる上では最適となる。
- モンスターの気絶や疲労が怒り移行の条件になっているコレクトオトモに持たせると、
- MHXXではコストが低下し、威力も合計モーション値が最大で300*15というとんでもない値となったため
近接型でもほぼ必須級のサポート行動へと昇格した。
ハンターの技でこれに勝てるのはトランスラッシュと震怒竜怨斬のみ。- とはいえ、属性・物理ともに通りの良い場所に投げれば、
やや弱体化したMHXXの巨大貫通ブーメランでも2連投4~5セット程度で同等のダメージは出せる。
どちらかといえば近接型や小タル型でこそ輝くサポート行動になったと言える。
もちろん、弱点属性が一致しない大連続狩猟などではブーメラン型でも非常に有効。 - 高いモーション値は、拘束時の尻尾切りにも活用できる。尻尾に6ヒットするように投げるのがコツ。
- MHXXのニャンターは全体的にモーション値が低いため、基本的には属性値を重視した武器選びが行われるが、
メガブーメランには属性値が乗らないため、この技を使う機会が多くなるほど物理性能も重視されるようになる。
隙が多いモンスター相手の場合や、二つ名武器や獰猛化モンスターでゲージが溜まりやすい場合、
ニャンター複数匹でのPTプレイで応援ダンスの技を多く使える場合などが挙げられる。
- とはいえ、属性・物理ともに通りの良い場所に投げれば、
モドリ玉の技 
ゲージ消費量:3
種類:アシストサポート行動
修得条件:ネルスキュラの討伐・捕獲
- MHXでは採取ニャンターの最大の欠点とされていたモドリ玉が使えないことを克服するスキル。
読んで字のごとく、モドリ玉と同じ様にベースキャンプに一瞬で戻れる。 - ゲージ消費は3と小さくは無いが大きすぎる事もない。
と言うか炭鉱猫では他には超音波笛くらいしかゲージを使わないので、2連打する位のゲージは簡単に溜まる。
消費アイテムではないためゲージさえあれば無限に使う事ができ、
採取ルート選択の幅が広いと言う意味ではハンターよりも逆に優位になってしまった。- 後述のキンダンドングリの技と併用すればクエスト開始直後から使用可能である。
- 戦闘面でもモウイチドングリがゼロになり体力も残り少ない時にベースキャンプまで戻る時間の短縮になるし、
特に一度入ったら戻れない決戦場型フィールドでもあるかないかで安定度が格段に違う。
ただし、戦闘におけるゲージ3は大技に片足を突っ込んでいるレベルなので、ゲージ残量には注意したい。 - なお、肝心の玉の使い方はハンターと異なり、地面に叩きつけて煙を浴びる訳ではなく、
モドリ玉を右手で構え、メニューから行える「イェーイ」のアクションを若干スローで行い、
ハートの代わりに緑色の煙が出て空中で消滅する。(モドリ玉を握りつぶしている?)
そしてベースキャンプの空中で緑色の煙と共に何も無い空間から現れる。
煙を浴びたら暗転、暗転が明けたら既にベースキャンプにいるハンターと違い、
消えて出現するワープの過程がはっきりと見える。
どうやらモドリ玉の煙そのものがワープホールか何かの効果を持つようだ。- 地味に構えが長いため、安全を確保してからでないと使いにくい。
- 修得条件の関係上、ハンターのモドリ玉と違い下位や上位序盤では使用不可なのがネック。
- オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で使用し、地面に潜る代わりに単独でベースキャンプに戻る。
そして、体力を全回復した後、やや間を置いて復帰する。
本当は体力満タンだけど疲れたからいつもより長く寝るのニャ。
復帰に掛かる時間はオトモの体力に依らず固定だが、使用率はやや低め。- 性質としては緊急撤退と同じような技であるが、撤退から復帰するまでの時間も
再使用可能になるまでの時間もあちらの方が早いため、実際は緊急撤退の下位互換のような性能。
ただし、あちらは準固有技なので枠の都合などでモドリ玉が有利な点もある。
なお、優先度は緊急撤退の方が上のようで両方付けるとモドリ玉はほとんど使わなくなる。 - 自身もモドリ玉などで後を追ってみると分かるが、BCのベッド付近で寝て回復している。
旦那がいない間くらいベッドの上で寝ればいいのに妙に律儀でかわいい。
なお、ベッドを使用しないのでベッドの無いフィールドでもオトモは回復出来る。
- 性質としては緊急撤退と同じような技であるが、撤退から復帰するまでの時間も
SP笛の技 
ゲージ消費量:2
種類:アシストサポート行動
修得条件:ベリオロスの討伐・捕獲
- オトモ鼓舞の技と同形のチャルメラのようなペッコラッパを取り出して吹き、
そのエリア内にいるハンターおよびニャンターをSP状態にする。
持続時間は90秒であり、固有サポート行動によるSP状態の大半より持続時間が長い。 - ゲージ消費を抑えつつ素早くSP状態に移行でき、持続時間も長い利点はあるが、
そもそもニャンターは固有サポート行動を行うことによってもSP状態を付与することができ、
また、ニャンターはともかくハンターの狩猟スタイルによってはわざわざSP状態にする意義が薄い場合もあるため、
貴重なゲージ、およびサポート行動枠を消費してまで発動させる価値があるかは難しいところ。
消費の無いオトモ用のサポート技として持たせておくのが無難か。 - ただし、一部のサポート傾向では、固有サポート行動でのSP状態付与が気軽にできない場合もある。
- アシストの場合、固有サポート行動である毒々落とし穴の技はゲージ消費量がかなり多い上、
チャンス時の拘束や捕獲のために使うことを考えると、耐性上昇の面から乱発はできない。
また、古龍などの罠が効かないモンスター相手に対して、SP状態を付与するためだけに使うのも考え物。
さらに、オトモの場合は罠設置上手の術があっても無視できないレベルの非常に長い間隔が空く。
そもそも禁足地などの罠が張れないフィールドではSP状態を付与することすらできない。 - ガードの場合、固有サポート行動の挑発の技は文字通り自身のヘイトを大幅に上昇させる技である。
そのため、ピンチの仲間への追撃を防ぐ・罠へ誘導するなどの明確な目的、
