(2018/6/10追記)
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【AI】
Last-modified: 2018-08-01 (水) 19:32:17
概要
|
| 学習段階Lv | ターン終了時にLvアップする確率 |
| Lv.0 → Lv.1 | 255/256 |
| Lv.1 → Lv.2 | 1/2 |
| Lv.2 → Lv.3 | 1/4 |
Lv.0からLv.1へは確率255/256すなわち、初見の敵も初回ターン終了時にはまずLvアップしてくれる。
そこから上の段階に行くほど1/2→1/4と学習段階が上がり難くなり、Lv.3が最高。
最高まで上がると呪文に完全耐性(成功率0%)の敵には呪文を使わなくなる。
というか、最高にならないと完全耐性の敵に呪文を唱えるのをやめないので、途中の段階はほぼ無意味と言ってよい。
学習段階が最高になって初めてAIが正しく機能するようになる。
また、学習するのは耐性のみなので、すべての呪文に弱耐性以下の耐性しか持たない敵であれば学習段階は無意味。
セーブデータ上にはモンスター別に4つの学習段階が記録されている。
セーブデータ1バイトにつき4体、例えば学習なし時なら「00 00 00 00」といった形で4体分の学習段階が記録され、2進数で「00→01→10→11」と次第に学習段階が上がった結果が保存されている。
個別に呪文が効いたか効かなかったかを覚えるのではなく、4段階の行動パターンを切り替えるだけにすることで、セーブデータを比較的圧迫せずに「学習するAI」という形を表現している。
仲間個人ではなく敵モンスター毎に学習段階が記録されているので、戦闘に参加してない仲間も学習内容を共有している。
例えば【マーニャ】が戦闘に参加して学習段階が進めば、戦闘に参加してない【ブライ】も学習を把握した状態になる。
学習は敵の【先制攻撃】(不意打ち)時や逃走失敗時、【アストロン】でのターン経過時にも行われる。
よって、戦闘開始直後に何回かアストロンを使うことで学習段階を進め、無駄行動を抑制することが可能。
また、そのターン中に逃げてしまった敵なども学習判定はされるが、他の敵に呼び出された敵に関してはターン経過しても学習されない。
一度学習されれば負けようが逃げようが学習されたままである。
そのため、ボス戦で【全滅】したからといって安易なリセットはやめた方がいいだろう。
ただ、先述のアストロン連発で学習レベルは簡単に最高まで上げられるため、学習目的でわざわざ全滅する必要が無い点は留意しておこう。
アストロンの効果は3ターンなので、運が良ければ1回唱えるだけで最高まで上がることもある。
参考に、アストロンで学習段階が最高まで上がる確率は、1回だと1割強、2回で5割強、3回で約8割、4回唱えれば確率は9割を超える。
学習段階Lvが低い間は、呪文を使わない(=余計な行動をほとんどしない)【アリーナ】や【ライアン】をメインで使うか、耐性が高い敵との戦闘では作戦を【じゅもんをせつやく】【じゅもんをつかうな】に変更するなど、プレイヤー側で工夫すると良いだろう。
あるいは、学習前でもあえて敵に【マホステ】をかけることで、敵への呪文使用を制限することが可能である。上手く使いこなせば普段使ってくれない補助呪文を使わせる事ができる。
学習段階が最高でないうちは、【メラゴースト】に【メラ】など見るからに耐性が分かりそうな敵に対しても、推測などせず律儀に効かない呪文を平気で唱えてしまうので、頭が悪く見えてしまうかもしれない。
まあ今作ではメラゴーストに【ギラ系】が効いたり、【かまいたち】に【バギ系】が効くなど、見た目やコンセプトからイメージする耐性と違う事もたまにあるのだが。
有名なラスボスにザラキを唱える奴や、「ガンガンいこうぜ」で【メタルスライム】に呪文を連発する姿は、よく「AIは頭が悪い」というイメージで語られる原因にもなっている。
特にボス敵は1回戦って倒してそれで終わり、というパターンばかりで、1回で突破してしまったプレイヤーからすれば「効かない呪文(or効かない道具)を延々と使い続けていた」という印象ばかりが残り続けることになった。
せめて「ボス敵のみ1~2段階学習すれば耐性を把握する」「【デスピサロ】は形態が変わっても学習レベルが引き継がれる」という仕様であれば、クリフトのザラキも絶対に効かない攻撃呪文も、最初の数ターンだけしか見られずそれほど問題にならなかったと思われるが…。
なお、学習前の無駄行動の印象が強いために、「最適な行動をしない」と勘違いされることが多いが、学習さえ済めば必要に応じ補助呪文や【道具】を効果的に使うなど、全シリーズを通しても本作のAIはかなり合理的な行動を取ってくれる。
特にAIが消費アイテムであるやくそうを使用してくれることは本作以外ではかなり珍しい。
ただし、以下の【アイテム】は【いろいろやろうぜ】のランダム行動でしか使ってくれない。
大半の消耗品を使用しないのは、意図せずに浪費するのを防ぐためだろうが、HP回復と【麻痺】解除は緊急性が高いということで例外的に使うのだと思われる。
