スキル/回避性能

Last-modified: 2020-05-18 (月) 01:09:53

回避行動による無敵時間を延長するスキル。

目次

概要

  • 通常回避をするときの無敵時間が長くなるスキル。
    通常は0.2秒の無敵時間が、MH2では+1で約0.27秒、+2で約0.33秒になり、
    MHP2以降の作品とMHF*1では+1で約0.33秒、+2で0.4秒、+3で0.6秒になる。
  • 厳密には時間ではなくフレーム数(単位時間内にゲームの画面が更新される回数)での判定である。
    シリーズ全般のフレームレートは秒間30F(30FPS)であり、無敵時間をフレーム数に直すと、
    回避性能無しは6F、回避性能+1が10F、回避性能+2が12Fとなっている。
    6Fがどれぐらいなのかと言うと、
    モーションで言えば飛び出したハンターの手が地面に触れるぐらいの時間である。
    • ただし、通信ラグやスペック不足で表示上のフレームレートが低下していても、
      回避判定に影響することはない。処理上の1Fは常に1/30秒である。
      また、ここから逆算することで回避性能+3の無敵時間は18Fと求められる。

フレーム回避

  • モンスターの攻撃は攻撃判定が一瞬しか無かったり、尻尾回転のように高速で行われる物が多いため、
    この無敵時間を利用することで文字通り攻撃をすり抜けることが可能。
    攻撃範囲外に避ける場合と違い、モンスターの攻撃後のモーション中にこちらが反撃をしかけられるため、
    攻防一体の動きが可能となる。何より成功すると非常に気持ちいい
    このような回避をフレーム回避と呼ぶ事が多い。
  • しかし、前述の通り無敵時間0.2秒は非常に短くシビアで、
    限界まで攻撃を引きつけなければ回避できないし、
    そもそも回避性能無しでは避けられない攻撃もある。
    このスキルの有無で攻撃の避けやすさは別次元といって良いほど変わる。
    あくまで回避の無敵時間を延ばすスキルであるため、
    攻撃を止めずに回避が遅れれば何の役にも立たない。
    モンスターの攻撃の予備動作、攻撃判定が発生するタイミングなどを把握しつつ、
    目押しするタイミングを測る、そこまでして始めて活かせるスキルである。
    本質的にはフレーム回避を前提とした補助輪と考えておこう。
    • 当然だが、フルフルやラギアクルスの放電攻撃などのように持続タイプの攻撃は出始めを避けたとしても、
      その後無敵時間が終わった瞬間に被弾するので意味がない。
      このような攻撃にはそもそも当たらないように位置取りを取ろう。
    • 相手の攻撃とすれ違うように回避をする使い方が一般的。
      要するに、縄跳びの要領で無敵時間を利用してすり抜けるのである。
  • 0.2秒が0.4秒に、と言われても正直どれくらいすごいかは分かりづらいが、
    一度回避性能をつけてナルガクルガ等のクエストに行ってみれば、そのすごさがよく分かる。
    フレーム回避が苦手な人でも、成功率が格段に上がる事だろう。
  • 武器別に言うと近接、特にガードができず、回避のディレイがきくタイプと相性が良い。
    昔の作品ではガンナーはそもそもフレーム回避を強いられる状況になった場合、
    立ち回りが悪いとされていたが、
    近年の作品では距離を詰めてくる敵や避けづらい攻撃をしてくる敵が多く、
    立ち回りだけでは補いきれないこともあるため相性は非常によい。
    ショウグンギザミやナルガクルガ、ベリオロスなどの
    判定が短い攻撃を使う相手や緊急回避の使えない水中戦などで推奨されることが多い。
    危なくなった時に回避できるとすごく楽しくなる
  • 攻撃の効果時間が長いモンスターや素直に範囲外へ逃げた方が楽なキリン等のモンスターには相性が悪く、
    攻撃の判定やタイミングを覚える必要があるので、ある程度のプレイヤースキルが必要という面もある。
    しかし、使いこなすことができれば耳栓や耐震もつけずとも無敵時間を使ってやり過ごしたり、
    タックルの怖い魚竜種やディアブロスの足下に安全に張り付けるなどの大きな見返りがある。
    敵の近くで攻撃をかわせればそのぶん反撃できる時間も増える。
    「回避性能は攻撃スキル」という言葉もあるのだ。
    このスキルを最大限活用することができれば、あなたもベテランの仲間入り。
    • マルチプレイにおいて、立ち回りが上手いと評されるハンターほど採用されることが多い回避性能だが、
      タイムアタックでの採用率はかなり低い。
      それを根拠にして「回避性能を採用している奴は火力貢献する気がない」と切り捨てる者も存在するが、
      忘れてはいけないのはタイムアタックでもフレーム回避は頻繁に使用されるということ。
      効率的に火力を出せる動きのためにはフレーム回避は必須なのである。
      そして、スキルなしでも超人的な腕前で安定した回避を実現できる*2から採用されないのであって、
      そうでない一般のハンターにとっては回避性能も立派な火力スキルとして機能しうる。
      勿論、そうした超人であってもなおTAをするわけでもなければ
      モンスター次第ではあるが火力より快適さを求めて採用しているケースも当然ある。
      なお、基本的にフレーム回避の相性が良いモンスターは開発もそれを承知しており
      慣れればスキルが無くてもフレーム回避が容易なように作成している。
      仮に回避性能+2が無くては避けられない広範囲攻撃を連発しつつ
      フレーム回避に成功すれば攻撃し放題のチャンスが発生するようなモンスターがいれば
      TAだろうと回避性能を採用されるのは疑いようもない。
  • 回避距離とのシナジーももちろんある。というより代表格とも言えるナルガ防具はよくセットで発動する。
    回避距離UPは文字通り回避の距離が増えるスキルだが、これは同時に無敵時間中に移動できる距離までもが増えていることになる。
    着弾点から距離が離れることもあり、回避性能+1と回避距離UPを搭載するだけでも回避性能+1以上にスイスイ避けられるようになる。
    • 何かと便利な回避性能だが、先述の通りに放電やアカムトルムの咆哮などの長時間判定の技には役に立たない。
      また、耳栓や耐震はあくまで無効化である以上、回避と比べアクションを中断する必要が無いため
      溜めや回避で中断できない長いモーションが主力の武器では対策スキルが優先されることが多い。
      もしくはガード可能ならガードをするのも立派な選択肢である。
      加えて、シェンガオレンなど一々回避するより素直に無効化スキルを付けた方が良いモンスターもいる。
      自分の力量と相手によって付けるかどうかを考えよう。
  • アクション/回避の記事で詳しく触れているが、
    本スキルが存在するコンシューマーのいわゆるメインシリーズと、オンラインゲームのMHFでは
    「フレーム回避」に関する開発側の考え方やアプローチが大きく異なっている。
    故に、フレーム回避をしやすくする本スキルの位置づけも、メインシリーズとMHFではかなり異なっている。
    詳しくは後述。