加えて、いざ自身が狙われた際に攻撃を捌き切る腕*16がなければ運用が難しい。 - ビーストの場合、固有サポート行動のビースト変化の技ではパーティメンバーをSP状態にすることができず、
隙の大きい爪フィニッシュや上述の強化咆哮の技が必要になるためSP状態の付与が難しい。
またオトモの場合は、「爪フィニッシュによる強化を3段階目まで進める→強化咆哮の技を使う」のプロセスを
きちんと辿ってくれるとは限らず、まるでSP状態を付与してくれないときもある。
- なお、ブーメランオトモに関しては、SP状態のサポート発動率アップにより、
貫通ブーメランや巨大ブーメランをより多く投げてくれるようになるため、そこそこ有用。
- アシストの場合、固有サポート行動である毒々落とし穴の技はゲージ消費量がかなり多い上、
- 笛系サポート行動ではあるのだが、他の笛とは吹き方が異なるためか、
唯一ヤマビコ回復笛の発動対象外となっている。
また、オトモ鼓舞の技と並んで、笛上手の術の演奏高速化効果も適用されない。 - 地味に効果時間を延長する手段が、
サポート行動「ネコ式広域笛の技」とオトモスキル「SP状態延長の術」の2通りもある。- ネタ臭は拭えないものの、両者を併用すれば150秒もの間SP状態になることができるので、
レンキンスタイルのハンターと組んだときは狙ってみても良い…かもしれない。
- ネタ臭は拭えないものの、両者を併用すれば150秒もの間SP状態になることができるので、
キンダンドングリの技 
ゲージ消費量:0
種類:回復サポート行動
修得条件:ババコンガの討伐・捕獲
- その場でおもむろに怪しい色合いをしたドングリを食べ、体力を完全回復し、サポートゲージを大きく上昇させる。
サポートゲージはなんと3ゲージ分上昇する。 - 強力だが代償も大きく、このサポート行動でドングリを使用した場合、
ドングリマークそのものが消費され、消費されたドングリはキャンプで補充することができなくなる。*17
復活回数をフルに使うようなシビアな難度の長期戦での使用には熟慮が必要。- なお、クエスト中に力尽きた場合はドングリの個数は初期値まで回復する。
- 通常のモウイチドングリでの回復とは違い、こちらは食べ終わるまで完全な無防備となる。
食事時間はこんがり肉を食べるよりもさらに遅く、大型モンスターが居るエリアでの使用は難しい。 - このサポート行動により、戦闘開始前から自己強化が行えるようになった。
特にゲージを溜めるまでは低火力を余儀なくされるブーメランニャンターにとっては画期的と言える。
罠での捕獲や、特大タル爆弾での睡眠爆殺を狙う場合にも、即座にゲージを補充できて便利。 - 採取用ニャンターでモドリ玉の技に必要なゲージを即座に確保するのにも一応有用。
特に採取ついでに大型モンスターから素材ぶんどりを狙う場合はかなり便利になる。
そもそも戦闘しないことを前提とする採取クエストなら、モウイチドングリが減ってしまうデメリットも気にならない。 - オトモの場合は怒り時かつ体力が低下時にのみ発動し、体力を全快する。
回復サポート行動ではあるが、回復傾向のオトモは怒り頻度が低いためあまり相性が良くない。
むしろ怒りやすいファイトやビーストに持たせるほうが生存性能の向上に期待できるだろう。- ただし、発動時は隙だらけかつ無敵ではないので潰されやすく、
発動条件の都合上、そのままとどめを刺されることの方が多い。
- ただし、発動時は隙だらけかつ無敵ではないので潰されやすく、
グループC 
超音波笛の技 
ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:ガララアジャラの討伐・捕獲
- 小型モンスターが嫌がる音波を発する笛を吹き、2分間そのエリア内にいる全ての小型モンスターを撤退させる。
音爆弾の効果もある。こちらは通常の音爆弾の炸裂と同程度の効果範囲。
ドス系と戦っている時の取り巻きや、ブルファンゴ、アプケロスなども撤退するため、うまく使えば快適な狩りが可能。 - オトモアイルーに使わせる場合、通常は大型モンスターとの戦闘時しか使用しないが、
運搬アイテムを運んでいる最中も演奏してくれる場合がある。この際は専用のメッセージが表示される。
ただし、クールタイムの関係上、一度吹いたら次以降のエリアではほぼ使ってくれない。- オトモ2匹ともにセットしていた場合、運搬アイテムを持った直後に2匹ともが吹き始めることも多い。
その場合はもちろん次以降のエリアではどちらも吹いてくれない…。 - 大型モンスターとの戦闘や剥ぎ取り時に一吹きするだけで邪魔されるイライラから解放されること請け合い。
逆に小型モンスターの討伐クエストで大型モンスターが乱入してきた時には小型を逃してしまうので注意。
- オトモ2匹ともにセットしていた場合、運搬アイテムを持った直後に2匹ともが吹き始めることも多い。
- 一方、純粋に音爆弾効果を利用しようとすると何かと欠点も目立つ。
ガレオスやガブラスに関しては他の個体が逃げてしまうし、
起き上がるまでに倒せなければ狙っていた個体にすらも逃げられるために討伐数を稼ぎづらい。
大型相手では発動前に範囲外に逃げられるか、あるいは妨害されることが非常に多く、
ディアブロスやナルガクルガなどの限られたタイミングでしか音爆弾効果を受け付けないモンスター相手の場合、
発動タイミングを合わせるのも至難の業。
投擲する音爆弾と違ってその場で発動する都合上、泳いでいるガノトトスにはそもそも音が届かない。
ハンター用アイテムの音爆弾と比べ「発動が遅い」、「(投擲形式でない分)実質的な射程が短い」
という欠点を踏まえた上で狩猟対象に有効かどうかを吟味する必要があるだろう。
小タル爆弾の技 
ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:修得条件無し
- 小タル爆弾を取り出して前方に放り投げる。投げる直前に360度の方向転換が可能。
- プチタル爆弾より威力が高い*18が、投げるまでの隙が大きくなっている。
