犯罪と正義-鉄道DOアップデート

Last-modified: 2022-01-12 (水) 22:28:20

犯罪と正義-鉄道DO

目次

リリースノート

リリースノートのリンクは以下
v0.8.6.0

0.8.6.0
特徴:
・警察、裁判所、刑務所が追加されました
・犯罪性が追加されました
・鉄道流通事務所が追加されました

注意すべきその他の変更:
・変更された幸福市民の力学
・エレクトロニクスは今や時代遅れになり、より高いゲーム年で製造が困難になっています
・生活の質は今や市民の幸福に依存している
・市民のランダムな病気が30%減少
・救急患者が病院に通院した場合、帰国後、さらに健康が増し、囚人や孤児も脅かされ、入院期間がさらに長くなり、さらに健康が増します。また、このメカニズムが子供/囚人/孤児のためにまったく機能しなかったときの問題が修正されました
・長時間の歩行が原因で、労働者が建物のすべての職場を埋めることができないという長年の問題を修正しました。
・鉄道配電所が追加されました
・新しいオーバーレイ設定を追加しました(医師を訪問できない、無料のアパートなど)
・車両を積載できる車両、または車両を積載できる車両を示すアイコンを車両ウィンドウに追加しました
・記念碑の窓を開くと、どの建物に影響を与えているかが表示されます
・ドイツ語とスロバキア語の更新(ドイツ語はまだWIP申し訳ありません)

アップデート内容

2022/01/10にv0.8.7.Xのテストブランチとして公開されました。
v0.8.7.Xのアップデートは、以下の内容
1.警察、裁判所、刑務所が追加
2.犯罪性が追加
3.鉄道流通事務所が追加
4.システムメカニズム調整

1.警察、裁判所、刑務所が追加

「ゲームの設定」の「犯罪と司法」を有効化することで利用できるようになります。

  • 警察署:一定の範囲をパトロールして犯罪が発生したら捕まえる。パトロール範囲外の犯罪は見逃された犯罪扱いとなる。
  • 裁判所:捕まった犯罪者を軽、中、深刻に処理する。建物に労働者がいれば自動で動く。プレイヤーには、罪の刑期を変更するための建物となる。
  • 刑務所:裁判所で決まった刑期犯罪者を留め置く施設。中身は孤児院と同じで食料・衣服・肉類の供給が必要

2.犯罪性が追加

「ゲームの設定」の「犯罪と司法」を有効化することで利用できるようになります。

上の警察システムの実装に合わせて市民が犯罪を起こすようになりました。

3.鉄道流通事務所が追加

トラックの流通事務所の鉄道版
自動車版と違い貨車を自動で付け替える動作をする

建物はメニューの「輸送全般」の「流通」の「鉄道流通事務所」に追加されました。

機関車8台、貨車39台が配備できる
連結式なので、貨車の最小数と列車の最大長で列車の長さをコントロールしてる。
※v0.8.6.7で、列車の最大長の文字が更新されないバグがある
行き先のタスク上限は、流通事務所と同じ20個

4.システムメカニズム調整

バランス調整や以前から指摘のあった市民の挙動が変更されました。

公式よりリリースノートとは別に説明が公開されています。
https://steamcommunity.com/app/784150/discussions/6/3193615072224143928/

0.8.6.X-変更されたメカニズムについての説明
みなさん、こんにちは
メカニズムの変更点をよりよく理解したいすべての人のために、このスレッドを投稿しています。来たる0.8.6.X(本日1月10日の公開テストブランチ)で、私たちは行きます。

空き職場の計算を変更しました

※労働者が徒歩で職場へ移動する間も、職場が予約されていて100%にならない問題の対処

この問題は、ずっと以前からゲームに存在していました。多くの市民はただ歩いて建物に向かいますが、歩いている間にも職場を占拠してしまい、その結果、建物の生産性が低下してしまいます - 建物が労働者によって完全に占拠されないためです。このメカニズムは現在変更され、すべての建物(周囲に十分な仕事場がある場合)は常に労働者でいっぱいになるはずです。このメカニズムに関連する問題は、テスト中に出現していないようです。

家電全般の変化

※年代が進むと家電をたくさん買うようになる
※年代が進むと家電の製造が難しくなる(家電工場の生産量が減る。1960年で1日4.5t製造が1980年で、1日3.7t製造に減る)

