【MP】

Last-modified: 2025-12-12 (金) 17:23:10

概要

キャラクターやモンスターの能力値の一つ。
【呪文】を唱えるときに消費する力として、DQ1から存在するパラメータである。DQ6以降は【特技】を使うときにも消費する。
 
呪文や特技にはそれぞれに消費MPが設定されており、使用するとそのキャラのMPから消費MPの値が差し引かれる。キャラのMPが消費MPより少ないと「MPが たりない!」と表示され、その技を使うことができない。
消費MPが多い技ほど強力であることが多く、例えばDQ3の【イオ】は消費MP5、【イオラ】は9、【イオナズン】は18となっている。
 
ステータス画面に表示される正式名称は「MP」だが、「残りMP」や「現在MP」と呼ばれることも多い。
「MP」(残りMP・現在MP)はキャラが呪文を使ったり回復することによってその都度変動するパラメータであり、これに対して、そのキャラの持ちうるMPの最大値、すなわち万全な状態のときのMPを【さいだいMP】という。
しかし実際には、後者についてもたんに「MP」と呼ばれることが少なくないので混同に注意。
「○○○○(キャラ名)はMPが高い」などという場合は最大MPを、「MPが残り少ない」などという場合は現在MPを指す。
 
DQ10オンラインにおける仕様については、こちらを参照。

読み方と意味

ドラクエシリーズにおいて、「MP」とはMagic Power(マジックパワー)の略称である。
読み方は、普通に「マジックパワー」のほか、表記そのままに「エムピー」と読まれることもある。セリフに声優の声が付いているドラクエソードでは「エムピー」と読まれている。
【HP】が「ヒットポイント」であることに加え、英語圏発祥の『ウィザードリィ』やファイナルファンタジーシリーズは同じく「MP」表記で「マジックポイント」なので同じように読まれることもあるが、ドラクエでは「マジックパワー」である。
これはDQ9で【サンディ】も指摘しているとおりドラクエ作品におけるこだわりの一つのはずなのだが、実は英語版だと「MPはマジックポイントの略」と言っている。英語圏ではMPはMana-PointかMagic-Pointの略であることが主流であり、Magic Power(和製英語)ではニュアンスが伝わりづらいという判断だろうか。
また、【取扱説明書】や攻略本などによっては、「マジックパワー」という言葉が出てこなかったり、「エムピー」とルビが振られているだけのものもある。
 
DQ1~3の取扱説明書では「呪文をとなえる力(ちから)」のことであると説明されている。DQ9の取扱説明書では「呪文や一部の特技を使うための魔力」とされている。
ただし、DQ9以降に登場する【こうげき魔力】【かいふく魔力】はMPとは別の能力値なので注意。
リメイク版DQ3の【ノアニール西の洞窟】に登場する【神父】【回復の泉】を「体力や気力を回復する泉」と呼んでいるため、気力や精神力を指しているのかもしれない。
 
漫画作品ではMPをはじめとしたステータスが表示されることが少なく、セリフでも略さず「マジックパワー」と呼ぶことが多いので、上述のような読み方をめぐる誤解は生まれにくくなっている。

本編

味方キャラクター

MPの表示

HP同様、移動中・戦闘中ともステータス表示欄に各キャラの現在のMPが表示される。DQ3~7の時代は、MPが「M」と略されている。DQ8では、戦闘中の【ターン】開始から終了までHP・MPの表示が消える。
また移動中は、【つよさ】コマンドで他の能力値とともに、各キャラのMPの現在値・最大値を表示する機能がある。
DQ9以降は【ゲージ】が搭載され、MPの減り具合が分かりやすく可視化されるようになった。

最大MP

最大MPは【レベル】アップや【ふしぎなきのみ】で上昇していく。
基本的に魔法を使うキャラクターほど最大MPが伸びやすく、そうでないキャラクターは伸びにくい。
DQ3のみ【かしこさ】と深く関係しており、FC版ではレベルアップ時の賢さの上昇量の約2倍が最大MPの上昇量となり、リメイク版では賢さの約2倍が最大MPとなる。
DQ4はステータスの項目はDQ3と同じであるため勘違いしやすいが、DQ4のキャラのMPの多さは、賢さの高さとは直接関係しない。
DQ6・7・9の【プレイヤーキャラクター】【主人公(DQ10)】の最大MPは現在就いている【職業】によって変動し、【魔法使い】【僧侶】に就いているともちろん高い。
DQ8以降では一部のスキルでも最大MPが上昇するほか、同じくDQ8以降では【ソーサリーリング】などを装備することで一時的に最大MPを増やすことができる。
ただし、味方キャラには到達できる最大MPの上限(基本的に999)が設定されており、不思議な木の実で【ドーピング】をしてもその値を超えることはできない。
 
