スキル/抜刀

Last-modified: 2021-06-20 (日) 15:56:03

剣士用スキルの1つで、抜刀攻撃(武器出し攻撃)を強化するスキル。
MH3以降に分化した抜刀術【技】及び抜刀術【力】についても解説する。

目次

MHP2G

抜刀攻撃が会心率の影響を無視して必ずクリティカルヒットするようになる。

  • 初登場。この頃はスキルポイント名が「抜刀」で、スキル名は単に「抜刀術」であった。
    会心率に関係なく強制的にクリティカルヒットになるため、デフォルトの会心率がマイナスの武器との相性が良い。
    一応近接武器ならどの種でも有効だが、中でも「抜刀斬り→回避→納刀の立ち回りがメインとなる」、
    「抜刀溜め斬りにも抜刀術の効果が適用される」大剣との相性がバツグンに良く、
    抜刀アーティ」用にスキルをカスタマイズした大剣はDPS争いに於いて上位に躍り出るなど一世を風靡した。
  • 大剣の次に相性が良いとされるのはハンマーだが、ハンマーを使用する上での
    抜刀術の有効性自体はかなり低いため、まず採用はされない。
    ハンマーで火力を出すためには溜め2と縦3での立ち回りが不可欠であり、
    抜刀術の効果対象にならない縦3は勿論のこと、溜め2も攻撃後いちいち納刀するより
    再度溜めに派生した方が圧倒的に手数と火力が出せる。
    このスキルを有効活用しようとして抜刀溜め3を繰り返した結果、火力が出せない本末転倒の状況に陥ることが多い。
  • 抜刀攻撃限定=単発武器限定も同然なだけに、名前だけならピッタリな太刀との相性はかなり悪かった。
    非常に残念がられていたのだが、MHXではなかなか相性のいいものとなっている。

MH3以降

  • MH3以降では「抜刀術【力】」と「抜刀術【技】」に細分化され、
    「抜刀術」は「抜刀術【技】」の方に引き継がれた。

抜刀術【技】

MH3

抜刀攻撃が会心率の影響を無視して必ずクリティカルヒットするようになる。

  • 抜刀会心のSPが10以上で発動する。MH3時点ではMHP2Gでの抜刀術と全く同じ効果であった。アーティラートは消滅したが、紫ゲージが出るアルレボアングイッシュが猛威を振るっており、もちろん相性は抜群である。

