MHP2Gで登場した剣士用スキルの1つで、抜刀攻撃(武器出し攻撃)を強化するスキル。
MH3以降に分化した抜刀術【技】及び抜刀術【力】についても解説する。
目次
MHP2G
抜刀攻撃が会心率の影響を無視して必ずクリティカルヒットするようになる。
- 初登場。この頃はスキルポイント名が「抜刀」で、スキル名は単に「抜刀術」であった。
会心率に関係なく強制的にクリティカルヒットになるため、デフォルトの会心率がマイナスの武器との相性が良い。
一応近接武器ならどの種でも有効だが、中でも「抜刀斬り→回避→納刀の立ち回りがメインとなる」、
「抜刀溜め斬りにも抜刀術の効果が適用される」大剣との相性がバツグンに良く、
「抜刀アーティ」用にスキルをカスタマイズした大剣はDPS争いに於いて上位に躍り出るなど一世を風靡した。
- 大剣の次に相性が良いとされるのはハンマーだが、ハンマーを使用する上での
抜刀術の有効性自体はかなり低いため、まず採用はされない。
ハンマーで火力を出すためには溜め2と縦3での立ち回りが不可欠であり、
抜刀術の効果対象にならない縦3は勿論のこと、溜め2も攻撃後いちいち納刀するより
再度溜めに派生した方が圧倒的に手数と火力が出せる。
このスキルを有効活用しようとして抜刀溜め3を繰り返した結果、火力が出せない本末転倒の状況に陥ることが多い。
- 抜刀攻撃限定=単発武器限定も同然なだけに、名前だけならピッタリな太刀との相性はかなり悪かった。
非常に残念がられていたのだが、MHXではなかなか相性のいいものとなっている(後述)。
MH3以降
- MH3以降では「抜刀術【力】」と「抜刀術【技】」に細分化され、
「抜刀術」は「抜刀術【技】」の方に引き継がれた。
抜刀術【技】
MH3
抜刀攻撃が会心率の影響を無視して必ずクリティカルヒットするようになる。
- 抜刀会心のSPが10以上で発動する。MH3時点ではMHP2Gでの抜刀術と全く同じ効果であった。
アーティラートは消滅したが、紫ゲージが出るアルレボやアングイッシュが猛威を振るっており、
もちろん相性は抜群である。
MHP3~MHXX
抜刀攻撃の会心率が+100%される。
- MHP2G、MH3で暴れすぎたためマイルド調整された結果、
本作以降ではデフォルトの会心率がマイナスの武器だと必ずクリティカルヒット…とはいかなくなった。
それでも依然として強力なスキルであることに変わりはなく、
大剣使いにとっては欠かすことのできない最重要スキルである。
この効果は、逆に言えば抜刀攻撃ではマイナス会心が絶対に出ないということでもある。*1
高攻撃力でマイナス会心の武器の場合は素の会心率が0%以上になる様に見切りなどで補えば、
以前の抜刀術を彷彿とさせる高火力を叩き出すことも十分可能。- しかし、いくら抜刀攻撃の比重が高い大剣とはいえ作品が進むに従ってコンボ連携が長くなり
効果があまり出ない場合が増えているのも事実である。
抜刀から強薙ぎ払いまで出し切るチャンスが多かったり超大型で弱点を殴り続けられたりする場合は
見切りや攻撃、弱点特効などに集中を組み合わせた方が当然ながら火力は高くなる。
MHXでは弱点特効、超会心、集中+αのスキル構成がハメなどでよく用いられている。
つまり、会心率が100%より低い分更に火力を伸ばす伸びしろがあるのだ。
ところで、会心率が低い武器は「攻撃力が高いが会心率は低い」という特徴を背負う場合が多い。
このように低会心武器の場合会心率込みでもバランス的には会心率0%の武器と大差ない火力になるように
調整されている場合が多いので、最大火力を追い求める場合は一考の余地がある。