補助・回復呪文に関しては、一応AIが必要と判断する条件を満たせば使ってくれるが、タイミングを任意に指定できず、特に補助呪文を思い通りに使わせるのは難しい。
補助呪文の効果があるアイテムなども同様。
特に【バイキルト】や【スクルト】等の有効な補助呪文を使わせる方法がわからないままクリアしたプレイヤーは多かったと思われる。
なお、本作のAIは敵がマホカンタ状態の場合、敵全体に与えられる総ダメージと自分が反射で受ける被害を総合的に考えて呪文を選択する模様。
例えば、呪文の標的の中にマホカンタ状態の敵がいた場合、反射された呪文で自分が死ぬか致命傷を受ける場合は唱えないが、ある程度ダメージを受けたとしても十分耐えうると判断した場合は躊躇なく唱える。
複雑な例として、ヒャダインを習得したブライが【ベレス】3匹1グループと対峙した場合、マホカンタ状態のベレスが1匹以下ならヒャダインを、2匹なら(反射被害の少ない)ヒャダルコを選択する(もちろん自分の残りHPにもよる)。
同じくミネアは、マホカンタ状態のベレスが1匹以下ならラリホーを、2匹ならマホカンタのかかっていない個体にラリホーマを唱える。もちろん、条件次第ではバギマや打撃を選択する場合もある。
仕様上、反射によって即死することはないが、反射を無視して唱える場合があることを留意しておきたい。
こうした仕様が公開されていなくて、AIの無駄行動をどうしたら減らせるかの情報共有が難しい時代だったため、本作のAIシステムは当時は大変不評ではあったが、このような仕様が誕生した経緯は、「AIという新システムを体感してほしい」「色々なキャラの個性を使いこなしてほしい」といった心遣いらしい。
インターネット等で情報が共有される時代になり、FC版発売当時は条件がよく分からなかったAIの内部仕様の理解が進んだ今では、「学習型で命令させろがない仕様の方がDQ4らしい」と評価する声も聞こえるようになってきている。
PS版DQ4は【ハートビート】及び【アルテピアッツァ】が開発担当に変わっている。
DQ7の開発環境をベースにしている都合もあり、DQ7と同じくAIは個別に作戦を設定可能になった。
同様の理由で学習する仕様も廃止され、AIの賢さは戦闘回数に関わらず一定になった。
学習しない仕様なので最初から耐性を把握してるのは長所となる。
反面、後述のように意図的に頭の悪い行動も混じる状態でAIの賢さが固定化されており、頭の悪い行動を改善する手段がない。
ある意味、AIの思考回路としては悪化してるとも言える面がある。
FC版との違いとして、まず呪文効果のある道具類を使ってくれなくなった(【けんじゃのいし】や【しゅくふくのつえ】など例外もある)。
次に、クリフトが【ザラキ】は効かないと把握してる敵にも一定確率で【ザキ系】を唱えたり、回復時にアリーナを優先して回復するなど、FC版時代のザラキ連発行動や4コマ等のメディアミックスの影響か、クリフトのAIに妙な性格付けが行われている。
しかも学習仕様が廃止されているので、このザラキ魔な仕様は永久に改善されない。FC版では学習すればザラキ魔は改善されたのだが、それがリメイクに引き継がれることは無いのだった。
ちなみに、【月刊Vジャンプ】2002年1月号の堀井雄二インタビュー記事では、『FC版ではクリフトのAI行動に話題が集まりましたがPS版は?』の質問に対し、『もちろん、クリフトらしさは残してます(笑)』と回答している。酷い。
この辺りから意図的に「お馬鹿なAI」の作品が多くなってくる。
さすがに批判が多かったせいか、前述のクリフトのザラキ魔などの仕様が多少緩和され、AIの思考も全体的にかなり改善された。
また、消費アイテム以外の道具使用も行ってくれるようになり、最初から学習済みな分、FC版よりも使い勝手が良い。
ただし、あくまで「多少緩和された」だけであり、クリフトのAIの妙な挙動については完全に直ったわけではない。
前作と同じくチュンソフト制作のAIで、作戦はパーティ全体で統一なのも同じ。
「めいれいさせろ」が加わったのが大きな違い。
あまり知られていないが、本作も学習型AIである。
前作の学習段階のレベルアップがランダムだったのに対し、こちらは1ターン毎に確実に学習(つまり3回学習すればMAX)になる。
学習段階の判定は、前作同様グループごとに行われるので【ようがんげんじん】×3のような1体3グループ出現なら1ターンで学習が完了する。
更に「めいれいさせろ」で行動しても、【主人公】1人で戦闘しても、AIはターン数経過で学習してくれる。
一応、学習前はメタルスライム相手に呪文をぶっ放したりもする。
ただし、攻撃呪文耐性は1回目の学習で把握するようで、出会った最初の1ターン目にしか見ることはできない。
これらの仕様から学習完了までが非常に早く、「めいれいさせろ」との切り替えも可能なためか、本作ではAIがお馬鹿との声は聞かれない。
「DQ4と違って学習型AIではない」と思われている事も多い。
また、基本的に初見となるボス戦ではプレイヤーの多くは最初は「めいれいさせろ」にして確実に補助呪文をかけることが多いため、ボスキャラに対して無駄行動をする機会もほとんどない。