MHP3以降

抜刀攻撃の会心率が+100%される。

  • MHP2G、MH3で暴れすぎたためマイルド調整された結果、
    本作以降ではデフォルトの会心率がマイナスの武器だと必ずクリティカルヒット…とはいかなくなった。
    それでも依然として強力なスキルであることに変わりはなく、
    大剣使いにとっては欠かすことのできないマストスキルである。
    逆に言えば抜刀攻撃ではマイナス会心が絶対に出ないということでもある。
    高攻撃力でマイナス会心の武器の場合は素の会心が0%以上になる様に見切りなどで補えば、
    以前の抜刀術を彷彿とさせる高火力を叩き出すことも十分可能。
    しかし、いくら抜刀攻撃の比重が高い大剣とはいえ作品が進むに従ってコンボ連携が長くなり
    効果があまり出ない場合が増えているのも事実である。
    抜刀から強薙ぎ払いまで出し切るチャンスが多かったり超大型で弱点を殴り続けられたりする場合は
    見切りや攻撃、弱点特効などに集中を組み合わせた方が当然ながら火力は高くなる。
    MHXでは弱点特効、超会心、集中+αのスキル構成がハメなどでよく用いられている。
  • 裏を返すと、会心率が負の武器と組み合わせた場合見切りなどが死にスキルではなくなる。
    つまり会心率が100%より低い分更に火力を伸ばす伸びしろがあるのだ。
    ところで、会心率が低い武器は「攻撃力が高いが会心率は低い」という特徴を背負う場合が多い。
    このように低会心武器の場合会心率込みでもバランス的には会心率0の武器と大差ない火力になるように
    調整されている場合が多いので、最大火力を追い求める場合は一考の余地がある。
    特にMH4Gでは挑戦者と抜刀会心の併用が非常に簡単なので、
    会心率が負であるアーティラートやエンテオンカム、もしくは最高倍率の発掘武器との組み合わせが有力である。
  • また、ハンマーの回転攻撃は回転部分にのみスキルが適用され、派生部分は対象外となった。
    これにより、無理矢理ホームランに会心を乗せて大ダメージを叩き込む戦法は行えなくなっている。
  • MHXでは狩技が追加されたが、当然とはいえ納刀状態からの狩技にこのスキルが乗ったりはしない。
    仮に乗ってしまったら太刀の桜花気刃斬あたりが凄まじいことになってしまうからだろう。
  • MHXではスキル名のイメージに似合う太刀での運用に実用性が生まれた。
    エリアルスタイルにおける太刀では、ジャンプ攻撃が「ジャンプ二連斬り」へと変わり、
    ジャンプ気刃斬りは「ジャンプ気刃三連斬り」へと変わる*1
    これらは納刀状態から一度攻撃ボタンを押すだけで最後まで攻撃が行われるという性質を持つ。
    したがって、これらの攻撃の全てのヒットに対して抜刀スキルが乗るのである。
    会心撃【属性】超会心スキルとの相性も抜群で、
    特にジャンプ気刃三連斬りが全て会心率100%アップで叩き込めるというのは非常に強力。
  • MHXの大剣のブシドースタイルではジャスト回避からの最初の攻撃が斬り上げになっていたため、
    抜刀攻撃は通常の抜刀攻撃でしか活かせないスキルだった。
    MHXXではジャスト回避から抜刀溜め斬り上げが使えるようになったため、
    納刀時にジャスト回避して抜刀術の有効な抜刀溜め斬り上げを使うことができるようになった。

MHWorld

  • スキル仕様の変更に伴いLv1~3まで細分化された。
    Lv1で30%、Lv2で60%上昇し、Lv3で100%上昇になり以前と同じ仕様になる。
  • 下位ではディアブロ装備の頭と護石で各1ずつしか稼げない為、
    最大でもLv2までしか到達しない。
    上位では主にディアブロシリーズとバゼルシリーズで付与できる。
  • 装飾品も存在するが、レア度8かつその中でも出にくい部類なので、装備や護石で発動させるのが現実的か。
  • 今作では抜刀斬りの弱体化や真・溜め斬りの登場などで大剣での抜刀術の重要性は低下。
    そんな状況で大剣に代わり新たな抜刀術のパートナーとして名乗りを上げたのはまさかの
    MHWorldの弓では抜刀溜め→○+△での竜の一矢にも効果が乗るようになっており、
    回避行動であるはずのチャージステップを挟んでも適応される。
    このアッパー調整によって、「抜刀弓」という新戦術が生まれた。
  • ただし、今作の大剣でもキリンのような身体が小さく動きが素早い相手には
    無理に真溜めや強溜めを狙うよりも従来通りの抜刀中心の立ち回りの方が結果的に素早く安定して倒せることも少なくない。
    そのようなモンスターを相手取る際には依然として有用なスキルである。
  • また、MHWは会心関連のスキルに恵まれた環境ではあるが、Lv1で30%上昇というのは
    他の会心汎用スキルと比べると破格の数値である。
    それを利用して抜刀術はLv1だけ発動させ、他の弱点特効や見切りなどの汎用的な会心スキルの穴を埋めるという使い方も出来なくはない。

