【マヌーサ】

Last-modified: 2024-03-21 (木) 05:08:32

概要

DQ2以降で登場する呪文。
敵1グループを深い幻で包みこんで、通常攻撃の空振りを誘う。→【幻惑】
 
敵の攻撃が当たりづらくなるので便利だが、当たるときは当たるので効き目を過信するのは禁物。
そもそもゲームの性質として味方側は悪い方の事態を想定して保守的に作戦を立てなければならず、「当たる確率を減らす」という確実性の低い効果は作戦に組み込みづらい。
また、相手の耐性にも影響されて効かないこともあるため、同じ通常攻撃対策としては【スクルト】の方が総じて誤算が少ないというのも悩み所。
さらに残念なことにDQ8以前では、スクルトとの差別化が図れそうな、守備力無視の【痛恨の一撃】【みなごろし】【まじんぎり】の類には基本的に幻惑効果が働かないのも向かい風。
肝心なときに仕事しないと思わされるのは【ザオラル】に通じるモノがある。
そういう仕様だと思って諦めよう。
これらの仕様が悪影響を与え印象が悪いためか、基本的に「使えない呪文」というイメージがある。
敵の攻撃力が高いと重ね掛けする必要があるスクルトと比べ、呪文が通りさえすれば一定の効果があるのが利点か。
 
DQ9以降では痛恨の一撃などにも幻惑効果が働くようになり、スクルトと差別化ができるようになった。
さらにその後の作品ではマヌーサと同等の効果を持つ特技の減少などによって徐々に地位が向上している。
その性質上、敵の攻撃力が桁違いに高い、集団でかつそこそこの攻撃力で打撃主体の攻撃をしてくる、倒すのに時間がかかる、といったパターンとの相性が良い。
近年の作品では、スクルトと地位が逆転している場面も見られるが、一方で【ヘナトス】という新たなライバルも現れている。
 
一方、敵側に使われると一転してかなり厄介な呪文。
攻撃が命中しづらくなると死活の予測が立てづらくなり、作戦に大きく影響を及ぼす。
スクルトを唱えられても前衛キャラの通常攻撃で押し切れることは多いが、マヌーサがかかると打撃主体の前衛キャラはほぼまともに機能しなくなる。
特にこちらの攻撃手段が限られている序盤の敵に使い手が多いことも、厄介な理由の一つ。
しかも、こちらの【会心の一撃】は通常攻撃の延長という性質上、DQ8以前でも味方の会心にはきっちり幻惑の効果が働く。ずるい。
 
登場作品によって、使い手が僧侶系キャラだったり魔法使い系キャラだったりと、回復呪文や攻撃系呪文に比べてその辺の立ち位置・設定みたいなモノがシリーズ全体ではっきりとせずブレている。

DQ2

消費MPは2。
【ムーンブルクの王女】がLv6で覚えるほか、【ひかりのつるぎ】を使用しても同様の効果(範囲は敵全体)がある。
FC版では敵の打撃攻撃の命中率を75%に下げるという、効果をあまり実感できない性能。
前作の【かげのきし】並みに攻撃を当たらなくする呪文、と言えば、その中途半端な性能が伝わるだろうか。
だが、DQ2には打撃攻撃が強力なヤツが比較的多く、また同じ役割の【スクルト】がマヌーサ以上に欠陥品なので、特に低レベルプレイでの打撃対策にはコレを使わざるを得ない。
敵サイドでは【リビングデッド】が初使用。ただでさえHPが高いため、使われると確実にターンを浪費させられる。
終盤でも呪文耐性が高い【ダークアイ】に使われると面倒。

リメイク版

命中率低下量が50%に強化されている。
しかし、スクルトも同様に強化されたので価値が逆転してしまった。もっともスクルトを覚えるのはだいぶ後で使用者も異なるため、序盤の物理攻撃対策としては依然これに頼ることになる。
また、光の剣の有効範囲が同じ1グループに縮小された。
リメイク版DQ2では一部の特殊通常攻撃 (毒・眠り攻撃、集中攻撃の初選択時、2回攻撃の1撃目) が回避不能特性を持っているのだが、マヌーサはこれらの命中率も下げることができる。
特に厄介な眠り攻撃をスカせるのは重要。
また、SFC版ではマヌーサ状態の敵は【回避率】がゼロになり、自軍の通常攻撃が必ず当たるという奇妙な隠し効果がある。
バグの可能性もあるが、ある意味直感的に理解しやすい効果でもある。
が、それ以上に超強力な裏技の起爆スイッチとなり、そちらで有名。
詳しくは【マヌーサザラキ】を参照。

