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スキル/回避性能

Last-modified: 2018-07-14 (土) 00:08:58

回避行動による無敵時間を延長するスキル。

概要 Edit

  • 通常回避をするときの無敵時間が長くなるスキル。
    通常は0.2秒の無敵時間が、MH2では+1で約0.27秒、+2で約0.33秒になり、
    MHP2以降の作品とMHFでは+1で約0.33秒、+2で0.4秒*1、+3で0.6秒になる。
  • 厳密には時間ではなくフレーム数(単位時間内にゲームの画面が更新される回数)での判定である。
    シリーズ全般のフレームレートは秒間30F(30FPS)であり、無敵時間をフレーム数に直すと、
    回避性能無しは6F、回避性能+1が10F、回避性能+2が12Fとなっている。
    6Fがどれぐらいなのかと言うと、
    モーションで言えば飛び出したハンターの手が地面に触れるぐらいの時間である。
    • ただし、通信ラグやスペック不足で表示上のフレームレートが低下していても、
      回避判定に影響することはない。処理上の1Fは常に1/30秒である。
      また、ここから逆算することで回避性能+3の無敵時間は18Fと求められる。

フレーム回避 Edit

  • モンスターの攻撃は攻撃判定が一瞬しか無かったり、尻尾回転のように高速で行われる物が多いため、
    この無敵時間を利用することで文字通り攻撃をすり抜けることが可能。
    攻撃範囲外に避ける場合と違い、モンスターの攻撃動作中にこちらが反撃をしかけられるため、
    攻防一体の動きが可能となる。何より成功すると非常に気分が良い
  • しかし、前述の通り無敵時間0.2秒は非常に短くシビアで、
    限界まで攻撃を引きつけなければ回避できないし、
    そもそも回避性能無しでは避けられない攻撃もある。
    このスキルの有無で攻撃の避けやすさは別次元といって良いほど変わる。
    あくまで回避の無敵時間を延ばすスキルであるため、
    攻撃を止めずに回避が遅れれば何の役にも立たない。
    モンスターの攻撃の予備動作、攻撃判定が発生するタイミングなどを把握しつつ、
    目押しするタイミングを測る、そこまでして始めて活かせるスキルである。
    本質的にはフレーム回避を前提とした補助輪と考えておこう。
    • 当然だが、フルフルの電気などのように持続タイプの攻撃は出始めを避けたとしても、
      その後無敵時間が終わった瞬間に被弾するので意味がない。
      このような攻撃にはそもそも当たらないように位置取りを取ろう。
    • 相手の攻撃とすれ違うように回避をする使い方が一般的。
      要するに、縄跳びの要領で無敵時間を利用してすり抜けるのである。
  • 0.2秒が0.4秒に、と言われても正直どれくらいすごいかは分かりづらいが、
    一度回避性能をつけてナルガクルガ等のクエストに行ってみれば、そのすごさがよく分かる。
    フレーム回避が苦手な人でも、成功率が格段に上がる事だろう。
  • 武器別に言うと近接、特にガードができず、回避のディレイがきくタイプと相性が良い。
    昔の作品ではガンナーはそもそもフレーム回避を強いられる状況になった場合、
    立ち回りが悪いとされていたが、
    近年の作品では距離を詰めてくる敵や避けづらい攻撃をしてくる敵が多く、
    立ち回りだけでは補いきれないこともあるため相性は非常によい。
    ショウグンギザミやナルガクルガ、ベリオロスなどの
    判定が短い攻撃を使う相手や緊急回避の使えない水中戦などで推奨されることが多い。
    危なくなった時に回避できるとすごく楽しくなる
  • 攻撃の効果時間が長いモンスターや素直に範囲外へ逃げた方が楽なキリン等のモンスターには相性が悪く、
    攻撃の判定やタイミングを覚える必要があるので、ある程度のプレイヤースキルが必要という面もある。
    しかし、使いこなすことができれば耳栓や耐震もつけずとも無敵時間を使ってやり過ごしたり、
    タックルの怖い魚竜種やディアブロスの足下に安全に張り付けるなどの大きな見返りがある。
    敵の近くで攻撃をかわせればそのぶん反撃できる時間も増える。
    「回避性能は攻撃スキル」という言葉もあるのだ。
    このスキルを最大限活用することができれば、あなたもベテランハンターの仲間入り。
    • マルチプレイの立ち回りが上手なプレイヤーほど採用されることが多い回避性能だが、
      タイムアタックでの採用率はかなり低い。
      それを根拠にして「回避性能を採用している奴は火力貢献する気がない」と切り捨てるハンターもいるが、
      忘れてはいけないのはタイムアタックでもフレーム回避は頻繁に使用されるということ。
      理想的な動きのためにはフレーム回避は必須なのである。
      そして、スキルなしでも超人的な腕前で安定した回避を実現できる*2から採用されないのであって、
      そうでない一般のハンターにとっては回避性能も立派な火力スキルとして機能しうる。
      なお、基本的にフレーム回避の相性が良いモンスターは開発もそれを承知しており
      慣れればスキルが無くてもフレーム回避が容易なように作成している。
      仮に回避性能+2が無くては避けられない広範囲攻撃を連発しつつ
      フレーム回避に成功すれば攻撃し放題のチャンスが発生するようなモンスターがいれば
      TAだろうと回避性能を採用されるのは疑いようもない。
  • 何かと便利な回避性能だがアカムトルムの咆哮など、長時間判定の技には役に立たない。
    また、耳栓や耐震はあくまで無効化である以上、回避と比べアクションを中断する必要が無いため
    溜めや回避で中断できない長いモーションが主力の武器では対策スキルが優先されることが多い。
    それにシェンガオレンなど、一々回避するより素直に無効化スキルを付けた方が良いモンスターもいる。
    自分の力量と相手によって付けるかどうかを考えよう。
  • アクション/回避の記事で詳しく触れているが、
    本スキルが存在するコンシューマーのいわゆるメインシリーズと、オンラインゲームのMHFでは
    「フレーム回避」に関する開発側の考え方やアプローチが大きく異なっている。
    故に、フレーム回避をしやすくする本スキルの位置づけも、メインシリーズとMHFではかなり異なっている。
    詳しくは後述。

