- 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)主催「第四回天下一音ゲ祭」の店舖予選会課題曲で、セガ・インタラクティブ「CHUNITHM」からの移植曲。
- CHUNITHMオリジナル曲としては初めて他社へ移植された曲であり、JAEPO大会枠楽曲交換で本曲が選ばれ移植された。
詳細
怒槌 | |||||||
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バージョン*1 | ジャンル | 難易度 | 最大コンボ数 | 天井スコア | 初項 | 公差 | |
AC15.9.7 | ゲーム ミュージック | ★×10 | 1194 | 1203500点 | +連打 | 310点 | 65点 |
真打 | 1006500点 | 800点 | - | ||||
AC16.1.0 | ゲーム& バラエティ | 1006960点 | 840点 | - | |||
AC16.2.0 | ゲーム ミュージック |
譜面構成・攻略
- BPMは100-203.19。基本BPMは200。
- 連打秒数目安・・・0.275秒-0.125秒×4-0.125秒×2-0.125秒×3-0.425秒: 合計1.825秒
- ゴーゴータイムも計14回あるが、これもほとんどが短い。
- かなりの体力譜面であり、生半可な体力では間違いなく返り討ちに合うだろう。
- 弩蚊怒夏と似た譜面構成で、高速にもかかわらず長複合が多い。
- 高BPM・長複合→スカスカ地帯の周期・中盤(この譜面では58~70小節辺りまで)が易しくなること・ラス殺し・平均密度が8打/秒台・4桁ノーツなど共通点が多い。
- また、長複合は後半で次々と流れてくるため、体力配分を考えないと一気に削られかねない。
- ただし、あちらより複合レベルは圧倒的に低いため、複雑な箇所はほとんど無い。完全体力譜面といったところか。
- クリア狙いなら後半まで体力を温存できるかどうかがカギになるだろう。前半の8本の長複合よりはるかに長く厄介であるため、コンボを切らしやすい。
- 弩蚊怒夏と似た譜面構成で、高速にもかかわらず長複合が多い。
- 技術要素も若干ながら存在する。
- 102小節に24分4連打が4回連続で流れてくる。配色がどれも異なるので気をつけよう。
- 133小節~に実質BPM200の32分(約26.67打/秒)が配置されている。前後に16分が配置されていることもあり接続難易度は高い。
- Coquetteの32分と同速である。
- ラストが最大の難所だろう。FUJIN Rumbleを彷彿とさせる面単色の16分+12分、美しく忙しきドナウ(裏譜面)を彷彿とさせる24分2連打の連続、そして縁の付点8分にアバウトに配置されたかのような面のミックスが流れてくる。(面の8分3連打を、3つ目が前の縁と繋がって12分連打になるように、後の縁に面を16分2連打となるように配置されている。)
- ラストにBPM減速と共にHS0.75の大音符があり、可が出やすいので注意。
- 可を狙っていけば、魂ゲージ60%未満でフルコンボ可能。
- 演奏時間は約2分25秒とやや長め。
- 1曲を通しての平均密度は、約8.22打/秒である。90~166小節(ラストの大音符前)までに限れば、約11.07打/秒にまで跳ね上がる。
その他
- 全コース最高難易度曲である。
- アーティストは、光吉猛修(SEGA)。
- なお、CHUNITHMは2018/03/15時点では日本以外では稼働していないものの、一部のCHUNITHMのオリジナル楽曲はアジアでも稼働しているmaimaiに移植されており、「海外でCHUNITHMオリジナル楽曲が遊べない」訳ではないが、怒槌については第四回天下一音ゲ祭の楽曲交換が初移植となったため、移植当時は「セガのオリジナル音ゲーのオリジナル曲が海外で遊べるようになったのは他社機種(2018/02/11に解禁となった太鼓の達人アジア版、後にRHYTHMVADER 3EX*2とSOUND VOLTEX IVも解禁)が最初」という珍事になっている。
- なお後日アジア版maimaiに通常移植され、CHUNITHM海外版が最初から収録される楽曲の一つになった。
- GM曲の表譜面では最多ノーツである。
- この譜面をフルコンボすると、称号「怒槌の雷鳴を轟かせし者」を獲得できる。
- 曲IDは、ikazu7。
- これはカグツチも同様で、中国語で7は「チー」と読むため7にしていると思われる。
コメント
- 〆 大鼓ドラム これで超体力段位の完成 -- 2022-02-01 (火) 12:17:00
- 本家にて理論値降板 -- 2022-06-21 (火) 13:00:35