沿革

MHP2

  • +1の無敵時間が8F(33%UP)から10F(67%UP)に大幅増、
    +2の効果も引き上げられ発動無しと比較し2倍の無敵時間が付与されるようになる。
    また、続くMHP2Gではメインモンスターであるナルガクルガの防具が、
    回避性能+2と回避距離という回避型御用達のスキル構成となっている。
    ナルガクルガ自身もフレーム回避の練習台といえる瞬足のアクションを使うこともあり、
    その性能を実感したプレイヤーが急増することになる。

MH3

  • MH3ではエンジンのリプレイスによりモンスターの判定が厳密化。
    咆哮の判定が一瞬になったり、尻尾の判定が極めて薄くなったりと、
    フレーム回避で抜けやすいゲームデザインとなった。
    さらに、序盤のクルペッコ装備に回避性能+1が当てられたため、
    少しアクションゲームをかじったプレイヤーならば、
    これ一着で終盤までスルリスルリとすり抜けてノーダメージで戦えてしまうほど。
    オンラインにしてもこの傾向は変わらず、
    回避性能+7スロット2のお守りを運良く引き当てれば護石一つで回避性能+1を発動してしまえる手軽さもあり、
    腕に自信のあるプレイヤーがこぞって発動させるスキルの代名詞として認識されるほどとなる。
  • MHP3ではクルペッコ装備は広域装備と劣化してしまい、回避性能はウルクススを討伐するまで発動不可。
    さらに、マイナススキルの回避性能DOWNが追加された。
    回避の無敵時間が半分の0.1秒(3F)になるという、回避が重要なこのゲームでは危険なスキルとなっている。
    ブラキディオスの防具ベリオロス亜種の防具、そしてドボルベルク亜種の防具等は、
    一式装備で必ずこのスキルが発動してしまう。
    ナルガクルガの攻撃ですら避けられるか怪しくなるので、
    もしこのスキルが発動していたら最優先で消すようにしよう。