その結果、前作の頃と比べて格段に使い勝手が向上した(というか、これなら最初から知っているようなものである)。
DQ6以降で学習型AIが廃止されたのも、そもそも段階的に学習する意義が薄いと判断されたのかもしれない。
その他、【みんながんばれ】と「いのちだいじに」でも攻撃呪文を自重しないようになり、この傾向は次作以降にも引き継がれた。
前作から正当な進化を遂げた本作のAIの完成度は非常に高く、シリーズでも随一の使い勝手を誇る。
他作品は何かしら重大な問題が必ずいくつかあるが、本作には大きな死角は無い。
あまりに優秀すぎて、自分で命令するよりもAIに任せたほうが効率よく動くことも多い。
強いて欠点を挙げるとすれば、やくそうや【ばくだんいし】等消費アイテムも適宜使ってくれるため、ボス戦に備えて持ってきた【ファイトいっぱつ】も直ぐに雑魚戦で消費してしまうこと。
消費したくないアイテムを持つ場合は、主人公か戦闘に出る予定のない待機メンバーに持たせておくか、めいれいさせろに切り替えておこう。
また、前作と違って行動選択肢から「ぼうぎょ」が省かれており、「めいれいさせろ」で命令しない限り絶対に防御はしない。
先述の通りAIの防御は無駄行動化するリスクが高いので当然の調整だろう。
また、【仲間モンスター】は【かしこさ】の数値が20以上になるまでは作戦を無視してランダムで行動することがある点に注意(賢さ10未満だと完全ランダム)。
また、賢さが足りない仲間モンスターのランダム行動の際は道具使用も行わない。
本作のAIが他と比べて優秀な理由としては、まずキャラごとに使える特技が固定で、その数も少なめ、そしてその種類もキャラ特性に合ったものばかり(MP型には攻撃呪文ばかり、等)なこと。
ダメージ系の攻撃呪文の耐性の仕様が命中率ではなく軽減率に変わったので前作よりダメージ効率の計算が立てやすくなったのも大きい。
さらに戦闘メンバーが3人までなので仲間の行動も加味しやすい点も加え、とにかくAIのルーチンを構築しやすい環境が整っていた。
次作以降では、キャラごとに覚える呪文・特技が膨大になった影響で、本作にできたのにできなくなった点が生じている。(後述)
リメイク版からはチュンソフトではなくアルテピアッツァ制作になった。
AIの仕様も同社の手掛けたDQ7やPS版DQ4と同じく個別に作戦を設定可能になり、学習仕様も廃止された。
また、リメイク版のDQ4以降の作品では本作リメイクも含めて、意図的に不合理な行動をするように調整されるようになった。
堀井雄二曰く「完璧すぎない調整」らしいが、完璧どころか全く使い物にならないレベルのおバカAIが搭載された作品も。
今作はその「使い物にならない」という例にハマってしまっており、アルゴリズムが下記のようなポンコツ仕様に変わり、全シリーズでも特にAIが頭が悪い行動を取ることで有名。
こうした駄目っぷりの結果「めいれいさせろ」を使わないだけで、縛りプレイの一種と認められるようにさえなっている。
(勿論これだけならかなりライトな縛りなので、本格的に制限するなら他の制約を併用する場合も多いが)
また、一部の敵が使う【主人公の声真似】がかなり嫌らしい攻撃と化した。
一応フォローを入れると、SFC版と同じくアイテムをまともに使うという長所もある(DQ6・7では全く使わない、PS版DQ4では無限回復アイテムのみ使う)。
様々な【属性】の攻撃アイテムを一人のキャラに持たせておくと、相手の耐性に応じて使い分けてくれたりする(こともある)。
PS2版ほどバカではなくなったが、かといってSFC版のときのような最適な行動をとってくれるわけではない。
ある程度攻撃力があるキャラは敵がどれだけ多くても攻撃呪文をほぼ使わないし、逆に攻撃力が弱いキャラは守備力の低い敵に【ルカナン】など、無駄な補助呪文を使う。
攻撃呪文を使わないのは、浪費しないという意味で許せるが、ノーコストのブレス攻撃までなぜか使わない。
【ドラゴンキッズ】などは、AIまかせでは本気を出してくれない。むしろ中途半端にバカであるが故にPS2版よりも制御しづらいという意見もある。
また、賢さが20に達していない仲間モンスターの行動パターンがSFC版・PS2版とは異なっている。
詳細は「かしこさ」の項目に譲るが、これはAIのアルゴリズムに由来しないランダム行動の選択肢の問題である。
作戦はパーティ全体で統一。学習仕様が廃止された。
概ね優秀だが、前作までとは違って道具類を全く使用してくれなくなった。
杖や賢者の石など何度使ってもなくならないアイテムすらも全く使用してくれない。
これについては特に対策はなく、面倒だが「めいれいさせろ」にして手動で入力する他ない。
また、当然プレイヤーの知らない道具効果を教えてくれたりもしないので、【ゲントのつえ】や【ほのおのツメ】などの有用性に気づきにくいという弊害もある。
【仲間モンスター】にAI行動させていると、【キラーマシン2】は半分の確率で、【ランプのまおう】は確実に2回行動してくれる。
新たに特技の種類が膨大になった影響からか、有効な特技の判定が最適ではないことがしばしばある。
