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【AI】

Last-modified: 2019-05-18 (土) 01:39:20




概要 Edit

AI戦闘とマニュアル戦闘 Edit

人工知能。"Artificial Intelligence" の略。
DQシリーズではDQ4から【戦闘】システムで導入され、「AI戦闘」と称されている。
DQにおけるAI戦闘では、キャラクターに対して【作戦】で大まかな戦闘方針を与えることにより、コマンド入力をせずともその場で最も適した行動をCPUが判断・実行してくれる。
 
FC版DQ4の公式ガイドは、「AI戦闘」の対義語として、従来のように【主人公】や仲間にプレイヤーが細かく指示を出して行動させることを「マニュアル戦闘」と定義している。
FC版DQ4では五章の【ミネア】加入以降、強制的にAI戦闘になってしまう。
DQ5以降に登場した作戦「【めいれいさせろ】」で戦う場合はマニュアル戦闘と言え、この定義付けは、今でも多くのプレイヤーに認識されている。ただしDQ5の場合は指示ではなくあくまで命令であるとされ(取扱説明書より)、かしこさによっては従わないこともあるので、完全なマニュアル戦闘とは異なる。
仲間に個別に作戦設定できるようになったDQ7以降は、あるキャラは命令させろでマニュアル入力、あるキャラはAIで動かすという、マニュアル戦闘とAI戦闘が混在する状態にもできる。
 
【主人公】については基本的に主人公=プレイヤー自身であるためか、DQ10までは主人公だけはAIプログラムに任せることができず、マニュアル入力をしなければならない。一方、移植版DQ8とDQ11では主人公もAIプログラムに任せられる。

AI戦闘ができる作品 Edit

DQ4で初登場以来、その後のナンバリング全作品とモンスターズシリーズに登場している。
DQ4以前の作品では、DQ3のガラケー版以降の配信作品に追加されている。DQ1とDQ2は、全機種ともAI戦闘はできない。
DQ6までは【パーティ】全体で一つの作戦だったが、DQ7以降とリメイク版は味方個別に作戦変更できるようになった。
更にDQ4とDQ5ではオリジナル版のみ学習段階が設定され、敵と戦うほど行動が賢くなる仕様が実装されている。
DQ10発売時の【堀井雄二】の発言によると、AI導入はDQで大切にしている「人間の暖かさ」を出す手段の一つともされている。
 
AI戦闘により戦闘時間短縮の効果を生み出すはずだったのだが、結局は自分で命令したほうが効率が良いことが多い。このため全く使わないという人もいる。

AIの特徴 Edit

設定された作戦によって、仲間の思考パターンは変化する。
【ガンガンいこうぜ】だと攻撃寄り、【いのちだいじに】だと回復寄りなど。
ただし、それほど細かい指示は出来ず、例えば「MPを半分まで使ったら温存しろ」とか「強力な特技を使う敵を優先して狙え」といったことはできない。
近年の作品ではキャラごとに指示が出せるせいか、極端な思考をするようになっており、例えばSFC以前では「ガンガンいこうぜ」でも本当に危なくなったら回復行動を取ることもあったのに対し、最近では「ガンガンいこうぜ」だとどんなにピンチになっても回復行動を取らずに攻撃に徹するようになっている。
また、キャラごとに技の好みが設定されていることもある。例えば【クリフト】はもはや言うまでもなく【ザキ】
プレイヤーキャラの行動の選択肢が多い作品(代表的なのはDQ6やDQ7)では、アルゴリズムの複雑化を避けるためか、「道具を使わない」「特定の特技を優先しやすい」など、ある種の制限がかかっている場合もある。
 
標準的な特徴としては以下の2つがあげられる。

  1. 敵の耐性、残りHPの他、各種呪文特技や道具の威力・効果を完全に把握している
    学習型AIのDQ4とDQ5を除き、これらの項目を最初から完全に把握している。
    また、DQ4とDQ5でも耐性以外は完全に把握しており、学習が済めば【耐性】も完璧に把握する。
    敵の残り【HP】も完璧に先読みしており、基本的にはオーバーキルはしない。
    絶妙(過ぎてたまに白けるほど)なダメージ加減を心得てくれる。
  2. 行動決定が柔軟
    プレイヤーが【ターン】開始前にコマンドを入力するのに対し、AIは自分の行動直前に行動を決定する。
    これは【判断力】が最高の【モンスター】と同じ仕様で、ターン途中の状況変化に臨機応変で、無駄な手を打ちづらい。
    例えば、「何もされなければ呪文を使おうとしていたが、敵に先に動かれてマホトーンやマホカンタを使われたとき、そのターン中に自動的に方針を変更して、通常攻撃や特技、道具使用に切り替える」「敵に先に動かれてスクルトなどを使われて通常攻撃が不適当になったと判断すると、そのターン中に守備力の影響しない特技や呪文に切り替える」等といった具合。
    特に回復面では、自分の行動順が回った時点で判断する性質が有効に働く。例えば「自分の番が回ってきた時に誰かのHPが減っていたら回復を選択、味方のHPがそれほど減っていなければ攻撃or補助を選択」と、臨機応変に行動してくれる。このような後攻回復をマニュアル操作でやろうとすると、ターン開始時に「敵は誰を狙い、誰のHPが減るのか、あるいは損害軽微のまま遅いキャラの行動順が回ってくるのか」を予測しなければならない。これでは、マニュアル操作で適切な行動を取るのは難しい。AIの利点が明確に見える瞬間だろう。
    さらには、「自分の番が回ってきたら味方にベホマを使おうと思っていたが、敵に先に動かれて止めを刺されてしまったので、急遽ザオリクに切り替えて蘇生する」といった具合に、不意の事故もケアしてくれる。
    この性質上、「素早さが低いキャラほどAIの利点の恩恵を受けやすい」と言える。遅いキャラほどAI向きなのだ。特に後攻回復を狙うキャラは、AIで動かすのが良いだろう。
    ただしコマンド入力タイミングが行動直前に変更されたPS4版DQ11では、この利点は消滅した。

 
AI操作だと、自分で操作するのと違い勝手に動いてくれるので、キャラの次の行動が予測しにくく、使ってほしい技を使ってくれなくてイライラする反面、絶妙なタイミングで効果的な技を使ってくれたときの感動が大きい(特に回復や蘇生)。
コマンド入力が少なくて済むのも利点。入力が必要となるのが一人又はゼロ人となり、また悩む時間も減って戦闘のテンポが良くなる。
 
一方で、AIにはほぼ全作品で共通する欠点が2つある。

  1. 長期的なMP節約の概念がない
    例えば、「ここで攻撃呪文を使えば1ターンで敵を倒せるが、危険度の低い敵だし、MP節約を優先したい」といった状況でも、AIはプレイヤーの意図を汲んでくれず、その場を突破するために最も効率のよいアクションとして攻撃呪文を選んでしまう。
    こういった状況が積み重なると、後先考えずに【呪文】を使い、【MP】を浪費しがちである。
    【じゅもんせつやく】の作戦があればこの問題は解決できるのだが、何故かSFC版DQ5を最後に廃止されてしまった。
    長い【ダンジョン】探索やボス戦を控えている場合は、手動でMP管理することを考えた方がよいだろう。
  2. プレイヤーがマニュアル操作するキャラ(主人公や命令させろで動くキャラ)との連携はできない
    AIの柔軟性は回復面でよく表れるが、同時に連携できない頭の固さも表れる。
    例えば、HPが少ない仲間がいたときに主人公が回復呪文を選択しても、AI行動している仲間がいると、主人公より素早く動いた仲間が勝手に回復してしまい、主人公の回復呪文が無駄打ちになってしまうことが結構ある。
    【オートターゲット】のないDQ4だと攻撃も同じで、主人公がねらった敵を先に他の仲間が倒してしまったり。
    主人公はどの作品でも素早さがやや低めなので、それが起こりやすさに拍車をかける。
    対策はいくつかあり、
    1つ目は【ほしふるうでわ】で主人公の【すばやさ】を上げること。
    主人公が先に回復してしまえば、仲間は柔軟に攻撃や補助行動に切り替えてくれる。
    ただし、装備しても仲間のすばやさを上回れない場合もあるので要注意。
    さらに言えば、すばやさはランダム性の強い要素でもあるので、すばやさが高ければ必ず先制できるわけでもない。
    主人公だけにほしふるうでわをつけ、すべての【すばやさのたね】を主人公に与えると、高い確率で主人公の回復呪文が先に発動できる。
    2つ目は、仲間の行動を見越して、主人公は別の行動を選択すること。
    例えばピンチのキャラがいる状態で主人公の行動を考える場合、AIの仲間が回復に回ることを考え、主人公は攻撃に回る、などである。
    主人公は攻撃面の性能が優れていることも多いため、その1手を回復よりも攻撃に割いた方が効率的なことも多い。
    前述の通り、その場で判断する柔軟性とは表裏なので、主人公の回復能力や、予想外に仲間の行動順がずれたり回復行動を取らなかったりするリスクを考えてAIと命令を使い分けるとよいだろう。
    3つ目、これは作戦を1人1人設定できる作品のみだが、「素早いキャラだけは命令させろにしてマニュアルで動かす」というもの。
    どうせうまく動いてくれないのなら、AIの柔軟性という長所をかなぐり捨ててしまうのも手である。
    リメイク版のクリフトなんかはコレじゃないと機能しない。
    先程「遅いキャラほどAI向き」と書いたが、逆に言えば「素早いキャラはマニュアル向き」なのだ。
    そもそも素早いキャラが先に動くことを前提にすれば、素早いキャラはマニュアル操作で先に的確な行動を取らせて、遅いキャラはAIで臨機応変に追従させるのが最も効率的。
    素早い回復役に星降る腕輪を装備させればより確実。ターンの最初にマニュアル操作で的確に回復することで、他のキャラは回復に追われることなく、より自由に動けるようになるだろう。