特にMH4Gでは挑戦者と抜刀会心の併用が非常に簡単なので、
会心率が負であるアーティラートやエンテオンカム、もしくは最高倍率の発掘武器との組み合わせが有力である。 - しかし、いくら抜刀攻撃の比重が高い大剣とはいえ作品が進むに従ってコンボ連携が長くなり
- また、ハンマーの回転攻撃は回転部分にのみスキルが適用され、派生部分は対象外となった。
これにより、無理矢理ホームランに会心を乗せて大ダメージを叩き込む戦法は行えなくなっている。
- MHXでは狩技が追加されたが、当然とはいえ納刀状態からの狩技にこのスキルが乗ったりはしない。
仮に乗ってしまったら太刀の桜花気刃斬あたりが凄まじいことになってしまうからだろう。
- MHXではスキル名のイメージに似合う太刀での運用に実用性が生まれた。
エリアルスタイルにおける太刀では、ジャンプ攻撃が「ジャンプ二連斬り」へと変わり、
ジャンプ気刃斬りは「ジャンプ気刃三連斬り」へと変わる*2。
これらは納刀状態から一度攻撃ボタンを押すだけで最後まで攻撃が行われるという性質を持つ。
したがって、これらの攻撃の全てのヒットに対して抜刀スキルが乗るのである。
会心撃【属性】や超会心スキルとの相性も抜群で、
特にジャンプ気刃三連斬りが全て会心率100%アップで叩き込めるというのは非常に強力。
- MHXの大剣のブシドースタイルではジャスト回避からの最初の攻撃が斬り上げになっていたため、
抜刀攻撃は通常の抜刀攻撃でしか活かせないスキルだった。
MHXXではジャスト回避から抜刀溜め斬り上げが使えるようになったため、
納刀時にジャスト回避して抜刀術の有効な抜刀溜め斬り上げを使うことができるようになった。
MHWorld
- スキル仕様の変更に伴いLv1~3まで細分化された。
Lv1で30%、Lv2で60%上昇し、Lv3で100%上昇になり以前と同じ仕様になる。- 下位ではディアブロ装備の頭と護石で各Lv1ずつしか稼げない為、
最大でもLv2までしか到達しない。
上位では主にディアブロシリーズとバゼルシリーズで付与できる。 - 装飾品も存在するが、レア度8かつその中でも出にくい部類なので、装備や護石で発動させるのが現実的か。
- 下位ではディアブロ装備の頭と護石で各Lv1ずつしか稼げない為、
- 今作では抜刀斬りの弱体化や真・溜め斬りの登場などで大剣での抜刀術の重要性は低下。
そんな状況で、大剣に代わり新たな抜刀術のパートナーとして名乗りを上げたのはまさかの弓。
MHWorldの弓では抜刀溜め→○+△での竜の一矢にも効果が乗るようになっており、
回避行動であるはずのチャージステップを挟んでも適用される。
このアッパー調整によって、「抜刀弓」という新戦術が生まれた。- ただし、今作の大剣でもキリンのような身体が小さく動きが素早い相手には、
無理に真溜めや強溜めを狙うよりも従来通りの抜刀中心の立ち回りの方が結果的に
素早く安定して倒せることも少なくないため、そのようなモンスターを相手取る際には依然として有用なスキルである。
- ただし、今作の大剣でもキリンのような身体が小さく動きが素早い相手には、
- MHWorldは会心関連のスキルに恵まれた環境ではあるが、
Lv1で30%上昇というのは他の会心汎用スキルと比べると破格の数値である。
それを利用して抜刀術はLv1だけ発動させ、他の弱点特効や見切りなどの
汎用的な会心スキルの穴を埋めるという使い方も出来なくはない。
MHW:I
- スキル性能自体に変化はなし。
発動防具は上位防具のマスター版に加え、メインモンスターのイヴェルカーナの装備でも発動。