消費MPの浪費は共通する欠点だが、今作では特に【グランドクロス】【ビッグバン】は狂ったように使いまくる。
しかも「ガンガンいこうぜ」ならまだ諦めもつくが、「みんながんばれ」でも毎回使うのだからタチが悪い。
無消費かつ強力なブレス攻撃よりも、上記を優先しがちなのが鬱陶しい。
また、外す可能性もある【せいけんづき】が大好きというのも欠点だろう。
あと通常攻撃一発で倒せるところまで追い込んでも、わざわざ命中率の劣る正拳突きを使い、そしてしばしば外すのである。
これはAIはダメージを期待値で計算することと、トドメを刺せるのならなるべく弱い技を使うという考えを持っているからである。
詳しくは「せいけんづき」の項を参照。
また【おどりふうじ】も大好きであり、相手が踊り封じ無耐性だと、相手の持っている踊りが封じる必要性の無いものであっても嬉々として使う。
詳細は踊り封じの項に譲るが、これが問題になるケースは実質【デススタッフ】相手のみで、しかしそれが唯一にして致命的な欠陥となっている。
個別に作戦を設定可能になった。
消費アイテム以外の道具使用を行ってくれるようになり、ほのおのツメやゲントのつえを持たせておけば積極的に使ってくれる。
一方で、行動の選択条件が変わり、同じ相手でも同じ行動をとるとは限らなくなった。
そのせいで、本気を出せば殲滅できる相手を仕留め損ねるなどということがしばしば起きる。
傾向としては、例えば【武闘家】の特技なら、なぜか【まわしげり】よりも【ばくれつけん】を優先しやすく、SFC版の頃によく連発したせいけんづきは無耐性の相手以外にはあまり使用しない。
また、どういうわけか守備力0の相手にルカナン、アストロン状態の敵にマホトーンなど、謎の無駄行動を行うこともある。
とは言え、他のリメイク作のようなとんでもないバカ行動はしないため、使い勝手はそれなりに良好。
反面で「AI2回行動」をする仲間モンスターが削除されたために、AIに任せる大きな利点が消えてしまった。
この作品で初めてキャラごと個別に作戦を設定可能になった。
【ガボ】は格闘技を好み、【マリベル】は攻撃呪文を愛用するなど、キャラごとにイメージに忠実な設定が採用されている。
無駄行動や過剰・過少行動はあまりないので比較的性能は優秀。
ただし、DQ6と同様アイテムを使わない。
特技もAIが絶対使わないものがある。有名なものだと【つるぎのまい】。
それらの技をボス戦で使ってほしくても他の技を使うのでそれが過少行動とも言える。
なお、当時の『電撃PlayStation』誌上では、かしこさとAI思考の因果関係の検証が行われている。詳細は【かしこさ】の頁にて。
この作品でもバカになっている。MPを無駄遣いするという点では、悪名高いPS2版DQ5以上。
こういうわけで基本「めいれいさせろ」で手動入力するのが無難である。
「じゅもんつかうな」だけなら、雑魚戦の手間省きにはそれなりに使える。
単体用の高ダメージ特技は殆どにMP消費が付けられた関係で、AIの大好きな各個撃破戦法を取ろうとすると、選択肢がただの通常攻撃かその類似特技しかなくなってしまい、流石に効率が悪くなりすぎる。
なので【しんくうは】等の全体特技を使っての削りを優先してくれるのだ。
AIの強みである、耐性を最初から完全に把握していて有効な属性をセレクトしてくれるという利点だけを活かせる。
そしてこの状態で回復の必要が出たときはきちんと賢者の石やめざめの歌も使ってくれる(呪文を禁止されているのでそれしか使えないわけだが)。
3DS版に比べて相当マシになっている。
作戦がなんであれ攻撃効果のある武具をちゃんと使ってくれる。薬草は使ってくれないが。
このためてんばつの杖や炎のツメなどを【ラッキーパネル】で早期に手に入れていると以降の冒険が非常に楽になる。タップ的な意味でも。
どの作戦でもMPを消費しない行動を優先させ、MPを消費する場合でも敵が単体だと【ムーンサルト】よりせいけんづきを選ぶ、と言った感じで、MPのムダ遣いを減らそうとする傾向が高い。
ただ、実際には相手の耐性も考慮するため大体無属性のムーンサルトが選ばれる。この辺は仕方ない。
炎のツメを持っていても【メラミ】を使用するなど、絶対にMPを使わないわけではないが、継戦能力は3DSより大幅にアップしている。
みかわし率の高い相手への攻撃時や【マヌーサ】状態になると必中技を使うようになっている。
PS版同様にトドメを刺せる相手へ優先して最小限の威力での攻撃を選択するため、非効率的な攻撃を行う場面も多い。
瀕死相手にイオを使ってのトドメや、ガボが【ブーメラン】装備時に複数のグループ敵がおり、かつ片方がグループ攻撃でもブーメランでも倒せる場合、通常攻撃ではなく【ひきさけ】を選ぶ等。
割と優秀になった攻撃の方はともかく、回復の方は結構お粗末。
全快させようとするため、【ホイミ】で十分なところでも【ベホイミ】、ベホイミで良いようなHPでもベホマを使ってしまう。
このため回復判定HPのしきい値が上がる「いのちをだいじに」が若干地雷作戦と化している。
【いのりのゆびわ】や【まほうのせいすい】を潤沢に使えるようになるまでは意識しておこう。