沿革 Edit

MHP2 Edit

  • +1の無敵時間が8F(33%UP)から10F(67%UP)に大幅増、
    +2の効果も引き上げられ発動無しと比較し2倍の無敵時間が付与されるようになる。
    また、続くMHP2Gではメインモンスターであるナルガクルガの防具が、
    回避性能+2と回避距離という回避型御用達のスキル構成となっている。
    ナルガクルガ自身もフレーム回避の練習台といえる瞬足のアクションを使うこともあり、
    その性能を実感したプレイヤーが急増することになる。

MH3 Edit

  • MH3ではエンジンのリプレイスによりモンスターの判定が厳密化。
    咆哮の判定が一瞬になったり、尻尾の判定が極めて薄くなったりと、
    フレーム回避で抜けやすいゲームデザインとなった。
    さらに、序盤のクルペッコ装備に回避性能+1が当てられたため、
    少しアクションゲームをかじったプレイヤーならば、これ一着で終盤までスルリスルリとすり抜けてノーダメージで戦えてしまうほど。
    オンラインにしてもこの傾向は変わらず
    、回避性能+7スロット2のお守りを運良く引き当てれば護石一つで回避性能+1を発動してしまえる点もあり、
    腕に自信のあるプレイヤーがこぞって発動させるスキルの代名詞として認識されるほどとなる。
  • MHP3ではクルペッコ装備は広域装備と劣化してしまい、回避性能はベリオロスを討伐するまで発動不可。
    さらに、マイナススキルの回避性能DOWNが追加された。
    回避の無敵時間が半分の0.1秒(3F)になるという、回避が重要なこのゲームでは危険なスキルとなっている。
    ブラキディオスの防具ベリオロス亜種の防具、そしてドボルベルク亜種の防具等は、
    一式装備で必ずこのスキルが発動してしまう。
    ナルガクルガの攻撃ですら避けられるか怪しくなるので、
    もしこのスキルが発動していたら最優先で消すようにしよう。