- 逆に投げた後の隙は極めて小さく、小タル爆弾が手を離れた直後からステップキャンセルが可能。
- プチタル爆弾と違い山なりに投げるため、飛行中のモンスターにも無理やり当てていける。
反面、隙の大きさからキリンなどの素早いモンスター相手には、
ある程度行動を先読みしないと当てるのが難しい。
- ハンターが被弾した場合の挙動は「吹き飛び」ではなく「よろけ」のため誤爆しても安心。
吹き飛ばしがなくなったため麻痺や混乱をしている味方にぶつけても解除できない。 - 肉質を無視し、単発の威力でなら(スキルによる強化無しの)ブーメランを上回るものの、
小タルを一発投げる間にブーメランを2回(以上)投げられるため時間当たりのダメージは劣る。 - プチタルと違い素で音爆弾効果がある…が、やはり範囲は非常に狭い。
しかし、効く相手にはとことん効き、ハメに近い状況になるモンスターもいる。 - ニャンターが使用した場合は爆弾を取り出した後すぐ投げつけるが、
オトモが使用した場合、大タル爆弾などと同じように爆弾を抱えたままモンスターの近くまで移動してから投げる。 - MHXXからはプチタル爆弾と同じく命中時にサポートゲージが溜まるようになった。
獲得量は、爆弾にプラス補正のかかるボマーニャンターなら約3発で1ゲージ貯まるほど。
動きの鈍いモンスターに連続して投げれば、
普通にブーメラン等で攻撃するよりも圧倒的に素早くゲージを確保できる。*19
また、自身に対する当たり判定もなくなり、投げる動作も短縮され使いやすくなった。- 小タル爆弾から各種攻撃に派生する場合、近接攻撃なら2段目、ブーメランなら1投目へと派生する。
- プチタル爆弾の項目でも述べた通り、こちらを発見していないモンスターに当てても発見されなくなった。
接敵時にモンスターがこちらに背を向けているのであれば、
気付かれるまでに数発爆弾を投げておくと少しゲージに余裕を持たせて戦闘開始できる。
- MHXXでは、小タル爆弾でゲージを貯めて大技を使うという新たなタイプのニャンターが台頭。
知らないと遊んでいるようにしか見えないが、相手によってはブーメランニャンターを上回る活躍を見せる。
巨大貫通ブーメランを抜いて小タル爆弾を入れる分、サポート行動を1つ多く持てるのが最大の特長。
打上げタル爆弾の技 
ゲージ消費量:0
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ゲリョスの討伐・捕獲
- 空中に飛んでいく打上げタル爆弾を目の前に設置する。
クシャルダオラなどの飛んでいて乗り支援がしづらいモンスターなどと戦うときや、
真上に飛んできて鬱陶しいガブラスにちょっかいを出す時にあると便利。
爆弾なので当然幾許かの音爆弾効果もあり、頭上に集ったガブラスをまとめて叩き落とせる。
必要ゲージも0なので気軽に連打していける。ちなみにゲージ0の爆弾サポート行動3種のなかでは一番威力が高い。 - ハンターが使用した際とは異なり、設置後発射されて少しするまで動けなくなる。
また、軽微ながらスーパーアーマー効果がある。 - オトモに持たせた場合、飛行中のモンスターの真下に潜り込んで使う。地上の相手には使用しない。
そのため、飛行しないモンスターが対象だとクエスト中1度も使ってくれないことも。
使用頻度が非常に低いので、この技に1枠割くのは少々もったいないかもしれない。 - ゲージ0爆弾3種のうち、プチタル爆弾は威力が低く、小タル爆弾は隙が大きい。
そんな中で打上げタル爆弾は威力が一番高く、隙も中程度。
軌道のクセもニャンターに足りない上方リーチを補う方向に働くケースが多く、実質一強状態だった。- MHXXではプチタル爆弾・小タル爆弾が各種効果の追加や調整を受けて使いやすくなったが、
打上げタル爆弾はそれらのアッパー調整は受けていない。
今までよりも相手や戦法によって使い分ける必要が出てくるだろう。 - ちなみに上記の2種は他のハンターを誤爆してもダメージはなく、自身への当たり判定もなくなったが、
こちらは依然として自他問わず爆発に巻き込まれると吹っ飛ばされる上、ダメージもしっかり受ける。- 自身への判定については、ベースキャンプの屋根の下など、極端に天井の低い場所で
わざと自爆するように使うのでもない限り特に気にする必要はないだろうが、他のPTメンバー、
特にエリアルスタイルのハンターに対しては、誤爆しないように気を付けた方がいいかもしれない。
- 自身への判定については、ベースキャンプの屋根の下など、極端に天井の低い場所で
- MHXXではプチタル爆弾・小タル爆弾が各種効果の追加や調整を受けて使いやすくなったが、
回復贈物の技 
ゲージ消費量:2
種類:回復サポート行動
修得条件:ロアルドロスの討伐・捕獲
- 緑色に光る回復アイテムの落とし物をしつつ地面に潜る。
緊急撤退の技と同じく使用後は潜行状態になるが、あちらとは異なり無敵などの効果はない。 - 落とし物の内容の決定にはテーブルが使われる。
このテーブルには、抽選される確率がそれぞれ異なる4つの枠があり、
各枠ごとに使用者のレベルに応じて決まる回復アイテムが3種類ずつ設定されている。
テーブルの内訳は下記の表のとおり。確率 LV1~20 LV21~35 LV36~99 60% 応急薬x1 応急薬x1 応急薬x2 24% 薬草x1 応急薬x2 応急薬グレートx1 10% 薬草x1 応急薬グレートx1 応急薬グレートx2 6% 生命の粉塵x1 生命の粉塵x1 生命の粉塵x1 - 回復アイテムを落とすだけなので、ニャンターが拾っても使用できない。
ニャンターソロプレイで使う意味は限りなく薄い。
パーティプレイならば他のハンターに渡して使ってもらうこともできるが、
そこまで手間をかけるくらいなら回復笛の技の方が堅実。
一応、薬草や生命の粉塵を無限に作り出すことは可能だが、運も絡むためオススメはできない。 - オトモに持たせた場合、白撤退時に一定確率で使用し、回復アイテムを落としていく。
それ以外は通常の撤退と変わらない。 - 他の落とし物と同様、一定時間放置すると消えてしまう。