DQ3(ガラケー版以降) Edit

オリジナルのFC版やSFC版などのDQ3にはAIは存在しなかった。AI戦闘のDQ4~DQ6をプレイした後に、SFC版DQ3をプレイした人にとっては、久々のマニュアル戦闘に戸惑った人も多かったかもしれない。
その後、DQ3にはガラケー版から搭載された。作戦はキャラ毎個別に設定可能。
特技がなく、のちの作品と比べてキャラクターの性能がシンプルなこともあり、無駄行動でもどかしい思いをすることはあまりない。
通常の戦闘とボス・イベント戦で判断が変化するため、通常戦闘では強化・弱体の呪文はまったく使わず、ボス戦闘では魔法使いから転職してバイキルトを使える戦士がどれだけ攻撃力があろうとバイキルトを優先する、けんじゃのつえを持ったキャラクターはベホイミを覚えていてもどうぐを優先するなど、なかなか優秀な働きをしてくれる。
ねむりのつえやけんじゃのいしなどの非消費系のどうぐは活用するが、やくそうなどの消費アイテムは使用しない。
また、ニフラムやバシルーラなど、経験値がもらえなくなる行動はたとえ必中であっても選択しない。

DQ3はDQ4と同じく敵の耐性が軽減式ではなく一定確率で無効化するシステムの作品であり、耐性を持つ敵にも効いた時は軽減されていないフルダメージを与えられるが、効かないと0ダメージ。
軽減式に比べるとダメージ期待値の予測が立て難い。
AIの場合は強耐性(75%無効化)の敵が混じっていても敵の数を減らす事を優先して全体攻撃呪文を唱えることもある。
また、【僧侶】【賢者】がザキを覚えると「ザキ=1撃で敵HPを0にする=威力の高い攻撃」と評価するためか、打撃にすればあと一撃で倒せたのにザキを唱えて失敗して敵を残してしまう事がある。
DQ3の確率式の呪文耐性の仕様では弱耐性・強耐性を持っている敵への対処が難しく、使い勝手が悪いと感じる場合がある。
なお、【ピラミッド】地下と【ラダトーム北の洞窟】では、敵と同じく呪文使用不可な場所であるという事を認識しないため、かき消されてもかき消されても呪文を使う。
この2か所を攻略する場合は「めいれいさせろ」かそれが嫌なら「じゅもんつかうな」で戦おう。

DQ4 Edit

初登場作品。【チュンソフト】が開発を担当。
当時のCMでは、「AI(人工知能)搭載」と宣伝されるなど、本作の代表的特徴として鳴り物入りで登場した。
作戦は【パーティ】全体で同一の作戦しか選べない(後発作品と違ってキャラ毎に違う作戦は不可)。
初登場の本作は、作戦に【めいれいさせろ】搭載されていないのが大きな特徴。
更に、本作と次のDQ5ではAIが4段階に学習する仕様となっているのも他と大きく異なる点である。この点では、2010年代現在の社会で様々な分野で使われているAIに近い。
第四章まではDQ3以前と同じく全キャラクターのコマンド入力を要するが、第五章からは【主人公】(勇者)以外の仲間の行動はこのAI機能を使って冒険を進めていくことになる。
つまり、勇者以外のキャラクターは第五章の戦闘では一切操作不可能になる。
第四章までは普通に自分の思い通りに動かせたため、始めはもどかしく感じるかもしれない。
また、第五章開始時点ですべてのモンスターの学習段階が0になっており、これまでの【章】でさんざん戦って知り尽くしているはずの相手でも一から学び直しになる。
 
本作のAIが学習するのは敵の耐性のみで、HPや攻撃手段は最初から把握している模様。
学習する条件はターン終了時に以下の一定確率で次の学習段階にレベルアップするようになっている。
判定は【グループ】ごとに行われるため、同種が複数グループいた場合は1ターンで2段階上がることもある。

学習段階Lvターン終了時にLvアップする確率
Lv.0 → Lv.1255/256
Lv.1 → Lv.21/2
Lv.2 → Lv.31/4

Lv.0からLv.1へは確率255/256すなわち、初見の敵も初回ターン終了時にはまずLvアップしてくれる。
そこから上の段階に行くほど1/2→1/4と学習段階が上がり難くなり、Lv.3が最高。
最高まで上がると呪文に完全耐性(成功率0%)の敵には呪文を使わなくなる。
ただし、最高にならないと完全耐性の敵に呪文を唱えるのをやめないので、途中の段階はほぼ無意味と言ってよい。
学習段階が最高になって初めてAIが正しく機能するようになる。
また、学習するのは耐性のみなので、すべての呪文に弱耐性以下の耐性しか持たない敵であれば学習段階は無意味。
 
セーブデータ上にはモンスター別に4つの学習段階が記録されている。
セーブデータ1バイトにつき4体、例えば学習なし時なら「00 00 00 00」といった形で4体分の学習段階が記録され、2進数で「00→01→10→11」と次第に学習段階が上がった結果が保存されている。
個別に呪文が効いたか効かなかったかを覚えるのではなく、4段階の行動パターンを切り替えるだけにすることで、セーブデータを比較的圧迫せずに「学習するAI」という形を表現している。
仲間個人ではなく敵モンスター毎に学習段階が記録されているので、戦闘に参加してない仲間も学習内容を共有している。
例えば【マーニャ】が戦闘に参加して学習段階が進めば、戦闘に参加してない【ブライ】も学習を把握した状態になる。
 
学習は敵の【先制攻撃】(不意打ち)時や逃走失敗時、【アストロン】でのターン経過時にも行われる。
よって、戦闘開始直後に何回かアストロンを使うことで学習段階を進め、無駄行動を抑制することが可能。
また、そのターン中に逃げてしまった敵なども学習判定はされるが、他の敵に呼び出された敵に関してはターン経過しても学習されない。
一度学習されれば負けようが逃げようが学習されたままである。
そのため、ボス戦で【全滅】したからといって安易なリセットはやめた方がいいだろう。
ただ、先述のアストロン連発で学習レベルは簡単に最高まで上げられるため、学習目的でわざわざ全滅する必要が無い点は留意しておこう。
アストロンの効果は3ターンなので、運が良ければ1回唱えるだけで最高まで上がることもある。
参考に、アストロンで学習段階が最高まで上がる確率は、1回だと1割強、2回で5割強、3回で約8割、4回唱えれば確率は9割を超える。
学習段階Lvが低い間は、呪文を使わない(=余計な行動をほとんどしない)【アリーナ】【ライアン】をメインで使うか、耐性が高い敵との戦闘では作戦を【じゅもんをせつやく】【じゅもんをつかうな】に変更するなど、プレイヤー側で工夫すると良いだろう。
あるいは、学習前でもあえて敵に【マホステ】をかけることで、敵への呪文使用を制限することが可能である。上手く使いこなせば普段使ってくれない補助呪文を使わせる事ができる。
 
学習段階が最高でないうちは、【メラゴースト】【メラ】など見るからに耐性が分かりそうな敵に対しても、推測などせず律儀に効かない呪文を平気で唱えてしまうので、頭が悪く見えてしまうかもしれない。
まあ今作ではメラゴーストに【ギラ系】が効いたり、【かまいたち】【バギ系】が効くなど、見た目やコンセプトからイメージする耐性と違う事もたまにあるのだが。
有名なラスボスにザラキを唱える奴や、「ガンガンいこうぜ」で【メタルスライム】に呪文を連発する姿は、よく「AIは頭が悪い」というイメージで語られる原因にもなっている。
特にボス敵は1回戦って倒してそれで終わり、というパターンばかりで、1回で突破してしまったプレイヤーからすれば「効かない呪文(or効かない道具)を延々と使い続けていた」という印象ばかりが残り続けることになった。
せめて「ボス敵のみ1~2段階学習すれば耐性を把握する」「【デスピサロ】は形態が変わっても学習レベルが引き継がれる」という仕様であれば、クリフトのザラキも絶対に効かない攻撃呪文も、最初の数ターンだけしか見られずそれほど問題にならなかったと思われるが…。
 
なお、学習前の無駄行動の印象が強いために、「最適な行動をしない」と勘違いされることが多いが、学習さえ済めば必要に応じ補助呪文や【道具】を効果的に使うなど、全シリーズを通しても本作のAIはかなり合理的な行動を取ってくれる。
特にAIが消費アイテムであるやくそうを使用してくれることは本作以外ではかなり珍しい。
ただし、以下の【アイテム】【いろいろやろうぜ】のランダム行動でしか使ってくれない。