DQ3

【僧侶】【賢者】がLv7以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。消費MP4。
前作から大幅に強化され、敵の打撃攻撃の命中率を50%に下げる。
僧侶が序盤で習得するため、使用可能な時期も長い。
僧侶がラリホーを習得するか、【魔法使い】がスクルトを習得するまではこれに頼らざるを得ない場合も多いだろう。
しかし、わりと序盤の敵でも耐性持ちが多く、結構使いどころが難しい。
本作ではスクルトで守備力999まで上げられるため、スクルトの使い手がメンバーにいるのならばそちらが優先されることが多い。
また、効果のある対象が微妙にズレていて【まほうつかい】だの【フロストギズモ】だの【デビルウィザード】(リメイク版)だの呪文などが強力な敵は軒並み無耐性なのだが、【あばれザル】【うごくせきぞう】【てんのもんばん】(リメイク版)と言った効いてほしい相手にはちっとも効かない。
【ばくだんいわ】に至っては全く意味がないのに、なぜこいつに100%効くのか謎。
ボスでも【やまたのおろち】【バラモス】のような、打撃以外の攻撃手段の方が脅威になりやすいボスが妙に当たりやすい反面【ボストロール】【バラモスゾンビ】といった打撃一辺倒のボスキャラは強耐性である(但し、運良く効いた場合は恩恵が大きい)。
なお、FC版に限り、闇ゾーマは無耐性。ただし、本作の【いてつくはどう】の仕様上、闇ゾーマ攻略の難易度が大きく変わるという程ではない。
 
一方、敵側に使われると非常に面倒。
まず、マヌーサ使いは序盤に多く、この時点のパーティでは命中率が9割前後でほとんど必中みたいなもの。
特に【ナジミの塔】に出現する【じんめんちょう】は、序盤の大敵となる。
マホトーンと組み合わせてくる【わらいぶくろ】も中々の悪夢である。
終盤では【グール】が使用するが、それ以降の使用者はいない。
リメイク版でも追加されることはなかった。

リメイク版

【遊び人】がLv13で身に付ける遊び「指グルグル」が成功すると、敵1体にこの呪文と同様の効果が発生する。
しかし失敗すると逆に自分にかかってしまう。
DQ4の【トルネコ】のそれと違って【混乱】の効果ではない。

小説版

【魔法使い】のリザが【ドラゴン】との戦闘で使用した。
 
原作ゲームでは僧侶が覚えるはずなのだが、彼女は魔法の天才らしいので、使えたのだろう。ちなみにリザはこれまた僧侶が覚えるマホトーンを使うシーンもある。
けしてゲームがまったく××な作者が間違えたわけではないのだ、多分。ちなみに、転職することでゲーム本編でもマヌーサを使える魔法使いを作ることは可能。

DQ4

【クリフト】がLv6で習得。消費MP4。また、NPCの【ルーシア】も習得している。
前作からさらに強化され、敵の打撃攻撃の命中率を37.5%(3/8)に下げる。
以降の作品でも効果は同じ。
2章では【さそりアーマー】【さまようよろい】【ひとくいサーベル】辺りの打撃封じに活躍が見込めるが、5章ではAIに意図的に使わせることは難しい。
使うかどうかの判定には敵の通常攻撃による脅威度を参照しているが、通常攻撃による脅威度は概ね過小評価されがちであり、打撃主体で攻撃力が高い相手に稀に唱えることがある程度。
一応、相手に唱えて脅威度を下げるという特性上、【ラリホー】【マホトーン】と同様に【ガンガンいこうぜ】でも使うことがあるのが、【スカラ】【スクルト】との大きな違いだろう。
また、学習前だと作戦が【いのちだいじに】のときに【エスターク】【ザラキ】ではなくこれを唱えることがある。もちろん効かない。
 