MHW:I

  • スキル性能自体に変化はなし。
    発動防具は上位防具のマスター版に加え、メインモンスターのイヴェルカーナの装備でも発動。
    シリーズスキルに会心撃【属性】と、納刀中に専用ゲージが溜まり攻撃力を強化する冰気錬成という新スキルがあり、
    特に属性武器で大きな火力向上が期待出来る。納刀術が付いてくるのも有難い。
    旧作での最大のパートナーだった大剣は冰気錬成と相性が良く、抜刀型大剣が復活の兆しを見せている。
    大剣使いからは凡そ「真溜め型に火力で劣るが、その分扱いやすく安定感がある」という評価のようだ。
    また、序盤ではプケプケ亜種のプケラグーナ装備でも発動し、こちらは強化持続やアイテム使用強化のスキルがある。
    • また、抜刀のスキルレベルを1~2で止め、抜刀と真溜めの両方で会心100%を狙う
      ハイブリッド大剣と呼ばれる装備も登場している。
      キリンやテオ・テスカトル、ラージャンなどの比較的動き回るモンスターに対し、
      抜刀攻撃を当てながらダメージを与え、ダウン時は真・溜め斬りを狙う構成である。
      これにより、前作では残念がられたスキルの細分化を、逆に活かすことに成功している。
  • 太刀の新アクション「特殊納刀」は納刀扱いになるので、そこから繋げる攻撃には抜刀術が適用される
    居合抜刀斬りはゲージ管理のために使う機会が多く、居合抜刀気刃斬りはカウンター効果も持ちながら高火力。
    また、MHWorldの頃から空中抜刀気刃斬りという抜刀技があるのも大きい。
    ただし相性はそこまで良いとも言えない。
    根本的に張り付いて攻撃し続ける武器である太刀は抜刀攻撃以外の比率がかなり高くなるので、
    わざわざ抜刀術を付けるより見切りや弱点特効によって普通に会心率を高めた方が強くなりやすいのである。
    冰気錬成を併用するなど、全体的な構成を工夫しなければ真価を発揮することは難しい。
  • また、クラッチクローによるクラッチ時は強制的に納刀される。
    そのため、傷を付けるための武器攻撃にも抜刀術が適用される
    そしてその仕様に何故か目を付けたのが単発で火力の高い狙撃竜弾のヘビィボウガン
    特に高攻撃力だが弾の取り回しなどであまり評価の芳しくないダムディアーカが最適性として名前が挙げられている。
    とにかくクラッチ攻撃の火力のために抜刀術【技】と超会心、冰気錬成など各種攻撃スキルを用意し、
    これをダメージ源としていく狂気の沙汰としか思えない戦い方である。
    ただ、ボウガンは状態異常弾でチャンスメイクも出来る上にヘビィボウガンは傷を付けやすく、
    さらに狙撃竜弾は改造パーツを搭載すれば睡眠初撃の大ダメージも狙うことができる。
    意外にかなり理に適った運用法である。
    が、側からみればやはりただの狂人である