大半の消耗品を使用しないのは、意図せずに浪費するのを防ぐためだろうが、HP回復と【麻痺】解除は緊急性が高いということで例外的に使うのだと思われる。
 
補助・回復呪文に関しては、一応AIが必要と判断する条件を満たせば使ってくれるが、タイミングを任意に指定できず、特に補助呪文を思い通りに使わせるのは難しい。強化系については、弱い仲間を強くする発想はあっても、元から強い仲間をさらに磐石の状態にするような使い方はしないと考えていい。
補助呪文の効果があるアイテムなども同様。
特に【バイキルト】【スクルト】等の有効な補助呪文を使わせる方法がわからないままクリアしたプレイヤーは多かったと思われる。

  1. HPが高いボス戦と、HPが低い雑魚戦では、AIの行動パターンが大きく変わる。
    AIはたとえ未学習の状態であっても敵の耐性以外の能力値と行動パターンを最初から完全に把握しており、限度こそあるが敵が強い場合は早めの回復を、敵が弱い場合(弱っている場合)は速攻殲滅による戦闘終了を優先する。
    敵のHP現在値や最大値そのものが低い場合は、作戦「いのちをだいじに」でもHP現在値が最大値の5割以下であっても回復せずに攻撃を優先する。
  2. AIによる補助呪文使用の判断は「仲間が受ける予定のダメージ/仲間の最大HP」の割合と「敵HPと味方HPの相対差」を重視して行われる。
    例えば、敵HPが高いボス戦において、味方が適度に低めの【レベル】であれば、AIのミネア・クリフト・ブライはほぼ毎回【フバーハ】・スクルト・バイキルトを唱えてくれるが、味方のレベルが上がり彼らのダメージ差が相対的に小さくなると、補助呪文を全く唱えてくれなくなる。
    十分にレベルを上げてボス戦に臨むタイプのプレイヤーは殆ど補助呪文を仲間AIが使うのを見ずに終わることも多い。
    逆に低めのレベルで進行すると、ボス戦で仲間AIが補助呪文を唱える姿を頻繁に目にすることになる。
    【こうげき力】【しゅび力】の高いor低い装備を切り替える事で、バイキルト・スクルトの優先度を上げる事も可能(例えばクリフト・ミネアに【はぐれメタルのけん】を装備or【てんばつのつえ】を装備させるか、等)。
    装備やレベルの状況によっては、ブライが攻撃力が相対的に一番低い自分にバイキルトを優先して掛けるという事態も起こりうる。
  3. AIの回復行動は「HP現在値/最大HP」の割合の閾値で判断している。
    作戦によってその閾値は変化し、更に敵の能力値や行動パターンによっても微妙に変化する。
    強力な呪文・ブレス使いが敵の場合は割合が最も高く、攻撃法が打撃のみの敵の場合はやや下がる。
    ブレス等の全体攻撃はパーティー全体に与えたダメージの総和が大きいと判断される為と思われる。
    前者が相手の場合は作戦「いのちをだいじに」選択時にHP現在値が最大HPの6割以下で呪文によるHPの回復を行うが、後者が相手の場合は同じ作戦、同じHPなのに回復を渋るなど、判断に違いが見られる。
    回復アイテム(やくそうなど)の使用は、回復呪文よりも回復が必要と判断するHPの割合が低い傾向も見られる。
  4. 回復の優先順位は隊列が判断基準となる。
    AIが「回復が必要」と判断する対象が2人以上いる場合は、「どちらがよりHPが減っているか」ではなく【隊列】を重視する。
    例えば、前衛キャラのHPが5割弱、後衛キャラのHPが1/4以下という状況で、作戦が「ガンガンいこうぜ」だと閾値以下なのは後衛キャラだけなので後衛を回復するが、「いのちをだいじに」だと前衛キャラも回復が必要と判断され、前衛優先の思考によって後衛の回復が後回しにされるという事態が起こる。
    主人公が回復に参加する場合は、ここを考えて先読みしておくといい。HPは減っているがAIの回復対象としては優先順位が低いメンバーを回復させてやれば無駄がないだろう。
  5. 味方にかかっているマホステやマホカンタを認識しない。
    敵にかかっているマホステやマホカンタは認識してくれるのに、味方にかかっている場合は認識しないため、回復呪文などを無駄にかけてしまう。
    対策は勇者が賢者の石などで回復したり、むやみにマホステをかけないこと。
    ちなみに、敵側は一部の単体対象呪文を除いて、やはりこちらのマホステやマホカンタを考慮せずに呪文を唱える。
  6. すべての作戦の行動選択肢に【ぼうぎょ】が含まれており、自分のHPが一定以下で且つ回復手段を持たない場合、防御することがある。
    別にこれ自体はそこまで悪い選択ではないのだが、システムとの相性が悪いのが問題。
    行動判断のタイミングが自分の行動順が来たときなので、自分より早く動く敵がいた場合はその敵の攻撃のダメージは軽減できない。
    アリーナのように素早いキャラだとほとんど問題にならないが、ライアンのように極端に素早さの遅いキャラの場合はほぼ無駄行動に終わる。
    回復アイテムを持たせておけばそちらが優先されるため、無駄行動は防げる。
    また、「いろいろやろうぜ」では残りHPに関係なくランダムで防御する。

 
なお、本作のAIは敵がマホカンタ状態の場合、敵全体に与えられる総ダメージと自分が反射で受ける被害を総合的に考えて呪文を選択する模様。
例えば、呪文の標的の中にマホカンタ状態の敵がいた場合、反射された呪文で自分が死ぬか致命傷を受ける場合は唱えないが、ある程度ダメージを受けたとしても十分耐えうると判断した場合は躊躇なく唱える。
複雑な例として、ヒャダインを習得したブライが【ベレス】3匹1グループと対峙した場合、マホカンタ状態のベレスが1匹以下ならヒャダインを、2匹なら(反射被害の少ない)ヒャダルコを選択する(もちろん自分の残りHPにもよる)。
同じくミネアは、マホカンタ状態のベレスが1匹以下ならラリホーを、2匹ならマホカンタのかかっていない個体にラリホーマを唱える。もちろん、条件次第ではバギマや打撃を選択する場合もある。
仕様上、反射によって即死することはないが、反射を無視して唱える場合があることを留意しておきたい。
 
こうした仕様が公開されていなくて、AIの無駄行動をどうしたら減らせるかの情報共有が難しい時代だったため、本作のAIシステムは当時は大変不評ではあったが、このような仕様が誕生した経緯は、「AIという新システムを体感してほしい」「色々なキャラの個性を使いこなしてほしい」といった心遣いらしい。
インターネット等で情報が共有される時代になり、FC版発売当時は条件がよく分からなかったAIの内部仕様の理解が進んだ今では、「学習型で命令させろがない仕様の方がDQ4らしい」と評価する声も聞こえるようになってきている。

PS版 Edit

PS版DQ4は【ハートビート】及び【アルテピアッツァ】が開発担当に変わっている。
DQ7の開発環境をベースにしている都合もあり、DQ7と同じくAIは個別に作戦を設定可能になった。
同様の理由で学習する仕様も廃止され、AIの賢さは戦闘回数に関わらず一定になった。
学習しない仕様なので最初から耐性を把握してるのは長所となる。
反面、後述のように意図的に頭の悪い行動も混じる状態でAIの賢さが固定化されており、頭の悪い行動を改善する手段がない。
ある意味、AIの思考回路としては悪化してるとも言える面がある。
 
FC版との違いとして、まず呪文効果のある道具類を使ってくれなくなった(【けんじゃのいし】【しゅくふくのつえ】など例外もある)。
次に、クリフトが【ザラキ】は効かないと把握してる敵にも一定確率で【ザキ系】を唱えたり、回復時にアリーナを優先して回復するなど、FC版時代のザラキ連発行動や4コマ等のメディアミックスの影響か、クリフトのAIに妙な性格付けが行われている。
しかも学習仕様が廃止されているので、このザラキ魔な仕様は永久に改善されない。FC版では学習すればザラキ魔は改善されたのだが、それがリメイクに引き継がれることは無いのだった。
ちなみに、【月刊Vジャンプ】2002年1月号の堀井雄二インタビュー記事では、『FC版ではクリフトのAI行動に話題が集まりましたがPS版は?』の質問に対し、『もちろん、クリフトらしさは残してます(笑)』と回答している。酷い。
この辺りから意図的に「お馬鹿なAI」の作品が多くなってくる。

DS版以降 Edit

さすがに批判が多かったせいか、前述のクリフトのザラキ魔などの仕様が多少緩和され、AIの思考も全体的にかなり改善された。
また、消費アイテム以外の道具使用も行ってくれるようになり、最初から学習済みな分、FC版よりも使い勝手が良い。
ただし、あくまで「多少緩和された」だけであり、クリフトのAIの妙な挙動については完全に直ったわけではない。