シリーズスキルに会心撃【属性】と、納刀中に専用ゲージが溜まり攻撃力を強化する冰気錬成という新スキルがあり、
特に属性武器で大きな火力向上が期待出来る。納刀術が付いてくるのも有難い。
旧作での最大のパートナーだった大剣は冰気錬成と相性が良く、抜刀型大剣が復活の兆しを見せている。
大剣使いからは凡そ「真溜め型に火力で劣るが、その分扱いやすく安定感がある」という評価のようだ。
また、序盤ではプケプケ亜種のプケラグーナ装備でも発動し、こちらは強化持続やアイテム使用強化のスキルがある。- また、抜刀のスキルレベルを1~2で止め、抜刀と真溜めの両方で会心率100%を狙う
ハイブリッド大剣と呼ばれる装備も登場している。
キリンやテオ・テスカトル、ラージャンなどの比較的動き回るモンスターに対し、
抜刀攻撃を当てながらダメージを与え、ダウン時は真・溜め斬りを狙う構成である。
これにより、前作では残念がられたスキルの細分化を、逆に活かすことに成功している。
- また、抜刀のスキルレベルを1~2で止め、抜刀と真溜めの両方で会心率100%を狙う
- 太刀の新アクション「特殊納刀」は納刀扱いになるので、そこから繋げる攻撃には抜刀術が適用される。
居合抜刀斬りはゲージ管理のために使う機会が多く、居合抜刀気刃斬りはカウンター効果も持ちながら高火力。
また、MHWorldの頃から空中抜刀気刃斬りという抜刀技があるのも大きい。
ただし、相性はそこまで良いとも言えない。
根本的に張り付いて攻撃し続ける武器である太刀は抜刀攻撃以外の比率がかなり高くなるので、
わざわざ抜刀術を付けるより見切りや弱点特効によって普通に会心率を高めた方が強くなりやすいのである。
冰気錬成を併用するなど、全体的な構成を工夫しなければ真価を発揮することは難しい。
- また、クラッチクローによるクラッチ時は強制的に納刀される。
そのため、傷を付けるための武器攻撃にも抜刀術が適用される。
そしてその仕様に何故か目を付けたのが単発で火力の高い狙撃竜弾のヘビィボウガン。
特に高攻撃力だが弾の取り回しなどであまり評価の芳しくないダムディアーカが最適性として名前が挙げられている。
とにかくクラッチ攻撃の火力のために抜刀術【技】と超会心、冰気錬成など各種攻撃スキルを用意し、
これをダメージ源としていく狂気の沙汰としか思えない戦い方である。
ただ、ボウガンは状態異常弾でチャンスメイクも出来る上にヘビィボウガンは傷を付けやすく、
さらに狙撃竜弾は改造パーツを搭載すれば睡眠初撃の大ダメージも狙うことができる。
意外にかなり理に適った運用法である。
が、側からみればやはりただの狂人である
MHRise
抜刀攻撃後3秒間の間、鉄蟲糸技以外の全ての攻撃において会心率が上がる。
※回避を行うと効果が即時終了してしまう。
※会心率上昇率は、Lv1:10%、Lv2:20%、Lv3:40%。*3
- 本作にてついに大幅な仕様変更が行われた。このような仕様変更が入った背景としては、
もともとあまりに大剣という特定武器種への相性に特化しすぎたスキルであり、
長年良くも悪くも大剣そのもののゲームバランスに影響を与えていたためであると考えられる。- MHRiseでは、Worldシリーズで廃止されていた溜め斬りの斬れ味補正が復活したため、
スキル内容を変更した代わりに溜め斬りの威力を斬れ味補正で補う形にしたとも考えられる。
Worldシリーズのモンスターは、不断に動き回るがスピードが遅く反撃を差し込みやすいという調整で、
大剣の抜刀メインの戦法とはシナジーが噛み合いすぎると言われていたが、