MH4(G)

  • MH4では20までスキルポイントを伸ばすことで回避性能+3が発動する様になった。
    回避性能+2の0.4秒から更に0.2秒プラスされ、0.6秒になるスキルである。
    コツを掴めばあらゆる攻撃をひょいひょい避けられるようになる程に効果が高い上、
    お手軽匠装備であるナルガ胴倍加テンプレの作成難易度も相まって
    どこもかしこもナルガ胴倍加という時代が到来したのである。
    回避性能+3がどれほどのものかというと、
    ほぼ全ての攻撃をすり抜け可能と言う凄まじいまでの壊れ性能をしている。
    具体的に言うと、攻撃判定が極端に長いもの、
    例えば直線のビーム系やその場に長い間残るもの(クシャの竜巻など)以外は全て回避可能。
    回避距離と組み合わせると回避率にさらに拍車が掛かる。
    薙ぎ払いグラビームだろうが岩投げだろうがどこ吹く風で、
    果てには本作最強クラスの初見殺しと言われたあのダラビームでさえフレーム回避可能と、
    最早凄まじいを通り越して恐ろしいまでのプレイが可能となる。
    が、ただ回避するだけの遊ぶゲーム間違えたんじゃないかな的な事態にもなり得るので、
    攻撃に応用できなければ全くと言って良いほど意味が無い
    実際、高レベルギルドクエストに挑む際はハメ等を行わない限りこのスキルの採用率は高いが、
    その分他の攻撃的なスキルを切らないといけないのでより立ち回りが重要になってくる。
    • 余りにも効果が高い為、あの鉄壁のガードが売りのランス・ガンランスですら
      ガード性能やガード強化より回避性能+3…という事態が発生している。
      これはモーションが短時間で終わるステップと回避性能+3の相性が極めて良いのが理由で、
      特にランスで連続ステップした時の無敵時間は反則レベルの長さで、
      平地あるいは上り坂方向に向かってステップする場合はなんと連続ステップ中完全無敵である。
      つまり3回のステップが終わるまでに攻撃判定が消えるものは全く当たらなくなる。
      実際そこまで判定時間の長い攻撃はほぼなく、
      それこそクシャの設置型竜巻に突っ込んだりするのでなければまず当たらない。
    • ただし、ステップ型の高速連続回避が可能な双剣は割を食ってしまい回避性能スキルの効果が-2Fされてしまう。
    • PSもリスクも殆ど無視して回避できてしまう一方、
      プレイヤースキルが習熟するに従って0.6秒もの無敵時間は大抵の場合過剰となる為、
      一部ではいつまで経っても何も考えずに+3を発動させている人を地雷認定するものもいる。
      ついには回避性能=地雷スキルと勘違いしてるプロハン様もいるようで、
      ナルガ倍加お断りどころか回避性能スキルは例外なくお断りという
      驚くべき募集も時折見かけられる様になっている。
      このスキルの発動の有無を基準に地雷かどうか判断しているハンターも少数ながら居るようだ。
      • 当たり前だが、有用なスキルではあるので回避性能を理由に地雷と判断するのは間違いである
        特に小技でも致命傷を受けかねない高レベルギルドクエストではかなり便利な生存スキルであり、
        被弾してクエスト失敗になってしまうくらいなら少々過剰でも生存性を優先した方が良いこともある。
        特にMH4以降は歪な地形が増えた事で狭い地形で回避を余儀無くされる場面が増えた為、
        「回避性能+1は必須」とする風潮まで巻き起こるなど回避性能を取り巻く環境は一変してしまった。
    • 回避性能+3を火力のために採用したと胸を張って言い切るためには、楽に回避するためだけではなく、
      通常では反撃不可能な攻撃にも飛び込んで回避し、果敢に反撃するような攻撃的な運用法が必要になるだろう。
      モーションが素早く貼りついての攻撃が基本となる双剣、片手剣、ランス、操虫棍、スラッシュアックスなどは
      攻撃回数が数回増やせるため実質的に強力な火力向上に繋げることもできる。
      また高級耳栓や耐震など複数の保護スキルを発動させるくらいなら、回避性能+3で全てを代用した方が
      結果的に他の火力スキルを増やすことができるということもある。
    • 余談だがフレーム回避にハマったプレイヤーの最大の敵は地形である。
      回避行動は地形を使ったジャンプのトリガーとなっているのだが、
      ジャンプが発生すると無敵時間は終了してしまう。
      そのためモンスターの攻撃に突っ込むように回避したはずが段差に突っ込み
      予期せぬジャンプが発生、無敵時間が消滅してそのまま被弾というハメに陥る。