DQ5 Edit

前作と同じくチュンソフト制作のAIで、作戦はパーティ全体で統一なのも同じ。
「めいれいさせろ」が加わったのが大きな違い。
あまり知られていないが、本作も学習型AIである。
前作の学習段階のレベルアップがランダムだったのに対し、こちらは1ターン毎に確実に学習(つまり3回学習すればMAX)になる。
学習段階の判定は、前作同様グループごとに行われるので【ようがんげんじん】×3のような1体3グループ出現なら1ターンで学習が完了する。
更に「めいれいさせろ」で行動しても、【主人公】1人で戦闘しても、AIはターン数経過で学習してくれる。
一応、学習前はメタルスライム相手に呪文をぶっ放したりもする。
ただし、攻撃呪文耐性は1回目の学習で把握するようで、出会った最初の1ターン目にしか見ることはできない。
これらの仕様から学習完了までが非常に早く、「めいれいさせろ」との切り替えも可能なためか、本作ではAIがお馬鹿との声は聞かれない。
「DQ4と違って学習型AIではない」と思われている事も多い。

学習段階Lv学習内容
Lv.0未学習
Lv.1マホカンタ状態・攻撃系耐性を学習
Lv.2現時点では不明
Lv.3補助系耐性を学習

 
また、基本的に初見となるボス戦ではプレイヤーの多くは最初は「めいれいさせろ」にして確実に補助呪文をかけることが多いため、ボスキャラに対して無駄行動をする機会もほとんどない。
その結果、前作の頃と比べて格段に使い勝手が向上した(というか、これなら最初から知っているようなものである)。
DQ6以降で学習型AIが廃止されたのも、そもそも段階的に学習する意義が薄いと判断されたのかもしれない。
その他、【みんながんばれ】と「いのちだいじに」でも攻撃呪文を自重しないようになり、この傾向は次作以降にも引き継がれた。
 
前作から正当な進化を遂げた本作のAIの完成度は非常に高く、シリーズでも随一の使い勝手を誇る。
他作品は何かしら重大な問題が必ずいくつかあるが、本作には大きな死角は無い。
あまりに優秀すぎて、自分で命令するよりもAIに任せたほうが効率よく動くことも多い。
 
強いて欠点を挙げるとすれば、やくそうや【ばくだんいし】等消費アイテムも適宜使ってくれるため、ボス戦に備えて持ってきた【ファイトいっぱつ】も直ぐに雑魚戦で消費してしまうこと。
消費したくないアイテムを持つ場合は、主人公か戦闘に出る予定のない待機メンバーに持たせておくか、めいれいさせろに切り替えておこう。
 
また、前作と違って行動選択肢から「ぼうぎょ」が省かれており、「めいれいさせろ」で命令しない限り絶対に防御はしない。
先述の通りAIの防御は無駄行動化するリスクが高いので当然の調整だろう。
また、【仲間モンスター】【かしこさ】の数値が20以上になるまでは作戦を無視してランダムで行動することがある点に注意(賢さ10未満だと完全ランダム)。
また、賢さが足りない仲間モンスターのランダム行動の際は道具使用も行わない。
 
本作のAIが他と比べて優秀な理由としては、まずキャラごとに使える特技が固定で、その数も少なめ、そしてその種類もキャラ特性に合ったものばかり(MP型には攻撃呪文ばかり、等)なこと。
ダメージ系の攻撃呪文の耐性の仕様が命中率ではなく軽減率に変わったので前作よりダメージ効率の計算が立てやすくなったのも大きい。
さらに戦闘メンバーが3人までなので仲間の行動も加味しやすい点も加え、とにかくAIのルーチンを構築しやすい環境が整っていた。
次作以降では、キャラごとに覚える呪文・特技が膨大になった影響で、本作にできたのにできなくなった点が生じている。(後述)

PS2版 Edit

リメイク版からはチュンソフトではなくアルテピアッツァ制作になった。
AIの仕様も同社の手掛けたDQ7やPS版DQ4と同じく個別に作戦を設定可能になり、学習仕様も廃止された。
 
また、リメイク版のDQ4以降の作品では本作リメイクも含めて、意図的に不合理な行動をするように調整されるようになった。
堀井雄二曰く「完璧すぎない調整」らしいが、完璧どころか全く使い物にならないレベルのおバカAIが搭載された作品も。
今作はその「使い物にならない」という例にハマってしまっており、アルゴリズムが下記のようなポンコツ仕様に変わり、全シリーズでも特にAIが頭が悪い行動を取ることで有名。

  • 回復、防御行動が過剰
    早め早めの回復を心がけること自体は悪くないのだが、その頻度が明らかに高すぎる。
    例えば最大HP500のキャラが居て、まだ400以上もHPが残っているのに【ベホマ】を唱えることなど日常茶飯事。
    強敵に対し【バッチリがんばれ】や「いのちだいじに」で戦うと、防御と回復ばかりで一切攻撃しないこともよくあり、全然バッチリがんばってくれない。
    瞑想を習得しているモンスターはさらに極端になり、HPが1でも減っていればひたすら瞑想をし続ける。
    こうなるとまともに戦わせるには「ガンガンいこうぜ」にする(もしくは手動)以外選択肢が無くなる。
  • 攻撃手段の選択が悪い
    攻撃ダメージのランダム幅を上手く把握できないためか、敵の残りHPの見立てを間違えてることが多い。
    例えば敵の残りHPが50だった場合に、65~85ダメージの激しい炎ではなく、40~60ダメージの火炎の息を使ってしまい、結果45ダメージしか与えられず敵を残してしまうといった事が多発する。
    更に酷くなると【火の息】【火炎の息】【激しい炎】の3種のブレスを覚えているモンスターが初手で火の息を選択するなど、敵残りHPの考慮すらしてないような謎行動も見られる。
    また攻撃範囲を考慮できず威力だけを見て判断するためか、敵数が少なくなってから【イオ】を唱えるなども、頭の悪さの印象が強くなる。
    ブレス攻撃を主力とするモンスターを使うプレイヤーにとっては、嫌がらせ以外のなにものでもない仕様になっている。
  • 一部の作戦の行動選択基準がおかしい
    本作の「いのちだいじに」は、何故か攻撃と回復しか行わず、「フバーハ」などの補助呪文を一切行わない。
    一方で【キアリー】などのステータス回復魔法は補助行動に分類される。
    この結果、「いのちだいじに」では【猛毒】状態のキャラに対しては猛毒は放置したまま毎ターン減少するHPをせっせと回復し続けるという頭の悪さを見せる。
    また蘇生魔法もステータス回復行動扱いなので死者も放置される。
    大事にするのは生きてる命だけのようだ。
  • 補助行動は状況に関係なく限界まで使う
    AIは敵の方が強いと判断すると攻撃よりも補助を優先する(補助をしない「ガンガンいこうぜ」「いのちだいじに」除く)。
    しかし、その判断基準が彼我のレベルのみなのが問題。
    このせいでレベルが低くても能力値の高い【序盤3強】【はぐれメタル】などのモンスターは、補助行動の【特技】やアイテムを持っているとロクに攻撃してくれなくなる。
    また補助行動をやめる条件が「その行動が無効になるとき」なので、例えば「スクルト」は、守備力がカンストするまで唱えるのをやめない。
    逆に【ザオラル】は、常に一定確率で無効になる可能性があるためか絶対に使わない。
    最悪なのが【いてつくはどう】で、防ぐ手段が無い+必中=「撃てば必ず効果が発揮される技」として認識されるため、凍てつく波動を修得した仲間は、敵に何の魔法もかかってなくてもひたすら凍てつく波動を撃つマシーンと化す。「敵に何の特殊効果もかかっていないので、凍てつく波動は意味が無い」とは考えてくれないようだ。
    【てんくうのつるぎ】を持たせたキャラも同様なので、天空の勇者に天空の剣を持たせてはいけないと言われることも。【ふぶきのつるぎ】でも持たせておこう。
    同様に、1ターンだけ攻撃力を増加させる【きあいため】【ちからため】も厄介。
    このAIからは「確実に攻撃力を上げれてラッキー!これ強いじゃん!」と判断されているらしく、必要の無いような弱い敵にも毎度毎度溜めまくる。
    この2つを持っているモンスターは、AIが役に立たないと思っていい。
    特にキラーパンサーは、幼体時の行動が恐ろしく馬鹿になったのに加えてこの仕様である。一生を通して役立たずになってしまった。

こうした駄目っぷりの結果「めいれいさせろ」を使わないだけで、縛りプレイの一種と認められるようにさえなっている。
(勿論これだけならかなりライトな縛りなので、本格的に制限するなら他の制約を併用する場合も多いが)
また、一部の敵が使う【主人公の声真似】がかなり嫌らしい攻撃と化した。
 
一応フォローを入れると、SFC版と同じくアイテムをまともに使うという長所もある(DQ6・7では全く使わない、PS版DQ4では無限回復アイテムのみ使う)。
様々な【属性】の攻撃アイテムを一人のキャラに持たせておくと、相手の耐性に応じて使い分けてくれたりする(こともある)。

