はじめに
ソビエトの親愛なる同志諸君にご挨拶申し上げます*1。
西側の資本主義に毒された「シムシティ」や「Cities: Skylines」のような街づくりゲーム*2*3ではなく、ソビエトの計画経済を体験できる本ゲームをプレイしてくれていることに感謝を!本ページでは新たにソビエトに加わった同志たちのために計画経済の基本をお教えいたします!!
...このページは初心者講座ということになっていますが、このページだけで初心者用の基本仕様を全部説明することは書くことがあまりに多すぎて残念ながら不可能です。ご了承ください。
そもそも
このゲームは街作りゲームですが、先述の通り他の有名どころのゲームとはシステムが根本的に異なっています。
ものすごくざっくりまとめると、
・他の街作りゲームでは、街を開発⇒税金を徴収⇒その金でさらに街を拡張⇒税金を徴収...という搾取のサイクルが基本となっています。
・当ゲームでは街を開発⇒資源を採取⇒資源を外貨に換えるか、その資源で新たに建造物を建てるか、さらに加工する⇒街を開発...というサイクルが基本です。
通貨の概念はありますが、あくまでもマップの外の国家と取引する際に使う物であり人民に支払う必要はありません。
同様に、史実同様人民から税金を取ることも出来ません。都市の発展のためには広大な大地の資源の開発がほぼ必須であり、あなたの仕事はこの開発を指揮すること=計画経済を実行することです!!
...と、経済ゲームの要素がかなり濃いゲームです。最初は難しく感じるかもしれませんが、慣れればあっという間に大きなラーゲリ*4共産主義の理想郷を建設できるようになるのでご安心ください。
新規ゲームの選択
ここではゲームの舞台となる土地の選択や、難易度の設定を行います。
ロケーション/マップ選択
「東ヨーロッパの中型の丘」「丘のある平地」「ランダムマップ」「Slovakia」が用意されています。他にもワークショップで「ユーザー作成マップ」をいただくこともできます。
ブランクではデフォルトで建物が建っておらず住民が居ないという違いがあります。
ランダムマップでは凄まじい地形が生成されることもあり苦労するので、最初は手前二つのどちらかをブランクでプレイするのが良いでしょう。
建物が建っていると最初から居住している住民の欲求を考慮する必要があります。新しく作った団地に問答無用で移住させて更地にしてもよいですが....。
v0.8.8.13で追加された「Slovakia」は、3DIVISION社がある東欧のスロバキアの国土を再現したマップ。
国土が横長なので南北方向が狭く、山がちなので平地はさらに少ないため、上級者向けのマップです。永世中立国であるオーストリアとの国境だけが西側というのがめっちゃリアル。
開始時の設定
初めてこのゲームをする場合は総合的な総難易度で「簡単」か「超簡単」を選択することをおすすめします。
ロケーション/マップ選択で東ヨーロッパの中型の丘(ブランク)、総合的な総難易度で簡単を選べば大体何とかなります。
以下に各設定の影響を示します。
- 金額
初期に所有している資金です。ドルとルーブルの二種類が存在します。- 無制限
ドルとルーブルどちらも無制限に使用できます。 - 簡単
初期資金:2,000,000ドル 10,000,000ルーブル - 普通
初期資金:1,292,500ドル 4,085,000ルーブル - 難しい
初期資金:660,000ドル 1,320,000ルーブル
- 無制限
- 現実モード
物資の購入や外国人労働者などをすべて税関を通じてやり取りすることになります。大量の建設用車両が必要かつ建築速度が物凄く遅いため綿密な計画を立てる必要があり、ゲームに慣れたプレイヤーでも非常に難しいので初心者は選択しない方が無難です。通称、宇宙飛行士モード。
詳しくはしばりプレイへ。
- 不満を抱く市民の反応
配給や娯楽が不足した際に市民が国外脱出する可能性が高まります。
- エネルギー管理
「建物のみ」では建物への送電網の構築による電力供給が、「建物と車両」ではさらに給油所などによる車両への燃料・電力供給が必要となり、配置・維持費の管理で難易度が激増します。
- 水道管理
「有効」では殆どすべての建物で上下水道の整備が必要になります。水は高低差を適切に設定しないと流れないため、起伏の大きい地域では更にやりとりが難しくなります。
- 廃棄物管理
「ゴミ」にすると各施設から廃棄物が出るようになり、ゴミの処理に手間をかける必要が出て来ます。住居区域の密度を高めすぎるとゴミ収集も頻繁に必要なので、高層フラットの立ち並ぶ都市は造成し辛くなるかも。
「廃棄物」+「解体工場」にすると建造物の撤去にも金がかかるようになり、これを避けたい場合は解体工事事務所を配置し工事を割り当てる必要が出て来ます。
- メンテナンス
「有効」にすると建物や乗り物に経年劣化の概念が発生するようになります。劣化した建物では生産性の低下が、乗り物では性能の低下がそれぞれ発生します。
これを補うために、建物では建築事務所で、自動車では車両整備所の修理が、乗り物は新車との置き換えが必要になります。
- 夏/冬サイクル
冬将軍が襲ってきます。暖房インフラも参照。
冬になると道は雪で覆われ除雪しない限り乗り物はスピードを出せず、気温が氷点下になり暖房がなければ住民が凍死します。
また、冬の間は農作物も育ちません。冬に種撒いたら強くて収量の大きい小麦が出来るなんてファンタジーは無いんですよ、そんなルイセンコじゃあるまいし。設置しないと住民の健康度、幸福度が次第に下がっていき、病院が満杯になることで医療崩壊を起こし、死者が大量に発生します。