現在、家電は、時間の経過とともに使用されるようになってきている(市民は家電のレベルを失っている)。さらに、家電は、ゲームの年号に関連している。例えば、1980年は1960年よりも早く電子機器のレベルが低下します。また、ゲームの日付が遅くなると、市民はより多くの電子機器を要求するようになります。さらに、ゲーム開始時期が遅くなると、電子機器の製造が難しくなります。もし、あなたのゲーム年が2100年であったとしても、ほとんどのメカニックは2020年頃にクランプを備えているので心配は要りません。また、日付が遅くなると、電子機器の不足に対する市民の反応も強くなります。

生活の質・幸福感への一般的な変化

※住宅の住居環境(旧:品質)を今後調整していく

現在では、生活の質は幸福度にとってより大きな意味を持つようになりました。なお、住宅の価格はまだバランスが取れていませんでしたが、これは今後解決していく予定です。生活の質が高ければ高いほど、住宅あたりの価格も高くなるように調整する予定です。また、現在、プレハブ・パネル・アパートをより効果的にすることを計画しています(住宅あたりのコスト対質・量)。後でおそらく、プレハブ・パネル・アパートはいくつかの研究(あなたが研究ツリーをオンにした場合に備えて)でロックされることになるでしょう。

市民制度の変化

※幸福度の計算方法や出生率に今後に手を入れていくとのこと

昔の市民システムは、多かれ少なかれ、二元的なシステムでした。ゲーム内のすべての都市で構築しなければならない基本的なインフラとして機能しましたが、それほど複雑なものではありませんでした。
市民を幸せで健康にすることですべてがうまくいき、生産性と人口が最大になるか、その逆が起こるかのどちらかでした。人々は不幸になり、あなたの都市は逃亡、出生数の少なさ、病気のためにゆっくりと死んでいきました。

つまり、衣食住の基本的な需要を満たすために食料を供給し、さらに活動需要(宗教、アルコール、文化、スポーツ)を満たすためにスポーツ施設や文化施設を建設しなければならなかったのです。
アルコールはランニングコストのかかる高価な商品でありながら、この状況を改善することはできませんでした。むしろ、市民の健康を低下させ、状況を悪化させたのです。
このシステムは、柔軟性に欠け、挑戦的でなく、直感的でもなかった。"なぜ、お金や資源がかかるアルコールを国民に飲ませることが悪いのか?" "なぜ、これほど多くの要求や選択肢があるのに、プレイ方法は一つしかなく、どの都市でも同じものを作らなければならないのですか?"

批判の主なポイントは次のとおりです。

・アルコールは無駄であり、コストを生むだけで、人々を病気にする
人が求めるものを与えないことで、しばらくすると求めなくなる。このことから、アルコールや宗教を完全に排除しても、何のデメリットもないことがわかる。
・人々を幸せに、健康にする方法はただひとつ。スポーツと文化をみんなに
・解決策が1つしかなく、最適化したり、自分のプレイスタイルに取り入れたりすることがあまりないので、挑戦的・多様なシステムがない。

すべての重要なポイント、さらにそれ以上に対応するためには、システム全体を変える必要がありました。市民の要求を最適化するインセンティブが必要ですし、さまざまな可能性を持って住民に影響を与えられるようにしなければなりません。

新しいシステムのために理解しなければならない主な部分は以下の通りです。

・幸福は生産性を高めるための最も重要な財産である。生産性は、人間にとって最も重要な価値です。その人にとってのコストは変わらないのに、より多くの製品を生産する/より多くの人にサービスを提供できることを意味します。生産性が2倍であれば、2倍の人数のグループと同じ生産性を実現しながら、半分のスペース、したがって半分の電気、ガス、食料、衣料、その他すべての生活用品を必要とすることになるのです。
・幸福度は生産性に最も大きな影響を与えますが、生産性に影響を与える唯一の特性ではありません。健康、満腹感、忠誠心も同様に幸福に影響を与えますが、特に健康は影響が小さいです(病気になれば、どのみち病院にいるわけで、幸福は病気のためにすでに減少しています)。
・生産性の最低値は30%である。
・健康は出生率と死亡率に最も大きな影響を与える。生産性の次に重要なのは、人口を常に増加させることです。したがって、出生率は常に死亡と逃亡を上回る必要があります。健康は出生を増加させ、死亡を減少させますが、出生率は満腹度、幸福度、忠誠度にも影響されるのです。
・出産に波がないようにするため、ランダム進行が追加されました。また、全体的に出生率が少し下がりました。
・要求は、すべての可能な要求の中からランダムに選ばれるようになりました。アルコールの要求を、あなたを傷つけないレベルまで減らす方法はありません。文化やお酒のように)ものを提供できない場合、要求頻度はまだ少し下がりますが、以前より頻繁に要求されるようになります。
・活動要求が5%以下の臨界値になると、市民がこの要求をするたびに、幸福への悪影響が大きくなる。
・アルコールは幸福度に最も大きな影響を与えるが、人の健康状態も低下させる。忠誠心を少し高める可能性がある。
・スポーツは健康に良い影響を与えるが、幸福に与えるプラス効果は小さい。
・文化は、幸福に中程度の影響を与える。
・宗教は、スポーツに匹敵するほど幸福に及ぼす影響は小さい。
・すべての要求は、それが満たされない場合、選ばれるたびに異なる悪影響を及ぼします。5%以下になると、さらに大きなマイナスとなる。
・幸福度が極端に低くなると、人は逃げ出すことができる。しかし、満腹度や忠誠度によって考え直す可能性が高い。この2つの値を最大に保つことで、たとえ不幸な状態であっても、逃亡を防ぐことができる。
・病院では、救急患者を高い健康値まで回復させてから追い出すようになった(病院のループをなくす)。
・高学歴の人は、自分を幸せにするために電化製品を欲しがることがあります。
・電子機器はしばらくすると壊れ、新しい機器と交換する必要がある。
・幸福度や健康度は、致命的でプレイできなくなる前に、もっと広い範囲に及ぶ。
・最後に...市民の反応レベル設定(ゲーム開始時のオプション)がバランス調整されました。イージーとハードの差が小さくなりました。これは主に、彼らの要求を満たせなかった場合に、強い人々がどのように反応するかに影響します。