MHRise

  • 本作では大幅な仕様変更が入った。
    武器出し攻撃後一定時間会心率が上がる」というものになり、
    武器出し攻撃限定の効果ではなくなった。
    それに併せ効果値がLv1:10%、Lv2:20%、Lv3:40%に弱体化されている。
    また抜刀直後であっても鉄蟲糸技には適用されない。
  • 詳細な効果としては抜刀攻撃から約3秒間効果が持続する。
    ただし回避を挟むと即座に効果が終了してしまうようだ。
    • 武器出し攻撃からのは、大剣のような通常の抜刀攻撃に加え、
      双剣の抜刀鬼人化からの乱舞、狩猟笛の高速抜刀直後の演奏攻撃、がダメージを稼ぎやすい。
      また、ランスは納刀状態からジャストガードが繰り出せるので、高い会心率を維持した反撃が入る。
    • 武器出しジャンプ攻撃が強力な武器にも有用であり、
      空中溜め攻撃が可能な大剣やハンマー、空中抜刀鬼人化から空中乱舞に派生できる双剣、
      空中突進が可能になったランスの突進フィニッシュもなかなか強力。
    • MHWorld同様、太刀の特殊納刀からの抜刀攻撃も対象になるため、
      特殊納刀をメインとするなら、十分に採用の価値はある。
  • このような仕様変更が入った背景としては、
    もともとあまりに大剣という特定武器種への相性に特化しすぎたスキルであり、
    長年良くも悪くも大剣そのもののゲームバランスに影響を与えていたためであると考えられる。
    • 「抜刀大剣」という括りでは弱体化した感は否めないが、
      今までよりは幅広い武器種での採用が考えられるようになった。
      納刀が非常に短く、抜刀直後にコンボに繋がる片手剣や、
      上記の通り抜刀鬼人化が効果の適用対象になる双剣あたりは一考の余地はあるだろう。
    • また、従来はデッドウェイトになりがちだったデフォルトで高い会心率を備えた武器も
      今作では効果値自体が下がったことで十分に効果を受けられるようになった。
    • ダウン等で長時間のチャンスタイムを得られるモンスターだと、折角のチャンスで本スキルが腐ってしまうことも有り得る。
      逆に言えば非常によく動き回り、短い攻撃前後のスキを丁寧に狙う立ち回りが必要な
      ティガレックスオロミドロなら発動機会は多い。
  • この仕様変更によりプレイヤー間で実際に何が起こったかというと、
    まず武器種問わず抜刀術【技】というスキルの採用率自体が下がっており、
    特に真溜めまで最速でコンボルートを繋げても間に合わない大剣は早々に二つの意味で見切りをつけ*2
    特殊納刀を駆使する太刀でも一部のコンボでは効果が途中で切れてしまう事から優先度は高くない。
    おまけに、上述の通り3秒で効果が切れるため、抜刀竜の一矢も不可能となった。
    また発動難度に関しても、Ver.3.0現在の環境ではゴシャハギの防具を3部位着けるか
    ベリオSシリーズを2部位着けるかなるかみ胴を着けるかであり、拡張性がいいとは言えない。
    装飾品も存在するが、Lv3スロットなのでかなり重め。
    護石にもなかなか付かないので、発動させようと思うと意外と大変だったりする。
    結果的には納刀に縛られる抜刀術よりも他の方法で会心率を上げるやり方が流行し、
    肝心の抜刀術は現状では活かしにくいと判断されて使われないという本末転倒な事態が起こった。
    一部では「Worldの効果のまま実装予定だったのでLv3装飾品なのでは?」とも推測されている
    • 特に弱点特効との競合が激しく、Lv3ならば弱点を狙うだけで+50%と言うこちらよりも上の会心率を得られ、
      スキルの発動しやすさですら装飾品が存在しない1.0.0で大差無いと、完全にお株を奪われてしまっている。
    • 一応この仕様変更によってライトボウガンヘビィボウガンでも効果を発動できるようになったのだが、
      元々頻繁に納刀する武器種ではないことに加えて移動用の鉄蟲糸技も追加されているため、やはり採用率はかなり低め。

抜刀術【力】

切断属性の抜刀攻撃にスタン値蓄積効果と減気効果が付与されるようになる。
※スタン値蓄積はハンマー同様、敵の頭部に当てた時のみ行われる。
対象は切断属性の抜刀攻撃ができる近接武器全て。
※抜刀攻撃に打属性が付与・あるいは変化する訳では無い。
このためダメージ計算は切断属性のまま行われる。
また、打撃属性限定の部位破壊はできない。

  • 効果があるのは切断属性の抜刀攻撃のみであり、ハンマーや狩猟笛のような打撃武器やガンナーでは効果がない。
    なおMH4で追加された武器倍率+5の効果部分だけは有効ということもなく
    グレーアウトされて発動していないことにされる。

MH3(G)・MHP3

  • MH3では抜刀術【技】とは別に、抜刀術【力】も追加された。こちらは抜刀減気のSPが10以上で発動する。
    効果は切断属性の抜刀攻撃に減気と眩暈の効果が付与されるというもの。
    物理属性は武器に依存するので、切断属性武器の抜刀攻撃が打撃属性になる訳ではない。
    効果があるのは抜刀攻撃が切断属性の武器のみなため、ほぼ大剣専用スキルとなっている。
    ちなみに、大剣使いからの優先順位は結構低い(理由はW抜刀術を参照)。