DQ5以前の作品では、呪文を使えないプレイヤーキャラクターはMPを必要としないため、最大MPが0から増えることはない。その最初の例が【ローレシアの王子】で、歴代主人公の中で唯一のMP0のキャラでもある。
DQ3では呪文を覚えない職業は0から増えないが、呪文を覚える職業に【転職】した後は増えていくようになる。逆に呪文を覚える職業から覚えない職業に転職すると、最大MPは転職前の1/2のまま増えなくなる。
DQ4では【ライアン】【アリーナ】【トルネコ】、DQ5では【ピピン】と肉体派の【仲間モンスター】が終始MP0のキャラに該当する。ただしDQ5では最大MPが0のキャラに不思議な木の実を使うと、レベルアップの度に最大MPが伸びて行くようになる。【ミナデイン】を唱える際に役立つ以外にはほとんど意味のないことであるが。
DQ6・7では、2代目転職システムの採用により全プレイヤーキャラクターにMPが必要となる可能性が生じ、さらにDQ8以降の作品では物理系でもMPを消費する特技が増えていった。したがって、以降も最大MPが伸びにくいキャラはときに登場するものの、最大MPが0のままのキャラは転職解禁前に離脱する【キーファ】(DQ7)が今のところ最後となっている。
 
他にも全体的な傾向として、男性キャラより女性キャラの方が「力が低い代わりに魔法に長ける」と言う設定を持ち、MPが多いことが多い。
【キャラクターメイキング】【性別】を選べる作品では、選んだ性別によってそのような差が発生することはないが、DQ2以降、最初から設定を持つ仲間キャラクターにおいては多くがその傾向に従っている。例外と言えるのがDQ4のアリーナ、DQ7の【アイラ】、DQ11の【マルティナ】、DQ10オフラインの【マイユ】である。

MPの消費

ほとんどの呪文はMPを消費する。MPが足りない場合は、コマンドでその技を選択した時点で「MPが たりない!」と表示される。
例外として【マホトラ】とDQ3などの【アバカム】、DQ9・11などの【ルーラ】、DQ11などの【リレミト】は消費MP0である。
一時期、呪文の消費MPは減少傾向にあったが、DQ9以降は上級の攻撃・回復呪文を中心に膨大なMPを消費するものが増えている。
一方、DQ5では非呪文の特技はMPが不要であり、DQ6・7でもMPを消費する特技は一部にとどまる。DQ8以降(リメイク版DQ7含む)は、かなり多くの特技がMPを消費するようになっている。
また、【りりょくのつえ】【えいゆうの杖】を装備した状態での通常攻撃でもMPを消費する。
 
【ふしぎなぼうし】職業・スキルによる効果を利用することで、呪文・特技使用時の消費MPを通常より抑えることができる。
また、呪文・特技の使用を控えることでMPの消費を抑える作戦として、【じゅもんせつやく】【じゅもんつかうな】【MPつかうな】がある。
一方DQ10オフラインでは【消費MPがすべて2倍】というしばりプレイを設定できる。
 
敵の特殊攻撃にも【ふしぎなおどり】などMPを減らしてしまう(MPダメージを与える)ものがある。ターン開始前にMPを消費する技を指示していて、その後そのキャラが行動する前にMPを減らされて現在値が消費MPを下回った場合は、行動時に「MPが たりない!」と表示されて不発に終わる。
 
シリーズを通じて、MPを消費してHPを回復する【ホイミ】系の呪文が物語の序盤から登場することが、ゲームバランス設計の基本となっている。初期の作品について言えば、HP回復用のMPを残しておくことが【全滅】を避けるためのポイントである。
DQ1ではラダトーム城にMPのみ回復するNPCが存在することからも分かるように、MPの枯渇が主な原因となって拠点へ帰還する動機になっていた。これはウィザードリィシリーズの影響が考えられる(同作の宿屋は料金を支払った分だけHPが回復するシステムなので、MP回復だけが目的なら金を払わずに泊まることもできる)。
DQ5までは道中でHPを回復する場合、呪文以外の手段はほぼ消耗品に限られる。また後述の通りMPを回復するアイテムも存在したが入手の難しいものが多く、HPを回復するためのMPがある程度消費されることによって【ダンジョン】などから引き返す目安となっていた。
DQ6からは消耗品でないHP回復道具が比較的序盤から手に入り、また特技によってHPの回復にMPを消費しないものが登場し、MP残量が帰還の目安にはなりにくくなった。後に特技でもMPを消費するようになったりしたが、レベルデザインの変化やMPを回復するアイテムの入手が簡易になったことにより、やはりMPを引き返す基準として考えることは難しくなっている。