AIの行動タイミングで回復へ反応するHPだと、即座に回復してくれるので一長一短。
ターン開始時に先手を取られAI行動前に誰かが大ダメージを受けても、即ベホマが飛んで来る可能性が高い。
鈍足な【メルビン】に回復魔法や回復特技を覚えさせるとかなり頻繁に見受けられる。
【奇跡の石】は回復量が低すぎるせいかほぼ使ってくれない。
しゅくふくの杖や賢者の石等は「じゅもんをつかうな」以外でもそれなりに使用してくれる。
手に入ったら素早いガボ、鈍足のメルビンどちらかに持たせておくと、パーティがより安定する。
「ガンガンいこうぜ」のキャラがHP半分でベホマを使う仕様は、発動を考慮するHPが引き下げられ、瀕死前後にならないと行わなくなった。
補助はイベント戦やボス戦だと【スカラ】や【ルカニ】、バイキルト等をきっちり使用してくれる。
逆にマホトーンや【ラリホー】、マヌーサ等の妨害系呪文はあまり使ってくれない。
【ひつじかぞえ歌】【へんてこ斬り】など成功率が高いものは有効な相手に割と使用してくれる。
必要な際は適時めいれいさせろで使わせよう。
【ウールガード】は雑魚戦だとそんなに使わないが、何故かボス戦だと炎ブレスに対し無駄打ちする謎の仕様となっている。
ダメージ効果のある道具はかなり積極的に使用するものの、【ねむりのつえ】【まふうじのつえ】【ほしのかけら】などの補助系効果の道具はほとんど使ってくれない。
全体的に脳筋傾向ではあるが3DS版からジョグレス進化しているので、ストレスを感じる場面は格段に減っているだろう。
基本的には命令をしっかり守って行動するため、比較的優秀と言えるだろう。
強敵以外との戦闘はAI任せでもさほど問題はない。
消費アイテムは使わないが、何度でも使えるアイテムは状況にあわせて使ってくれるようになった。
【ククール】はキャラ付けとは裏腹に、戦闘では効率の悪さがある。
【精霊の矢】を止めを刺すときしか使わず、通常攻撃を優先したり、【ジゴスパーク】と【グランドクロス】が大好きで、覚えている状態でAI任せにすると、連発してあっという間にMP切れを起こす。
ジゴスパークとグランドクロスについては、剣・カリスマスキルを最後まで上げずにスルーすることで回避可能。
精霊の矢についてはどうしようもないので、長丁場のダンジョンなどでMP補給をしたい場合はククールに直接命令しよう。
それ以外ならばMPの消費を出来る限り抑えようとする努力は見られる。確かに開幕には大技を使いたがるが、その必要がなければ一ランク下の呪文やMP消費無しの特技で済ませることが多い。
事実上弱点が存在しない【メタル系】に遭遇すると、攻撃しても無駄と判断するのかスクルトやマジックバリア等を使い、守りを固めたがる。
【まじんぎり】も基本的に使ってくれないため、メタル系のような規格外の敵には非常に弱い面がある。
重大な欠点として、【かぶとわり】や【精霊の矢】など、通常攻撃+補助や通常攻撃+回復の効果を持つ特技の扱いがとても下手である。
例えば、兜割りは最初に使って敵の守備力を削り、それから他の特技や通常攻撃で攻めるのが基本だが、普段AIは他の特技や通常攻撃を優先してしまう。
そして、トドメを刺す段階になってようやく兜割りを使う。これでは全く意味が無い。
プレイヤーとしては兜割りは補助特技の性質が大きいのだが、AIは兜割りを補助特技ではなく完全に攻撃特技だと認識しており、かつ、攻撃行動についてはダメージの期待値が大きいものを優先する(通常攻撃には【会心の一撃】の可能性があるので、兜割りよりもダメージ期待値が大きい)。
そのため、兜割りの優先度が低くなり、プレイヤーの意図と乖離が起きてしまうのである。
精霊の矢についても同様で、回復特技ではなく攻撃特技として認識している。
そのため、「普段から小まめに使ってMP回復」とは考えず、普段は通常攻撃(やはり会心の一撃のため、精霊の矢よりもダメージ期待値が高い)ばかり使ってしまう。
そして、トドメをさせる段階になってようやく、精霊の矢を使う。
結果、ほとんどMPを回復できないという事態になる。
シリーズで初めて、【主人公】にも作戦を与えてAIで行動させることが可能になった。
メタル系を見ると高確率でまじん斬りや【まじんのかなづち】を喰らわしてくれる。
AIの性能は前作に近い。
作戦・状況に合わせて有効な特技を選択し、道具も積極的に使ってくれる。
ただし、本作はキャラの最大MPに対して消費MPが異様に重い特技が多く、【職業】によってはMPがあっという間に枯渇するのが難点ではある。
これはAI自体の欠点というより、AIとゲームバランスの相性の問題だが。
無消費で強力な特技を習得したキャラや、MPが潤沢にあるキャラが中心であれば快適に進めることができる。
また、ゲームバランスとの相性という観点では、
という仕様になったため、行動の選択肢が従来作よりも制限され、作戦・職業・装備の組み合わせ次第で行動のコントロールがやりやすい。
オンラインゲームということもあり、バージョンアップでAIの挙動が更新される。
上に挙げた欠点もいくつかは改善されており、例えばメタル系と出会えば他の敵を無視して優先的に狙う。