MH4以降

  • MH4では「武器倍率+5」の効果が追加されて強化されたが、
    打撃武器やガンナー武器は対象外になっているため、
    相変わらずハンマーや狩猟笛、ガンナーでは発動させる意味がない
    (切断属性の武器を力ずくで叩きつけることで発揮するのであって、
    打撃武器やガンナー武器には意味がないのだろうか)。
    武器倍率なので、攻撃力UP【小】の半分と同じ意味になる。
    この効果は攻撃力UPや刀匠スキルがあってもしっかり上昇するので無駄になることがない。
    とはいえ発動させる価値こそ上がったものの、MH4ではテンプレ装備の強力さ故に、
    擬似打撃+攻撃力UP【小】の半分程度ではそこに割り込めず、結局優先順位の低さは覆せていない
    (テンプレ装備がなくても優先順位の低さを覆せる可能性があるかと言われると…)。
    SPを持った防具が下位ダレン防具とディアブロコイルしか存在せず、
    スキル発動がほぼ装飾品・お守り依存なのもネック。
  • 抜刀術【力】と納刀術の複合スキルである居合術【力】も登場。
    しかし歪んだお守りや発掘防具にしかSPがつかないため、発動の難易度が非常に高いスキルとなっている。
  • そのような状況だが、MH4で登場した新武器・チャージアックスで採用されることがある。
    榴弾ビンのチャージアックス限定だが、属性解放斬りを頭部に当てることで大量のスタン値を蓄積できるものの、
    普段は切断攻撃しかできず、剣撃エネルギーを溜めるのにも手間が掛かるこの武器種と、
    抜刀攻撃で簡単にスタン値を蓄積できるこのスキルのシナジーは大きく、
    あとちょっと足りないスタン値を補ったり、あらかじめ抜刀攻撃でスタン値を蓄積させ、
    属性解放斬りで一気にスタンまで持って行ったりなど、使い方はさまざま。
    初登場時に比べればやや使用率は向上したかもしれない。
  • ただし使い難いのはあくまでスタンを狙う時の話。
    減気自体はどこに当てても発揮されるので、
    疲労させやすい=溜め3チャンスの確率が上がるという意味では大剣にとってもかなり意味がある。
    疲労での溜め3チャンスなら頭も狙い放題なので、事前にスタン値を溜めて疲労時に決めるという芸当も
    不可能ではない(蓄積計算ができる玄人限定の話かもしれないが)。
    流石にテンプレの牙城は崩せないが、発掘で素白20が出た場合、
    匠を抜刀術【力】に置き換えた装備の検討価値が発生するだろう。
    • 注意したいのはスタミナが設定されておらず、決して疲労状態になってくれないモンスターも存在する点。
      こういったモンスターに対しては減気効果も全く持って意味をなさないため、
      この手の相手に特化させる装備を組む場合には、スタンを取れるか技量と相談して、
      厳しそうなら無理せず他の火力スキルを積むようにしたい。
      当然ながら黒龍のような気絶も疲労もしない敵には強みが完全に殺されるので別スキルにしよう。
  • MH4Gでは大剣のテンプレ装備にカイザーXメイルを使う
    (=複合スキルである居合術【力】が盛り込まれた)ものがある。
    金剛体と抜刀会心が強力なGXハンターアーマーのテンプレも後に登場したが、
    居合術【力】を利用する時にはこちらも根強い。
    チャージアックスは武器自体が4Gで大幅に強化され、属性強化状態で手軽にビンの効果を発揮できる
    アクション「盾突き」の追加により、抜刀術【力】が無くても立ち回り次第でスタンを取る難易度は下がった。
    しかし、居合術【力】の性能そのものは変わっていないため、気絶値蓄積手段の幅を広げるのには有用。
    特に内包される納刀術は大剣にもそこそこ恩恵は有るが、
    チャージアックスでは元々遅めの武器の出し入れを高速で行えるようになるため、抜刀攻撃に移行させやすい。
    総じて、強いと言うよりは便利なスキルという立ち位置である。
  • こちらもMHXでの狩技にスキルが乗ったりはしない。