実装直後に比べて緩和されたといっても厳しいことには変わりがないので、無事に乗り切るためにも設置しましょう。というより設置しないという選択肢は存在しません。
目安としては住民がいる住居、施設や職場から300M以内を目安に熱交換所を設置します。
Heating plantを設置する場合、公害の概念を導入している場合は公害対策として住居から多少距離をとった上で設置するといいでしょう。熱パイプは最大延長が1000mなので、その上限にも気を付ける必要があります。
小型の熱交換所を使う場合は小型のheating plant、大型の場合は大型を使う必要があります。
冬将軍の恐ろしさとソ連式暖房システムを体感してみたいという指導者は導入してみましょう。セントラルヒーティングはともかく北国の冬は割とこんなのです。 - 建物火災
建物が火災を起こすようになります。対策として消防署の建設が必要となります。
- 世界的事件
唐突に貿易レートが変わる、国外から持ち込まれた病気が流行るなどのイベントが起きます。
- 公害
工場の近辺では公害が発生するようになり、そこに住む市民の寿命を縮めます。
- 教育
「簡単」では子供は自動的に基礎教育を受けます。施設が必要となるのは大学教育水準にするための大学施設のみです。
「複雑」では新たに保育園と学校を建設する必要があります。幼児がいる労働者は保育園に預けなければ働くことができず、学校で教育を受けていない子供は無教養となり成人しても働くことができません。
- 犯罪と司法
市民が犯罪を犯すようになります。それの取り締まりのために警察が、裁くために裁判所が、裁かれた人間を収容しておくために刑務所がそれぞれ必要になります。
- 交通シミュレーション
「複雑」では自動車の行き来にルール制定が必要になり、特に交通量の大きい道路では適切に信号を配置する必要が発生します。
- 研究
「有効」の場合各種の設備や機能のアンロックの為に各種の大学で対応する項目を研究する必要が発生します。
- 昼/夜サイクル
「エネルギー管理」が必要な場合は夜間に電灯による建築物の必要電力増加があります。*5
当然ですが、夜の間は太陽光発電所が稼働しなくなります。
- 利用可能な車両
「開始年によってロックする」を選んだ場合、それぞれの乗り物に設定された年次が来るまでその乗り物は手に入りません。
「年によってロックする」を選んだ場合は乗り物に設定された終了年を過ぎるとその車両は新車では手に入らなくなります。設計図は終了年を過ぎた後も手に入ります。
例えば高性能で使いやすい電気機関車であるChS2t(63E)は1980年を以て購入不可能になるため、購入できるうちに買い溜めしておくか設計図を買って国内生産できるようにしておく必要があります。
- 開始年代
1960年、1970年、1980年の三種類があります。どの時代から始めても輸出入物価の初期値は同じです。主な影響は購入できる車両の種類です。*6
最初はとりあえず簡単または非常に簡単を選ぶとよいでしょう。
教育システム、夏/冬サイクル、エネルギー管理は初心者には大変難しいため、慣れてから取り組むのが良いかと思います。
社会システム
街づくりのサイクルとは?
建設
建物の建築にも2種類あり、外国から労働者と資源を輸入するか、自前ですべて賄うかを選ぶことができます。
外国人労働者の費用はかなり高いですが、ゲーム的には通常の街づくりゲームのように勝手に建ってくれる便利システムですので、こちらを使い続ける人も多いです。
自前で建設する際は建設事務所を建設し、資源と材料の供給先を設定することで建設できますが、例のごとく初心者への敷居は大変に高いですのでやめましょう。建設も参照。
実用的な使い方としては建設事務所にブルドーザーと油圧シャベルを買いそろえて無料でじゃんじゃか整地することですが、初心者の内はそんな大工事が必要な場所に建設すること自体お勧めできません。
産業
資源を開発しモノを生産するシステムが産業です。
外貨で建物を建てていく場合、外貨で資源を開発し産業を作る⇒その資源を輸出するか加工する⇒外貨を得る⇒資源を開発する⇒...という流れになるでしょう。
本気を出せばすべてのモノは自国で生産が可能であり、かのアルバニアのように*7他国に一切すがることなく経済を成立させることができます!!
とはいえそれを完全に実現するかどうかは同志の裁量に任せられる部分であり、全てを自給自足する必要はありません。
幸い史実と異なり物が溢れかえっているため足りない資源は他国から輸入も可能です。
輸出をメインで進めていくにせよ、自給自足の共産主義国家を作るにせよ資源を開発し、産業を作り上げることで物を自前で賄えるようにすることは非常に重要です。
人民
産業を動かすためには労働者が不可欠ですが、彼らは様々な要求をしてきます。
史実のように無視し続けてもいいですが、続けると史実のように生産性がガタ落ちし、史実のように労働者が逃亡してしまいます!!
これを防ぐためにも市民利便施設を建設し、人民の要求に応じていくことも必要です。
つまるところ、労働者(ワーカーズ)は資源(リソース)を開発するための資源とも言え、労働者たる人民の適切な管理は産業の適切な管理にもつながるのです。
また西側と違って移動の自由がないので新しく住宅を建てる際に住民が欲しい場合は、移民を購入する必要があります。
毎度購入していると金額がかなり痛いので、人民を畑で収穫自分たちで調達できるようにする必要があり、そのためには人民の需要を満たして彼らを子作r家庭内手工業による増産運動に邁進させる必要があります!
