概要
確率系基本成功率とは、「確率系」の呪文・特技が持っている要素であり、その基本的な成功率(命中率)を示す。
DQ4以前とDQ9以降に登場する。
基本解説
確率系とは
確率で成功(命中)する性質を持った呪文・特技をまとめて「確率系」と呼ぶ。
DQ4以前では、補助系や即死系のみならず、各種攻撃呪文を含めたほぼすべての呪文・特技がこれに当てはまる。
一方、DQ5以降の属性を持った攻撃呪文・特技のほとんどは、攻撃自体は必ず命中するが、相手が持っている【耐性】に阻まれてダメージが軽減される(「完全耐性」持ちにはたいてい無効化される)。このような呪文・特技をまとめて「ダメージ系」と呼ぶ。
DQ4以前では、ダメージを与えるブレス(【ドラゴラム】の【ほのお】や【ドラン】の吐く【ふぶき】)が例外的にダメージ系に該当する。その仕様については、こちらを参照。
DQ4以前
DQ4以前では、同じ呪文でも味方が唱えるものと敵が唱えるもので仕様がハッキリ異なっている。
味方側には耐性が設定されていないため、敵が使う確率系呪文・特技にはそれぞれに基本成功率が定められており、作品によっては基本成功率がそのまま呪文・特技の実際の成功率となる。
一方で、味方が確率系呪文を使った場合、無耐性の敵には基本的に100%成功し、相手の耐性によって効く確率が減じられていく。
よって味方が確率系呪文を使った場合の基本成功率は100%であるため、この項では解説しない。
味方が確率系呪文を使った場合(貫通テーブルを参照する)の説明は、【耐性】の項目を参照すること。
DQ5以降は味方にも耐性がキチンと設定されたため、確率系基本成功率は撤廃された。
敵から味方への呪文・特技も含め、通常の貫通力であれば基本成功率は100%となり、耐性で成功率やダメージが減じられるようになった。【耐性貫通力】を参照のこと。
DQ9以降
DQ9以降で、再び確率系基本成功率が復活した。
基本成功率は、攻撃手段ごとに定められた固定の値を取るという従来のものの他に、術者の特定のパラメータによって変化するものも出てくるようになった。
確率系の成功率の計算式は、
呪文特技ごとの確率系基本成功率 × 対象キャラの【確率系有効確率】
である。
DQ1・DQ2
DQ1
ラリホー | 100% |
---|---|
マホトーン | 50% |
DQ2
ルカナン・メガンテ | 8/8 | 100.0% |
---|---|---|
大半の補助系 | 3/8 | 37.5% |
毒攻撃追加効果 | 2/8 | 25.0% |
ザラキ | 1/8 | 12.5% |
(「大半の補助系」=【ラリホー】【マホトーン】【マヌーサ】【甘い息】【毒の息】【眠り攻撃】の追加効果)となっているようである。
リメイク版
味方側の耐性はFC版のDQ2のもので統一されている(DQ1でもラリホー、マホトーンの有効確率は3/8となっている)。
DQ3
敵から味方への成功率は呪文ごとに異なる。
ダメージ系の攻撃呪文は必中、【ザキ系】その他の補助呪文の命中率には【うんのよさ】が大きくかかわる。
下記の基本成功率と、運の良さの値によって計算式に当てはめ、成功率が計算される。計算式の詳細は【うんのよさ】を参照。
FC版
ルカナン、ボミオス | 48/64 | 75.00% |
---|---|---|
マヌーサ | 40/64 | 62.50% |
マホトーン、ラリホー、甘い息、眠り攻撃 | 24/64 | 37.50% |
メダパニ、毒の息、毒攻撃 | 16/64 | 25.00% |
ザキ | 15/64 | 23.44% |
バシルーラ | 12/64 | 18.75% |
ザラキ、焼け付く息、麻痺攻撃 | 8/64 | 12.50% |
SFC版
ルカナン、ボミオス、マヌーサ | 40/64 | 62.50% |
---|---|---|
マホトーン、ラリホー、甘い息、眠り攻撃 | 24/64 | 37.50% |
メダパニ、毒の息、毒攻撃 | 16/64 | 25.00% |
ザキ | 15/64 | 23.44% |
ザラキ、バシルーラ、焼け付く息、麻痺攻撃 | 8/64 | 12.50% |
【パーティアタック】や【マホカンタ】での反射は、味方が呪文を使ったものとして計算される。
バランス調整のためか、混乱した味方は補助呪文やザキ系は唱えないようになっている。
「味方が呪文を使ったものとして計算」「味方が確率系呪文を使った場合の基本成功率は100%」「味方側には耐性が設定されていない」
…ということは、つまりは味方から味方へパーティアタックを使って確率系の呪文を使うと、100%成功してしまうのだ。もちろんザキも100%成功する。
今作では混乱した味方が非常に危険なので、ラリホーで確実に行動を抑制したり、
もっと極端な方法では、混乱した味方をザキで100%確実に殺し、【ザオリク】で復活という荒療治にも使える。
DQ4(FC版)
前作と同じく、味方への命中率は呪文ごとに別の計算がされる。
ダメージ系の攻撃呪文は必中、ザキ系その他の補助呪文にはそれぞれ個別の命中率が設定されている模様。
また、FC版では、前作と同じくパーティアタックや、マホカンタでの反射は前作と同じく味方の呪文扱いのためすべて必中。
FC版ではマホカンタがかかった敵がいるグループにも【AI】はラリホーなどの呪文を唱える場合があるため、注意が必要。
DQ9
ザキ系は【かいふく魔力】依存、ザキ系以外の弱体呪文や一部弱体特技は【こうげき魔力】依存、それ以外の弱体特技は成功率が固定となっている場合が多い。
が、補助呪文の基本成功率が攻撃魔力依存になってしまったせいで、攻撃魔力が伸びない職業が補助呪文を使っても相手に全然効かないという弊害が出た。
DQ10
前作の問題点を解決するため、大半の弱体呪文は攻撃・回復魔力のうち高い方の数値に依存するようになった。
これにより回魔寄りの職業でも補助呪文を使いこなせるようになったほか、成功率が【きようさ】や【みりょく】に依存する弱体特技も追加された。
また、敵サイドには魔力・器用さ・魅力などのステータスは設定されていないが、代わりに同名の呪文特技であっても使用者によって基本成功率が異なる場合があり、当然強敵ほど成功率の高い状態異常を仕掛けてくる傾向にある。
中には基本成功率100%で無耐性だと確実に成功するものや、基本成功率200%で耐性持ちに対しても半減までなら確実に効いてしまうといったものも存在する。
DQ11
DQ9や10と同じく、味方サイドの弱体呪文・特技の成功率は固定値または魔力や魅力に依存する。
技ごとに様々な数値設定がされており、基本成功率50%(無耐性の相手で5割程度)のものから、基本成功率が非常に高く完全耐性を持たない限りは確実に効くといった極端なものまで存在する。
敵サイドは使用者によって成功率が変わるという仕様も引き継がれており、例えば【とくぎふういん】は通常の敵が使用するものはさほど成功率が高くないが、【連武討魔行】の【メイジももんじゃ】が使うもののみ完全耐性を持たない限りは確実に効く仕様になっている。