DS版以降 Edit

PS2版ほどバカではなくなったが、かといってSFC版のときのような最適な行動をとってくれるわけではない。
ある程度攻撃力があるキャラは敵がどれだけ多くても攻撃呪文をほぼ使わないし、逆に攻撃力が弱いキャラは守備力の低い敵に【ルカナン】など、無駄な補助呪文を使う。
攻撃呪文を使わないのは、浪費しないという意味で許せるが、ノーコストのブレス攻撃までなぜか使わない。
【ドラゴンキッズ】などは、AIまかせでは本気を出してくれない。むしろ中途半端にバカであるが故にPS2版よりも制御しづらいという意見もある。
 
また、賢さが20に達していない仲間モンスターの行動パターンがSFC版・PS2版とは異なっている。
詳細は「かしこさ」の項目に譲るが、これはAIのアルゴリズムに由来しないランダム行動の選択肢の問題である。

DQ6 Edit

作戦はパーティ全体で統一。学習仕様が廃止された。
概ね優秀だが、前作までとは違って道具類を全く使用してくれなくなった。
杖や賢者の石など何度使ってもなくならないアイテムすらも全く使用してくれない。
これについては特に対策はなく、面倒だが「めいれいさせろ」にして手動で入力する他ない。
また、当然プレイヤーの知らない道具効果を教えてくれたりもしないので、【ゲントのつえ】【ほのおのツメ】などの有用性に気づきにくいという弊害もある。
 
【仲間モンスター】にAI行動させていると、【キラーマシン2】は半分の確率で、【ランプのまおう】は確実に2回行動してくれる。
 
新たに特技の種類が膨大になった影響からか、有効な特技の判定が最適ではないことがしばしばある。
消費MPの浪費は共通する欠点だが、今作では特に【グランドクロス】【ビッグバン】は狂ったように使いまくる
しかも「ガンガンいこうぜ」ならまだ諦めもつくが、「みんながんばれ」でも毎回使うのだからタチが悪い。
無消費かつ強力なブレス攻撃よりも、上記を優先しがちなのが鬱陶しい。
また、外す可能性もある【せいけんづき】が大好きというのも欠点だろう。
あと通常攻撃一発で倒せるところまで追い込んでも、わざわざ命中率の劣る正拳突きを使い、そしてしばしば外すのである。
これはAIはダメージを期待値で計算することと、トドメを刺せるのならなるべく弱い技を使うという考えを持っているからである。
詳しくは「せいけんづき」の項を参照。
 
また【おどりふうじ】も大好きであり、相手が踊り封じ無耐性だと、相手の持っている踊りが封じる必要性の無いものであっても嬉々として使う。
詳細は踊り封じの項に譲るが、これが問題になるケースは実質【デススタッフ】相手のみで、しかしそれが唯一にして致命的な欠陥となっている。

リメイク版 Edit

個別に作戦を設定可能になった。
消費アイテム以外の道具使用を行ってくれるようになり、ほのおのツメやゲントのつえを持たせておけば積極的に使ってくれる。
一方で、行動の選択条件が変わり、同じ相手でも同じ行動をとるとは限らなくなった。
そのせいで、本気を出せば殲滅できる相手を仕留め損ねるなどということがしばしば起きる。
傾向としては、例えば【武闘家】の特技なら、なぜか【まわしげり】よりも【ばくれつけん】を優先しやすく、SFC版の頃によく連発したせいけんづきは無耐性の相手以外にはあまり使用しない。
また、どういうわけか守備力0の相手にルカナン、アストロン状態の敵にマホトーンなど、謎の無駄行動を行うこともある。
とは言え、他のリメイク作のようなとんでもないバカ行動はしないため、使い勝手はそれなりに良好。
 
反面で「AI2回行動」をする仲間モンスターが削除されたために、AIに任せる大きな利点が消えてしまった。

DQ7 Edit

この作品で初めてキャラごと個別に作戦を設定可能になった。
【ガボ】は格闘技を好み、【マリベル】は攻撃呪文を愛用するなど、キャラごとにイメージに忠実な設定が採用されている。
無駄行動や過剰・過少行動はあまりないので比較的性能は優秀。
ただし、DQ6と同様アイテムを使わない。
特技もAIが絶対使わないものがある。有名なものだと【つるぎのまい】
それらの技をボス戦で使ってほしくても他の技を使うのでそれが過少行動とも言える。
 
なお、当時の『電撃PlayStation』誌上では、かしこさとAI思考の因果関係の検証が行われている。詳細は【かしこさ】の頁にて。

3DS版 Edit

この作品でもバカになっている。MPを無駄遣いするという点では、悪名高いPS2版DQ5以上。

  • 必中技があっても使わない
    絶対に使わない訳ではないが、「どの特技でも倒せる状況では適当に好きな方を使う」という思考パターンに「その技が必中かどうか」と言う点が影響を与えてくれないのだ。
    例えばあるモンスターを相手に「はげしいほのお」と「しんくうは」の2つを使う事ができ、どちらもあと一発で倒せるとする。
    この2つの特技のうち激しい炎は必中で、しんくうはは外れる可能性があるのだが、AIはしんくうはを使う事がある。
    結果、普通に外してターンを無駄にすることがある。
  • 攻撃呪文の使い分けができない
    どういうことか、上位の攻撃呪文を習得すると下位の呪文をほとんど使わなくなる。
    例えば【メラミ】【メラゾーマ】を覚えているキャラが、メラミ一発で止めを刺せる敵を攻撃する場合、なぜかメラミを使わず無駄にメラゾーマを使ってしまう。
    しかも上記の必中技の例と違ってランダムで選んでいるわけでもなく、ほぼ確実にメラゾーマを使ってしまうため、魔法職の使い勝手をさらに悪化させている。
  • 2人がかりで倒すという発想が無い
    HP200の敵が3体いたとすると、全体に100ダメージの技を2回撃つのと、単体に200ダメージの技を3回撃つのとでは、危険な特技を使う敵が混じっているとかでもない限り、前者の方が効率が良い場合が多い。
    しかしAIの場合、どんな状況でも200ダメージ単体攻撃で各個撃破を選んでしまう。
    AIにも一応「複数の敵に与えたそれぞれのダメージの合計量」を比較して効率を考える頭はあるのだが、何故かそれよりも「敵に止めを刺せるかどうか」が絶対的に上に来てしまっているのだ。
    しかも余計な事に、【オチェアーノの剣】のような【武器】による追加ダメージは、しっかり計算に入れる思考をしており「止めを刺せるから単体攻撃をしよう!」という結論を出してしまう確率が高くなってしまっている。
  • 作戦と行動が噛み合っていない
    「ガンガンいこうぜ」なのにHPが半分を切ると「ベホマ」を使ったり、「バッチリがんばれ」で【ビッグバン】を使ったりと、やたらとMPを無駄遣いする。
    特に、あと必中技一撃で倒せるという時に回復を優先することがあるなど、信じ難い行動をする。強力な全体攻撃や即死攻撃使いを相手にこんな行動をされたら目も当てられない。あと一手で絶対に勝利できる状況で回復に回ったがために、次の瞬間に敵が動いたらどうするのか。
  • 状態異常回復もお粗末
    【キアリク】【めざめの歌】【みねうち】の優先順も酷い。
    味方が1人でも眠った場合、MP消費無しで使える後者2つを覚えていても、必ずキアリクを優先してしまう。
    しかも、【マホカンタ】状態でもキアリクを唱える有り様。最早クリフト状態。
  • 戦闘中に道具を全く使わない
    PS版でもそうだったが、AIが割とマトモだったのであまり問題にはならなかった。
    だがこんな馬鹿AIなリメイク版DQ7では忌々しき事態。
    「じゅもんつかうな」にでもしない限り、回復魔法を連発し、賢者の石や祝福の杖を使わない。
    それはMPが0になっても同じで、やくそうすら使おうとしない。
  • 無意味・無駄な特技を連発する
    ボス戦ではMPが満タンでも【マホキテ】を使ったり、吹雪を使わない相手に【ウールガード】を使ったりしてしまう。
    また、【ばくれつけん】が超強化されたにも関わらず、同じMPを消費する【はやぶさぎり】を優先するという部分も酷い。

こういうわけで基本「めいれいさせろ」で手動入力するのが無難である。
「じゅもんつかうな」だけなら、雑魚戦の手間省きにはそれなりに使える。
単体用の高ダメージ特技は殆どにMP消費が付けられた関係で、AIの大好きな各個撃破戦法を取ろうとすると、選択肢がただの通常攻撃かその類似特技しかなくなってしまい、流石に効率が悪くなりすぎる。
なので【しんくうは】等の全体特技を使っての削りを優先してくれるのだ。
AIの強みである、耐性を最初から完全に把握していて有効な属性をセレクトしてくれるという利点だけを活かせる。
そしてこの状態で回復の必要が出たときはきちんと賢者の石やめざめの歌も使ってくれる(呪文を禁止されているのでそれしか使えないわけだが)。