MHRiseでは威嚇や身震いなどの隙も増やされ、より安定して溜め斬りを当てられるようになっている。
これまで通りの抜刀会心の効果+斬れ味補正を合わせると、抜刀溜め3だけで全て事足りてしまい、
真溜め斬りはおろか、鉄蟲糸技や入れ替え技も必要のない大味なバランスになっていたのは間違いない。
- 「抜刀大剣」という括りでは弱体化した感は否めないが、
大剣以外の武器種でも採用が考えられるようになった。
納刀が非常に短く、抜刀直後にコンボに繋がる片手剣や、
上記の通り抜刀鬼人化が効果の適用対象になる双剣あたりは一考の余地はあるだろう。
- また、従来はデッドウェイトになりがちだったデフォルトで高い会心率を備えた武器も
今作では効果値自体が下がったことで十分に効果を受けられるようになった。
- ダウン等で長時間のチャンスタイムを得られるモンスターだと、
折角のチャンスで本スキルが腐ってしまうことも有り得る。
逆に言えば非常によく動き回り、短い攻撃前後のスキを丁寧に狙う立ち回りが必要な
ティガレックスやオロミドロなら発動機会は多い。
- 武器出し攻撃からは、大剣のような通常の抜刀攻撃に加え、
双剣の抜刀鬼人化からの乱舞、狩猟笛の高速抜刀直後の演奏攻撃、がダメージを稼ぎやすい。
また、ランスは納刀状態からジャストガードが繰り出せるので、高い会心率を維持した反撃が入る。
- 武器出しジャンプ攻撃が強力な武器にも有用であり、
空中溜め攻撃が可能な大剣やハンマー、空中抜刀鬼人化から空中乱舞に派生できる双剣、
空中突進が可能になったランスの突進フィニッシュもなかなか強力。
- MHWorld同様、太刀の特殊納刀からの抜刀攻撃も対象になるため、
特殊納刀をメインとするなら、十分に採用の価値はある。
- MHRiseでは、Worldシリーズで廃止されていた溜め斬りの斬れ味補正が復活したため、
- しかし、この仕様変更によりプレイヤー間で実際に何が起こったかというと、
抜刀術よりも他の方法で会心率を上げるやり方が流行し、
肝心の抜刀術は活かしにくいと判断されて使われないという本末転倒な事態が起こった。
特に真溜めまで最速でコンボルートを繋げても間に合わない大剣は早々に二つの意味で見切りをつけ*4、
特殊納刀を駆使する太刀でも一部のコンボでは効果が途中で切れてしまう事から優先度は高くない。
おまけに、上述の通り3秒経過か回避で効果が切れるため、抜刀弓も不可能となった。
裏を返せばカズヤマンが絶滅するということでもある
また発動難度に関しても、ゴシャハギの防具を3部位着けるか
ベリオSシリーズを2部位着けるかなるかみ胴を着けるかであり、拡張性がいいとは言えない。
装飾品も存在するが、あろうことかWorld時代と違って太ったためLv3スロットなのでかなり重め。
護石にもなかなか付かないので、発動させようと思うと意外と大変だったりする。
- 裏を返せば、大剣使いは長年縛られていた抜刀会心の呪縛からようやく解放されると考えても良い。
火力特化テンプレの胴だけジャナフSに換えて短縮珠を1個装着すれば即席で大剣装備の完成である。
そう考えると、この抜刀術【技】の仕様変更も悪いことばかりではないとも捉えられる。
MHR:S
- MHRiseでは散々な評価だった抜刀術【技】だが、MHR:Sでは追い風が吹いた。
まず、会心率効果自体が、+40%から+60%へとある程度盛り返した。
そして実際の運用面では、太刀の入れ替え技「威合」から派生する気刃解放斬りが非常に強力なモーション値を持つ。
当然、それにも抜刀術【技】は乗る*5ため、ダメージは更に上昇する。