そのため、早めに拾いたくなるが、当然拾っている間は無防備になるため、
回復してもらうつもりが逆にPT壊滅につながることもあり、使いにくい。- MHXXでは緑の落とし物を拾うモーションが変更され、素早く回収する事ができるようになった。
戦闘中に使っても上記のような事態は起こり難くなったといえる。
…が、落とし物の質が相変わらず微妙なため、使えるかは……
- MHXXでは緑の落とし物を拾うモーションが変更され、素早く回収する事ができるようになった。
- ぶんどりサポートと同様、一度にフィールド上に落とせる回復アイテムは1人につき3つまで。
4つ目を落とそうとすると最も古いものが消える。- この落とし物3個制限は、他のニャンターはもちろん、オトモとも別枠。
さらに、ぶんどりサポートで落ちる素材アイテムとも別カウント。
よって、ぶんどりで3つと、この技で3つ、1人あたり最大6つのアイテムを同時に落とすことができる。
そんなことをする意味は全く無いが。
- この落とし物3個制限は、他のニャンターはもちろん、オトモとも別枠。
巨大ブーメランの技 
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ドスゲネポスの討伐・捕獲
- 一定時間、通常攻撃のブーメランを巨大化させ、当たり判定と威力を強化する。
持続時間は180秒(MHXXでは120秒)。
貫通ブーメランの技と効果は重複する。
ニャンターでブーメラン主体の戦法を取る場合は必須。 - 効果中は挑戦者のように左腕が赤く発光する。
貫通ブーメランも同時に発動している場合は、青色と赤色で交互に発光する。- 余談だが、ハンターでも腕が光るスキルは切り札とそれ以外とで重複させることができるので、
色は異なるものの、この2色交互に発光する腕を実現できる。
- 余談だが、ハンターでも腕が光るスキルは切り札とそれ以外とで重複させることができるので、
- 上述の貫通ブーメランと共に、効果中はサポート行動のアイコンに赤い×印が付き、再発動できない。
3DS版ではこの仕様を逆手に取り、下画面に巨大・貫通ブーメランを登録したサポートショートカットパネルを配置し、
×印の有無を確認することで、効果が切れたかどうかを一目で判断するという小技が使える。
3DS版でニャンターモードを遊ぶ際、このような設定にしている人も多いだろう。- 発動前の力を溜めるモーションの時点でなぜか空中にいる扱いになっている模様。
同じく空中判定になる飛び込み突きやネコ大車輪と比べると空中判定の発生と持続の面で優れるので、
ブーメラン未発動かつ咆哮時という限られた状況ではあるが咆哮の硬直をキャンセルするのに使ってみるのもアリ。
- 発動前の力を溜めるモーションの時点でなぜか空中にいる扱いになっている模様。
- オトモに持たせた場合の使用条件などは貫通ブーメランの技と同じ。
- ただし、両方とも所持している場合、貫通ブーメランの判定が優先され、
巨大ブーメランは貫通ブーメランが発動しなかった場合のみ使用判定される。
両者を同時に使用するのは怒り時のみ。- ちなみに同時発動した場合は専用の台詞を発する。
- オトモは物理に弱体補正がかかるのでモーション値の重要度がかなり低い。
必然的に属性重視となるため、この技の優先度はニャンターほど高くはない。
- ただし、両方とも所持している場合、貫通ブーメランの判定が優先され、
- 貫通ブーメランの技とともに、MHXXでは持続時間が短くなってしまった。
こやし玉の技 
ゲージ消費量:0
種類:アシストサポート行動
修得条件:修得条件無し
- こやし玉を投げつける。
ハンターが投げるこやし玉と全く同じ効果で、拘束中でも使える。
必要ゲージが0で技扱いであるため、ハンターと違って無限に投げられる。- プチタル爆弾の技と同じく、投擲角度は自身が立っている斜面の影響を受ける。
とはいえ、用途的に飛行中のモンスターに当てるような状況はほぼないため、
投げる際、あちらほど地形を気にする必要はないだろう。
- プチタル爆弾の技と同じく、投擲角度は自身が立っている斜面の影響を受ける。
- オトモに持たせた場合も、概ね定石通りの使い方をしてくれる。
- 同エリアに2頭の大型モンスターが出現した際、どちらかのモンスターにこやし玉を投げてエリア移動を促す他、
プレイヤーがモンスターに拘束されたときも、こやし玉を投げて拘束を解除してくれる。
しかし、自身や他のオトモが拘束された場合は使用しない模様。 - 当然ながら拘束脱出に対して投げた場合も、通常のエリア移動効果はあるので、
「拘束されることがあるけど脱出が容易なので、エリア移動を防ぐためにあえてこやしを投げないで戦いたい」
という相手の場合は技を外しておいた場合がよい事も。
- 同エリアに2頭の大型モンスターが出現した際、どちらかのモンスターにこやし玉を投げてエリア移動を促す他、
- ニャンターでクエストに行き、乱入モンスターが現れて合流された場合、
このサポートがなければ必然的に2頭同時に相手しなくてはならなくなる。
回復手段に乏しいニャンターで2頭を捌くのは非常に分が悪い。
また、拘束攻撃を食らった場合もこのサポートがないと素早く脱出できず、
イビルジョーのような拘束攻撃が非常に強力な相手だとドングリの消費を余儀なくされる。
…と、ゲージ消費が無いにも拘らず非常に有用なため、基本的に優先度はトップクラス。 - 小型モンスターを追い払う効果ももちろんある。
しかし、その効果に限ってはエリア全域に一度に効果を及ぼす超音波笛の技があるため、
殆どの場合はこの目的でこやし玉の技を使う事は無いだろう。
治・ローリングの技 
ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスランポスの討伐・捕獲
- 状態異常を解除しつつ、高速回転で移動する。一定距離移動すると自動で止まる。
- 緊急撤退の技との違いは、体力が回復しないことと拘束系状態異常*20の解除が可能な事。
「ローリングで弾くんだ!」
- 緊急撤退の技との違いは、体力が回復しないことと拘束系状態異常*20の解除が可能な事。