人口を確保するためにも、市民の需要に目を向けましょう。
ただし人民は高幸福度状態が続くとよほどヒマなのか家庭内手工業に励みまくるため人口増加のペースが上昇し、それに住宅や職場の建設が間に合わないと大量の脱出者が発生します。
それがこのゲームの最大の難所人口爆発であり、脱出者を出さない事を目指すなら人口抑制の為に人民の幸福度管理も必要となります。
医科大学での研究により出生率の多少の抑制は可能ですが、非常に残念ながら一人っ子政策は未実装です。
人民の幸福度は食料、忠誠、失業、水道などさまざまな要素で上下するのでそれらを適切に調整して自制というものを知らない人民を管理しましょう。詳しくは市民の需要、施設効果検証などで。
産業の構造
さんざん言われている産業ですが、基本的には資源を生産する施設、資源を加工する施設、資源を貯蔵する施設の3つです。
これらの施設の間で貨物を輸送する方法を構築し、物品を生産します。
例えば石油産業の場合は原油リグで原油を生産し、製油所で原油から燃料と瀝青を生産します。原油/燃料備蓄では、これらの製品を保管します。
施設同士をつなぐ際は、石油産業の場合はパイプラインを使うことができます。
どれだけ大きな産業も基本的にはこのシステムを踏襲しているので、この作業の繰り返しとなります。
各種産業の原料⇒加工品の流れはこちらも参照ください。
鉱物資源や林業など品質の項目のある資源の産出量は、『1日あたりor労働者1人あたりの最大生産量×品質%×労働者数(労働者不要なら1)』の計算式で求められます。
例:品質40%の炭鉱でフル生産(220人)なら、4.2×0.4×220=369.6t
いくら労働力を注ぎ込んでも中継施設の処理能力および輸送能力以上の生産はできませんので、資源を効率的に運用するためには適切な人員配置・施設構築が重要となります。
おもな産業
初心者はまず石油産業または原子力産業を構築することをお勧めします。*8
前者は他の鉱業と比べて採掘および生産が簡単で生産ラインを整えやすい、原油を輸入して製品を輸出するという加工貿易でもそれなりに利益を出せるというメリットがありますが、利益がそれほど高くない、将来的には収入が減少する*9というデメリットがあります。後者は圧倒的な収入、大卒労働者の供給というメリットがありますが、工場の接続が難しいです。
また現実とは違い資源が枯渇することがないため多少の価格変動で経済崩壊することは資源国であるかぎりは滅多にありませんが、同じものを大量に輸出入すると需給のバランスが崩れてしまい儲けが少なくなります。最初はそこまで考える必要はありませんが、特定の産業に極端に依存するモノカルチャー経済は現実同様後々苦しくなるということは頭の片隅に入れておいた方が良いでしょう。
石油産業
原油を採掘し、加工して燃料や瀝青*10を手に入れます。
史実のソビエトもアゼルバイジャンのバクー油田などを擁する大規模な産油国であり、オイルショックで苦しむ西側を尻目に莫大な外貨を手に入れました*11。
採掘して加工するだけであり他に何もいらないため初心者にもとっつきやすく、油の出るところを調べて油井を置き精製所につなぐだけなので、非常に簡単です。
タンク車に積んで輸出すればあっという間に外貨が手に入ります。
欠点は物量が大きく、輸送に鉄道が必要な点でしょうか。
また依存しすぎると現実同様石油の価格が暴落した際に痛い目を見ます。
原子力産業
核を売り、原発で圧倒的な量の電気を供給します。
史実のソビエトにもカザフスタンに大規模なウラン鉱山があり、それを加工するために閉鎖都市にコンビナートがありました。
ウランを採掘し、酸化ウラン*12に加工し、酸化ウランと化学薬品で6フッ化ウラン*13に加工、そして化学薬品と合わせて核燃料になります。
大卒の労働者が大量に必要で、最初に手をつける場合は工場群の建設費と大卒移民の勧誘で多額の借金が必要になるのがネックです。
その分リターンは莫大であり核強国として生きることも容易です。ローン地獄を抜け出すのにはピッタリで、借金を返した後は大卒労働者を大量に育成できる街が手に入ります。
核拡散に取り組むだけでなく、原発の燃料として使用することも可能であり原発を建設すれば電力問題はほとんど解決します。
原発の管理に気を付けなければ事故が起きて放射能を巻き散らかすこともありますが、幸い史実のように規則違反や怠慢で爆発することはないのでご安心ください。
石炭鉱業
エネルギー革命を経た国以外では、我が国を含め多くの国の主要なエネルギーは石炭でした。
史実のソビエトにもウクライナのドネツクに巨大な炭鉱がありスタハノフ運動という生産性アップの運動が行われました*14。
単体で輸出するのには単価が安いため向きませんが、様々な産業と暖房で石炭が必要とされるため将来的には必要です。
また発電所の燃料に回し序盤の経済を圧迫しやすい電気の輸入を止めるという使い道もあります。
ただし現行バージョンではガス発電所も使用可能なため、先述の石油産業で得られる原油を使えばいい部分もあり、最初に取り組む必要は薄いでしょう。
後述の金属工業に手を出し始めると、いくらあっても足りなくなります。
金属工業
鉄またはアルミを生産して輸出します。史実のソビエトでも製鉄が盛んであり、ヴォルゴグラード*15には(一度はドイツ軍に粉砕されましたが)巨大な製鉄工場がありました。
アルミは加工に高価な化学薬品が必要とされるほか必要な手間も多いため、最初は鉄から始めるのが良いでしょう。
鉱山から鉄鉱石を掘り出し、処理プラントで鉄に加工し、製鋼所で鉄鋼に加工し輸出すると莫大な利益が得られます。
設備そのものの投資も痛いですが、それ以上に多くの人民を必要とするため街がある程度発展してから取り組むのが良いでしょう。
インフレにより鉄鋼の値段が上昇する中盤以降は二次加工品の原料や自力建設用の資材にも転用できるので製鋼所はあるに越したことはありません。
食品・農作物関連
史実のソビエトでもウクライナの広大で肥沃な大地を利用した農業が盛んでした*16。
人民が消費することとなる食料や肉、アルコールを全て輸入するとなかなかの価格となり、巨大な街になるころには財政を圧迫します。
完成品を輸入するのではなく農作物を輸入して生産するだけでもかなりの節約です。
原料たる農作物は人手を使わずとも生産できる便利なリソースですが、
様々な産業で要求される農作物の完全自給自足にはかなり広大な敷地が必要となる*17ため整地などが面倒なら後回しでもよいでしょう。
アルコールを生産して外貨を稼ぐのも手の一つです。
その他の重要なゲームシステム
何度も述べている通り、このゲームの基本は資源開発と産業構築であり、人民の居住地も産業を動かすために作られます。
鉱山や工場を建設し、そこへ労働者が通勤できるようにするのがこのゲームにおける街の基本です。