MPの回復

HPと同様、MPの現在値が上昇することを「MPが回復する」という。
基本的には【宿屋】または【タダ宿】に泊まることで現在のMPは最大MPの値まで回復する。他には特定のNPCと話す、【回復の泉】を利用することでも全快になる。
MP回復アイテムにはランダムで消耗する【いのりのゆびわ】、消耗品である【まほうのこびん】【まほうのせいすい】【けんじゃのせいすい】【エルフののみぐすり】、移動するごとにMPを回復できる【しあわせのぼうし】【めがみのゆびわ】などがある。
MPを回復する呪文や特技は【マホアゲル】【MPパサー】【せいしんとういつ】など。
【マホトラ】【ふしぎなボレロ】【マホキテ】などで敵のMPを吸収することでも回復できる。
 
しかし、以上に挙げたアイテムは非売品であることが多く、呪文・特技にしても回復量は限られており、MPの回復手段はHPに比べると大きく制限されている。このため遠出やダンジョンに挑む際にはいかに道中でのMPを節約するかが重要なポイントとなっている。
DQ1では回復手段が宿屋か【ラダトーム城の老人】しかない。DQ2からはいのりのゆびわが登場したものの、非売品のうえにランダムで消失するため頼りすぎるわけにもいかず、状況はほとんど変わらない。
DQ4からはまほうのせいすいやしあわせのぼうしが登場し、スタンバイシステム導入や、回復ポイントを備えたダンジョンが増えたりもしたことで、状況にもよるが若干緩和された。
DQ9以降では杖やスティックを装備していると、物理攻撃した際やターン経過でMPを回復できるようになるなどMP回復の機会が増加。
3DS版DQ8やDQ11、DQ10オフライン、HD-2D版ではレベルアップ時に最大値まで回復するようになった。さらにDQ11では【ボス級モンスター】の手前でMP回復アイテムをまとめて入手でき、これらのことから通常の攻略でMP不足に悩まされる心配がかなり少なくなってきている。

敵モンスター

DQ3以降、敵にもMPが設定された。
FC版のDQ1とDQ2では敵側にMPの設定が無く、いくら呪文を使ってもMPが足りない状態にはならない。
リメイク版ではDQ3以降と同様に最大MPが設定されており、このようなことはなくなっている。
敵のMPは、0の場合・有限の場合・無限の場合の3つがある。
 
【スライム】【ドラキー】などのMPを使用する攻撃を持たない(特に序盤に多い)敵は、基本的に最大MPは0となっている。
こういったMP0の敵のほとんどは【マホトーン】【マホトラ】に完全または最高の【耐性】を持っている。
DQ11ではMPを消費する行動をしない敵を含むほぼすべての敵にMPが設定されているが、【マシン系】の敵の多くはMPを持っていないという特徴がある。
 
呪文などでMPを使うモンスターのほとんどは、自身の持つ呪文を数発放てるくらいの最大MPが設定されている。
例えば、DQ4の【みならいあくま】はMP消費2の【メラ】を唱えるが、最大MPも2なので1回しか使えない。
同じくDQ4の【かまいたち】はMP消費2のバギを唱え、最大MPは4なので2回まで唱えることができる。
こういった敵に対してはひたすら【ぼうぎょ】してダメージを減らし、MP切れを狙うのも手だ。
なお、「使用呪文が1種類しかないのに、MPがその呪文の消費MPの倍数になっていない」ケースは結構多く、その場合中途半端にMPが残って弾切れとなる。
なぜ中途半端な数値になっているのかは不明だが、マホトラやふしぎなおどりを使用した場合に戦闘に影響しうるので、あえて設定されているのかもしれない。
 
【ホイミスライム】【はぐれメタル】など一部のザコ敵とほとんどのボス敵は、【数値無限化設定】により無限のMPを持っている。
この設定をされたモンスターは、たとえ【パルプンテ】でMP切れを引いたとしても影響を受けず、普通にMPを消費する行動をとってくる。
一部の攻略本では内部データがそのまま載っていて、例えばホイミスライムのMPが255と表記されているが、実際にはこうした敵のMPは無限なので気を付けよう。
また、【マダンテ】を使えるボスモンスターの場合、たいていMPとは関係なくマダンテのダメージ量と消費MPがボスごとに設定されており、味方側とは違いMPをすべて使うことはない。【いのり】でMPが回復しているのは単なる演出である。
 