リアルタイム戦闘になったことで、【めいれいさせろ】が搭載されていないことと、戦闘開始時の初回行動に限って、プレイヤーより0.5フェイズ遅れてる行動することが特徴。
AIが行動する前に優先して倒したい敵を殴ることで、その敵を一番弱っている相手とAIに認識させて攻撃目標にする戦法や、【バッチリがんばれ】だと【HP】だけでなく【MP】も半分を切ると回復に走るので、攻撃の手が止んでしまうことがよく知られる。
過去にあった奇妙な挙動については【サポート仲間】の「地雷AI」
項を参照。
【主人公】もAIに任せて動かすことが可能になった。
が、8、9で優秀になったと思ったらまたしてもバカになっており、再び使い勝手が悪くなった。
逐一命令させるのが苦ではないなら全員「めいれいさせろ」にしておいた方がよっぽどマシ。
本作で特に注意すべきなのは、仲間が【魅了】されている時。このときに全体攻撃をすると魅了されている仲間をも巻き込んでしまうが、AIはそれを考慮せずに全体攻撃を連発してしまうこともあり(特にベロニカ)、気がついたら魅了されたキャラが死亡していた、ということもある。
【メルトア】など、魅了を使うボスと戦う場合は、AIはやめた方がいいだろう。
なお今回は、【ガンガンいこうぜ】でも回復行動をとることがある。
主人公1人のときから【カミュ】との2人旅の時点まではなぜか敵の数を減らすことよりも、「最大ダメージを与える」ことを優先する。
つまり、トドメを刺せる相手がいても、オーバーキルで実質ダメージが小さいと他のもっとダメージを与えられる敵を狙う性質がある。
実際に最大ダメージでちょうどトドメをさせるようなケースはほとんどないため、全然トドメを刺そうとせず、まんべんなくダメージを与えていくような非効率なことをする。
また、AIだと同一グループ内でも同じようにトドメをさせない相手を狙う。
そのため、AIに任せていると一向に敵が減らずダメージが嵩みやすい。
【めいれいさせろ】なら従来通り同一グループ内でもトドメを刺せる相手を優先する。
操作人数も少なく、この時期は2人とも安定して先攻できるので、直接命令した方が無難だろう。
【ベロニカ】と【セーニャ】が加わってパーティが4人揃うと、今度は一転してトドメを優先するようになる。
【バッチリがんばれ】の場合、残りHPの少ないモンスターがいるとそのモンスターへの単体攻撃を優先し、グループ・全体攻撃を出し惜しみする。
また、小規模のイベント戦闘もボス戦とみなすため、「バッチリがんばれ」では守りを固めることを優先してしまうので、早く終わらせたいなら「ガンガンいこうぜ」にした方が良い。
「いのちだいじに」は回復を優先するが、回復する必要がない時には徹底的にMPを温存する。
【こうげき】やMP0の特技、武器の道具使用などしか使わなくなるため、殲滅力は大いに下がる。
これは回復手段を未習得のキャラにも適応されるため、「回復以外MPつかうな」である。
また、セーニャはすばやさが低いため基本的には「いのちだいじに」での後手回復が安定するが、全員をAIにしていると「敵の全体攻撃→主人公がベホマズン→セーニャがこうげき」といった残念なチームワークがしばしば見られる。
そして、MPを温存するとグループ・全体攻撃の手段が限られるため、2人旅までに見られた「最大ダメージ優先」現象が目立ってくる。
おそらくMP消費行動はMPのコスパを重視し、MP0の行動は最大ダメージを重視するようになっているようだ。
そのためベギラマで1グループをまとめて瀕死にするよりもメラで弱った1匹だけを倒し、こうげきで1匹に80ダメージよりもはじゃのつるぎ使用で6匹に20ダメージを優先する。
因みに、3DS版では単体攻撃を命令する際の対象選択がグループ単位で個別指定できないため、「めいれいさせろ」でも細かいところはAIに任せざるを得ないのだが、この際に個々の状態変化を考慮した対象選択ができないという欠陥がある(HPの最も低い敵を狙う模様)。
このため、【ジバリア】【ラリホー】【あくまの調べ】など単体対象で継続ダメージや状態異常を発生させる呪文・特技を同一グループに対して複数回使うと、まだかかっていない敵を放置して既に効いている敵に何度も重ね掛けするといった挙動を取ってしまうことがある。
(【タナトスハント】【ヒュプノスハント】を行う際に限っては、予想ダメージの高い攻撃を選択する思考が正常に働くためか、しっかりと状態異常の条件を満たした敵を優先してくれる)
同様に、強化や【ゾーン】状態になっている敵とそうでない敵が混成するグループに対して【零の洗礼】などの強化解除技を使った場合も、強化・ゾーン中の敵を優先する思考が無いため何もかかっていない敵を狙ってしまうことがある。
特に、強化解除以外に何の効果も持たない零の洗礼を空振りされると、10MPを消費するだけの完全な無駄行動となってしまうため悲惨。
また、3DS版では敵が最初からゾーンに入っていることがあるので、その点でもかなり致命的である。
流石に呪文を唱える際は相手の【マホステ】【マホカンタ】を認識してくれるが、【マホトラ】のみ例外。