MHX(X)

  • 4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったせいか、
    MHX(X)では回避性能は+2までとMH3G以前までと同じになった。
    だが、仮に実装されていたならばとんでもないことになっていたかもしれない。
    と言うのも、上記の通り4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったのは、
    ランス及びガンランスのステップ回避と併用した際の反則レベルの無敵時間の影響が大きい。
    MHXXでは、ブレイヴスタイルでブレイヴ状態になると回避行動がステップ回避に変化する武器種があり、
    4で猛威を奮ったランス及びガンランスの完全無敵連続ステップ回避が、他の武器種でも可能になっていたことになる。
    ランスとガンランスだけの時点でも相当だったが
    特に納刀しない強溜め主体の大剣などの基本的な移動が遅く、回避の難しい武器種や、
    スラッシュアックスやチャージアックスなどの納刀の遅い武器種などで発動した場合、
    デメリット部分が完全に機能しなくなる。
    ここまでいくとあの超特殊許可ですらヌルゲーと化してしまう可能性もあるので、ある意味妥当な調整だろう。
  • MHXでは狩猟スタイルという新たな要素が登場した。
    このうちブシドースタイルエリアルスタイルにおいては回避行動の性能が従来とは大きく異なり、
    回避性能スキルの立ち位置もスタイルごとに差がある。
    • ブシドースタイルにおいてジャスト回避が可能な武器種では効果もそのものがない。
      何故なら、そのジャスト回避が発動するまでの攻撃受付時間を回避性能スキルで伸ばすことが不可能だからである。
      とはいえ、素で回避性能+2を超える猶予があり、ジャスト回避した攻撃の判定を無効化、
      かつジャスト回避のきりもみ回避中は完全無敵となる(この間は追撃も無効化される)ため、
      仮に伸ばせたとしても多くのプレイヤーにとっては過剰なものだろう。
      逆に回避性能DOWNが発動しても問題なく運用できるので、無理に打ち消す必要がなくなった。
      • 同じブシドースタイルでも、ジャストガードしかできない武器種や剣モードのチャージアックスでは効果を発揮するが、
        わざわざこのスキルを発動させるよりは素直にガードをしたほうがいいだろう。
        ただし、尻尾回転1段目をすり抜けて2段目の間に攻撃する等、
        回避の方がリターンが大きいシーンもないわけではない。
    • エリアルスタイルは従来の前転回避がエア回避に置換えられた。
      エア回避は無敵のタイミングが独特で、出始めに無敵がほぼ無いため、
      フレーム回避にかなり早めの先読み操作が要求されるが、
      回避性能を付ける事で従来の前転回避に近い出始め無敵が手に入る
      特にガードができない武器の場合、追い詰められた際の選択肢を増やす意味で
      回避性能は非常に重要なスキルとなる。
  • 対抗馬としてミツネ系防具や矛砕防具で構成可能な、泡沫が登場。
    絶対回避を含む三度の回避行動で泡を纒い、体術+1と回避+1を同等の効果を発動する変わり種。
    軽業師とよく似ているスキルと言えるが、こちらは珠が用意されているため付け外しが可能。
    死中に活と組み合わせれば攻撃大と同じ攻撃力+20が発動し、攻守を備えたスキルになる。
    一度何かの拍子に泡が崩れるとこれらの効果は失われ、再度発動する必要がある点で不安定さはある。
    しかし、話はここから。実はこのスキルは、回避性能+1と重複する。
    回避性能+1と泡沫で合わせて回避性能+2まで上げる事が可能。この場合も回避性能+3には出来ない。
    重複させる意味としては、一度壊れた泡を立て直す間でも回避性能+1で安全性が保たれることにある。
    泡をまとえば回避性能+2になり体術+1もついてくるのでより回避が安全という利点がある。
    • これらの重複効果を包括した装備が天眼装備であり、これはさらに軽業師(回避+1、体術+1の複合スキル)を内包している。
  • ブシドーとブレイヴでの採用率は低いとはいえ、
    エリアルやストライカー、ギルドであれば採用率はいつも通り高い。
    ブレイヴはいなし後に距離をとってしまう、ブシドーはその後のランを強制されてしまうなど、
    それなりにデメリットとも言える行動が付加されており、
    ストライカーとギルドは回避にスキルを割いた分、モンスターのそばに陣取り続けることができる。
    さらに狩技でその差を詰めれる猶予があることもあり、有用スキルの地位は保たれている。
    特に、エリアルの場合は回避が独特という以上に、
    攻撃を回避した上で踏みつけに移行する点で、手数の増加に直に関わってくるため。
    PTではターゲットが分散するため、エリアルの回避の不安定さが露呈することはあまりないが、
    ソロではこれが顕著な問題となって降りかかってくる。
    挙動が素直なエリアルガンランスなどはG級ともなるとガードするよりもむしろ安全ということもあり、
    ガード性能を切っても搭載したいほど。
    正直なところ、ガード性能を発動させてなおノックバックを起こす攻撃があるのが
    盾持ちの立場を危うくしていると言えるのだが……。
  • ニャンターには回避性能+1に相当する「回避上手の術」が実装されている。
    記憶数:2と軽い上に、ニャンターは有用な火力UPスキルがハンターと比べると少ないため、
    効果の薄い「攻撃強化の術」等を入れるよりもよっぽど狩猟時間短縮に役立ってくれる。
    なお、+2に相当する効果のものは存在しない。