- 発動した瞬間から転がっている間は無敵となるので、緊急回避や離脱に使える。
- 移動中はBボタンで停止、XボタンでXコンボ最終段の縦回転攻撃。
状態異常を回復しつつ相手の懐に潜り込んで攻撃することもできる。 - オトモが使用した場合も状態異常回復と無敵が付くが、ニャンターより転がる速度が遅い。
その代わりなのか停止時のモーションが全くなく、即座に次の行動に移る。- オトモは自身が状態異常になっているかどうかに関わらず使用する。
どちらかと言うと状態異常回復よりも無敵状態でモンスターの懐に潜り込む目的で使用するようだ。 - 結構な頻度で使うため、その分手数は落ちるものの生存率の向上が期待できる。
- オトモは自身が状態異常になっているかどうかに関わらず使用する。
- なんとMHXXからは使用時に体力が20回復するようになり、転がっている間も継続回復*21するようになった。
低コストかつ安全に行える回復行動が、
特定サポート傾向しか初期修得できない緊急撤退の技1択だった前作を考えると大きな快挙であり、
選択の幅が広がったと言えるだろう。- ただし、オトモが使用した場合は依然として体力回復効果はない。
- Xボタンで派生するのはXコンボ初段の踏み込み振りになったが、これも隙が減ったという改善点でもある。
ビースト状態の場合は踏み込み爪に派生する。
爆・ローリングの技 
ゲージ消費量:1
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ドスファンゴの討伐・捕獲
- 高速回転で移動しつつ、小型爆弾を連続で設置する。一定距離移動すると自動で止まる。
- 移動中はBボタンで停止できるが、治・ローリングの技と違い、Xボタンは押しても攻撃に派生しない。
当然、途中で停止すればその分設置される爆弾は少なくなる。また、発動から終了まで一切無敵が発生しない。
一応、発動中はスーパーアーマーが付くが、吹っ飛び以上の攻撃を受けると中断させられてしまう。 - 治・ローリングの技より転がる速度が遅いが、爆弾を設置するたびに小さくバウンドし、
そのタイミングで大きく方向転換できる。- 設置する爆弾の爆風範囲は小タル爆弾程度ではあるが、前述の通り小回りは利くため、
動きの鈍いモンスターに密着して当て続けることはそれほど難しくはない。
逆に素早いモンスターが相手だと、移動速度の遅さと爆風の小ささが仇となり
2~3発しか当てられずに終わることもままある。 - 無敵時間があるわけでもなく、即回避に移ることもできないため、
この技を使っている最中にモンスターに広範囲攻撃を撃たれると、
移動速度の遅さも相まって、どうあがいても被弾を回避できない状況に陥ることも。 - チャンス時に使おうにも、設置する爆弾の威力はプチタル爆弾相当*22な上に
設置間隔も中途半端なため、全ヒットさせようとするとこちらの拘束時間も長い。 - 「移動しながらの攻撃」と言えば聞こえはいいものの、
爆弾を当て逃げしつつ回避、もしくは離脱…という使い方は上記の通り案外難しい。
せめて移動速度か設置間隔のどちらかがもう少し速ければ……。
- 設置する爆弾の爆風範囲は小タル爆弾程度ではあるが、前述の通り小回りは利くため、
- オトモの場合は、狙ったターゲットに対して相手の状況に関わらず付きまとうように爆弾を設置し続ける。
この挙動が微妙に曲者で、プレイヤーの側を通って爆発に巻き込むのはまだしも、
小型モンスターの死体を延々と爆撃して剥ぎ取れない、睡眠状態になったモンスターを平気で起こす、
なんてこともよくあるのが悩みのタネ。 - といった具合に少々使い勝手の悪いサポート行動になってしまっているが、専用の強化スキルが存在する。
配信オトモ限定スキルのため、そのオトモを使うか貴重な伝授枠を割く必要がある代わり、
威力の上昇幅は破格の1.6倍になっている。
スキル込みでようやくギリギリ使えなくもないレベルとか言ってはいけない。威力は強化できても根本的な使い勝手は変わっていないのはもっと言ってはいけない。
ネコまっしぐらの技 
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:アオアシラの討伐・捕獲
- 間合いを詰める突進攻撃を放つ。移動と攻撃を兼ねた便利な技。
連続ヒット技であるため、モンスターの体に引っかかるようにして使うと高いダメージを狙える。 - モーション値は20×3ヒット。属性値もフルに乗る。
- 多くの場合、3ヒットすればDPSは巨大貫通ブーメラン連撃を超える。
足を引きずって逃げている相手の追撃などに効果的。
- 多くの場合、3ヒットすればDPSは巨大貫通ブーメラン連撃を超える。
- オトモが「スティンニャー!」の掛け声とともに使うことがあるが、元ネタはこれである。
- 使用後は抜刀状態に移行する。
- 各種攻撃から派生させた場合は60度までの角度変更が可能。
- 応援ダンスの技の効果時間内ではゲージ消費0になるので積極的に使っていける。
自分でダンスを踊ってもいいが、オトモに応援ダンスの技を持たせて踊らせると実質ノーコスト。
しこ踏みドンの技 
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:テツカブラの討伐・捕獲
- 見栄を切って飛び上がり、自身の周囲に衝撃波を発生させる。
打撃属性を持っており、切断武器でも打撃属性となる。
威力はゲージ消費1の他行動と比べてあまり高くはないが、広範囲・無敵付きと考えれば妥当なところだろう。
群がる雑魚の掃討に使ってもいい。 - モーション中は無敵なため、基本的に緊急回避用として使われる。
緊急撤退の技との違いは、回復と引き換えに即反撃に移れる点。
とはいえ攻撃発生までがかなり長く、狙い通りに反撃ができるとは限らない。 - 当然というか、味方に当たると怯ませてしまう。
こちらが窮地を凌いだ代わりに味方の邪魔をしてしまっては目も当てられないので、
マルチ時の使いどころはよく考えたい。- 攻撃エフェクトの見た目から、発動者を中心に放射状に攻撃判定が発生していると思いがちだが、