移動距離と公共交通
移動距離はこのゲーム最大の敵の一つです。
徒歩でアクセス可能な施設、路線と使用可能な施設
交通手段の建設で重要なのは徒歩でアクセス可能な施設一覧、路線と使用可能な施設です。
- 我らが共和国の
愚直なる人民は一度に470m以上*18を移動することができず、それ以上の距離を移動させる場合は交通機関が必要となります。- 徒歩で移動できる施設はその施設のウィンドウから確認できます。
- 路線は、乗り物車両基地で購入した乗り物に停留所を設定することで作動します。
- 例えばバスの場合、購入したバスに停留所となるバス停留所かバス駅を2箇所以上設定して出発させることで路線が作成され巡回を開始します。
- 使用可能な施設を直接指定することができます。
- デフォルト(未指定)では到着したバス停や駅から徒歩でアクセスできる場所を勝手に選んで労働あるいは客として向かいます。
- バス駅や鉄道駅の画面を開き、「市民の利用を許可する建物を追加する」を選択した後利用を許可する建物を選択できます。
- 逆に、家に対して特定のところ以外で働かないよう設定することも出来ます。
- というのが前提なのですが、「バス停への労働者の集め方」での『駅で1時間待ったらそこから移動可能な職場ないし駅を検索する』仕様を応用してバス停などの駅を経由して400m以上先の職場へ車両不要の徒歩通勤させることも可能です。非常に使える小技なので覚えておいて損はありません。
- 人手不足などで駅に労働者が集まらない場合は駅へ移動可能な住宅の職場をそこに指定して強制的に集めましょう。
ただし職場の強制指定は通勤可能なら全員そこに向かおうとするため大量の失業者が発生しやすく、また駅を中継する徒歩移動は目当ての職場に安定して行ってくれるとは限りません。指導者が融通を利かせましょう。
- 人手不足などで駅に労働者が集まらない場合は駅へ移動可能な住宅の職場をそこに指定して強制的に集めましょう。
各交通手段について
生産のための必要な資産がすべて人民の所有物すなわち我らが共和国政府の長たる同志の物であるここソビエトでは、住宅地から工場までの移動手段を建設する必要があります。工場の近所に住宅地を作ってもよいですが、公害を有効にしている場合公害の影響を強く受けてしまうので推奨されません。
現実の通勤と同様、家から移動手段まで歩いてもらって到着したらそこから勤務先まで歩いてもらうこととなります。
工場と住宅地の間をピストン輸送させることを念頭に置いてバス駅や旅客駅を中心とした街を構築するのがよいでしょう。様々な交通機関を乗り継いでもらってもよいですが、その分労働時間が減るので考えどころです。
具体的な建設については後述します。
- バスとトロリーバス
バス駅を基点として道路を経由し、工場やバス駅に到着します。
勾配に強くコストも安いですが運送能力は大して高くなく、最大容量でも130人程度しか載せられないので大量に労働者を食う場所には向きません。
また季節をオンにしている場合には除雪も必要となります。
鉱山への通勤や、大きな都市で市民の利便施設へ移動するための都市内移動向きです。 - 鉄道
大量の輸送力を誇り、労働者輸送の要です。駅と駅を結び、片方に住宅地を作り片方に工場を作りピストン輸送すれば安定して労働者を送ることができます。除雪もいらず、年中安定して輸送ができます。
欠点は勾配に弱く路線の自由が利かず、スペースも食う点でしょう。平地に工場を立てるのであれば最適です。 - 地下鉄
おおよそ鉄道に準じますが、専用の駅と線路もしくはトンネルで構築されるのが特徴です。
駅を地下に置く事も出来るので鉄道に比べてコンパクトに設備を纏めながら、150mの1編成で最大1350名も運べる大容量輸送を実現できるのは強みと言えるでしょう。 - ヘリコプター
アップデートで追加された輸送手段です。
一見ネタのように見えますが、原木産業など新しく住宅地を立てるほどの人数はいらないが既存の住宅地の近所に作りづらい場合など特化した需要があります。大卒都市から都市各地の小学校に教師を派遣するなどの使い道もあります。
輸送力は大して高くないため、少数を遠くまで届けることに特化しています。 - ケーブルカー
ケーブルカーと訳されていますが、実態はロープウェーです。勾配に強く、随時労働者を派遣し続けることができます。
住宅地から鉱山へ直結で労働者を輸送することができますが、消火の手間*19や輸送力の乏しさを考えると、道路を引いて直接バスで乗り付けてもよいかもしれません。 - 自家用車
ブルジョワジーノーメンクラトゥーラの移動方法です。渋滞の原因になるわ自動車の配備の為に手間を割く必要はあるわ駐車場を確保する必要はあるわと手間が大きいですが、労働者の忠誠心に大きなブーストを与えるため一人当たりの生産効率は高まります。
この特性を利用して、住宅地域と発電所の近くに駐車場を確保して車持ち労働者の行き先を誘導する事で、必須インフラが人員不足で機能不全に陥る状況を割く事が出来ます。
資源の配送
このゲーム最大の敵その2です。生産した資源を現地で加工するにせよ、輸出するにせよ、移動させるための手段が必要です。
- 直接つなげる
パイプラインやコンベアベルト、工場接続などが該当します。
輸送という概念がなくなり、一瞬で直接物を共有できるため近場の工場同士ならこれが一番良いでしょう。
最大の問題は、つなげる場所が限られている点でしょう。よく考えずに構築すると、道路がつながらなくなったりします(特に製鋼所)。
また工場接続も、フォークリフトでの輸送には限界があるため、多すぎる場合は中継地点をかまさずに直接つなげるかトラックなどでの輸送を考える必要がります。 - トラック輸送
小口輸送に強いトラック輸送であり、現実でも大活躍しています。たくさんの場所へ少量配送するには最適です。
都市間の移動に使用してもよいですが、道路の整備が必須であり季節ONの場合除雪も必要となるため考えものです。
道路の整備を進めないのであれば、現実同様鉄道で輸送し現地で配送という形にするのもアリです。
流通事務所を設定すれば比較的楽に供給ラインを構築することが出来ます。 - 鉄道輸送
大量輸送の要です。石炭や石油を大量に運ぶのであればほぼ必須となります。
小口輸送には向いておらず、食料や燃料を配送するのならばトラックの方がよい場合もあります。
トラックに比べてはるかに輸送量が多いですが、多すぎる故小口輸送をすると大量の機関車を必要としてしまい線路容量がひっ迫します。
流通事務所を設定すればトラックだと運びきれない程度の物資を運ぶのに重宝しますが、線路の構造を考えないと詰まります。 - ヘリコプター輸送
家電や衣類を作ったが鉄道で輸送させるほどの量はない、でもトラックだと遠すぎる...