3DS版でマホトラを2体以上のグループに対して複数回使った場合は左のモンスターから順繰りに狙う仕様になっているが、指定したグループにマホステやマホカンタの掛かっている敵がいるとその敵の所で止まってしまい、効かないor反射されるにも関わらずその敵に対して何度も執拗に使ってしまうようになる。
また、メタル系への攻撃の優先度も最後になっており、後回しにして敵の殲滅を優先する。メタル系が出た場合は全員「めいれいさせろ」にする必要がある。
ターン開始時ではなく行動直前にコマンド入力する仕様になったため、AI戦闘そのものの価値が落ちてしまった。
思考パターンとしては、【ガンガンいこうぜ】、【バッチリがんばれ】、【いろいろやろうぜ】は【MP】管理の概念がなく、大技も連発しやすい。
特に【グランドクロス】はこれ迄の作品同様連発する。イベント習得の為、【スキルリセット】で封印することもできない。
【マルティナ】も例にしやすい。
ガンガンいこうぜだと、博打技の【雷光一閃突き】を、バッチリがんばれだと強化能力の【デビルモード】を使いやすく、MPつかうなだと【ぱふぱふ(特技)】を使うことがあり、殲滅力を期待しても命中率の高い攻撃をしないことがある。
これらの特徴は他のキャラでも似たところがある。
【いのちだいじに】にしておけば、攻撃にはMPを使わなくなるが、殲滅力は落ちる。
【キラーマジンガ】のようなたまに呪文を跳ね返す敵がいてもおかまいなしに呪文をぶっ放したり、魅了状態の味方もろとも全体攻撃で殲滅したりと使い勝手が悪い。
というかAIが新規のシステムに対応していない。明らかに設定ミスだろう。
せっかく「マニュアル戦闘であっても自分の行動直前にコマンドを決めることができる」という仕様になったのだから、
AIの挙動も大幅に改善させ、価値を向上させれば良かったのに。
なおPS4版では、【れんけい】をAIに使わせるかを選べる。
同じ作戦を指示し続けていると、モンスターの【性格】が変わる。
作戦毎に使用する特技が決まっている模様。
「ガンガンいこうぜ」でも回復行動をとることがある。
回復に関しては非常に柔軟な行動を取ってくれるが、それ以外に関してはPS2版DQ5並みに馬鹿。
PS2版DQ5と同様に攻撃手段の選択が悪く、1ターンで楽々倒しきれるような相手にも2ターン以上の時間をかけてしまうことが圧倒的に多い。
また、『全員のHPが満タンに近い状態で「ガンガンいこうぜ」にしており、尚且つ弱い敵が相手なのに、毎ターン【みがわり】や【におうだち】を使う』『どれだけ瀕死に近い状態でなおかつ「いのちだいじに」にしていても、ぼうぎょを行わない、防御系の特技を使わない』といった意味不明な選択も見られる。
挙句の果てには自分に【マホイズン】を唱える(実質MP20消費の無駄行動)という暴挙に出ることも。
特技固有の選択率がある、性格が関わるなど諸説あるが、いずれにせよ明らかにGB版のAIより劣化している。
モンスターの性格が変わった際、戦闘終了後に「○○の せいかくが △△から ××になった!」というメッセージが表示されるようになった。
仲間モンスター毎にAIによる作戦の設定が可能で、各モンスターが覚えている特技・呪文1つ1つをさらに細かく設定できる。
特技・呪文毎に使用頻度を○(使え)か、◎(良く使え)か、×(使うな)の3パターンに設定できる。◎に設定すると優先的に使用し、×に設定するとどの作戦にしても絶対に使わなくなる。
その為、【スキル】によって習得した【マダンテ】や【ギガクロスブレイク】などが暴発したりする心配がなくなっている。
例えば、みがわりメタキンなど戦闘中に【みがわり】しか使わないようにしたい場合は、みがわり以外の特技・呪文を全て×にし、みがわりを◎にし、作戦を【サポートたのむぞ】にすればOK。
こうすれば殆どの場合、みがわりしか使用しなくなる(HPが減り過ぎると防御を選択するなど、絶対ではないが)。
なお、AIの判断力はそのモンスターのかしこさに依存する為、かしこさが低すぎると【アタックカンタ】を張っている敵に対して通常攻撃や【斬撃】を使って自分がダメージを受けてしまうなど無駄な行動をとってしまう。
逆にかしこさが高いと、敵の弱点を突いてくれたり、HPが少なくなった味方を優先的に回復してくれたりするようになる。具体的に賢くなるか馬鹿になるかはかしこさ実数値500前後で大体分かれる。
また、AIの全体的な特徴として、「敵のHPが残り少なくなると通常攻撃を優先し、かつ次の一撃で倒せそうな敵を優先的に攻撃する」というのがある。
混戦時に敵の数を減らせて一見よさそうに思えるが、【亡者の執念】などの効果でHP0で「生き残られて」しまうと、どんなに賢さが高くても、そのHP0のモンスターを通常攻撃してしまい、ターン終了まで無駄な攻撃をしてしまうことになる。しかもそいつが【カウンター】や【ギャンブルカウンター】を持っていたりしたら目も当てられない。
こう言ったAIの難点は依然として残っているのである。
それにしてもこの「AIに使われたくない特技を選んで(一時的に)使えなくする」というシステム、GB版とPS版の頃に存在していた「AIに使われたくない特技を忘れさせて(代わりにもっと有用な特技と差し替えて)使えなくする」というシステムの正統な進化系であり非常に便利なのだが、本編に全く引き継がれていないというのがつくづく惜しい。