MHWorld

  • スキルポイントとスキルレベルが比例するようになった本作では回避性能は最大Lvは5。
    約1Fずつ伸びていく仕様となっており、
    旧作の回避性能+1はLv3で、回避性能+2はLv5でほぼ同等となる。
    転がり回避自体は無敵判定が従来作より1フレーム長く、
    反対にモンスターのバインドボイスは全体的にかなり短くなっているとみられる。*3
    そのためLv3程度つければ咆哮【大】でも簡単に避けられるようになっており、
    有用性自体はほぼ変わっていないのだが、過去作に比べると極端に採用者は減っている。
    亜空間タックルや超ホーミングのような理不尽な攻撃が減った一方で、
    大きくぶ厚い攻撃判定を持つモンスターが多いため位置取りが回避より重要視されやすいからだろうか。
    例えば過去作で非常に有効だったイビルジョーなども、今作で回避性能を発動してもあまり楽はできず、
    尻尾攻撃やデンプシーなどもすり抜けられずに引っ掛かってしまいがち。
    回避スキルが割り振られた防具が極めて少なく、
    やや入手の難しいレア度6かつレベル2の装飾品か護石頼りになってしまいがち……という
    装備面での事情も少なからず採用率の低さに寄与しているだろう。
    • また、過去作では咆哮【小】だったモンスターが咆哮【大】になっていたり、
      予期せぬ闖入者の咆哮で動きが止められることを考えると
      防護スキルとして回避性能より耳栓の方が重要視されることも需要が少ない一因か。
    • とはいえモンスターによってはLv2程度でもそれなり以上に効果を実感できることもある。
      従来よりもハンター側の腕や好み、そして相性で調整できるようになったと言ってもいいだろう。
      一例として、大幅にリニューアルされたキリンやナナ・テスカトリなどは比較的相性が良く、
      双剣やスラッシュアックスなどで挑む場合はこれ一つでかなり楽ができる。
  • 片手剣のバックステップや双剣の鬼人回避に効果が乗るのも変わっていないが、*4
    何故か太刀の見切り斬りにだけは効果がない。
    元々の受付時間がガバガバなほどに長いためかもしれないが、回避の装衣はなぜかしっかり発動する。
    操虫棍の空中回避にも効果はあるが、元の回避フレームが短いのもあって感じづらめ。
  • 特殊装具の回避の装衣には着用中に回避の無敵時間が延長される効果があるが、
    この無敵時間は回避性能Lv5を大きく上回り、また回避性能の有無で変わったりはしない。