そんな時にヘリコプターです!少量の資源を遠くまで素早く運ぶことができます。
ほかの都市と隔絶された場所に配給する際にも役立つでしょう。
食糧や酒、衣類や家電を都市に配給する際に最適です。 - 船
余りに膨大な量を扱うようになると、鉄道輸送がひっ迫しだします。両数を伸ばせるとはいえ限度がありますし、伸ばしすぎるとやはり輸送力がひっ迫します。
そんな時こそ船で大量に運搬しましょう。鉄道とは比較にならない強力な輸送力で現実同様頼りになります。
ただし橋の高さが低いと通れないため大規模な街の作り直しが必須になったり、輸送力が膨大なので受け入れ先の容量が小さければ本領を発揮できないなどなかなか扱いが難しいです。
とはいえこれが必要なほど街を発展させた同志であればこのようなことは些細なことでしょう!!
貯蔵庫一覧
- 露天倉庫
棒と板を置く場所。レンガはここだがイエローケーキ(酸化ウラン)まで保管するのがソビエトクオリティ。
工場間の接続は工場接続。
なお、露天倉庫はフォークリフトのアイコンの倉庫欄にあります。初見ではまず見つけられないよこれ!- 鋼鉄、アルミニウム、プレハブパネル、レンガ、原木、木材、酸化ウラン
- 屋根付き倉庫
雑多な品々を置く場所。化学薬品もこちら。
工場間の接続は工場接続。- 農作物、化学薬品、織物、アルコール、食品、衣類、電子部品、機械部品、プラスチック、家電
- 骨材置き場
石を置く場所。鉄鉱石処理プラントで製造される鉄は銑鉄(殆ど礫)なので置き場はこちら。
工場間の接続はコンベア。- 砂利、石材、石炭、石炭鉱石、鉄、鉄鉱石、ボーキサイト、ボーキサイト鉱石、ウラン鉱石
- ばら積み貨物貯蔵庫
粉を置く場所。コンクリートにする前のセメントや酸化アルミニウム(アルミナ)は粉末。
工場間の接続はばら積み用コンベア。- セメント、酸化アルミニウム
- 車両/コンテナ置き場
六フッ化ウラン、核燃料、核廃棄物、コンテナに詰めた一般貨物、そして地上車両の置き場。
核物質については原子力のページも参照。
工場接続で直で繋げば貯蔵庫・工場間を行き来出来ますがフォークリフトでの輸送は出来ない事に注意。- キャスク Type B、コンテナ Type 30B、ドライコンテナ '10・'20・'40、各種地上車両
- 食肉倉庫
肉類の倉庫です。冷蔵能力が必須の為、停電している状態で肉を保管すると時間経過で中身が減っていきます。- 肉類
- 原油/燃料備蓄
石油とその加工品、そして液体肥料を保管するのに使用する貯蔵庫です。
工場間接続はパイプライン。- 原油、燃料、瀝青、液体肥料
- 家畜飼育場
屠畜場に送る前の家畜を置いておく貯蔵庫です。
工場間の接続は工場接続。肉牛って700kgになったりするのに最大積載610kgのフォークリフトでも運べます。
- その他
農作物は専用のサイロでも貯蔵可。
コンクリートとアスファルトは撹拌または加熱し続けなければいけないので大量貯蔵不可。
製品同士を組み合わせる二次製造業の保管庫は大体専用の施設。
など
人民の需要
さんざん書かれているように、人民の需要を満たさなければ現実同様労働者は逃亡します。ケチらず配給しましょう。
最初のうちは全部供給するのが難しいので、消せない病院以外はゲームルールから消しておくのも良いでしょう。
インフラ
暖房、水道、電気、警察、消防、病院、燃料、秘密警察があたります。
水道、電気はなければ即座に人民の幸福度を下げ、逃亡につながります。
暖房は冬季になければやはり即座に人民の幸福度を下げ、逃亡につながります。
消防がなければ建物の火災は止まりません。
病院、警察は無くても即座に幸福度を下げるわけではありませんが、やはり幸福度をジワジワと下げ、逃亡につながります。
燃料の配給ができなければ車両は動きません。
秘密警察がなければ人民の忠誠度が分からず、知らず知らずのうちに人民の敵が紛れ込み反革命的な教えを吹き込みます*20。
市民利便施設
食料品店、小売店、パブ、映画館、運動施設があたります。
食料品店がなければ人民は餓死し、小売店がなければ衣類や家電を得られず幸福度が下がります。
パブがなければ人民に酒は届かず幸福度が下がります。
映画館がなければ人民は祖国の映画を見ることができず*21文化的に満たされないことで幸福度が下がり、
運動ができなくても幸福度が下がります。
教育
簡単に設定しても、いずれは大学卒の労働者を作る必要があります。
不足すると、医者や教師が足りなくなりクメール・ルージュ*22待ったなし都市が崩壊しますが、教育には時間がかかるので早いうちに大学を立てた方がよいでしょう。
また、研究を行い新たな産業を作るためにも大卒労働者は必須です。
面倒ならば、最初に作った街に大学を置き、大卒労働者ばかりの街にしてしまうのがよいでしょう。
この世界の人民は正直なので、大卒だろうが炭を掘り農地を耕してくれます。
建設
- 生産加工のための工場
資源の産出や加工には対応する施設が必要です。資源採取→加工→消費or輸出の流れが理想ですが、最初からすべてをこなすには複雑です。そこでまずは原料となる資源は輸入に頼り加工だけを行い輸出することで外貨獲得すれば、後の展開が安定するでしょう。原料となる資源の輸入は対象施設のウィンドウ上部にある「ルーブルorドルで資源を輸入する」ボタンから行えます。自動輸入では設定した備蓄以上を維持するように自動的に輸入が継続して行われ、手動輸入では指定した量を一度だけ輸入します。初めにおすすめの施設は輸出額の大きい「製油所」や「繊維工場+縫製工場」です。
ちなみに、人民1人に割り当てられた労働時間は8時間です*23。これ以上は例え停電しようが凍え死ぬことになろうが働こうとはしません。理論上は8時間×3交代分の労働者が必要という計算ですが、重要インフラが長期間止まると国家の危機なのである程度は対策を考える必要があります。
また教育を複雑に設定している場合は基礎教育を受けていない人民は働くことができないので注意を。小学校を建てましょう。 - 労働者の居住区
- 住宅