実際は判定内のどの位置であっても、発動者の向いている方向に向かって後ろから前へと発生している。
そのため、衝撃波をジャストガードに利用しようとして発動者と同じ方向を向いてガードすると
めくられてしまう。この場合、発動者とは反対方向を向くように意識しよう。
- 攻撃エフェクトの見た目から、発動者を中心に放射状に攻撃判定が発生していると思いがちだが、
イガグリ大砲の技 
ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ウラガンキンの討伐・捕獲
- 大砲を取りだし、打撃属性のイガグリ弾を発射する。
- 発動はやや遅いが威力はそこそこ高く、きっちり当てていけばボルボロスの頭殻なども破壊できる。
爆弾系を除けば貴重な単発高モーション値のサポート行動であるため、
爆弾系をセットしていない場合に、休眠中のモンスターへの初撃として使うのもアリ。 - だが、このサポート行動の真価はかなり高いスタン蓄積値にある。
モンスターにもよるが2発続けて当てれば1回目のスタンが取れるほど。
頭を狙わないと蓄積されないのが難点だが、打撃系武器と併用すればいくらかスタンさせ易くなるだろう。- MHXXでは概要で先述したように照準が追加されたため、頭部をしっかり狙って当てやすくなった。
- 余談だが、同じく必ず打撃属性攻撃となるしこ踏みドンの技と比較した場合、
コスト当たりの威力(モーション値)は意外にもあちらの方が上。
ただし、こちらはスタン値の高さと狙いのつけやすさ、あちらは無敵時間の発生、
加えて近接・遠隔の参照ステータスの違いなどもあるため、あとは戦法や好みで使い分けよう。
ボルボロスや宝纏を相手に、尻尾切断と頭部(顎)破壊をソロで両方達成したい欲張りで酔狂な方は参考までに。
電転虫発射の技 
ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ジンオウガの討伐・捕獲
- 大砲を取りだし、敵を転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射する。
発射された電転虫は敵を貫通しながらダメージを与えていき、
地面に着弾するとその場にしばらく留まって放電による攻撃判定を約3秒ごとに30秒間出し続ける。- 大砲を取り出してから発射までに360°方向調整できるので便利。
- 電転虫が残っている状態で2発目を発射すると、残っていた電転虫は消えてしまう。
- 壁にも張り付く。
- ヒットエフェクトが
ショボい目立たないため、効いているのかいないのかイマイチ実感しづらいが、
「ひるみ補正4倍」(MHXXでは3倍)と非常に高い補正がかかっており、ひるみや転倒を誘発しやすい。
ダウン中の頭や翼にうまく重ねれば、部位破壊も捗る。- 威力は遠隔攻撃力、および武器の斬れ味に依存。武器にかかわらず打撃肉質を参照する。
- ダウンを見てから使う場合、これ自体のダメージ効率はさほどでもない。
あくまで部位破壊や転倒・墜落狙いの設置が主目的となる。 - 放電の攻撃範囲はそこそこ広く、また、見た目以上に高さもあるので、
モンスターが飛行していたとしても割と当たってくれる。
普段罠に掛けるときと同じように飛行中のモンスターを放電位置に誘導すれば、
かなりの確率で撃墜を取れるだろう。
- モーション値は発射された電転虫は20、地面で発生し続けるものは12。
また、見た目に反して無属性攻撃である。 - 放電の攻撃判定は、味方には当たらないが大タル爆弾に対しては当たるため、
近くに大タル爆弾を置くとその瞬間に爆発してしまうので注意。
ハンターと組むことで、金剛身ボマーの蟲纏いの代役が出来なくもない。一応「虫」だし。
ココ掘れニャンの技 
ゲージ消費量:1
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:ウルクススの討伐・捕獲
- 地面を掘り、岩盤、化石、トゲ鉄球、ピッケルなどを6個ランダムに投げつける。
- たまにユクモ温泉のガーグァ・クルペッコ人形、巨大アイルーダルマ、巨大クンチュウなどが出ることもある。
- ヘンなアイテムが飛び出すギミックは、カプコンの対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場する
キョンシーのレイレイの必殺技・暗器砲にそっくり。- レイレイはマーベル・コミックスとカプコン作品のキャラクターが登場する
『ULTIMATE MARVEL vs. CAPCOM 3』にも参戦しているが、
暗器砲で投げるアイテムの中に「アイルー人形」と「こんがり肉」が追加されている。
- レイレイはマーベル・コミックスとカプコン作品のキャラクターが登場する
- 投げる物体によって威力や攻撃系統、射程、弾道が異なる。
共通して他のプレイヤーやオトモへのダメージはないが、爆弾のみは吹き飛ばしてしまうため注意が必要。 - 物体ごとの詳細は下記の表のとおり。
種類 M値 攻撃系統 射程 投擲角度 出現率 備考 骨 8 切断 遠 水平 4% 見た目とは裏腹に、
尻尾の切断が可能尖骨 15 切断 遠 水平 14% 頭骨 30 切断 近 水平 7% 小岩 8 打撃 中 水平 5% スタン値:5 中岩 15 打撃 中 水平 17% スタン値:10 大岩 30 打撃 近 山なり 8% スタン値:20 爆弾 6 爆破 遠 水平 12% 爆風ダメージ:攻撃力*24x0.08+20 ピッケル 8 切断 超遠 山なり 12% モンスターを貫通、最大5ヒット トゲ鉄球 20 打撃 超近 垂直 8% スタン値:40 クルペッコ人形 6 弾 近 山なり 2.5% 他よりゆっくり飛び、
滞空時間が長いガーグァ人形 6 弾 近 山なり 2.5% パンツ 6 弾 超近 垂直 3% 巨大クンチュウ 15 打撃 超遠 水平 3% スタン値:60 巨大アイルーダルマ 50 打撃 中 山なり 2% スタン値:15 - 投擲角度は自身が立っている斜面も影響する。