スマホ版 Edit

3DS版に比べて相当マシになっている。
作戦がなんであれ攻撃効果のある武具をちゃんと使ってくれる。薬草は使ってくれないが。
このためてんばつの杖や炎のツメなどを【ラッキーパネル】で早期に手に入れていると以降の冒険が非常に楽になる。タップ的な意味でも。
どの作戦でもMPを消費しない行動を優先させ、MPを消費する場合でも敵が単体だと【ムーンサルト】よりせいけんづきを選ぶ、と言った感じで、MPのムダ遣いを減らそうとする傾向が高い。
ただ、実際には相手の耐性も考慮するため大体無属性のムーンサルトが選ばれる。この辺は仕方ない。
炎のツメを持っていても【メラミ】を使用するなど、絶対にMPを使わないわけではないが、継戦能力は3DSより大幅にアップしている。
みかわし率の高い相手への攻撃時や【マヌーサ】状態になると必中技を使うようになっている。
PS版同様にトドメを刺せる相手へ優先して最小限の威力での攻撃を選択するため、非効率的な攻撃を行う場面も多い。
瀕死相手にイオを使ってのトドメや、ガボが【ブーメラン】装備時に複数のグループ敵がおり、かつ片方がグループ攻撃でもブーメランでも倒せる場合、通常攻撃ではなく【ひきさけ】を選ぶ等。
 
割と優秀になった攻撃の方はともかく、回復の方は結構お粗末。
全快させようとするため、【ホイミ】で十分なところでも【ベホイミ】、ベホイミで良いようなHPでもベホマを使ってしまう。
このため回復判定HPのしきい値が上がる「いのちをだいじに」が若干地雷作戦と化している。
【いのりのゆびわ】【まほうのせいすい】を潤沢に使えるようになるまでは意識しておこう。
AIの行動タイミングで回復へ反応するHPだと、即座に回復してくれるので一長一短。
ターン開始時に先手を取られAI行動前に誰かが大ダメージを受けても、即ベホマが飛んで来る可能性が高い。
鈍足な【メルビン】に回復魔法や回復特技を覚えさせるとかなり頻繁に見受けられる。
【奇跡の石】は回復量が低すぎるせいかほぼ使ってくれない。
しゅくふくの杖や賢者の石等は「じゅもんをつかうな」以外でもそれなりに使用してくれる。
手に入ったら素早いガボ、鈍足のメルビンどちらかに持たせておくと、パーティがより安定する。
「ガンガンいこうぜ」のキャラがHP半分でベホマを使う仕様は、発動を考慮するHPが引き下げられ、瀕死前後にならないと行わなくなった。
 
補助はイベント戦やボス戦だと【スカラ】【ルカニ】、バイキルト等をきっちり使用してくれる。
逆にマホトーンや【ラリホー】、マヌーサ等の妨害系呪文はあまり使ってくれない。
【ひつじかぞえ歌】【へんてこ斬り】など成功率が高いものは有効な相手に割と使用してくれる。
必要な際は適時めいれいさせろで使わせよう。
【ウールガード】は雑魚戦だとそんなに使わないが、何故かボス戦だと炎ブレスに対し無駄打ちする謎の仕様となっている。
ダメージ効果のある道具はかなり積極的に使用するものの、【ねむりのつえ】【まふうじのつえ】【ほしのかけら】などの補助系効果の道具はほとんど使ってくれない。
全体的に脳筋傾向ではあるが3DS版からジョグレス進化しているので、ストレスを感じる場面は格段に減っているだろう。

DQ8 Edit

基本的には命令をしっかり守って行動するため、比較的優秀と言えるだろう。
強敵以外との戦闘はAI任せでもさほど問題はない。
消費アイテムは使わないが、何度でも使えるアイテムは状況にあわせて使ってくれるようになった。
 
【ククール】はキャラ付けとは裏腹に、戦闘では効率の悪さがある。
【精霊の矢】を止めを刺すときしか使わず、通常攻撃を優先したり、【ジゴスパーク】【グランドクロス】が大好きで、覚えている状態でAI任せにすると、連発してあっという間にMP切れを起こす。
ジゴスパークとグランドクロスについては、【剣スキル】【カリスマ】スキルを最後まで上げずにスルーすることで回避可能。
精霊の矢についてはどうしようもないので、長丁場のダンジョンなどでMP補給をしたい場合はククールに直接命令しよう。
 
それ以外ならばMPの消費を出来る限り抑えようとする努力は見られる。確かに開幕には大技を使いたがるが、その必要がなければ一ランク下の呪文やMP消費無しの特技で済ませることが多い。

また、【ヤンガス】【にんじょう】のスキルによって回復呪文を習得できるようになるが、【ベホイミ】止まりであり、時期的には後半に習得することになる。これが地味に曲者で、焼け石に水のベホイミを唱えて自らの役目である物理アタッカーの仕事が疎かになることがある。作戦を【じゅもんつかうな】にしておくといいだろう。
 
事実上弱点が存在しない【メタル系】に遭遇すると、攻撃しても無駄と判断するのかスクルトやマジックバリア等を使い、守りを固めたがる。
【まじんぎり】も基本的に使ってくれないため、メタル系のような規格外の敵には非常に弱い面がある。
 
重大な欠点として、【かぶとわり】【精霊の矢】など、通常攻撃+補助や通常攻撃+回復の効果を持つ特技の扱いがとても下手である。
例えば、兜割りは最初に使って敵の守備力を削り、それから他の特技や通常攻撃で攻めるのが基本だが、普段AIは他の特技や通常攻撃を優先してしまう。
そして、トドメを刺す段階になってようやく兜割りを使う。これでは全く意味が無い。
プレイヤーとしては兜割りは補助特技の性質が大きいのだが、AIは兜割りを補助特技ではなく完全に攻撃特技だと認識しており、かつ、攻撃行動についてはダメージの期待値が大きいものを優先する(通常攻撃には【会心の一撃】の可能性があるので、兜割りよりもダメージ期待値が大きい)。
そのため、兜割りの優先度が低くなり、プレイヤーの意図と乖離が起きてしまうのである。
精霊の矢についても同様で、回復特技ではなく攻撃特技として認識している。
そのため、「普段から小まめに使ってMP回復」とは考えず、普段は通常攻撃(やはり会心の一撃のため、精霊の矢よりもダメージ期待値が高い)ばかり使ってしまう。
そして、トドメをさせる段階になってようやく、精霊の矢を使う。
結果、ほとんどMPを回復できないという事態になる。

スマホ版・3DS版 Edit

シリーズで初めて、【主人公】にも作戦を与えてAIで行動させることが可能になった。
メタル系を見ると高確率でまじん斬りや【まじんのかなづち】を喰らわしてくれる。

DQ9 Edit

AIの性能は前作に近い。
作戦・状況に合わせて有効な特技を選択し、道具も積極的に使ってくれる。例として、MPつかうなにするとHP が残り少ない仲間に【やくそう】を使おうとする。錬金ができる頃にはやくそうを的確に使用してくれるのは助かるが、次第に焼け石に水の回復量になる。【いやし草】か、【特やくそう】などを持たせておこう。
ただし、本作はキャラの最大MPに対して消費MPが異様に重い特技が多く、【職業】によってはMPがあっという間に枯渇するのが難点ではある。
これはAI自体の欠点というより、AIとゲームバランスの相性の問題だが。
無消費で強力な特技を習得したキャラや、MPが潤沢にあるキャラが中心であれば快適に進めることができる。
また、ゲームバランスとの相性という観点では、

  • 武具の道具使用が装備しているものに限られる
  • 呪文は職業に付帯し、【転職】で引き継げない
  • 武器・盾スキルの習得特技は例外なくそれを装備時のみ

という仕様になったため、行動の選択肢が従来作よりも制限され、作戦・職業・装備の組み合わせ次第で行動のコントロールがやりやすい。

DQ10 Edit

オンラインゲームということもあり、バージョンアップでAIの挙動が更新される。
上に挙げた欠点もいくつかは改善されており、例えばメタル系と出会えば他の敵を無視して優先的に狙う。
リアルタイム戦闘になったことで、【めいれいさせろ】が搭載されていないことと、戦闘開始時の初回行動に限って、プレイヤーより0.5フェイズ遅れてる行動することが特徴。
AIが行動する前に優先して倒したい敵を殴ることで、その敵を一番弱っている相手とAIに認識させて攻撃目標にする戦法や、【バッチリがんばれ】だと【HP】だけでなく【MP】も半分を切ると回復に走るので、攻撃の手が止んでしまうことがよく知られる。
過去にあった奇妙な挙動については【サポート仲間】の「地雷AI」項を参照。





DQ11 Edit

【主人公】もAIに任せて動かすことが可能になった。
が、8、9で優秀になったと思ったらまたしてもバカになっており、再び使い勝手が悪くなった。
逐一命令させるのが苦ではないなら全員「めいれいさせろ」にしておいた方がよっぽどマシ。
マルティナがぱふぱふマシーンと化したり、ロウが十字を斬りまくったり、シルビアが己のジャスティスを主張しまくったり……。
また強力な技が増えたぶんMP消費も激しく、スキル構成によってはシルビア・マルティナ・グレイグあたりはすぐにガス欠になってしまう。
 
本作で特に注意すべきなのは、仲間が【魅了】されている時。このときに全体攻撃をすると魅了されている仲間をも巻き込んでしまうが、AIはそれを考慮せずに全体攻撃を連発してしまうこともあり(特にベロニカ)、気がついたら魅了されたキャラが死亡していた、ということもある。
【メルトア】など、魅了を使うボスと戦う場合は、AIはやめた方がいいだろう。
 