つまり、会心率0%の太刀であっても見切りLv7と抜刀術【技】Lv3を合わせれば100%の会心率になり、
往年の抜刀大剣のように気刃解放斬りを叩き込めるのだ。
MRではスキル環境が恵まれているのに加えて抜刀珠II【4】が存在するため、見切りとの両立も容易。
MHX以上にスキル名のイメージに似合う太刀での実用性があると言えるだろう。
- また、大剣では流斬り連携に有効。降流→降流→渦流のコンボだとギリギリ間に合う。
流斬り連携は高属性値の大剣との相性が良いため、会心撃【属性】と合わせて使うのもありかもしれない。
溜め斬り連携についても、会心撃【属性】に加えて新スキルのチャージマスターも組み合わせると、
さらに属性ダメージを伸ばせて行けるだろう。- 攻撃を受け流しつつ派生した攻撃の火力を上げる「威糸呵成の構え」が登場したが、
残念ながらこの派生攻撃は鉄蟲糸技扱いらしく会心率は上がらない。
- 攻撃を受け流しつつ派生した攻撃の火力を上げる「威糸呵成の構え」が登場したが、
抜刀術【力】
MH3~MH3G
切断武器の抜刀攻撃にめまい値と減気値が付与されるようになる。
- MH3では抜刀術【技】とは別に、抜刀術【力】も追加された。こちらは抜刀減気のSPが10以上で発動する。
効果は切断武器の抜刀攻撃に減気と眩暈の効果が付与されるというもの。
物理属性は武器に依存するので、切断属性武器の抜刀攻撃が打撃属性になる訳ではない。
- 効果があるのは切断属性の近接武器のみであるため、ほぼ大剣専用スキルとなっている。
ハンマーや狩猟笛のような打撃武器やガンナー武器では効果がない。弓の矢切りも対象外。
ちなみに、大剣使いからの優先順位は結構低い(理由はW抜刀術を参照)。
MH4~MHXX
切断武器の抜刀攻撃にめまい値と減気値が付与されるようになる。
切断武器の武器倍率が+5される。
- MH4では「武器倍率+5」の効果が追加されて強化されたが、
相変わらず打撃武器やガンナー武器は対象外になっているため、
やはりハンマーや狩猟笛、ガンナーでは発動させる意味がない。- 切断属性の武器を力ずくで叩きつけることで発揮するのであって、
打撃武器やガンナー武器には意味がないのだろうか。
この効果は攻撃力UPや刀匠スキルがあってもしっかり上昇するので、無駄になることがない。
とはいえ発動させる価値こそ上がったものの、MH4ではテンプレ装備の強力さ故に、
擬似打撃+攻撃力UP【小】の半分程度ではそこに割り込めず、結局優先順位の低さは覆せていない
テンプレ装備がなくても優先順位の低さを覆せる可能性があるかと言われると…
SPを持った防具が下位ダレン防具とディアブロコイルしか存在せず、
スキル発動がほぼ装飾品・お守り依存なのもネック。 - 切断属性の武器を力ずくで叩きつけることで発揮するのであって、
- 抜刀術【力】と納刀術の複合スキルである居合術【力】も登場。
しかし歪んだお守りや発掘防具にしかSPがつかないため、発動の難易度が非常に高いスキルとなっている。
- そのような状況だが、MH4で登場した新武器・チャージアックスで採用されることがある。
榴弾ビンのチャージアックス限定だが、属性解放斬りを頭部に当てることで大量のスタン値を蓄積できるものの、
普段は切断攻撃しかできず、剣撃エネルギーを溜めるのにも手間が掛かるこの武器種と、
抜刀攻撃で簡単にスタン値を蓄積できるこのスキルのシナジーは大きく、
あとちょっと足りないスタン値を補ったり、あらかじめ抜刀攻撃でスタン値を蓄積させ、
属性解放斬りで一気にスタンまで持って行ったりなど、使い方はさまざま。
初登場時に比べればやや使用率は向上したかもしれない。