MH4 Edit

  • MH4では20までスキルポイントを伸ばすことで回避性能+3が発動する様になった。
    回避性能+2の0.4秒から更に0.2秒プラスされ、0.6秒になるスキルである。
    コツを掴めばあらゆる攻撃をひょいひょい避けられるようになる程に効果が高い上、
    お手軽匠装備であるナルガ胴倍加テンプレの作成難易度も相まってどこもかしこもナルガ胴倍加という時代が到来したのである。
  • あの鉄壁のガードが売りのランス・ガンランスですら
    ガード性能やガード強化より回避性能+3…という事態が発生している
    これはモーションが短時間で終わるステップと回避性能+3の相性が極めて良いのが理由で、
    特にランスで連続ステップした時の無敵時間は、使用者に「これは反則だ」と言わせてしまう程。
    なんと連続ステップ中完全無敵である。(平地あるいは上り坂方向に向かってステップする場合。)
  • ただし、ステップ型の高速連続回避が可能な双剣は割を食ってしまい回避性能スキルの効果が-2Fされてしまう。
  • PSもリスクも殆ど無視して回避できてしまう一方
    プレイヤースキルが習熟するに従って0.6秒もの無敵時間は大抵の場合過剰となる為、
    一部ではいつまで経っても何も考えずに+3を発動させている人を地雷認定するものもいる。
    ついには回避性能=地雷スキルと勘違いしてるプロハン様もいるようで、
    ナルガ倍加お断りどころか回避性能スキルは例外なくお断りという
    驚くべき募集も時折見かけられる様になっている。
    このスキルの発動の有無を基準に地雷かどうか判断しているハンターも少数ながら居るようだ。
  • しかし当たり前だが、有用なスキルではあるので回避性能を理由に地雷と判断するのは間違いである
    特に小技でも致命傷を受けかねない高レベルギルドクエストではかなり便利な生存スキルであり、
    被弾してクエスト失敗になってしまうくらいなら少々過剰でも生存性を優先した方が良いこともある。
    特にMH4以降は歪な地形が増えた事で狭い地形で回避を余儀無くされる場面が増えた為、
    「回避性能+1は必須」とする風潮まで巻き起こるなど回避性能を取り巻く環境は一変してしまった。
  • はたして回避性能+3を火力のために採用したと胸を張って言い切るためには、楽に回避するためだけではなく、
    通常では反撃不可能な攻撃にも飛び込んで回避し、果敢に反撃するような攻撃的な運用法が必要になるだろう。
    モーションが素早く貼りついての攻撃が基本となる双剣、片手剣、ランス、操虫棍、スラッシュアックスなどは
    攻撃回数が数回増やせるため実質的に強力な火力向上に繋げることもできる。
    また高級耳栓や耐震など複数の保護スキルを発動させるくらいなら、回避性能+3で全てを代用した方が
    結果的に他の火力スキルを増やすことができるということもある。
    一方で大剣やハンマー、弓などで発動させたところで溜めをキャンセルして回避してしまうと攻撃回数はほとんど増やすことができず、
    攻撃面では全くの無駄になってしまうことが多い。
    よほど腕に自信が無いという場合でなければ、これらの武器で優先して発動させる意味はあまり無いだろう。
    前述のように回避性能+3=地雷スキルという風評被害が発生したのは、大剣で発動させるなどして
    「攻撃的な回避」ができないプレイヤーが非常に多いことも理由となっているのである。
  • もうお分かりだと思うが、ほぼ全ての攻撃をすり抜け可能と言う凄まじいまでの壊れ性能である。
    具体的に言うと、攻撃判定が極端に長いもの、
    例えば直線のビーム系やその場に長い間残るもの(クシャの竜巻など)以外は全て回避可能。
    回避距離と組み合わせると回避率にさらに拍車が掛かる。
    グラビームだろうが岩投げだろうがどこ吹く風で、
    果てには本作最強クラスの初見殺しと言われたあのダラビームでさえフレーム回避可能と、
    最早凄まじいを通り越して恐ろしいまでのプレイが可能となる。
    が、ただ回避するだけの遊ぶゲーム間違えたんじゃないかな的な事態にもなり得るので、
    前述の様に攻撃に応用できなければ全くと言って良いほど意味が無い
    実際、高レベルギルドクエストに挑む際はハメ等を行わない限りこのスキルの採用率は高いが、
    その分他の攻撃的なスキルを切らないといけないのでより立ち回りが重要になってくる。
  • 余談だがフレーム回避にハマったプレイヤーの最大の敵は地形である。
    回避行動は地形を使ったジャンプのトリガーとなっているのだが、
    ジャンプが発生すると無敵時間は終了してしまう。
    そのためモンスターの攻撃に突っ込むように回避したはずが段差に突っ込み
    予期せぬジャンプが発生、無敵時間が消滅してそのまま被弾というハメに陥る。