工場の近辺では公害により寿命が縮むため、ある程度離して建てることが必要です。具体的な汚染状況は汚染測定所を建設することによって可視化できます。
こだわりがなければ、集合住宅-プレハブ12(一番多く人が住めるアパート)を乱立させればよいです。その際はバス停や駅の周りに道路または歩道でアクセスできるように配置しましょう。道路がなければ向かうことができません。
西側のゲームとは違い、道路に沿わせて建設することは出来ず、後から道路を接続する必要があります。先に道路を整備すると住宅も配置しやすいですが、道路と間を持って建設する必要があるため密集度が下がります。 - 利便施設
住むところができたなら次は生活に必要な物資の配給を受けられる施設を建設します。市民利便施設を参照。
先述の通り人民の欲求を満たすことで、人口を増やす他にも忠誠度を有効にしている場合は生産性の大幅な向上が見込めます。2+2=80。
色々な種類がありますが、大まかに分けて物資を配る施設*24、住民が使用する施設*25、巡回する施設*26、広い範囲に供給するインフラ*27に分けられます。
市民が訪れて需要を満たす必要がある前者の二つは、徒歩でアクセスできなくとも街の中にバスを走らせれば住民が乗客としてバスに乗り各種需要を満たすべく各施設に向かってくれますが、街の規模が大きくなると輸送がパンクしたり需要を満たすペースが下がるので基本は全て徒歩でアクセスできるようにするのが良いでしょう。
また供給される物資は、デフォルトで勝手にワープ輸入してくれるシステムが備わっています*28。もちろん、そのような迷信は共産主義国家にいらんという同志は税関から直接トラックで輸入することも可能です。
人民は1ヵ月で1歳年をとり、誕生から約1年半で労働者年齢になります*29。昼夜の概念もゲーム内の日付とは連動していないのですが、そんなものだと割り切りましょう。
- 住宅
ローン
経済画面からローンを組むことができます。v0.8.8.15から人口を基準とした借入限度額が設定されましたが、どれだけ財政が貧弱だろうと貸してくれ、どれだけ債務不履行を繰り返そうが貸してくれるので一種の国外援助でしょうか。
返済期間を長くすると利子が減りますが、キャッシュフローが減るので日々の収入が減り、借金を減らせず破綻することもあるので財政状況に応じて選びましょう。
序盤なら、バンバンローンを発行してもらって産業を作り、借金の返済が滞ったら借金して返すという暴力的な経営をしてもよいです。
産業が構築され、外貨を獲得できるようになり家電や車両を輸出できるころになれば借金に苦しむこともなくなるでしょう。
なお、史実のソ連ルーブルを再現したためかルーブルのインフレ率が結構高い(米ドルはそこまで高くないのも史実)ため、5年待つくらいなら借金してでも今すぐ設備投資する方が結果的に良い場合も多々ありますが、無計画に借りて借款返済で10年停滞したら本末転倒です。
借款による自転車操業は返済の自信を持ってから取り組みましょう。債務不履行(デフォルト)を放置して生活物資や燃料の輸入が止まると崩壊待ったなしですし、返済は日払いということを忘れずに。
例1:製油所を作ろう
長々とこのゲームの要素について語ってきましたが、実際に街をつくる時の流れを説明します。
ここでは例として、製油所を稼働させましょう。
※v0.8.9.8以降、「研究」を有効にしていると、予め工業大学を建てて研究を進めないと製油所が建てられなくなりました。
「研究」を無効にしてから以降の手順を進めてください。
目的を考える
なぜ町が必要なのか、なぜ作られるのかを考えます。
...別に哲学的なモノではなく、「製油所を作りたい」「大卒労働者を作る町が欲しい」などといった具合です。
今回は当然製油所と、そこで働くための労働者が住む街を作りましょう。
街は労働にいそしむ人民のためにあるのです。
必要なものを考える
製油所を作るには、資源として原油が必要です。製油所を建設するのはもちろんですが、他にも原油を製油所まで運ぶためのパイプとポンプ場、原油を加工する製油所で働く労働者と労働者を輸送する手段、できた燃料と瀝青を貯める場所が必要です。貯めた場所から運送する手段も必要になります。
ここまで考えるのは、建てた建物は移動できないからです。必要な建物と必要な接続を把握し、スペースをあらかじめ考えなければ手に負えなくなります(製鉄所などが特に顕著)。
道路がつながらない、パイプがつながらないといった事故を避けるためにも時間を止めた状態でいったん配置し、駄目なら建設が始まる前に取り壊して配置を決めましょう。
必要なものを作る
資源の生産元を作る
原油リグを乱造しましょう。資源があるところでしか生産されませんので、右下のミニマップや建設の際の地面の色(緑であるほど資源が多く、赤ほど少ない)で判断します。
原油リグを建てたら、ポンプ場とパイプを使って製油所まで運ぶルートを作りましょう。
ゲームルールでエネルギー供給を有効にしている場合は、原油リグだけでなくポンプ場にも電力が必要です。稼働しない場合は電力が全てのポンプ場にいきわたってるか確認しましょう。
工場の場所を決める
ポンプで運送したり、労働者を供給することを考えると先の資源に近いところに建てるとよいでしょう。
労働者の供給元を作る
配置する際には、まず製油所まで労働者を運ぶ手段を考えましょう。労働者は400mまでしか歩けないので、駅やバス駅からその範囲内にアクセスがあるように工場を建てる必要があります。
製油所を林立させることはまずないでしょうが、化学工場や食品工場など何軒も立てるであろう工場の場合は、駅から遠くに作らないように気を付けましょう。
どうしても400mに収まらないのであれば、歩道の欄から地下トンネルを建設しましょう。
製油所もかなり人数を食うので鉄道駅を建てるのが良いでしょう。
資源を供給し生産物を保管し輸出する方法を考える
製油所は原油から燃料と瀝青を作ります。搬入のパイプと搬出のパイプがある(矢印の向きを見てください)ので、それぞれを保管するタンクなどにつなぎましょう(製油所に搬入するルートにもタンクを作ったほうが良いです)。