そのため、下り坂で発動してしまうと標準より下向きに投げてしまい、飛距離が短くなってしまう。 - 表中の最後の5つはレア枠として扱われており、
1回の技中にこれらが1つでも出ると、以降その技中はレア枠の物体は抽選されなくなる。
- 投擲角度は自身が立っている斜面も影響する。
- 投げ始めた後もある程度方向を変えられるほか、投擲中に回避で技を中断可能。
- やはりというべきか、投擲物によって射程が大きく異なるにも拘らずそれらがランダムに抽選されるため、
対象との距離によって投げた物体がヒットしたりしなかったりと安定しない。
より対象に近づいて発動すればするほど射程の短い物体が出てもヒットが見込めるようになるが、
同時に遠距離から攻撃できるという遠隔攻撃サポートとしての利点も少なくなっていくのが悩ましい。
ネコ式回復壺の技 
ゲージ消費量:1
種類:回復サポート行動
修得条件:ドスギアノスの討伐・捕獲
- 頭にネコ式活力壺と同じような壺を被って、自分自身に自然治癒効果を付与する。
効果時間は35秒で、1秒毎に1回復する。
また、接近したプレイヤー・オトモに対して接近した時点から約30秒間の継続回復を付与する。- ネコ式活力壷とデザインがちょっと違い、顔は片面のみで口が開いている。
また、被ると壺の口からボヨヨヨ~ンというSEと共に薬草が飛び出る。
- ネコ式活力壷とデザインがちょっと違い、顔は片面のみで口が開いている。
- 継続回復の付与時に回復エフェクトが発生する。
効果が切れるまで上書きはできないため、使用者に引っ付いていても回復量が増えることはない。
ただし、使用者より早く効果切れをするため、一度の発動で2回付与することは可能。 - MHXの継続回復は被弾・拘束されている間は発揮されないため、
転んだり吹き飛ばされたりすると回復量も下がってしまう。
ちょっとした削りダメージを受けつつ立ち回る剣士に対して特に高い効果を発揮する。 - この効果中に地面に潜ると潜った場所に小さな草が生える。
- オトモに持たせておくとそこそこの頻度で付与してくれるので大変有用…なのだが、
効果中はプレイヤーに張り付いて攻撃を行わなくなってしまうという困った特性がある。 - 先述した隠密防御の技とは重複できず、後に使ったほうで上書きしてしまうので注意。
- オトモ防具の「タルネコボディ」を装備している場合、壺を被るのではなく
防具の金属部分の色が緑色に変化するという特殊仕様がある。 - なお、コスト0の回復を除いた場合、コスト当たりの最大回復量は最も高い。
地中まっしぐらの技 
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ボルボロスの討伐・捕獲
- 地中を高速で移動しつつ、地上へ飛び出し突き攻撃を行う。
OPのニャンターのアレといった方がわかりやすいだろうか。 - 発動中は停止できず常に移動し、Xボタンで飛び出し攻撃、Bボタンでキャンセルして通常復帰する。
また、潜ったまま一定時間が経過すると自動で飛び出し攻撃が出る。- 地上発動の場合、通常よりも早い速度で潜りを行い、完了後に本来の効果が発生する。
- 最大3ヒット。属性値も乗る。
また、1ヒットあたりジャンプ攻撃の1/3程度の乗り蓄積効果がある。
よって、フルヒットさせれば大体ジャンプ攻撃1回分と同等の乗り値を蓄積させることができる。 - なお、全ての段階において無敵が発生しない。
地上発動の場合は潜りまでに殴られれば失敗し、潜行中は咆哮と震動に対し無防備となる。 - 地中でも発動できるため、緊急撤退から復帰する際の隙消しに採用されることもある。
- 緊急撤退の技や回復贈物の技にも言えるが、ニャンターが地面に潜るとオトモもつられて潜るので、
これらのサポート行動を使うたびにオトモの攻撃やサポートの手が止まってしまう。
これだけでも問題だが、特にこの技の場合、攻撃するためにモンスターの近くで飛び出す関係上、
オトモもモンスターの近くで飛び出てしまい、結果、無駄にオトモの被弾を増やすことになりやすい。
使うならオトモを連れていない時の方が無難。- 逆にオトモに使わせた場合、潜り始めに無敵が付くため、一転して有用な技となる。
設置型砲台の技 
ゲージ消費量:2
種類:遠隔攻撃サポート行動
修得条件:グラビモスの討伐・捕獲
- 砲台に乗り込み、自らが砲弾となり発射される。射出されたニャンターが力尽きることはない。
- 乗り込んだ後はLスティックで発射方向の指定が可能だが、そのままでは照準は表示されない。
Rボタンを長押しすることでボウガンの簡易照準のようなものが現れ、それで狙いを定めることが可能。
弓の重射矢並みに重力の影響を受けるので、
特に距離が離れているときは当てたい部位よりもかなり上を狙わないと上手く当たらない。 - Xボタン、またはAボタンを押す、一定時間が経過する、砲台が攻撃を受ける、のいずれかで発射される。
- ボタンを押さなければしばらく発射せずに入っていられるのに加えて、
砲台に入っている間はダメージを受けないため、単純に狙っての砲撃だけでなく、
準備状態で攻撃を待ち受けてカウンターとして当てていく使い方も有効だろう。
- ボタンを押さなければしばらく発射せずに入っていられるのに加えて、
- 砲撃による斬打の攻撃系統は武器のそれによる。
また、属性値についても武器のものが乗る。 - 気絶値と乗り蓄積値が付加されるという特徴を持つ。
あくまで気絶値が付加されるだけであり、切断系武器で打撃限定の部位破壊はできない。
乗り蓄積値は、A→Xの飛び込み突きと同程度。
- 乗り込んだ後はLスティックで発射方向の指定が可能だが、そのままでは照準は表示されない。
- なお、砲台は撃ち切りではなく一定時間フィールドにとどまり、複数回利用できる。
ただし、1度に設置できる砲台の数は1人につき1つまで。
以前に設置したものが残っている状態でも技の発動自体はできるが、残っていた砲台は消える。- 設置したニャンター以外も使用できる。この場合の砲撃は各々のステータスが参照される。
- 再使用する場合は、納刀してから砲台の近くでAボタン。