自身の覚えている呪文(特技)の消費MPが現在MPよりも高い場合、その行動は【判断力】によって以下の3種に分かれる。

  • 判断力0(低い):MPが足りなくても気にせず呪文を唱え続ける。
  • 判断力1(普通):MPが足りずに不発になると、以降その呪文は使わない。
  • 判断力2(高い):MPが足りない場合はその呪文を使わない。

【ベビーサタン】【プチプリースト】らが呪文を唱えることに失敗するのは、最大MPがイオナズンや【ベホマズン】より下に設定されているのに判断力が0のためである。
なお、敵側の初期MPはHPとは違って最大MPで出現するのが基本であるが、DQ5の【ひとくいばこ】のように初期MPが最大MPより低い状態で出現するパターンもごくまれに存在する。
また、PS版DQ7の【ナイトリッチ】は、行動パターンにちゃんと呪文が含まれているにもかかわらず、MP0かつ判断力最高なので、絶対に呪文を使うことはない。

モンスターズシリーズ

おおむね本編と同じだが、本シリーズではほぼすべての特技が呪文と同様にMPを消費する。
一方で、MP回復アイテムが店で売られていたり、よく【フィールド】に落ちていたりと入手しやすくなっている。また、DQM1・2では敵の出る場所を歩くと数歩毎にMPが回復する(【呪い】状態になると回復しなくなる)。
 
キャラバンハートまでは、最大MPの上限は、すべてのモンスターの【種族】に共通で999(他の能力値も同じ)。
ジョーカー以降は、種族によって異なる上限が設けられている。
ジョーカー1での設定上の上限値は999だが、ジョーカー2・2プロは1200となり、テリワン3D、イルルカで9999になった。
 
近年の作品ではしばしば対戦のバランス調整のために、強力なモンスターや特技はMPが切れやすく設定されることが多い。
【しょうひMP×2】の特性や、ジョーカー2プロ以降の回復特技、テリワン3Dの【空裂斬】の凄まじい消費MPなどが代表的。特にDQMSLでは回復特技だけでなく大半の攻撃特技や補助特技の消費MPもコンシューマー作品に比べてかなり多くなっており、他作品ではMPを消費しない【マホトラ】ですらMPを消費する。初期の頃にアップデートで一部特技の消費MPが減らされたものの、それでもなおコンシューマー作品より多い。
この対策として、テリワン3Dでは【旅の扉】内で一度だけモンスター全員のHP・MPを全回復できる「回復ボトル」というコマンドが存在する他、最下層にも回復ポイントが用意されている。また、ジョーカー3以降の作品ではレベルアップ時にHP・MPが全回復するようになった。
DQM3では特技の消費MPが初期の作品に近い値に戻った。

ジョーカー1~3

本シリーズの問題点の1つとして、「消費MPが戦闘中の命令をする際にしか表示・確認できない」という欠点がある。
フィールド上で使える特技のみ確認可能だが、それ以外はモンスターのステータスやライブラリ等どこを見ても確認できないのだ。
上述の通りモンスターズシリーズはただでさえMPのやりくりに苦労するのに、「あと何回特技を使えるのか」などといった重要な要素が戦闘中でしか見られないのは困る。
特に【AI】のみの対戦では全く確認できない。

ヒーローズシリーズ

本シリーズではMPが自動で少しずつ回復していき、回復速度は魔力が影響する(ただし、魔力200と400でも誤差レベルだが)。
一部の【アクセサリー】を装備すると回復しなくなったり【会心の一撃】を出すとMPが回復するようになるなど、他のシリーズからすれば独特な仕様がある。
ヒーローズ2では内部にいる人間のMPが0になる牢屋が登場した。 ・・・・すごい技術だ。

ライバルズ

他のカードゲームでいうマナやPPの役割を果たす。
カードを使う際は、左上に書かれたコスト分のMPを消費してプレイする。
プレイヤーはMP0から始まり上限は10。これは自分のターンが回ってきた時に自動的に1増える。
MPは毎ターン開始時に最大値まで回復し、使い残しを保持することはできない。
一部カードを使えば現MPの回復や最大MPの増加が可能で、これは職業の一つである【魔剣士】に多い。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】が必殺技を使うのに消費する。最大値は100で、時間経過や攻撃を当てることで回復する。