タンクには1種類しかため込めない(タンクの画面で設定できます)ので、2つ建てたほうが良いでしょう。またパイプが長すぎても接続できないので、たどり着かない場合はポンプ場を挟みましょう。
燃料と瀝青を運び出す手段も必要です。インフラの欄から原油の積み出しの方法を考えましょう。
石油産業は量が多いので今回は鉄道で運び出しましょう。原油積み場を作成し、税関まで線路を引いて車両基地をつなげましょう。鉄道信号パターンも参照。
居住区を作る
労働者の住む場所を作りましょう。
(鉄道またはバス)駅を決める
工場まで労働者を運ぶ手段を決め、それの周りに家を建てます。今回は鉄道駅の周りに建てましょう。
相変わらず400mまでしか歩けないので、歩道などを駆使して駅から400m以内にアパートを建てましょう。
職場で必要とされる人数×3の人が住めるだけのアパートを建てるとよいでしょう。製油所(労働者500人)で働ける人を集めるには、1500人分の居住区(最大容量のプレハブ12の場合8棟分)が必要です。
実際には後述の市民利便施設で働く人も必要なのでもう少し多めに作りましょう。歩道や道路でアクセスできるようにすればOKです。
生活必需品を得られるようにする
難易度を最低にしても食料、肉、家電、衣服、アルコールは配給できるようにしましょう。また、病院に通えるようにもし、消防署も近所に建てましょう。
歩いて行ける範囲には、以下のものを建てましょう。
- 食料、肉、家電、衣服は食料品店と小売店を建てても良いですが、2000人を超えるような大都市を作るつもりならば思い切ってショッピングセンターを建てても良いでしょう。
- 見栄え的にもゲーム的*30にも良いです。
- ショッピングセンターではアルコールは配給できないのでパブやバーを建てましょう。
- 病院に通えるようにしましょう。
- バスだとなぜかうまくいかないことが多い気がします。
- デフォルトの病院は規模が大きいので、適宜労働者を搾りましょう。
- 運動できる場所が必要です。サッカー場を建てましょう。
- 季節を有効にしている場合は、雪が降ると使えないサッカー場ではなく観光の欄からプールを建てましょう。
- 人民に娯楽は必須です。映画館や劇場を近所に建てましょう。
- 季節を有効にしている場合は、暖房インフラを引きましょう。
- 忠誠度を有効にしている場合は、秘密警察を建てて忠誠度を確認しましょう。秘密警察の車だけが誰もいない道路を走るのも不思議な光景ではありますが。
- 教育を複雑に設定している場合は、幼稚園と小学校を建設しましょう。幼稚園が無ければ労働者は子供の世話に追われ、小学校が無ければ無学な民が市井に溢れます。教育も参照。
- 犯罪と司法を有効にしている場合は、警察署を各町に建てましょう。共和国のどこかに裁判所と刑務所も必要です。警察も参照。
- エネルギー管理を建物に設定している場合は、電力を引っ張ってきて変電所をつなぎましょう。電力インフラも参照。
例2:核燃料を作ろう
製油所は原油を燃料と瀝青にするだけのシンプルなシステムですが、複数の資源を必要とし、できた製品を他の産業で使う産業も存在します。
ここではその例として、原子力産業をつくりましょう。
※こちらもv0.8.9.8以降、「研究」を有効にしていると、予め工業大学を建てて長期間にわたって核開発研究を進めないと建てられなくなりました。
「研究」を無効にしてから以降の手順を進めてください。
必要なものを考える
原子力産業は、ウラン鉱石を掘り出す(ウラン鉱山)→酸化ウランにする(ウラン処理プラント)→化学薬品と合わせて六フッ化ウランにする(ウラン転換プラント)→化学薬品と合わせて核燃料にする(核燃料製造工場)という流れになっています。このうち、ウラン鉱石はダンプかコンベアで運ぶ必要があり、残りはトラックかフォークリフトか工場接続で運ぶ必要があります。
工場接続は難しいので、今回は道路をつなげて中型流通事務所を建てましょう。倉庫の欄から建てられます。貨物トラック配送事務所も参照。
コンベアを含む工場の接続について
石油産業は小回りの利くパイプだけで済みましたが、他の産業はそうはいきません。工場接続はフォークリフトをつなぐとフォークリフトの貧弱な輸送力がネックとなりますが、全てを直接つなぎつつほかの接続を維持するのはスペースの都合上不可能です。幸い現在は流通事務所があるので、現実のようにトラックで工場同士荷物を受け渡すことが出来ます。
が、各工場の揚貨能力*31は限られています*32し、だからと言って車両貨物駅をすべてにつなげるのもスペースの問題で難しいです。幸い有蓋・無蓋トラックで運べる類の貨物は*33流通への負担は低いですが、鉱石系は素直にコンベアを使いましょう。
資源の輸入について
化学薬品は生産に研究が必要、原木原油砂利を要するなど生産までのハードルが大変に高いです。素直に最初は輸入しましょう。車両貨物駅につなげた倉庫に輸入するようにすれば、将来的に自給する際も設定の変更がいらずラクです。偉大なるソビエト連邦の前には、倉庫に資源がワープしてくることなど造作もありません。
必要なものを作る
資源の生産元を作る
今回はウラン鉱山を建てます。 鉱山系の建物は、向きをよく考えないと傾斜が急すぎて歩道が接続できない、コンベアが道路などと干渉するなど問題を引き起こしまくるので注意しましょう。
工場の場所を決める
複数の工場を連動できるようにする必要があります。化学薬品、酸化ウラン、六フッ化ウラン、核燃料は流通事務所と車両基地で路線設定したトラックで運ぶので、道路をつなぎましょう。再三述べている通り、ウラン鉱石はコンベアで運びましょう。後述の駅やバス駅の場所も考えて配置しましょう。
分からなければ、駅の周りに適度に空間を開けつつコンベアが必要なところにはコンベアがつながればよいです。試行錯誤しながら社会主義を前進させるのもこのゲームの楽しみ。
労働者の供給元を作る