回避性能と併用しても非着用時にしか効果は無いので有効とは言い難い。

MHW:I

  • 基礎性能自体には変更なし。
    護石がLv4まで強化可能となったり、Lv4装飾品に回避性能Lv2が1個で発動する回避珠IIが追加されている。
    その他○○・回避と他のスキルとの複合珠も多く存在しており、付与のしやすさが向上している。
    追加された大型モンスター達は大ダメージだが回避性能があると避けやすい攻撃を持つものも多く、
    結果的に活用のしやすさも上がった。
    また、属性運用のテンプレ装備である龍紋一式には素でLv3が発動しており、
    攻撃に振り切ったとしてもフレーム回避が安定する便利なスキルとして見られている。
    • イベントクエスト「溟鳴り遥か遠く」の達成報酬である溟龍チケットによって
      回避の護石がLv5まで強化可能となり、護石のみで最高レベルが付与可能となった。

MHF

  • MHFでは先述の通り、開発側のアプローチとして
    フレーム回避による攻撃対処」が非常に重要な要素になっている。
    (現在ではガードや位置取り回避などのテクニックも重視されている)
    故にフレーム回避による攻撃回避を前提*5としたモンスターや、
    フレーム回避による攻撃回避で反撃の糸口を掴む設計のモンスターが非常に多い。
    "スキルの発動しやすさ"という本作独自の環境も合わさり、現在ではあくまでプレイスタイル次第ではあるが、
    回避性能スキルの重要性は非常に高いものとして認識されている。
    • MHFでは「回避と同時に攻撃を行うアクション」が多くの武器種に備わっているが、
      回避性能スキルはこれの無敵時間も延長してくれる。
      ちなみに、そのアクションの一つである太刀の「避け斬り」は、
      MHF-Z以前は通常の回避より無敵時間が短く、スキルによる補強量も回転回避やステップとは異なっていた。
      避け斬りはデフォルトで約0.1秒で、回避性能+1では約0.27秒、+2で約0.3秒まで上昇していた。
      現在は通常回避と補強量は同じである。
  • また、MHFでは回避性能を内包したスキルがいくつか存在し、
    スタミナ最大値が最低かつ強走効果がない時に回避性能効果が得られる「餓狼」、
    また、G級スキルとしては、抜刀時限定で回避性能効果を得ることができる「抜納術」、
    PTで誰か一人が発動させていると、PT全員に回避性能の効果を与える激励」、
    大きなペナルティと引き換えに回避性能+2を含む複数のスキルが同時発動する「代償」、
    発動条件に運用不可レベルの問題があるものの回避性能+1を含む9個のスキルが発動する「恩寵」、
    回避性能+2と回避距離を複合した「超回避」の6つがそれにあたる。
    他にもスキル枠を消費しない要素としては、
    遷悠防具ナルガシリーズ1部位装備するだけで回避性能+2が自動発動する
    また、歌姫狩衛戦・真説の戦歌の章では歌スキルとして回避性能+2、餓狼+2、激励+2を発動でき、
    激励+2に関しては、時間限定ではあるが激励は猟団料理を用いたり、
    課金により入手できるスキルの実を使用することでも発動できる。
  • MHF-Zで「ガード」が大幅にテコ入れされ、
    (超強力だがガードと致命的に噛み合わないスキルだった絶対防御態勢が修正されたのもある)
    同じく同アップデートにて「位置取り回避」が行いやすくなる手段が全武器種に追加されたため、
    相性の良い武器種はそちらをメインに立ち回るようになっていった。
    しかし、これらの要素が特に弱かった時代、2012年後半から2016年までは先述の通り「フレーム回避による攻撃対処」が全ての武器種で最重要視されており、回避性能効果は基本的に全ての武器種にてプレイスタイルを問わず重視されるものであった。
    • 「プレイヤーが回避性能もしくはそれに準じたスキルを発動する必要性」に関してはMHF-G以降変遷があった。
      まずMHF-G2~G3(2013年)頃までは、いわゆる「効率狩り」において、
      狩猟笛をPTに加えるのが当然の常識という風潮であったため、
      狩猟笛にも大きな恩恵が齎される激励を発動させ、他のメンバーは回避性能を切るという潮流があった。
      つまりこの頃は「回避性能」スキルを態々発動させる必要性はないという考えが支配的であったといえる。
    • MHF-GG(2014年)で狩猟笛を必ず加えるという体制が崩れてからは回避性能が再びピックアップされたが、
      同時期より多くの一時ラスタがこれを所持するようになり、
      サポート狩人が含まれるソロ、少人数PTでの攻略がネット上を中心に多く言及されるようになり、
      さらにMHF-G6(同年末)以後はネット上を中心に代償スキルが人気となり、
      これまたハンターが回避性能スキルを発動させる意味合いが減ることになった。*6
    • MHF-G10~MHF-Z初期には代償や激励ラスタの人気にやや陰りがみられるようになり、
      回避性能を抜きにしても優秀な性能を持つナルガシリーズがプレイヤーの間で人気となったことで、
      激励や抜納術といった回避性能内蔵スキルはあまり使われなくなった。
      一方、その後のMHF-Zではナルガシリーズの「雷耐性の低さ」が致命的な欠点として注視されるようになり、
      スキル枠の問題にある程度の改善が見られたこともあって激励・抜納術(Zで発動SPが緩和)の需要が復活。
      2017年になるとベテランプレイヤーがナルガシリーズを使う状況があまり見られなくなり、
      2017年2月のアップデートで激励の発動環境が改善されたこともあり、
      プレイスタイル上回避性能スキルが必要なプレイヤーは、2019年現在でも激励か抜納術で同効果を得ることが多いようである。
      なお、MHF-Z初期に追加された超回避は当初こそ注目を集めていたものの、
      発動対象防具も装飾品も少なすぎるという欠点があったためこちらの採用率は落ち込んでしまっている。
      また、辿異防具の充実や、2018年2月に追加された新スキル怪奇により、
      ナルガシリーズの性能の陳腐化が進み、上記の傾向もより顕著となった。
      2018年12月には、胴部位に超回避15Pが付与され1部位の装備で発動できる課金防具ラビウスZPシリーズが実装され、
      それにより、超回避で回避性能を賄うという選択肢も一部のプレイヤーには注目されるようになった。
    • ソロプレイの場合パートナーやラスタの激励でカバーするという手段も。
      こちらはソロプレイなので一戦にやや時間がかかる代わりに、
      猟団料理や自前のSPに頼らなくてよくなり思い切り他のスキルに集中できる選択肢となる。