リメイク版では【ブライ】【ラリホー】を使える上に、【ヒャダルコ】の威力も上がっているため、2章での影が薄くなったものの、上記の敵はラリホーに強耐性持ちなので住み分けはできている。
5章でも命令できるようになったので、そこそこ活用できるようになった。
とはいえ、今作のスクルトは非常に強力で、使用者も同じなので、やはりそちらを使った方がいいだろう。
本作とリメイク版DQ3では、これにかかった場合、【眠り】【混乱】の様に「マヌ」とレベル表示欄に状態表示されるようになった。
 
敵の命中率は相変わらず高い。
2章では【おにこぞう】がマヌーサ+集中攻撃で苦しめてくる。
アリーナが食らってしまうと、ブライのヒャド頼みになりがちである。
リメイク版ではMPが下げられ使うことができず、無駄行動になってしまったが…。
また【ベロベロ】が使ってくることもあり、5章の裏切りの洞くつでの勇者1人での戦いでは地味に厄介である。終盤でも【レッドドラゴン】がマヌーサと【自動回復】のコンボで苦しめてくる。直後に【デーモンスピリット】【ふしぎなきり】を喰らうと地獄だ。
リメイク版限定で【プラチナキング】も使用する。

DQ5

【ビアンカ】がLv5で習得する他、【ベラ】(習得済み)、【フローラ】(Lv12)、【女の子】(習得済み)、【ヘンリー】(Lv3)、【ドラキー】(Lv10)、【クックルー】(Lv5)、【アームライオン】(Lv5)が習得する。
データ上は2種類のマヌーサがあり、消費MPは味方側が4で敵側が5となっているのだが、ベラは味方なのに後者のマヌーサを習得している。
 
消費が微妙に重いわりに効果は地味だが、ビアンカが【ギラ】を覚える前に【おばけねずみ】を狩りに行くときなどはこれが役立つ。
最初のボス戦となる【おやぶんゴースト】は無耐性なので、最初にこれを唱えておけばかなり安全になる。
親分ゴースト戦では主人公がまだスカラを覚えていない確率が高く、ルカニまで唱えてくることがあるので、マヌーサの恩恵は特に大きい。
青年時代以降は【メダパニ】の強化もあり存在感は希薄になるが、ラリホーやメダパニに比べると強耐性以上の敵が少なく、完全耐性持ちもラリホーの半分以下。
さらに、【ニセたいこう】【カンダタ】【ジャミ】など有効なボスもそこそこいる。
特にニセたいこう戦はSFC版の裏技を除けば基本的にヘンリーが強制参加するので、唱えてみるのも悪くない。
カンダタやジャミ戦では、この時期では戦力として微妙な仲間モンスターしか使い手がいないので、わざわざこのために連れていくほどではない。
【クックルー】を連れていくならスクルトやバイキルトを優先した方が良い。
 
ラリホーの効きにくい【ゴーレム】などが相手で、メダパニの使い手がパーティにいないときなどにも出番がある。
とは言え、やはり効果は地味なので積極的に使われないことが多い。
仲間になったアームライオンのショボさを象徴する要素の1つとなっている。
ただし、前作と違ってAIの学習が早くなった本作では、打撃主体で攻撃力が高くかつマヌーサ耐性に穴があり、手持ちの攻撃呪文で容易には倒せないような相手だと女の子がこれを唱えるシーンをそれなりに見かける。具体的にはゴーレムやゾンビナイト、終盤ではキラーマシンなどを相手によく唱える。
 
敵側では、【マッドプラント】【わらいぶくろ】など、やはり序盤のモンスターに使い手が多い。
攻撃手段の乏しい序盤には使われると結構厄介な呪文。
【ホイミスライム】が同時に出ると詰んでしまい、逃げるしかなくなることも……。
大分終盤になって、エビルマウンテンの【ガルバ】も使ってくるので、打撃に頼っているメンバーが主体だとやはり詰んでしまうことも。
ノーコストで同じ効果の【すなけむり】も登場し、敵側としては割と見せ場が多い。
似たような効果の特技に【まぶしいひかり】がある。
 