では、具体的にどういうことなのでしょうか。それはとてもシンプルなことです。プレイの選択肢が増えたので、自分が何をしたいのか/何を必要としているのかによって、最適な選択肢を選ぶことができるのです。

急成長する国には、健康な人口を最大限に増やしたい。ですから、スポーツを提供するのが一番いい方法です。そして、文化的な建物を追加することで生産性を高めることができますが、あなたの都市ではアルコールを避けるようにしてください。
最高の生産性を求めるのであれば、アルコールで国を溢れさせるしかありません。なぜなら、それが最も早く幸福度を高めるからです。この場合、出生率が下がり、死亡率が上がりますが、スポーツを提供することで少しは補うことができます。また、文化的な建造物を追加してエンターテインメントのポートフォリオを完成させれば、さらに生産性を高めることができます。この設定でも、最も厳しい市民要求反応レベルでは、幸福度100%に達するとは限らないことに留意してください。
もちろん、これは最もコストのかかる方法なので、最初のうちは、もっと良い選択肢があるかもしれません。

すべてのオプションの異なる組み合わせが可能で、文化、スポーツ、アルコール、宗教のない都市もしばらくは可能ですが、人々は非常に非生産的になり、しばらくすると、これらの怠惰な人々をもう見たくなくなるでしょう。

教育制度の変更

※大学卒業が速すぎた問題のバランス調整、1か月->2~3か月に変更
※教師の忠誠度影響調整、教師の平均値のプラマイ20%になった。

大学の学位はかなり早く到達しました。人生の1年未満(ゲームでは1ヶ月に1回程度)で卒業証書を取得するのが普通ですが、現実には勉強やその他の状況によって3年から6年かかるものです。
現在、大学での教育の進歩はかなり遅くなり、ランダムな進歩が追加されています。だから、現実と同じように、ある学生は他の学生より時間がかかります;)。ゲーム内では、満面の笑みで大学を去ることができるまで、2~6年(つまりゲーム内では少なくとも2ヶ月)かかります(もちろん、あなたの大学の枠が十分に空いている場合に限ります)。
この副作用として、あなたの大学はより混雑し、すべての人が時間内に卒業証書に到達することができないかもしれません。なぜなら、私たちの共和国では、学生は両親と住んでいる場合のみ21歳まで学ぶことができます(逆だったかな?) 後学には学生寮が必要ですから、今はこちらの方が重要かもしれませんね。

さらに、大学におけるロイヤリティ効果も変更された。旧システムでは、教師の平均忠誠度が50%以下の場合、学生の忠誠度を下げ、それ以外の場合、忠誠度を上げるというものでした。その結果、忠誠心が通常50%以下であるゲーム開始時に、かなり低い忠誠心の学生が出てくることになりました。
現在では、学生は教師の平均忠誠度の上下20%のランダム性で、教師の平均忠誠度に到達するように努力します。

最後の注意

すべての変更はまだ進行中であり、詳細にテストする必要があります。特に新しい犯罪メカニズムと組み合わせると、バランスを取り直す必要があるかもしれません。

コメント欄

  • 和訳してくれた同志に感謝します。 -- 2022-01-12 (水) 22:28:20