MHWorld

  • 本作では単独のスキルとしては登場せず、ガロンシリーズのシリーズスキルとして発動する。
    下位装備では3部位、上位装備では2部位必要。
  • 効果が若干変わり、打撃攻撃の減気・気絶効果を強化する効果も得られるようになった。
    また武器倍率+5ではなく抜刀攻撃時に攻撃力+5となり、常時攻撃力アップという訳にはいかなくなった。
    • 弓の抜刀攻撃で行える竜の一矢の場合、抜刀術【技】と違って1ヒット目のみ攻撃力がアップする。

MHW:I

  • 効果に変更はないが、抜刀術【技】同様に太刀の特殊納刀に適用される。
    ただしそこから派生する攻撃を頭に当てるのは少々難しいのが難点。
    スタンはオマケ程度に考えて、単純に攻撃力バフだと考えるのがいいだろう。
  • シリーズスキルはガロンシリーズからベリオシリーズに移動。上位と同じく2部位で発動する。
    こちらも強化持続や納刀術など、太刀の特殊納刀での運用に適している。
    • ベリオロスの特殊個体、氷刃佩くベリオロス素材で作る
      EXオルムングシリーズシリーズスキル「氷牙竜の絶技」として一部位で発動する。
    • 従来だと大剣でしかマトモに活かせず発動防具もあまり優秀ではなかったが、
      今作のクラッチクローによる武器攻撃は最初から最後まで抜刀扱いであり、
      更にオルムングシリーズの頭と腕は他の一線級の防具と並ぶスロット効率を有しているため、
      どんな武器でも攻撃力補正とスタン蓄積を発動することは容易である。
      覚醒武器で炎王龍の武技を使えば達人芸×挑戦者・極意のテンプレに組み込むことも可能。
    • しかしながら強打の装衣のようにいつでもどの攻撃でもスタン蓄積とはいかないのが難点。
      また、大剣と太刀以外は抜刀攻撃を組み込むこと自体にやや無理があるため、
      露骨に抜刀ばかり繰り出して結局火力がガタ落ちと本末転倒な結果に終わるパターンも。
      また、多くの武器で防具が5枠全て埋まったテンプレ装備が主流な現状、
      ぶっちゃけると装備が比較的自由な大剣以外は素の火力を下げて抜刀術を組み込むことになってしまう。
      • 属性特化は龍紋一式、龍紋とエスカドラorブラキウムの混合装備、物理特化ならカブカカブやララブラブといった風に、
        シリーズスキルの都合で1部位も変更できないことがほとんど。
        大剣は唯一達人芸や剛刃研磨が無くても斬れ味が維持できる武器なので、
        攻撃、挑戦者・極意、フルチャージを盛った後でもオルムングシリーズを1部位ねじ込む余裕がある。
        そもそもの原因はブラキウムシリーズが優秀すぎて外せないことだが。
  • 過去作と同じように大剣での人気が非常に高く、他だとあまり採用されないという傾向は変わっていない。
    ソロだとスタンも1回はほぼ確実にとれるのだが、大剣1人のマルチだと蓄積前に狩猟してしまうことがほとんど。
    • 勿論4人とも抜刀術【力】の大剣ならソロ並にスタンは安定する。
    ぶっとばしや特殊怯みなどスタン以外でモンスターの隙を生み出しやすい現環境では、
    スタン狙いというよりは単に火力スキルとしての活躍を期待されることが多い。
    真溜めを出すためのおまけ程度の認識になっている抜刀溜めも、これまでより使うメリットは増えそうだ。
  • ボウガンの武器攻撃にも対応しているが、蓄積できる気絶値は
    LV1徹甲榴弾にすら劣る微々たる量。徹甲榴弾や狙撃竜弾など、
    他のスタン手段のちょっとしたオマケ程度である。