- ただし、使い難いのはあくまでスタンを狙う時の話。
減気自体はどこに当てても発揮されるので、
疲労させやすい=溜め3チャンスの確率が上がるという意味では大剣にとってもかなり意味がある。
疲労での溜め3チャンスなら頭も狙い放題なので、事前にスタン値を溜めて疲労時に決めるという芸当も
不可能ではない(蓄積計算ができる玄人限定の話かもしれないが)。
流石にテンプレの牙城は崩せないが、発掘で素白20が出た場合、
匠を抜刀術【力】に置き換えた装備の検討価値が発生するだろう。- 注意したいのはスタミナが設定されておらず、決して疲労状態になってくれないモンスターも存在する点。
こういったモンスターに対しては減気効果も全く持って意味をなさないため、
この手の相手に特化させる装備を組む場合には、スタンを取れるか技量と相談して、
厳しそうなら無理せず他の火力スキルを積むようにしたい。
当然ながら黒龍のような気絶も疲労もしない敵には強みが完全に殺されるので別スキルにしよう。
- 注意したいのはスタミナが設定されておらず、決して疲労状態になってくれないモンスターも存在する点。
- MH4Gでは大剣のテンプレ装備にカイザーXメイルを使う
(=複合スキルである居合術【力】が盛り込まれた)ものがある。
金剛体と抜刀会心が強力なGXハンターアーマーのテンプレも後に登場したが、
居合術【力】を利用する時にはこちらも根強い。
チャージアックスは武器自体が4Gで大幅に強化され、属性強化状態で手軽にビンの効果を発揮できる
アクション「盾突き」の追加により、抜刀術【力】が無くても立ち回り次第でスタンを取る難易度は下がった。
しかし、居合術【力】の性能そのものは変わっていないため、気絶値蓄積手段の幅を広げるのには有用。
特に内包される納刀術は大剣にもそこそこ恩恵は有るが、
チャージアックスでは元々遅めの武器の出し入れを高速で行えるようになるため、抜刀攻撃に移行させやすい。
総じて、強いと言うよりは便利なスキルという立ち位置である。
- ここまで書くと若干扱いづらいスキルのように感じるが、4(G)では採用者がそれなりに居た。
大剣が強なぎ払いを得て環境的にかなりの強武器となった事もあり、
TAでもスタンを狙いやすい相手をダウンさせて一気に溜め切りで畳み掛ける戦術が流行した。
また、4Gでは上述の居合術【力】が発掘防具に最大5ポイントも付くようになったので、
二部位揃えるだけで簡単に発動出来るようになった事とptプレイが簡単にできた環境もあり、
ギルドクエストでは大剣部隊が数の暴力で手早く敵をスタンさせて片付ける戦法が増えた。
スタン攻撃にありがちな吹っ飛ばしがないのも大きいだろう。
居合術に頼らずとも、GXハンターの胴の3スロットに装飾品を詰めて胴倍加させれば納刀術と合わせても簡単に発動できる。
砥石使用低速化からは逃れ辛くなるのがネックだが。
ギルクエでは大剣使いに大人気モンスターのラージャン相手にも、
基本的にスタンは狙いにくいが、居合術は納刀の高速化とささやかではあるが倍率UPもあるため完全には腐らないのが嬉しい。
二頭クエストなどで担がれる光景もよく見られたが、流石に単体には相性が悪いので別の補助スキルに付け替えたい所。
- こちらもMHXでの狩技にスキルが乗ったりはしない。
MHWorld
打撃属性以外の抜刀攻撃にめまい値と減気値が付与されるようになる。
打撃属性の抜刀攻撃によるめまい値と減気値が強化される。
抜刀攻撃の攻撃力が+5される。
- 本作では単独のスキルとしては登場せず、ガロンシリーズのシリーズスキルとして発動する。