なお今回は【いのちだいじに】以外の作戦でも(【ガンガンいこうぜ】でも)回復行動は取ってくれるが、あと一撃で倒されるキャラがいても回復してくれない場合があったりと確実性に欠ける。

3DS版 Edit

主人公1人のときから【カミュ】との2人旅の時点まではなぜか敵の数を減らすことよりも、「最大ダメージを与える」ことを優先する。
つまり、トドメを刺せる相手がいても、オーバーキルで実質ダメージが小さいと他のもっとダメージを与えられる敵を狙う性質がある。
実際に最大ダメージでちょうどトドメをさせるようなケースはほとんどないため、全然トドメを刺そうとせず、まんべんなくダメージを与えていくような非効率なことをする。
また、AIだと同一グループ内でも同じようにトドメをさせない相手を狙う。
そのため、AIに任せていると一向に敵が減らずダメージが嵩みやすい。
【めいれいさせろ】なら従来通り同一グループ内でもトドメを刺せる相手を優先する。
操作人数も少なく、この時期は2人とも安定して先攻できるので、直接命令した方が無難だろう。
 
【ベロニカ】【セーニャ】が加わってパーティが4人揃うと、今度は一転してトドメを優先するようになる。
【バッチリがんばれ】の場合、残りHPの少ないモンスターがいるとそのモンスターへの単体攻撃を優先し、グループ・全体攻撃を出し惜しみする。
また、小規模のイベント戦闘もボス戦とみなすため、「バッチリがんばれ」では守りを固めることを優先してしまうので、早く終わらせたいなら「ガンガンいこうぜ」にした方が良い。
 
「いのちだいじに」は回復を優先するが、回復する必要がない時には徹底的にMPを温存する。
【こうげき】やMP0の特技、武器の道具使用などしか使わなくなるため、殲滅力は大いに下がる。
これは回復手段を未習得のキャラにも適応されるため、「回復以外MPつかうな」である。
また、セーニャはすばやさが低いため基本的には「いのちだいじに」での後手回復が安定するが、全員をAIにしていると「敵の全体攻撃→主人公がベホマズン→セーニャがこうげき」といった残念なチームワークがしばしば見られる。
そして、MPを温存するとグループ・全体攻撃の手段が限られるため、2人旅までに見られた「最大ダメージ優先」現象が目立ってくる。
 
おそらくMP消費行動はMPのコスパを重視し、MP0の行動は最大ダメージを重視するようになっているようだ。
そのためベギラマで1グループをまとめて瀕死にするよりもメラで弱った1匹だけを倒し、こうげきで1匹に80ダメージよりもはじゃのつるぎ使用で6匹に20ダメージを優先する。
 
因みに、3DS版では単体攻撃を命令する際の対象選択がグループ単位で個別指定できないため、「めいれいさせろ」でも細かいところはAIに任せざるを得ないのだが、この際に個々の状態変化を考慮した対象選択ができないという欠陥がある(HPの最も低い敵を狙う模様)。
このため、【ジバリア】【ラリホー】【あくまの調べ】など単体対象で継続ダメージや状態異常を発生させる呪文・特技を同一グループに対して複数回使うと、まだかかっていない敵を放置して既に効いている敵に何度も重ね掛けするといった挙動を取ってしまうことがある。
【タナトスハント】【ヒュプノスハント】を行う際に限っては、予想ダメージの高い攻撃を選択する思考が正常に働くためか、しっかりと状態異常の条件を満たした敵を優先してくれる)
この仕様のせいで、3Dモードに於ける一撃最大ダメージのやり込みが凄まじい運ゲーになっている。
同様に、強化や【ゾーン】状態になっている敵とそうでない敵が混成するグループに対して【零の洗礼】などの強化解除技を使った場合も、強化・ゾーン中の敵を優先する思考が無いため何もかかっていない敵を狙ってしまうことがある。
特に、強化解除以外に何の効果も持たない零の洗礼を空振りされると、10MPを消費するだけの完全な無駄行動となってしまうため悲惨。
また、3DS版では敵が最初からゾーンに入っていることがあるので、その点でもかなり致命的である。
流石に呪文を唱える際は相手の【マホステ】【マホカンタ】を認識してくれるが、【マホトラ】のみ例外。
3DS版でマホトラを2体以上のグループに対して複数回使った場合は左のモンスターから順繰りに狙う仕様になっているが、指定したグループにマホステやマホカンタの掛かっている敵がいるとその敵の所で止まってしまい、効かないor反射されるにも関わらずその敵に対して何度も執拗に使ってしまうようになる。
余談だが、3DS版では敵側も味方に使用する呪文・特技の対象選択がグループ単位で個別指定できない仕様になっているらしく、【判断力】の高い敵であっても、同一ターン内に重ね掛けしても意味のない単体対象の補助呪文や【リホイミ】系呪文を複数体グループ内の同じ個体に向けて連発することがある(リホイミ系呪文の場合はHPの最も低い敵を優先する模様)。
 
また、メタル系への攻撃の優先度も最後になっており、後回しにして敵の殲滅を優先する。メタル系が出た場合は全員「めいれいさせろ」にする必要がある。

PS4版 Edit

ターン開始時ではなく行動直前にコマンド入力する仕様になったため、AI戦闘そのものの価値が落ちてしまった。
 
思考パターンとしては、【ガンガンいこうぜ】【バッチリがんばれ】【いろいろやろうぜ】【MP】管理の概念がなく、大技も連発しやすい。
特に【グランドクロス】はこれ迄の作品同様連発する。イベント習得の為、【スキルリセット】で封印することもできない。
ただ今作ではグランドクロスが使いやすくなっているのと使用者のMPが多いため、今回は過去作ほど問題になることは少ない。
また大技を連発しやすいとはいえ確定でトドメをさせる場合は下級呪文を用いたり、敵の耐性によって使用技を選んではくれるため比較的マシ。
 
【マルティナ】も例にしやすい。
ガンガンいこうぜだと、博打技の【雷光一閃突き】を、バッチリがんばれだと強化能力の【デビルモード】を使いやすく、MPつかうなだと【ぱふぱふ(特技)】を使うことがあり、殲滅力を期待しても命中率の高い攻撃をしないことがある。
これらの特徴は他のキャラでも似たところがある。
 
【いのちだいじに】にしておけば、攻撃にはMPを使わなくなるが、殲滅力は落ちる。
 
【キラーマジンガ】のようなたまに呪文を跳ね返す敵がいてもおかまいなしに呪文をぶっ放したり、魅了状態の味方もろとも全体攻撃で殲滅したりと使い勝手が悪い。
というかAIが新規のシステムに対応していない。明らかに設定ミスだろう。
なお、「たまに呪文を跳ね返す特性の敵に呪文を使う」というのは敵側も同様であり、判断力の高い敵であっても【ひかりのドレス】【ひかりのタキシード】の呪文反射特性は認識出来ず、これらの防具を全員が装備していても呪文をぶっ放してくる(これは3DS版も同様)。
 
せっかく「マニュアル戦闘であっても自分の行動直前にコマンドを決めることができる」という仕様になったのだから、AIの挙動も大幅に改善させ、価値を向上させれば良かったのに。
 
なおPS4版では、【れんけい】をAIに使わせるかを選べる。

DQM1・2 Edit

同じ作戦を指示し続けていると、モンスターの【性格】が変わる。

GB版 Edit

作戦毎に使用する特技が決まっている模様。
「ガンガンいこうぜ」でも回復行動をとることがある。

PS版 Edit

回復に関しては非常に柔軟な行動を取ってくれるが、それ以外に関してはPS2版DQ5並みに馬鹿。
PS2版DQ5と同様に攻撃手段の選択が悪く、1ターンで楽々倒しきれるような相手にも2ターン以上の時間をかけてしまうことが圧倒的に多い。
また、『全員のHPが満タンに近い状態で「ガンガンいこうぜ」にしており、尚且つ弱い敵が相手なのに、毎ターン【みがわり】【におうだち】を使う』『どれだけ瀕死に近い状態でなおかつ「いのちだいじに」にしていても、ぼうぎょを行わない、防御系の特技を使わない』といった意味不明な選択も見られる。
挙句の果てには自分に【マホイズン】を唱える(実質MP20消費の無駄行動)という暴挙に出ることも。
特技固有の選択率がある、性格が関わるなど諸説あるが、いずれにせよ明らかにGB版のAIより劣化している。
 