この作品で初登場した範囲攻撃武器が非常に強力なため、逆に敵側のマヌーサはかなり厄介になっている。
ブーメランやムチを手にして、もはや呪文は不要と過信していたプレイヤーに呪文の重要性を思い出させてくれる。
特に本作以降は、敵のダメージ属性の耐性は「有効か無効か」ではなく「ダメージが大きいか小さいか」なので、相手が弱耐性以下なら幻惑状態の対策には攻撃呪文が鉄則。バギやギラの出番である。
青年時代はブレス系の攻撃でも対策になるが、序盤は【ひのいき】【つめたいいき】程度しかなく、使い手も限られるため、攻撃呪文の方が強力な場合が多い。

リメイク版

上記メンバーの他に【ミステリドール】が初期習得している。
5~8ターンで効果が切れるようになり、長期戦で威力を発揮するこの呪文の価値は下がったと言える。
おやぶんゴースト戦などは、ビアンカの最大MPの関係上、唱えるかどうか意見が分かれるところだろう。
逆に、攻撃力が超強化されたカンダタ戦では唱える価値が高くなった(この時点で使い手がスタメンにいない可能性が高いが)。
また、ベラが行動選択できない完全NPCとなったために、相手の耐性やパラメータ、行動パターンに関係なくたまにこれを唱えてMPを浪費する。

DQ6

【ミレーユ】がレベル6、【バーバラ】が最初から使える。また【魔法使い】に転職すれば★2で覚える。
中盤以降の強敵は、強烈な呪文や特技を連発してくるものが多く、そんなモンスターにマヌーサが効いてもほとんど意味がない。
そんな微妙な存在なのに、あろうことか味方側も消費MPが5に増えている。
会うころには攻撃力の高い【オークマン】【ドッグスナイパー】辺りは無耐性なので有効な程度。
【ホラービースト】【ポイズンゾンビ】など序盤では通用するボスもいるので、使ってみるのも一興。
また、スクルトの上限値が+200 (被ダメージにして50減))なので、相手の攻撃力が非常に高いときに唱える価値はある…ということもなく、それくらいの時期で高攻撃力の敵はマヌーサに強・完全耐性持ちなのでそこまでくるとまず使う機会はない。
本作から100%の確率で発動するようになった守備力貫通型の【痛恨の一撃】の命中率を全く下げられないのもつらい。もしこれを防げたら存在価値は一変したことだろう。
【まじんぎり】にも効果がないが、そもそも敵側で唯一の魔神斬りの使い手である【アックスドラゴン】はマヌーサ無効なのであまり関係がない。
実は守備力無視の物理攻撃の中では【みなごろし】のみ命中率を下げられるが、これの使い手の【メガボーグ】にもマヌーサ無効で、つまり味方側のみがこの影響を受ける(そもそもほぼ使わない特技だが)。
さらに重要なポイントとして、スクルトで守備力をガチガチに固めた場合と同じく、【判断力】が最高の敵はこれによって「通常攻撃」をキャンセルする仕様があることは留意しておきたい。
キャンセルされるのは基本的に通常攻撃だけで、強化攻撃などは幻惑状態が命中率に影響するにも関わらずキャンセルしないため、かえって攻撃が激しくなってしまうケースがある。
また、【制限行動】などの都合で行動をすべてキャンセルするような状況だと、結局は通常攻撃を行うようになるため、この仕様をうまく利用するのは難しい。
ただし、【ちんもくのひつじ】のように、行動パターンに【無駄行動】を持っている敵については、うまくすれば完全に無力化することも可能。仲間呼びを行うモンスターに効率よく呼ばせたい場合などにも使えなくもない。
 
今までは最序盤辺りで敵が使って、ほぼ打撃頼みのプレイヤーを苦しめてきたが、
本作では最も早い敵のマヌーサ使いが地底魔城の【フェアリードラゴン】と中盤の敵となった。
ただしこの時点では転職もなく、【ストーンビースト】などの強敵と組まれてのマヌーサはかなり厄介。
その後は転職システムもあって、一転して幻惑に苦しむシーンは少ない。
しかし、クリア後のお楽しみダンジョンという最後の最後で【エビルフランケン】が確定で使ってきて再度苦しめてくる。
コイツはHPが900 (リメイク版は720) と異常に高く、呪文で攻めきるのは苦しいので強力な特技で押し切りたいが、そんな中マヌーサを食らってしまうと目も当てられない。
今まで「序盤に打撃頼みのプレイヤーを苦しめてきた呪文」が、まさか「本編後に特技頼みのプレイヤーを苦しめる呪文」に変貌するなど、誰が想像できたであろうか。
コイツと戦う際には、【しゃくねつ】【がんせきおとし】など、必中の特技を持つキャラで戦いたいところだ。
…だがコイツ、それすら見越したかのようにブレスを受けると【おいかぜ】で対策してくるのだ。
つくづく頭を悩ませてくれる。