小説版DQ2・3

呪文を唱えると「体力を消耗する」と表現されている。
肉体が傷付くことが「HPの減少」、傷付かずに疲れることが「MPの減少」と差別化されているといえる。

ダイの大冒険

ジャンプ掲載時の扉や単行本のステータス表記でさいだいMPが登場しているが、キャラクターの台詞では魔法力という言葉になっている。
魔法の聖水も魔法力を回復する効果があると言われており、MPと意味は同じではある。
上述のステータス表記の、さいだいMPの真上には「マジックポイント」とルビが振られていたりする
 
本作では、魔法力の残量が呪文の効果に影響するらしく、長時間【光魔の杖】を使用したあとの【バーン】は杖自体の【攻撃力】が減衰した他、【カイザーフェニックス】の威力が弱まるなどの描写が見られた。

アベル伝説

味方側で呪文を使えるのは【ヤナック】のみなのでMPがあるのも彼のみ。しかし、各話終了時でのステータス画面でのヤナックのMPはやたらと低い。
作中では自ら「マジックパワー」と発言しており、十分なMPが無いのに呪文を唱えると失敗してしまう。

ロトの紋章

【タルキン】【アリアハン】での戦いにてMPを枯渇した際、【バギ】を唱えても発動しなかったことに驚いている。
どうも自分の残りMPを感覚で把握することは難しいようだ。
ちなみに、ゲーム本編では自分のMPの枯渇を理解できずに「MPがたりない!」となるのは【判断力】1以下のモンスターか【遊び人】だけである。
通常はターン開始時にMPが足りていなければ呪文行動を選択することすらできない(ターン中にMP不足になった場合はこの限りではないが)。
追い詰められたシリアスな場面であり絶体絶命を演出するための描写ではあったが、このお爺ちゃんはマホトーン状態のまま【ザキ】を連発した前科もあるのがなんとも…。
 
また、タルキンに続いてMP切れに気づいたアルスが「MPが切れた……!」と呟くが、「マジックパワー」と読み仮名が降られている。

4コママンガ劇場

【柴田亜美】の作品で、DQ3の勇者が【戦士】に「ムチムチプリンプリンという意味らしいぞ」と嘘を教えるというものが存在した(6巻P14)。

余談

世に多数あるRPGにおいて「魔法や技を出すためのパラメータ」の名称は多岐に渡り、他には「AP」(アクションポイント)、「PP」(パワーポイント、サイコポイント)、「TP」(テクニカルポイント)、和風RPGの場合は「技」「法力(ほうりき)」などがある。
「MP」表記を採用している作品も少なくないが、その意味するところはそれぞれ異なっており、「マジックパワー」と読ませるのはほぼドラクエのみとなっている。
他作品ではFF4でも「マジックパワー」だが、他のFF作品では一部を除いて「マジックポイント」である。
『クロノ・トリガー』では「マインドポイント」、スターオーシャンシリーズは「メンタルポイント」と読む。魔法が存在しない世界で技を出すための数値として「マジック」という言葉を用いるはずがないし、魔法(=紋章術)が存在するスターオーシャンでも「マジック」という言葉では魔法以外の技を出すための数値としてはやや不自然なのが原因と思われる。
 
近年のドラクエはマジックパワーを消費して特技を使っているのでこの理屈には反しているのだが、初期の作品では、呪文はMPを消費するのに対して特技(特殊攻撃)はMPは消費しないとして区別されていた。
マジックパワーと命名されたのはそれが本来は「魔法を使うのに必要な力」だからであり、特技でMPを消費する仕様は当初の設定から離れていて、シリーズを続けていくうちに必要になったバランス調整の結果なのだ。
とはいえ、剣技や格闘技でMPを消費することが当たり前になっている現在、どちらかというと「マジック」よりは、精神力を表す「マインド」や「メンタル」のほうが違和感は少ないと思われる。
それでも「マジックパワー」という呼称を貫き通すのは、ドラクエの伝統ということなのだろう。
 
実のところ、とくにSFC末期以降に誕生した後発RPGでは「MP」と表記して「マジックポイント」「マジックパワー」と読ませるのはまれで、むしろ「PP」や「TP」などの表記が使われている作品のほうが多い。
これと反対に、SFC初期以前から存在したRPGでは、呪文・特技関係のパラメータが「MP」表記でない作品はかなり珍しい。
この対照の要因としては、ドラクエを含む初期のRPGでは特技(特殊攻撃)が基本的にモンスター専用であり、味方が使える通常攻撃以外の手段がほぼ呪文(魔法)に限られていたことが大きいだろう。