MHRise

  • シリーズスキルではなくなり単独のスキルで登場し、護石や装飾品でも発動できるようになった。
    それに伴いLvも1~3まで細分化された。
    Lvが上がるほどスタン値も溜まりやすくなり、攻撃力の上昇はLv1で+3、Lv2で+5、Lv3で+7となる。
  • 抜刀術【技】の方は大幅な仕様変更が入ったが、こちらは従来通り抜刀攻撃のみの効果である。
  • どうやら抜刀攻撃の最初の攻撃判定にのみ効果が適用されているようで、
    連続攻撃である双剣の抜刀攻撃や操虫棍の突進回転斬りでスタンを狙う戦い方はあまり現実的では無い。
    攻撃力の上昇も最初の一撃のみとなっており、狩猟笛の抜刀叩きつけやハンマーの抜刀溜め3スタンプも本命の二打目は全く強化されない。

余談

  • ご存知の方も多いだろうが、抜刀術(居合術)は実在する武術であり、
    日本刀のような湾刀を鞘から引き抜く動作で相手を斬りつけるというものである。
    抜刀術の認知度を大きく上げるきっかけとなった実写版『座頭市』や『ルパン3世』などを筆頭に、
    創作ものの抜刀術は「刀を高速で抜く勢いで強烈な斬撃を打ち込む、一撃必殺の剣術」と描写される傾向が強く、
    モンハンの抜刀術もそのイメージを反映したものと言える。
    しかし史実の抜刀術とは、
    • 突然の襲撃に遭った際、刀を抜きながら牽制攻撃もしくは刀身での防御を行ない、
      そのまま刀を構えて体勢を整えるという防御・受け身の技
    • 抜刀しないまま殺気を隠して接近し、不意撃ちで斬り付ける暗殺技
    など、「非戦闘態勢である日常の状況下で襲われる/襲う状況を想定した技」という地味かつ実戦的なものである。
    一瞬を争う場面で遅滞なく攻防を行うという意味では、
    どれほど巨大な武器でも瞬時に抜刀できるハンターは、スキルを発動するまでもなく全員抜刀術の達人と言ってもいい。
    抜刀術の始祖とされる林崎甚助は、至近距離から突然短刀で突かれた(暗殺されそうになった)場合、大太刀でどう対処するかを研究したという
    (小柄な少年であった林崎が父の仇討ちに出る際、敵の不意を撃つために編み出したとも)。
    特に抜刀術を防御の技として見る場合、自分が不利な状況を想定しているので抜刀には素早さを要求される。
    「抜刀術だから高速で抜ける」のではなく「抜刀術だから高速で抜かなければ話にならない(死ぬ)」のである。
    フィクションにおける高速・一撃必殺のイメージは逆説的に形作られたものと言えるだろう。
  • 抜刀術【力】は条件付きとはいえ、切断属性武器に打撃属性武器の利点を付与する
    武器種の壁を越えた画期的なスキルではあるが、
    逆に打撃属性武器に切断属性武器の利点を与えるスキルは存在しない。
    と言っても、尻尾の切断ができるようになるだけなのだが…
    尻尾切断がサブターゲットに指定されている時の不平等感は減るだろう。
    斧みたいなハンマー剣みたいな笛もあるのでなんとかならないでしょうか...!
  • MHFにのみ存在する、日によって特定武器種の性能が向上する「フィーチャーウェポン」で、
    大剣の効果がMHP3以降の抜刀術【技】と同じ「抜刀攻撃の会心率+100%」となっている。
    抜刀縦斬りだけでなく、抜刀なぎ払いや抜刀斬り上げ、更には抜刀溜め斬り上げにまで適用される為、非常に強力。

関連項目

スキル/居合
アクション/武器出し攻撃
モンハン用語/抜刀アーティ
モンハン用語/W抜刀術


*1 練気ゲージが白以上のとき
*2 スキル環境が改善されたVer2.0では弱点特効が主流。弱点を狙う必要があるとはいえ、レベル2スロット3個で見切り7よりも効果が大きくなる