リメイク版

例によってターン経過で効果が解けるようになり、ますます存在意義が怪しくなった。
また、これのMP無消費、全体対象版の【すなけむり】がグループ対象に変更されたものの命中率がマヌーサと同じになったため、これの完全下位互換になってしまった…。
しかもあちらは盗賊★1で即習得できてしまうというオマケつき。
せめてこちらを高貫通にしてくれればまだ使い道もあったのに…。

DQ7

【マリベル】がLv11で覚えるが、そのころにはラリホーがあるのでやっぱり微妙。消費MPは5。
ターン制限の仕様で約6ターンで効果が切れるようになり、さらに使い勝手が悪くなった。
前作以上に微妙な呪文と化したのに、あろうことか習得が魔法使い★6と後退。
同時に覚える【イオラ】に申し訳なさすぎるほどの呪文である。
それでも、難所として知られる【ダーマ神殿地下の決闘場】での連戦では、ほとんどのボスに有効なので活躍できる。以降は(ry。
敵での使い手は【ジャガーメイジ】が早めに使ってくるのが厄介。
 
余談だが、敵味方のいずれかがマヌーサ状態になると、それぞれ戦闘中会話が用意されている。

リメイク版

習得はマリベルの自力習得と魔法使いの★6で変わらず。
 
マヌーサの使いどころも変わっていないのだが、マリベルが【イオ】をマヌーサより先に覚えるようになったため、
雑魚戦でMPがあるならそっちに回してとっとと蹴散らした方が良くなってしまった。
ダーマ神殿地下での連戦でも、場合によってはイオ連打の方がいいこともある。
また戦闘中の会話システムも廃止され、幻惑状態特有の会話を楽しむこともできなくなった。
 
一応、打撃対策の対抗馬である【スクルト】(と【たたかいの歌】)が転職システムの仕様変更と【職歴技】の廃止に伴い、(モンスター職を経ない限り)覚える人間上級職でいる間しか使えない呪文になったので、下級職で覚えて使いまわせるマヌーサには若干差別化点ができた。
しかし一番使いたいボス相手ではマヌーサ自体が効かないことが多く、スカラで頑張った方がいい場合がほとんど。やっぱり報われない。
ただし、すれ違い石版のレベルが高くなると、スクルトなど焼け石に水のような攻撃力を持つ敵がザコとして出てくるので、その際には一応役に立つこともある。

DQ8

【ククール】【杖スキル】3ポイントで習得する。
簡単に覚えられるのは制作者側もようやく微妙な呪文だと悟ったのだろうか。
本作では制限行動により通常攻撃を受ける頻度が高いので、相手によっては有効。
とはいえ、【ベホイミ】を始め消費MPが低下気味の本作においても消費MPは5で据え置き。
燃費の悪さが改善されていない上、行動をミスらせるよりは敵をさっさと倒すか、動きを止めた方が早いので、やはり微妙。
一方で、敵側には【ジゴフラッシュ】なる強制マヌーサの呪文が追加されている。

3DS版

【追憶の回廊】の一部ボス相手にも有効。
暇があったらかけておくと楽になるはず。
…と言いたいところだが、同じ効果でマホカンタで跳ね返されない【花ふぶき】が登場してしまい、しかもあちらは消費MP0で使えてしまう。
呪文のほうも忘れないであげてください…

DQ9

【魔法戦士】がレベル2で習得(ただし、転職できる時期を考えたら中盤以降からの出番になる)。消費MPは5。
無耐性の敵には【こうげき魔力】の値によって成功率が75%から100%にまで上昇する。
100%にするには攻撃魔力499あればよい。
魔法戦士の呪文のせいか、攻撃魔力の上限値が緩く設定されているようだ。しかし、マヌーサよりも成功率が高く、消費MPも少ない花ふぶきが序盤で覚えられる。あんまりだ。
宝の地図でも高い攻撃力を持つ割に幻惑耐性の無い敵も居るので、戦術によっては出番があるが、【スキャンダル】を覚えたあとは引退することになる。