モンスターの性格が変わった際、戦闘終了後に「○○の せいかくが △△から ××になった!」というメッセージが表示されるようになった。

テリワン3D、イルルカ Edit

GB版同様「ガンガンいこうぜ」でも補助や回復をすることがある。
仲間モンスター毎にAIによる作戦の設定が可能で、各モンスターが覚えている特技・呪文1つ1つをさらに細かく設定できる。
特技・呪文毎に使用頻度を○(使え)か、◎(良く使え)か、×(使うな)の3パターンに設定できる。◎に設定すると優先的に使用し、×に設定するとどの作戦にしても絶対に使わなくなる。
その為、【スキル】によって習得した【マダンテ】【ギガクロスブレイク】などが暴発したりする心配がなくなっている。
例えば、みがわりメタキンなど戦闘中に【みがわり】しか使わないようにしたい場合は、みがわり以外の特技・呪文を全て×にし、みがわりを◎にし、作戦を【サポートたのむぞ】にすればOK。
こうすれば殆どの場合、みがわりしか使用しなくなる(HPが減り過ぎると防御を選択するなど、絶対ではないが)。
なお、AIの判断力はそのモンスターのかしこさに依存する為、かしこさが低すぎると【アタックカンタ】を張っている敵に対して通常攻撃や【斬撃】を使って自分がダメージを受けてしまうなど無駄な行動をとってしまう。
逆にかしこさが高いと、敵の弱点を突いてくれたり、HPが少なくなった味方を優先的に回復してくれたりするようになる。具体的に賢くなるか馬鹿になるかはかしこさ実数値500前後で大体分かれる。
AI自体は馬鹿(特に「ガンガンいこうぜ」が非常に消極的)であり、ちゃんと使用特技の設定をしておかないと賢さの高いモンスターであっても
『「ガンガンいこうぜ」でも強力な攻撃特技を使うのをケチったり、相手が強敵と判断すると攻撃特技や状態異常特技を使った方がマシな状況であっても焼け石に水程度にしかならない補助や回復、防御に走る』
『「いのちだいじに」でMPが十分にあり、尚且つ他のメンバーのHPに余裕がある状況でも絶対に死者を蘇生してくれない』
などの頓珍漢な行動を取り始める。
星降りの大会・レジェンドでのパートナーのモンスターは使用特技の設定が出来ないのでどうしようもない。
彼らはステータスが高く強力なスキルを複数持っているのだが、『「ガンガンいこうぜ」でも、スタンバイに死者が1体でもいると優先的に【メガザルダンス】を使う』『相手に回復行動を取るモンスターがいなくても【冥界の霧】を使う』といった融通の利かない行動が多く、このせいで足手まといになる局面も多い。
また、AIの全体的な特徴として、「敵のHPが残り少なくなると作戦に関係なく通常攻撃を優先し、かつ次の一撃で倒せそうな敵を優先的に攻撃する」というのがある。
混戦時に敵の数を減らせて一見よさそうに思えるが、【亡者の執念】などの効果でHP0で「生き残られて」しまうと、どんなに賢さが高くても、そのHP0のモンスターを通常攻撃してしまい、ターン終了まで無駄な攻撃をしてしまうことになる。しかもそいつが【カウンター】【ギャンブルカウンター】を持っていたりしたら目も当てられない。
こう言ったAIの難点は依然として残っているのである。
それにしてもこの「AIに使われたくない特技を選んで(一時的に)使えなくする」というシステム、GB版とPS版の頃に存在していた「AIに使われたくない特技を忘れさせて(代わりにもっと有用な特技と差し替えて)使えなくする」というシステムの正統な進化系であり非常に便利なのだが、本編に全く引き継がれていないというのがつくづく惜しい。
特技や呪文を忘れることが出来ない本編にもこれが採用されていたのならば、6,7のグランドクロスや8のジゴスパークの一つ覚えを食い止めることが出来たのだが…。

テリワンSP Edit

どういう訳か3DS版よりも馬鹿になっており、
「作戦に関わらず、他に取れる行動があるのに防御しかしなくなる(明確な発生条件は不明だが、霧が撒かれると発生しやすい)」
「他の攻撃力が高いキャラを差し置いて真っ先に呪文アタッカーにバイキルトを掛ける等、補助行動の選択が不適切」
「『よく使え』に設定した特技を、敵の耐性を考慮せずに(相手全員がその特技の属性に無効以上の耐性を持っていても)連発する」
といった馬鹿な行動が目立つようになった。

DQH Edit

現在プレイヤーが操作中のキャラ以外(NPC)は全てAIが操作している。
本作のAIの基本的な特徴として、「操作キャラが攻勢に出ている時は攻撃を控える」というものがある。
これはアクションゲームというジャンルの都合上なるべくプレイヤーの邪魔をしないようにという配慮と思われる。
が、通常の雑魚戦はともかく総力戦で臨みたい巨大ボスとの戦いでも横でボンヤリしていたりするのが困りもの。
一方操作キャラが攻撃の手を休めるとしっかり前に出て戦ってくれるようになっており、これを利用した【オートレベルアップ】も存在していた(現在は改善されている)。
NPCの行動は、攻撃と補助をバランスよく使い分ける思考パターンとなっている。
本編シリーズにおける作戦でいえばDQ5以降の【みんながんばれ】に近いだろうか。
本作の補助呪文(特技)は強力なものが多く、こまめにかけ直してくれるのはありがたい。
HP回復ができるのは【ゼシカ】のみだが、回復のタイミングは早すぎず遅すぎずと言った感じで、必要も無いのに回復したり死ぬまで放置したりという事はまず無い(壁ハメや後半の強ボスなどの大ダメージを受ける状況だと回復が間に合わないことはある)。
 
このように行動の選択に関しては割と的確なのだが、MPの消費は全く自重しないため、いざ操作しようとキャラチェンジすると既にMPが切れていたという状況がよく起こる。
作戦の変更もできないためMPの浪費を防ぐ手段がないのが痛い。
個々のキャラに関して見てみると、やはりと言うべきか相変わらずのザラキ男なクリフトが目に付く。
本作のザキ系は「完全無効の敵は少ないが、基礎成功率が異常に低い」という仕様になっており、本編シリーズよりさらに「効きもしないのに連発する」感が強くなっている(効くときは効くので全くの無意味というわけではないのだが。
一方敵が使うザキ系は耐性装備が無い限り必中。何この格差)。
まあクリフトは他の特技が軒並み高性能なので、使わせたくなければ最初から覚えさせないという選択肢もあるが。

DQH2 Edit

前作でプレイヤーが操作中に攻撃をサボることが問題になっていたが、本作ではそのようなことはなくボス戦でもしっかり戦ってくれる。
適度に散らばって戦い、視界を塞ぐような派手なエフェクトの技を使うこともあまりないので邪魔になることも少ない。
また、基本的に通常攻撃主体で戦うようになり、無駄にMPを浪費することもなくなった。
特にMPが低く通常攻撃が強力な【ハッサン】などはAIに任せておくとほぼ特技を使わない。
(逆に【ちからため】【めいそう】もあまり使ってくれないので、これらを使わせたい場合は手動操作に切り替えたほうがよい)
とはいえスクルトやバイキルト等の補助呪文は適度に使ってくれるので、ある程度AI任せにしても問題はない。
何気に守りも堅く、回避可能な攻撃はかなりの確率で回避してくれるので、プレイヤーの腕によっては操作中のキャラばかりダメージを食らっているということもよくある。
全体的に前作で不評だった仕様が見直され、かなり優秀なAIに生まれ変わったと言える。
攻略サイトによってはどうしても倒せないボスはプレイヤーは防御と回避に徹して仲間に倒してもらうという攻略法を推奨しているほど。
本編シリーズの作戦で例えると今は亡き【じゅもんせつやく】に近いだろうか。
ただし高レベルの相手にはろくに対応出来ず死ぬのが普通になり、竜王・強、シドー・強などではだいたい中盤辺りでCPUは全滅している、また回避を優先し過ぎて攻撃によっては射程外にいても突っ立てるだけで何もしない事もある、逆にろくに回避行動を取らなかったり、回避出来なかったり得意不得意があるようだ。
 
回復も積極的になり1/3程度削られただけでも回復してくれるようになったが、一つ注意が必要なのはMP消費を抑えるようになった関係かインターバルがある事、使った特技はしばらく使わなくなりMPに余裕があるのに再びダメージを受けてHPが赤でも回復してくれないということもままある。
終盤ではHPを半分以上持っていくような攻撃が飛び交うので、もしそのような状況になってしまったら待つか、適時手動にして使う必要がある。
幸い本作では回復系特技の使い手は多いので、プレイヤーがしっかり意識して回復するようにしたい。

DQB Edit

NPCの行動がAI設定にしたがって決まっている。
街が襲われた時は主に積極的に攻撃する者と逃げ隠れする者の二種類いる。任意に変更することは出来ない。
ただし【ガロン】のように普段は逃げている者も、パーティメンバーとして一緒に行動しているときは積極的攻撃タイプになる。
 
スイッチ式の仕掛けに気付かず街に帰れなくなったり、自分のHPを全く気にせず特攻して倒されたりとちょっとお馬鹿。
連れて歩いている時に、すぐ側で仲間が戦っているのに見向きもせず見捨てる事もよくある光景。
おそらく戦闘状態への移行が主人公が攻撃する/されるのと、自分が攻撃されるだけで、主人公以外の仲間が攻撃されるのは条件にはなっていないものと思われる。
 
建物の規模が大きかったり複数階存在したりなど複雑な構造をしていると、辿り着けずにウロウロする、直線での最短ルートを取ろうとして壁で止まっているという事がある。
これを防ぐには建物の構造を工夫する(階段を引っかかりやすい場所や四隅に設ける、なるべく直線状に部屋を配置する等)のはもちろんのこと、家具(作業台)の配置にも気を使う必要があり、大規模建造物を作る上で非常に厄介な事になっている。