- ちなみにオトモはたとえ設置した本人であろうと再利用しない。
プレイヤーがニャンターであることを前提とした技であるといえる。
鉄・転がしニャンの技 
ゲージ消費量:1
種類:近接攻撃サポート行動
修得条件:ドボルベルクの討伐・捕獲
- 転がしニャン次郎のごとく、取り出した大きなトゲ鉄球の上に乗って高速移動する。
- 発動中は停止できず、常に移動し続ける。Lスティックで方向転換を行うが、小回りが利かないため制御が難しい。
- 鉄球を転がしている間は、モンスターにぶつかるだけでダメージを与えることができる。
しかし、モーション値は低めで武器の属性が乗らないため、ダメージはあまり期待できない。つまり移動技。
また、装備中の武器に依らず打撃属性となる。- 打撃属性の例に漏れず、頭部に当てることでスタン値を溜めることができるが、
ぶつかった際に後方のある程度ランダムな方向へ大きくノックバックするため、
制御しにくさと相まって同一部位への連続ヒットはなかなか難しい。- スティックを前に倒し、進行方向を画面奥に固定しつつカメラの方を動かすと幾分かやりやすいだろう。
- ちなみにこのノックバックは、転がしニャン系の技を発動したニャンターやオトモ同士でぶつかっても発生する。
- 1ヒット当たりのダメージこそ低めだが、効果時間中にできる限りヒット数を稼ぐことで
1ゲージ技としてはかなりの総ダメージになる。
- 打撃属性の例に漏れず、頭部に当てることでスタン値を溜めることができるが、
- Bボタンを押すか、一定時間が経過すると鉄球を前に発射しつつ飛び降りる。
このとき転がっていく鉄球にも攻撃判定がある。- この発射された鉄球には武器の属性が乗る上、威力も転がし中と比べてやや高め。
時間経過で勝手に発射されるとうまく当てられないことも多いため、
ある程度転がしたら狙いをつけてBボタンで発射してしまっても良いだろう。 - 鉄球を発射してから着地するまでは無敵になる。そのため、モンスターの攻撃を避けられそうになかったら、
Bボタンで飛び降りることでやり過ごせる場合がある。
- この発射された鉄球には武器の属性が乗る上、威力も転がし中と比べてやや高め。
- 発動中はスーパーアーマーが付いており、一定の攻撃までは耐えて転がし続けられるが、吹っ飛ばされると中断する。
- 中断させられた場合でも、発射した時と同様に鉄球だけは飛んでいく。攻撃判定もあり。
- 発動してから少し転がすまでは方向転換ができない。そのため、モンスターに向かって使う場合は注意。
こちらが方向転換できるようになる前にモンスターに突進攻撃などを出された場合、
自ら突っ込んでいって早々に吹っ飛ばされることになり、何もできずにゲージを無駄にする可能性がある。 - 転がしている間に受けたダメージは、ハンターのイナシのように全て赤ゲージで残る。
また、軽い攻撃であればダメージすら受けずに無効化する。- ただし、イナシと異なり体力を1残すような効果はないため、
残り体力を上回るダメージを受ければ普通に力尽きる。 - 狂竜症を発症している状態でも赤ゲージは残る。
とはいえ、ニャンターは狂撃化しやすいため、あまり目にする機会はないが……。
- ただし、イナシと異なり体力を1残すような効果はないため、
- 発動すると納刀状態に移行するため、オトモを連れている場合は、オトモがあまり攻撃してくれなくなってしまう。
- ニャンターの場合は射出時にしか属性が乗らないが、オトモの場合はなぜか転がしている間も属性が乗る仕様。
また、公式ガイドブックにはオトモの使用時は無敵とあるが、実際は無敵効果は無く、大技を受ければ即撤退することも。 - ドボルベルクの狩猟解禁は上位になってからなのだが、
制作時のミスなのか、なぜか下位終盤でこのサポート行動の解放条件が判明してしまう。
このためMHXXではドボルベルクの存在が下位の時点でネタバレしてしまうことに。
爆・転がしニャンの技 
ゲージ消費量:1
種類:爆弾サポート行動
修得条件:ヴォルガノスの討伐・捕獲
- 基本的に上記の鉄・転がしニャンの技と同じだが、こちらは花火玉のような爆弾の上に乗る。
Bボタンで発射した爆弾をモンスターにぶつけると爆発する。- 鉄・転がしニャンと比較すると転がし中のモーション値が低めの代わりにノックバックがやや小さく、
爆発まで含めた射出時の威力が高くなっている。
- 鉄・転がしニャンと比較すると転がし中のモーション値が低めの代わりにノックバックがやや小さく、
- ちなみに爆弾による攻撃では狂竜ウイルスの感染を克服できないが、
なぜかこの技とココ掘れニャンの技で出てくる爆弾だけは克服のための攻撃回数にカウントされる。
ネコ式広域笛の技 
ゲージ消費量:1
種類:アシストサポート行動
修得条件:バサルモスの討伐・捕獲
- 食事のメニュー選択の様なBGMが流れる、蓄音機のような装置を設置する。
持続時間は120秒。置物扱いであり、発動したエリアでのみ有効。 - 装置に近づくと、60秒間、ハンターは広域化効果、ニャンターは笛系サポート行動強化効果が得られる。
また、オトモの場合は設置したエリア内ならどこにいても効果を発揮する。 - 1度に置ける装置の数は1人につき1つまで。
以前に置いたものが残っている状態でも設置はできるが、残っていた装置は消える。 - 笛系サポート行動強化効果は下記の表のとおり。
サポート行動 元の効果 強化後の効果 鬼人笛の技 攻撃力+10 攻撃力+15 硬化笛の技 防御力1.1倍 防御力1.15倍 応援笛の技 狩技ゲージ+160 狩技ゲージ+250 解毒・消臭笛の技 毒・悪臭やられ回復 全状態異常回復 SP笛の技 SP状態90秒 SP状態120秒 超音波笛の技 小型撤退時間120秒 小型撤退時間180秒 オトモ鼓舞の技 効果時間120秒 効果時間180秒 薬草笛の技 回復量15(味方5) 回復量20(味方10) 回復笛の技 回復量50(味方30) 回復量65(味方45) 真・回復笛の技 回復量75(味方50) 回復量100(味方75) - ヤマビコ回復笛に関しては、残念ながら強化対象外。