DQ10オフライン

習得条件は【レンジャー】Lv29、【ラグアス】Lv9(初期習得済)。消費MPは3。
敵1グループを幻惑状態にする。

DQ10オンライン

レンジャーがレベル29で習得。消費MPは3。
他職や武器スキルに幻惑効果を持つ特技が複数存在するが、仲間が【暴走魔法陣】等を使っていたら暴走確率を上げられるのがこちらのメリット。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】【ロウ】が初期習得済み。消費MPは3。
僧侶がマヌーサを習得するというのはDQ3時代の傾向を彷彿とさせる。
持続時間は6~8ターンであり、ラリホー・ラリホーマの2~5ターン、メダパニ・メダパニーマの4~7ターンよりもやや長くなっているが、重ね掛けによる効果の延長ができない。
習得者は両者共素早さが低く、これを掛ける前に1度は敵に行動されてしまいやすい。
 
攻撃魔力の伸びないセーニャが覚える攻撃魔力依存の呪文。
DQ9のラリホーを悪い意味で踏襲してしまっている。
そんなセーニャのマヌーサだが、手札の揃っていない序盤では頼らざるを得ない局面もままある。
特に、クエスト【月下乱舞~ガッと来る衝撃】にて場違いな強さを誇る【ワイバーンドッグ】と渡り合う際これが命綱となる。
HPと攻撃力が高い上に集団で出現する【とらおとこ】を弱体化させるのにも使える他、これが掛かれば大幅に楽になるボスもいる。特に習得後しばらくの間はこれが掛かると目に見えて有利になるボスが多くなっている(【デスコピオン】【シーゴーレム】【ホメロス】【カンダタ】など)。
ロウの場合は異変後しばらくの間はパーティメンバーも少なく長いことスタメンに居続けることになるが、その間も脳筋ボスが多いため【ヘナトス】と併用してやるとあっさり倒せることも多い。
だが、過去作経験者ほどボスにはなかなか効かないだろ、という先入観を持っているため活かせないことも多いとか。
 
【ベロニカ】は幻惑を回復する【マヌーハ】を呪文ページの同じ位置に習得しており、双子であることの演出の一助となっている。

すべての敵が強い

この縛りでは敵の攻撃力が大幅に上がるが、マヌーサ耐性は変わらないので、敵の強力な物理攻撃を防ぐための有効な手段になる。
特に異変前は、敵集団に状態異常を与える手段がマヌーサとメダパニダンスしかないため、重要度が大幅に上がっている。効果時間が長めな点もポイント。
場合によってはスクルトの守備力上昇をブチ抜いて大ダメージを与えてくる敵もいるため、効く敵には積極的に使っていきたい。
ただし敵の耐性に変化がない分、セーニャのマヌーサが効きにくい点も相変わらずなので注意されたし。こちら側のレベルに不安があるなら、マヌーサが効くまで他のキャラは防御と回復に専念するのも手である。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2で登場。HPを3消費して前方3方向の敵の攻撃命中率を10ターン下げる効果。
魔法使いの特性上、全く使えない。
トルネコ3以降は、マヌーサの杖が登場。
こちらは、敵を空振り状態にするためパワー系モンスターは完封できる。
呪文とは打って変わって強力な効果になった。

モンスターズシリーズ

初代から常連。類似特技も存在する。
【ばくれつけん】コンボの抑制や、動きを止められた際に敵の魔神斬りの命中率を低下させることに使えるので有効である。
ちなみに、DQM1では【ギガスラッシュ】の命中率も下げることができる。
PS版では、この呪文で命中率を下げられたモンスターがミスをすると

ミス! ○○○○は
まちがって まぼろしを こうげきした!