特技や呪文を忘れることが出来ない本編にもこれが採用されていたのならば、6,7のグランドクロスや8のジゴスパークの一つ覚えを食い止めることが出来たのだが…。
現在プレイヤーが操作中のキャラ以外(NPC)は全てAIが操作している。
本作のAIの基本的な特徴として、「操作キャラが攻勢に出ている時は攻撃を控える」というものがある。
これはアクションゲームというジャンルの都合上なるべくプレイヤーの邪魔をしないようにという配慮と思われる。
が、通常の雑魚戦はともかく総力戦で臨みたい巨大ボスとの戦いでも横でボンヤリしていたりするのが困りもの。
一方操作キャラが攻撃の手を休めるとしっかり前に出て戦ってくれるようになっており、これを利用した【オートレベルアップ】も存在していた(現在は修正されている)。
NPCの行動は、攻撃と補助をバランスよく使い分ける思考パターンとなっている。
本編シリーズにおける作戦でいえばDQ5以降の【みんながんばれ】に近いだろうか。
本作の補助呪文(特技)は強力なものが多く、こまめにかけ直してくれるのはありがたい。
HP回復ができるのは【ゼシカ】のみだが、回復のタイミングは早すぎず遅すぎずと言った感じで、必要も無いのに回復したり死ぬまで放置したりという事はまず無い(壁ハメや後半の強ボスなどの大ダメージを受ける状況だと回復が間に合わないことはある)。
このように行動の選択に関しては割と的確なのだが、MPの消費は全く自重しないため、いざ操作しようとキャラチェンジすると既にMPが切れていたという状況がよく起こる。
作戦の変更もできないためMPの浪費を防ぐ手段がないのが痛い。
個々のキャラに関して見てみると、やはりと言うべきか相変わらずのザラキ男なクリフトが目に付く。
本作のザキ系は「完全無効の敵は少ないが、基礎成功率が異常に低い」という仕様になっており、本編シリーズよりさらに「効きもしないのに連発する」感が強くなっている(効くときは効くので全くの無意味というわけではないのだが。
一方敵が使うザキ系は耐性装備が無い限り必中。何この格差)。
まあクリフトは他の特技が軒並み高性能なので、使わせたくなければ最初から覚えさせないという選択肢もあるが。
前作でプレイヤーが操作中に攻撃をサボることが問題になっていたが、本作ではそのようなことはなくボス戦でもしっかり戦ってくれる。
適度に散らばって戦い、視界を塞ぐような派手なエフェクトの技を使うこともあまりないので邪魔になることも少ない。
また、基本的に通常攻撃主体で戦うようになり、無駄にMPを浪費することもなくなった。
特にMPが低く通常攻撃が強力な【ハッサン】などはAIに任せておくとほぼ特技を使わない。
(逆に【ちからため】や【めいそう】もあまり使ってくれないので、これらを使わせたい場合は手動操作に切り替えたほうがよい)
とはいえスクルトやバイキルト等の補助呪文は適度に使ってくれるので、ある程度AI任せにしても問題はない。
何気に守りも堅く、回避可能な攻撃はかなりの確率で回避してくれるので、プレイヤーの腕によっては操作中のキャラばかりダメージを食らっているということもよくある。
全体的に前作で不評だった仕様が見直され、かなり優秀なAIに生まれ変わったと言える。
攻略サイトによってはどうしても倒せないボスはプレイヤーは防御と回避に徹して仲間に倒してもらうという攻略法を推奨しているほど。
本編シリーズの作戦で例えると今は亡き【じゅもんせつやく】に近いだろうか。
一つ注意が必要なのは、MP消費を抑えるようになった関係かHP回復をギリギリまで待つことがある点。
MPに余裕があるのにHPが赤でも回復してくれないということもままある。
(例外的にクリフトは【リホイミ】系を積極的に使ってくれる。まあ徐々に回復するという性質上ギリギリになってから使われても遅いので当然だが)
終盤ではHPを半分以上持っていくような攻撃が飛び交うので、回復をAI任せにするのは少々心許ない。
幸い本作では回復系特技の使い手は多いので、プレイヤーがしっかり意識して回復するようにしたい。
NPCの行動がAI設定にしたがって決まっている。
街が襲われた時は主に積極的に攻撃する者と逃げ隠れする者の二種類いる。任意に変更することは出来ない。
ただし【ガロン】のように普段は逃げている者も、パーティメンバーとして一緒に行動しているときは積極的攻撃タイプになる。
スイッチ式の仕掛けに気付かず街に帰れなくなったり、自分のHPを全く気にせず特攻して倒されたりとちょっとお馬鹿。
連れて歩いている時に、すぐ側で仲間が戦っているのに見向きもせず見捨てる事もよくある光景。
おそらく戦闘状態への移行が主人公が攻撃する/されるのと、自分が攻撃されるだけで、主人公以外の仲間が攻撃されるのは条件にはなっていないものと思われる。
バグなのか扉があるのに部屋の隅に集まって来て動かなくなる事も稀にある。
この場合、部屋の角の壁を壊したり、跡地に扉をつければ正常に移動を再開する。