余談

  • スキルの有無で基本的な動き方から変わる依存度の高いスキルのため、
    回避性能に慣れた後で外すと戸惑うこと請け合い
    特に回避性能+3は効果が大き過ぎるがゆえに依存性が極めて高く、
    早めに感覚を元に戻さないと3オチの可能性すらある。欠かさないというのも手段の一つか。
    ご利用は計画的に。
  • MH3のオンラインチャットでは「会費性能」と誤変換されることで有名だった。
    また、ネット上の電子掲示板などでもこのような変換ミスや、
    あえてネタとしてそのように変換する人も時折見られる。

関連項目

アクション/回避
スキル/回避距離
スキル/泡沫
スキル/断食 - スタミナの最大値が最低の状態時、会心率に関する効果と回避性能+1/+2が発動
スキル/鼓舞 - 同一パーティーの全キャラクターに回避性能+1/+2を付与
スキル/抜納術 - 抜刀時のみ回避性能+1/+2が発動
スキル/超回避 - 無条件で回避性能+2と回避距離UPが発動する複合スキル
スキル/代償 - 回避性能+2を含む複数のスキルが発動するが、重大なペナルティも同時に発現する。
スキル/恩寵 - 回避性能+1を含む複数のスキルが発動するが、発動条件に重大な問題がある。
防具/ナルガシリーズ - 回避性能装備の代表格。MHFのみ、1部位装備で回避性能+2が自動発動する


*1 MHFの回避無敵時間は最初MH2と同じであったが、後に変更された
*2 そもそも、もし回避に失敗して大幅にタイムロスしたとしてもそれは記録として残されない
*3 全モンスターにおいて回避性能スキルなしで咆哮を回避することが可能。
*4 当項冒頭の通り、回避性能5は従来作品の回避性能+3同等であり、鬼人回避やランスのステップは連続で行うと無敵時間が継続する。
*5 というより、判定が長く残る攻撃の方が少ない。
*6 「代償」は回避性能+2を内蔵しているため、各プレイヤーが回避性能スキルを有している状況とも言い換えられるが。