という専用のメッセージが表示される。

PS1のRTAでは、マヌーサが完全耐性ではないことを突いて【かがみのとびら】のボスの【デュラン】戦でマヌーサを撒くチャートもある。

ヒーローズ1

敵専用で【おどるほうせき】【ボーンファイター】が使ってくる。呪文ではないが、【ボストロール】も同様の技を使用。
本作での幻惑効果は、通常攻撃の命中率を0%にしてしまうという反則染みた性能を誇るため、
食らってしまうとMP消費行動を強要されてしまうし、MPが切れた仲間が食らってしまうと、実質効果が切れるまで何もできなくなってしまうため、睡眠状態などよりタチが悪い。

ヒーローズ2

基本的に敵専用で【おどるほうせき】【ワイトキング】等が使ってくる。
なお今作では味方も【月のカード】【スパークショット】等の幻惑効果追加特技が増えそれなりに対抗意識が出ている。
なお今作ではこれの強化版として【ジゴフラッシュ】も登場している。

トレジャーズ

【メイジドラキー】が習得する可能性がある。
また、スリングショットの【マヌーサ弾】も登場。

タクト

Cランクとくぎとして登場。射程3・消費MP8
「敵1体をときどき幻惑にする」
最大強化で 成功率+20%まで強化可能。
【マッドルーパー】【キラーモス】【ブルベリーノ】などが使用可能。

ダイの大冒険

【魔弾銃】で撃ち出された弾丸として【マァム】が使用。幻惑呪文と書く。
当時のマァムは使用できなかったので、【ネイル村の長老】が持たせたものだと言われている。
(14巻のパラメータでは、彼女の習得呪文に入っていた)
マヌーサを受けた【ヒュンケル】には煙の中、複数のマァムの幻が見え惑わされた。
ちなみにヒュンケルは呪文の効かない【鎧の魔剣】を装備しているが、攻撃ではなく視覚に訴える呪文の為かマヌーサは効果があった。
幻に紛れて背後から攻撃したマァムだが、心眼を頼みに気配で本体を探ったヒュンケルには看破されてしまう。
 
前述の通りある程度の力量の持ち主にはあまり効果がないことから、この作品ではこのとき以外では使われていない。

ロトの紋章

魔物としての正体を現した魔剣ネクロスが使用。
分身したことで一時はアルス達も幻惑されるが、ネクロスの呪縛から解き放たれたサーバインが身を呈してキラを庇い、そして「見破るコツは影だ、幻には影がない」とヒントを与えてくれたことで打ち破れた。
 
ゲームでの本来の効果は敵の攻撃が外れやすくなるという防御面だけなのだが、こちらからの攻撃時に幻で敵を惑わせて防御のミスを誘う的な攻撃補助の役割が加味された。
 
ひかりのつるぎの効果と言い、漫画にすると作者の手間が掛かるためか敵味方問わず使ったのはこの一回だけである。理由は明言されていないが、いちど完全に見破られている上に、そのコツ・ヒントまであからさまに言及されているので、敵がそれを知っていれば同じ轍を踏む可能性がきわめて高い。戦術的にこれ以上は使えないと判断されたとしても無理はないのでは……。

ロトの紋章Returns

【リフレクトデーモン】との戦いで【マナ】が使用したときは、混乱させたことで決まった形を保てなくなり、同時に放った【ボミオス】によって分散することもままならなくなるという効果を発生させた。
このことからカダルは呪文を合体させるという発想が生まれた。

アベル伝説

【げんじゅつし】が奇襲でアベル達に使用。
深い幻で包みこんでアベル達の目をくらまし、自身は気配を消して奇襲を試みた。
これに対し、ヤナックはレロハ(本作オリジナル呪文)を使い幻を見せる霧を晴らすという対処を行う。

蒼天のソウラ

幻惑呪文と書いてマヌーサと読む。【魔公子イシュマリク】【エクステンション・ライン】で拡大したそれは、拡大・幻惑呪文(エクス・マヌサ)と呼ばれ、【<盟友>ユルール】の記憶と認識さえも幻惑し、モンスターが味方に、味方がモンスターに、そして、ソウラを冥王として認識してしまうという認識改変効果を発揮した。
【ディオニシア】が放つ通常の破惑呪文では解除できなかったが、エクステンション・ラインの力で拡大された【ルビビ】破惑呪文で解除される。
 
【うりぽ】も使用するが、アイテムの補助を使わないとまともな効果がなく、自分自身の幻惑を空間に投射する効果こそ発揮するが見破れるレベルなので相手のミスを誘うことは難しいと思われる。
幻覚作用のある薬品、煙幕と併用することで「新作の#13 うりぽ・カルテット・イリュージョン」という、幻で相手を囲んで笑わせることでミスを誘発する【旅芸人】らしい戦闘スタイルを始動させる。