MHX Edit

  • MHXではブシドースタイルという新たな要素が登場した。
    このブシドースタイルにおいてジャスト回避が可能な武器種では効果もそのものがない。
    何故なら、そのジャスト回避が発動するまでの攻撃受付時間を回避性能スキルで伸ばすことが不可能だからである。
    とはいえ、素で回避性能+2を超える猶予があり、ジャスト回避した攻撃の判定を無効化、
    かつジャスト回避のきりもみ回避中は完全無敵となる(この間は追撃も無効化される)ため、
    仮に伸ばせたとしても多くのプレイヤーにとっては過剰なものだろう。
    逆に回避性能DOWNが発動しても問題なく運用できるので、無理に打ち消す必要がなくなった。
    同じブシドースタイルでも、ジャストガードしかできない武器種や、剣モードでのチャージアックスなどでは効果を発揮するが、
    わざわざこのスキルを発動させるよりは素直にガードをしたほうがいいだろう。
    ただし、尻尾回転1段目をすり抜けて2段目の間に攻撃する等、回避の方がリターンが大きいシーンもないわけではない。
  • 4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったせいか、
    MHX(X)では回避性能は+2までとMH3G以前までと同じになった。
    だが、仮に実装されていたならばとんでもないことになっていたかもしれない。
    と言うのも、上記の通り、4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったのは、
    ランス及びガンランスのステップ回避と併用した際の反則レベルの無敵時間の影響が大きい。
    MHXXでは、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態になるといくつかの武器種で回避が回転回避からステップ回避に変化する。
    つまり、4で猛威をふるったランス及びガンランスの完全無敵連続ステップ回避が、他の武器種でも可能になっているのである。
    ランスとガンランスだけとはいえ、二武器種でできていた時点でも相当だが。
    特に納刀しない強溜め主体の大剣などの基本的な移動が遅く、回避の難しい武器種や、
    スラッシュアックスやチャージアックスなどの納刀の遅い武器種などで発動した場合、デメリット部分が完全に機能しなくなる。
    ここまでいくと、超特殊許可すらヌルゲーと化してしまう可能性もあるので、ある意味妥当な調整だろう。

MHW Edit

  • スキルポイントとスキルレベルが比例するようになった本作では回避性能は最大Lvは5。
    約1Fずつ伸びていく仕様となっておりLv3で旧作の回避性能+1とほぼ同等。
    本作では耳栓の需要が増したことや、亜空間タックルを始めとした理不尽な当たり判定が減ったこと、
    装飾品がレベル2のスロットを必要とすることもあり、採用率はそれほど高くはない。
    • 特殊装具である回避の装衣とは好相性。
      回避が成功すると攻撃力が上がるので、まさに回避性能が攻撃スキルに変化すると言っていい。
    • なお、回避の装衣とは違い太刀の見切り斬りには効果がない。なぜだろうか……。