歩道か道路がつながることを確認しましょう。長さ的に厳しそうだったらバス駅や鉄道駅を複数建て、それぞれから供給できるようにしましょう。勾配は坂や階段、トンネルを駆使して突破しましょう。
資源を供給し生産物を保管し輸出する方法を考える
化学薬品は輸入し、他の資源も流通事務所で配達しましょう。六フッ化ウラン、核燃料は乗り物基地の無蓋トラックで運びましょう。鉄道で運ぶほどの量は無いので、ヘリコプターかトラックで輸出しましょう。
居住区を作る
住民の需要については製油所の時と同じように作ればよいですが、今回は大卒労働者が必要です。
町内に大学を建てましょう。教育も参照。
コメント欄
- とっつきにくいから作ったけど筆者も初心者同然なので加筆修正求む -- 2019-11-17 (日) 20:13:02
- トラックを買って炭鉱から搬出しようにも View Areaなんちゃらと出て搬出できない。なぜでしょうか? -- 2019-11-21 (木) 11:07:37
- 移動ルートに問題があるから確認しろとの警告ですが、炭鉱と関税の間にバス駅が両端それぞれ道が伸びるように挟まってないですか?バス駅の道に見える部分は道扱いしてくれないようなので道がつながっていない判定になってるのでは。英語のBus stopのやつなら道判定のようですけど -- 2019-11-21 (木) 20:16:43
- ↑の税関を搬出先と読み替えてください。変な思い込みが...。あと道路車両基地も道になりそうでならないです -- 2019-11-21 (木) 21:08:23
- 見かけは兎も角として、原則としてこのゲームの建築物付属道路は全て袋小路になっています(施設内私道と考えてください)、前述の"Bus stop"はEA中に追加された道路上のバス停のことかと思いますが、これは例外で公道の附属施設として機能したはずです。 -- tKitashiro? 2019-12-14 (土) 07:56:16
- 夏/冬サイクルについて加筆しました -- 2020-11-02 (月) 20:52:30
- ↑続きになりますが、誤りがあるかもしれません -- 2020-11-02 (月) 20:54:18
- 鉄道について加筆してみました -- 2021-06-27 (日) 04:53:41
- 他のページへのリンクを追加したんですね。確かにゲーム初めての人は初心者講座から見ますよね。ほんと初心者向けって書くの難しいですよね -- ヒサ? 2021-06-28 (月) 17:42:57
- 詰め込みすぎると長くなるし初心者向けじゃなくなるのが困りどころです(苦笑)。初心者が詰まりそうなところを重点でリンクを張りつつ少しずつ加筆・修正しております。おかしい所は各自遠慮なく直してください。 -- 2021-06-29 (火) 19:31:49
- すみません、盛大に修正しました。元のページを書いてくださった方には大変恐縮ですが、出来る限り初心者にわかりやすいよう努めましたのでご容赦願います。 -- 2021-10-08 (金) 15:24:01
- 15日の更新でだいぶ加筆されたようですが、初心者向けの記事ならもっと要点を絞った方がいいんじゃないかと思います。 -- どろじ? 2021-10-22 (金) 18:35:12
- 初心者向けとは言えないかもしれませんが、最初は核燃料製造がおすすめだと思います。大学で研究しなくても全工程の工場が建設可能で、輸送力が少なくて済み、借金返済後は大量の大卒労働者も手に入ります。お金はお金はどんどん借りて大卒を呼んで工場を建て、2年間くらい借り換えを繰り返せば借金生活も終わります。 -- 2022-01-07 (金) 07:16:51
- 夏/冬サイクルの欄は除雪作業についての説明も必要でしょうか? -- 2022-03-02 (水) 02:51:21
- 道路除雪は冬あり特有の作業なんでどっかで説明はいりますね。初心者でいるかといわれるとこのページを見て除雪車が必要と1行書いてあればわかるじゃないかと思います。 -- ヒサ? 2022-03-02 (水) 10:01:41
- 初見ではまず混乱すると思うので、資源の配送の所に貯蔵庫の解説文を追加しました。 -- 2022-04-08 (金) 12:44:56
- 初心者がこのとおりに最初の町に1500人住ませて幸福度を高く保ったら出産ラッシュで原因がわからないまま崩壊するのでは… -- 2023-01-11 (水) 17:45:23
- ↑原因はわかっているけど対処方法が複雑すぎてベテラン指導者でも物凄くめんどくさいのが人口爆発対策なんですよね……初心者でもわかる人口爆発対処法や、「資金に余裕がないのにいきなり雇用MAXまで移民勧誘するな、いろいろとMAXになるまでに住居や雇用を創出しろ、できないなら人口抑制策を採れ、めんどくさいなら脱出上等でプレイしろどうせ統計上のデータでしか無いから」というのを上手く説明する方法があればいいのですがね。 -- 2023-01-11 (水) 18:33:46
- ↑なんでもかんでも「対応策や正解を準備してあげる」のが初心者向け記事の目的ではないので、心配しなくていいんじゃないかと思います。そもそもゲーム開始早々人口爆発で国家崩壊・・・なんて事態は、序盤から高難易度・資金カツカツの状態でプレイする人に固有の現象だと思います。 -- tosh 2023-02-19 (日) 15:39:46
- バスの定員*労働時間(120s)/(バスの路線時間/運行数)で大体どの程度の職場を全力稼働できるとかあります?経験上上記の近似が職場の定数超えてると全力稼働できるんですが -- 2023-08-02 (水) 16:43:11
- 人口爆発で崩壊ってそんなに一般的な現象ではないと思う。職場の数と住宅の数があっていれば、あまった人民は勝手に亡命するから人口が過剰になることはないよ。 -- どろじ? 2023-08-06 (日) 12:34:04
- 初期化前のバックアップデータに差し戻しました。 -- 2023-09-21 (木) 19:50:46