下位装備では3部位、上位装備では2部位必要。
- 効果が若干変わり、打撃攻撃の減気・気絶効果を強化する効果も得られるようになった。
また武器倍率+5ではなく抜刀攻撃のみ攻撃力+5となり、常時攻撃力アップという訳にはいかなくなった。- 弓の抜刀攻撃で行える竜の一矢の場合、抜刀術【技】と違って1ヒット目のみ攻撃力がアップする。
MHW:I
- 効果に変更はないが、抜刀術【技】同様に太刀の特殊納刀に適用される。
ただしそこから派生する攻撃を頭に当てるのは少々難しいのが難点。
スタンはおまけ程度に考えて、単純に攻撃力バフだと考えるのがいいだろう。
- シリーズスキルはガロンシリーズからベリオシリーズに移動。上位と同じく2部位で発動する。
こちらも強化持続や納刀術など、太刀の特殊納刀での運用に適している。- ベリオロスの特殊個体、氷刃佩くベリオロス素材で作る
EXオルムングシリーズはシリーズスキル「氷牙竜の絶技」として一部位で発動する。 - 従来だと大剣でしかまともに活かせず発動防具もあまり優秀ではなかったが、
今作のクラッチクローによる武器攻撃は最初から最後まで抜刀扱いであり、
更にオルムングシリーズの頭と腕は他の一線級の防具と並ぶスロット効率を有しているため、
どんな武器でも攻撃力補正とスタン蓄積を発動することは容易である。
覚醒武器で炎王龍の武技を使えば達人芸×挑戦者・極意のテンプレに組み込むことも可能。
また、大剣と太刀以外は抜刀攻撃を組み込むこと自体にやや無理があるため、
露骨に抜刀ばかり繰り出して結局火力がガタ落ちと本末転倒な結果に終わるパターンも。 - ベリオロスの特殊個体、氷刃佩くベリオロス素材で作る
- 過去作と同じように大剣での人気が非常に高く、他だとあまり採用されないという傾向は変わっていない。
ソロだとスタンも1回はほぼ確実にとれるのだが、大剣1人のマルチだと蓄積前に狩猟してしまうことがほとんど。
勿論、4人とも抜刀術【力】の大剣ならソロ並にスタンは安定する。
- ぶっとばしや特殊怯みなどスタン以外でモンスターの隙を生み出しやすくなったことで、
スタン狙いというよりは単に火力スキルとしての活躍を期待されることが多い。
真溜めを出すためのおまけ程度の認識になっている抜刀溜めも、これまでより使うメリットは増えそうだ。 - ボウガンの武器攻撃にも対応しているが、蓄積できる気絶値は
LV1徹甲榴弾にすら劣る微々たる量。徹甲榴弾や狙撃竜弾など、
他のスタン手段のちょっとしたオマケ程度である。
MHR(:S)
- シリーズスキルではなくなり単独のスキルで登場し、護石や装飾品でも発動できるようになった。
それに伴いLvも1~3まで細分化された。- 今作も攻撃力アップとスタン値蓄積効果があり、Lvが上がるほどに効果が高くなる。
攻撃力の上昇はLv1で+3、Lv2で+5、Lv3で+7とかなり控えめ。
スタン値の方もLv1で4程度、Lv2で12程度、Lv3で20程度と雀の涙ほどであり、
元々スタンが取れる武器であるハンマーや狩猟笛、片手剣やチャージアックスの補助程度。
スタン値を稼ぐ技が無い斬撃武器がこのスキルだけでスタンを狙うのは困難といえる。
- 今作も攻撃力アップとスタン値蓄積効果があり、Lvが上がるほどに効果が高くなる。
- 抜刀術【技】の方は大幅な仕様変更が入ったが、こちらは従来通り抜刀攻撃のみの効果である。
抜刀攻撃の存在しない狩猟笛は、抜刀モーションから直接派生した技が全て対象になる。
- どうやら抜刀攻撃の最初の攻撃判定にのみ効果が適用されているようで、