MHF Edit

  • MHFでは先述の通り、開発側のアプローチとして
    フレーム回避による攻撃対処」を非常に重要なポジションに位置付けていた時期があり
    (現在ではガードや位置取り回避などのテクニックも重視されている)、
    故にフレーム回避による攻撃回避を前提*3としたモンスターや、
    フレーム回避による攻撃回避で反撃の糸口を掴む設計のモンスターが非常に多い。
    "スキルの発動しやすさ"という本作独自の環境も合わさり、現在ではあくまでプレイスタイル次第ではあるが、
    回避性能スキルの重要性は非常に高いものとして認識されている。
  • MHFでは「回避と同時に攻撃を行うアクション」が多くの武器種に備わっているが、
    回避性能スキルはこれの無敵時間も延長してくれる。
    ちなみに、そのアクションの一つである太刀の「避け斬り」は、
    MHF-Z以前は通常の回避より無敵時間が短く、スキルによる補強量も回転回避やステップとは異なっていた。
    避け斬りはデフォルトで約0.1秒で、回避性能+1では約0.27秒、+2で約0.3秒まで上昇していた。
    現在は通常回避と補強量は同じである。
  • また、MHFでは回避性能と同じ効果を持つ要素がいくつか存在する。
    まずG級スキルとしては、抜刀時限定で回避性能効果を得ることができる「抜納術」、
    PTで誰か一人が発動させていると、PT全員に回避性能の効果を与える激励」、
    大きなペナルティと引き換えに回避性能+2を含む複数のスキルが同時発動する「代償」、
    回避性能+2と回避距離を複合した「超回避」の3つがある。
    また、遷悠防具ナルガシリーズは1部位装備するだけで回避性能+2が自動発動する
    この内ナルガシリーズは、HR5から作成することが可能。
  • MHF-Zで「ガード」が大幅にテコ入れされ、
    同じく同アップデートにて「位置取り回避」が全武器種にて容易に行える手段が追加されたため、
    2018年現在の回避性能(効果)は、あくまでプレイスタイルの範疇にて、
    フレーム回避を行いやすくするための手段の一つとして概ね認識されるに至っているが、
    2012年後半から2016年までは先述の通り「フレーム回避による攻撃対処」が全ての武器種で最重要視されており、
    回避性能効果は基本的に全ての武器種にてプレイスタイルを問わず重視されるものであった。
    ただ、「プレイヤーが回避性能もしくはそれに準じたスキルを発動する必要性」に関してはMHF-G以降変遷があった。
    • まずMHF-G2~G3(2013年)頃までは、いわゆる「効率狩り」において、
      狩猟笛をPTに加えるのが当然の常識という風潮であったため、
      狩猟笛にも大きな恩恵が齎される激励を発動させ、他のメンバーは回避性能を切るという潮流があった。
      つまりこの頃は「回避性能」スキルを態々発動させる必要性はないという考えが支配的であったといえる。
    • MHF-GG(2014年)で狩猟笛を必ず加えるという体制が崩れてからは回避性能が再びピックアップされたが、
      同時期より多くの一時ラスタがこれを所持するようになり、
      サポート狩人が含まれるソロ、少人数PTでの攻略がネット上を中心に多く言及されるようになり、
      さらにMHF-G6(同年末)以後はネット上を中心に代償スキルが人気となり、
      これまたハンターが回避性能スキルを発動させる意味合いが減ることになった。*4
    • MHF-G10~MHF-Z初期には代償や激励ラスタの人気にやや陰りがみられるようになり、
      回避性能を抜きにしても優秀な性能を持つナルガシリーズがプレイヤーの間で人気となったことで、
      激励や抜納術といった回避性能内蔵スキルはあまり使われなくなった。
      一方、そのMHF-Zではナルガシリーズの「雷耐性の低さ」が致命的な欠点として注視されるようになり、
      スキル枠の問題にある程度の改善が見られたこともあって激励・抜納術(Zで発動SPが緩和)の需要が復活。
      2017年になるとベテランプレイヤーがナルガシリーズを使う状況があまり見られなくなり、
      2017年2月のアップデートで激励の発動環境が改善されたこともあり、
      プレイスタイル上回避性能スキルが必要なプレイヤーは、激励か抜納術で同効果を得ることが多いようである。
      なお、MHF-Z初期に追加された超回避は当初こそ注目を集めていたものの、
      発動対象防具も装飾品も少なすぎるという欠点があったためこちらの採用率は落ち込んでしまっている。

余談 Edit

  • スキルの有無で基本的な動き方から変わる依存度の高いスキルのため、
    回避性能に慣れた後で外すと戸惑うこと請け合い
    特に回避性能+3は効果が大き過ぎるがゆえに依存性が極めて高く、
    早めに感覚を元に戻さないと3オチの可能性すらある。欠かさないというのも手段の一つか。
    ご利用は計画的に。
  • MH3のオンラインチャットでは「会費性能」と誤変換されることで有名だった。
    また、ネット上の電子掲示板などでもこのような変換ミスや、
    あえてネタとしてそのように変換する人も時折見られる。

関連項目 Edit

アクション/回避
スキル/回避距離
スキル/笛 - MHFの「激励」で回避性能が付与
スキル/抜納術 - 抜刀時のみ回避性能+1/+2が発動
スキル/超回避 - 無条件で回避性能+2と回避距離UPが発動する複合スキル
スキル/代償 - 回避性能+2を含む複数のスキルが発動するが、重大なペナルティも同時に発現する。
防具/ナルガシリーズ - 回避性能装備の代表格。MHFのみ、1部位装備で回避性能+2が自動発動する






*1 MHFの回避無敵時間は最初MH2と同じであったが、後に変更された
*2 そもそも、もし回避に失敗して大幅にタイムロスしたとしてもそれは記録として残されない
*3 というより、判定が長く残る攻撃の方が少ない。
*4 「代償」は回避性能+2を内蔵しているため、各プレイヤーが回避性能スキルを有している状況とも言い換えられるが。