- 降板? -- 2022-06-21 (火) 14:13:10
- いわゆる全良的な。本家では約6年目にして初全良者が出たとかなんとか(間違ってたらどなたか補足、訂正お願いします) -- 2022-06-22 (水) 11:19:47
- ソースとか貼ってくれなきゃ何のことかさっぱり分からんよ -- 2022-06-22 (水) 11:30:46
- ごもっともです💦すいませんでした(6年目どうこう書いた人) -- 2022-06-22 (水) 13:11:38
- こういう時は降板じゃなくて陥落とかのほうがよさげ -- 2022-06-22 (水) 13:17:22
- ハウスバチドンだーの腕破壊曲 -- 2023-01-29 (日) 22:32:52
- 102小節むっず -- 2023-10-15 (日) 10:37:18
- ラストがなかなかにいやらしい配置してるな -- 2024-03-28 (木) 07:39:27
譜面
91-95小節
#MEASURE 1/8 700000, #MEASURE 1/32 #BARLINEOFF 80, 00, 00, 00,
108-131小節
#GOGOSTART #MEASURE 1/32 10, #BARLINEOFF 00, #MEASURE 3/16 100200200, #MEASURE 1/32 10, 00, #MEASURE 3/16 100200200, #MEASURE 1/32 10, 00, #MEASURE 3/16 100200200, #MEASURE 1/32 10, 00, #MEASURE 3/16 100200200, #BARLINEON #MEASURE 1/32 10, #BARLINEOFF 00, #MEASURE 3/16 100100200, #MEASURE 1/32 20, 00, #MEASURE 3/16 200100100, #MEASURE 1/32 20, 00, #MEASURE 3/16 200200200, #MEASURE 1/32 10, 00, #MEASURE 3/16 100100100,
133-144小節
#MEASURE 1/32 10, #BARLINEOFF 10, 10, 00, #MEASURE 1/8 200200, #MEASURE 1/4 200200200200, #MEASURE 1/32 10, 10, 10, 00, #MEASURE 1/8 200200, #MEASURE 1/4 200200200200,
153-161小節
#BARLINEOFF #MEASURE 1/32 #GOGOEND 70, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, #MEASURE 1/4 800000000000,
- 疑似32分音符について
- 現在の太鼓の達人のシステムでは、48分音符の整数倍(48に対する公倍数)の音符間隔しか置くことができないと言われている*3。
音符間隔(秒数)について
- 次の音符までの秒数のこと。
- 計算式は、「60÷BPM×拍数」。
- 16分音符は1拍(=4分音符)の4等分なので0.25拍。同様に、32分音符は0.125拍。48分音符は0.08333…拍。
- BPM200の32分音符の秒数は、0.0375秒。
- BPM400の16分音符の秒数は、0.0375秒。よって疑似32分音符として使える。
1小節の長さについて
- BPM200の4分の4拍子の長さは、60÷200×4=1.2秒。
- 「7/8拍子にすることでBPM 266.67を使用しない版」の1小節の長さは以下の計算により約1.2秒。
- 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 ≒ 1.200011250281257031426
- それぞれのBPM・拍数から計算できる秒数を足している。
- 肝心なのは、個々の実質音符間隔と、1小節の長さを元々のBPMからズラさないこと。
- 7/8拍子だけでなく13/16拍子でも「見た目BPM200、見た目4/4拍子、見た目32分音符」を実現可能。
- 60/133.33*0.5 + 60/200*1.25 + 60/133.33*1 + 60/200*0.5 ≒ 1.200016875421885547139
- 1小節の長さを元々のBPMからズラさず、個々の実質音符間隔をズラした譜面がメタナイトの逆襲メドレー(裏譜面)である。
- それは「見た目BPM185、見た目5/4拍子」かつ「16分でも24分でもない音符間隔」を実現させている。