連続攻撃である双剣の抜刀攻撃や操虫棍の突進回転斬りでスタンを狙う戦い方はあまり現実的では無い。
攻撃力の上昇も最初の一撃のみとなっており、
狩猟笛の抜刀叩きつけやハンマーの抜刀溜め3スタンプも本命の二打目は全く強化されない。
そのため、本スキルが積極的に採用されることはまずない。
- お守りでは割と頻繁に付いてくる*6。
別に無くても全く困らないが、くっついてきてもあまり困らないといった立ち位置。
- MHR:Sでも基本的な立ち位置は変わらず。採用率も相変わらず。
特に傀異化モンスターはスタン耐性が高く、本スキル程度では焼け石に水である。
また最初の攻撃判定にしか乗らない仕様のせいで、抜刀術【技】の再評価をもたらした
気刃解放斬りや流斬り連携に適用しても恩恵が薄い。- 内部的なコストが低いようで、傀異錬成でもたまに付いてくる。扱いはやはりお守りと変わらず。
余談
- ご存知の方も多いだろうが、抜刀術(居合術)は実在する武術であり、
日本刀のような湾刀を鞘から引き抜く動作で相手を斬りつけるというものである。
抜刀術の認知度を大きく上げるきっかけとなった実写版『座頭市』や『ルパン3世』などを筆頭に、
創作ものの抜刀術は「刀を高速で抜く勢いで強烈な斬撃を打ち込む、一撃必殺の剣術」と描写される傾向が強く、
モンハンの抜刀術もそのイメージを反映したものと言える。
しかし史実の抜刀術とは、- 突然の襲撃に遭った際、刀を抜きながら牽制攻撃もしくは刀身での防御を行ない、
そのまま刀を構えて体勢を整えるという防御・受け身の技 - 抜刀しないまま殺気を隠して接近し、不意撃ちで斬り付ける暗殺技
拳銃で言うところの早打ちのようなものである。
刀身や鞘に特殊な機構が内蔵されていない限りは抜き身のまま振ったほうが力が込めやすいだろうし
一瞬を争う場面で遅滞なく攻防を行うという意味では、
どれほど巨大な武器でも瞬時に抜刀できるハンターは、スキルを発動するまでもなく全員抜刀術の達人と言ってもいい。
抜刀術の始祖とされる林崎甚助は、至近距離から突然短刀で突かれた(暗殺されそうになった)場合、
大太刀でどう対処するかを研究したという
(小柄な少年であった林崎が父の仇討ちに出る際、敵の不意を撃つために編み出したとも)。
特に抜刀術を防御の技として見る場合、自分が不利な状況を想定しているので抜刀には素早さを要求される。
「抜刀術だから高速で抜ける」のではなく「抜刀術だから高速で抜かなければ話にならない(死ぬ)」のである。
フィクションにおける高速・一撃必殺のイメージは逆説的に形作られたものと言えるだろう。 - 突然の襲撃に遭った際、刀を抜きながら牽制攻撃もしくは刀身での防御を行ない、
- 抜刀術【力】は条件付きとはいえ、切断属性武器に打撃属性武器の利点を付与する
武器種の壁を越えた画期的なスキルではあるが、
逆に打撃属性武器に切断属性武器の利点を与えるスキルは存在しない。
と言っても、尻尾の切断ができるようになるだけなのだが…
尻尾切断がサブターゲットに指定されている時の不平等感は減るだろう。
斧みたいなハンマーや剣みたいな笛もあるのでなんとかならないでしょうか...!
- MHFにのみ存在する、日によって特定武器種の性能が向上する「フィーチャーウェポン」で、
大剣の効果がMHP3以降の抜刀術【技】と同じ「抜刀攻撃の会心率+100%」となっている。
抜刀縦斬りだけでなく、抜刀なぎ払いや抜刀斬り上げ、更には抜刀溜め斬り上げにまで適用される為、非常に強力。
関連項目
スキル/居合
スキル/納刀 - ある意味対となるスキル
アクション/武器出し攻撃
モンハン用語/抜刀アーティ
モンハン用語/W抜刀術