【うんのよさ】

Last-modified: 2025-12-31 (水) 11:18:20

概要

DQ3~DQ5、HD-2D版ロト三部作、少年ヤンガスに登場するステータスの一種。
DQも含め大抵のゲームで初プレイ時はどうでもいいものと軽んじられる傾向にある。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていないことが多く詳細な効果は書かれていない。
そのためか、敵が【宝箱】を落とす確率に影響するなど様々な憶測が飛び交っている。
実際はその辺の確率には関係なく、それぞれの作品で違った効果がある。
【ドーピング】アイテムは【ラックのたね】。一部装備品でもこの数値が変化する。
カジノ運に関係ありそうな気がするが、実際には全く関係無い。
例えば、DQ4の第五章冒頭で【マーニャ】【カジノ】でスッている描写があるが、彼女の運の良さはパーティ内でも特に低くはない。
カジノ運は、プレイヤーのリアルラックが要求されるのである。あるいは、このパラメータは「戦闘の運」や「人生の運(人との出逢いや生存等)」であり、「ギャンブル運」は別物ということだろう。
実際、スッカラカンになったばかりの所で勇者に出会えたのだから異国の地で食いっぱぐれて路頭に迷う最悪の事態を回避できたことを考えれば、やっぱり運がいいのでステータスは正しい。
 
プレイしていてイマイチ実感できないステータスであったという理由から(【月刊Vジャンプ】1995年6月号)、DQ6で【かっこよさ】と入れ替わる形で削除されている。
それにしても「成長して力が強くなったり魔力が高まる」のは理解できるが運が良くなるとは一体どういう現象なのか。運も実力の内とは言うが…。
 
どこパレ、星ドラでは【マルチプレイ】でのレアドロップ出現率や数に影響するステータスとして復活。

DQ3

主に味方が敵の呪文や特技などによって不利な状態変化に陥る確率に影響しており、通常攻撃の回避には影響しない。
計算式はハードによって異なるが、

  • FC版、GBC版
  • SFC版
    • 成功率 = 確率系基本成功率 × (320−対象の運の良さ) / 320 (%)

 
【ラリホー】【マホトーン】の場合を考えてみよう。
例えばSFC版の場合、運の良さが0だと成功率は37.5%程度だが、最高値である255まで上がるとおよそ7.6%にまで落ちる。
 
一方でFC版とGBC版では、SFCに比べて全体的に効く確率が高くなっており、ラリホーやマホトーンは、運の良さが0の時の成功率は約56.2%。序盤のラリホーはかなりの脅威になる。
255になっても、成功率は約17.9%とSFC版に比べると高くなっている。
もちろん、いくら成功率が落ちても、0%でなければ効くときは効くので、過信しないように。
ちなみに【遊び人】はこのステータスだけはやたらと高く設定されているため、異常に状態変化に強い。
本人固有の遊びが既に状態異常のような物という点はともかく。
 
また、FC版においては味方側の【ザオラル】の成功率にも影響しているという検証報告(仮定)も存在する。
成功率 = (128+対象の運の良さ) / 512 (%)。
例えば、運の良さが77の相手にザオラルを掛けるとなると、(77+128)/512=0.40039で、成功率は約40%ということなる。
味方がザオラルを習得できる頃には、仲間の運の良さはこれよりもなお低いことも多いため、FC版ではたいていの場合は成功率が50%を下回ることになる。
ちなみに運の良さの最大値のほぼ半分の値である「128」で、成功率は50%、成功率の最小、最大値は被術者の運の良さにより25~74.8%の変動を取る。
そのため全てのレベル帯での成功率を平均すると、「ザオラルの成功率は50%」ということになる。
全てのレベル帯というのがポイントで、各所の到達レベルを考えれば全体的には低く感じられて当たり前である。
ただし、これはあくまで統計値からの仮定式であって、必ずしもこの通りになる訳ではないというものである(詳しくはザオラルの項目を参照してほしいが、上記の検証と異なる解析結果が出ている。移動中と戦闘中で成否判定の方法が異なるとのこと)。
また、リメイク版では運の良さによる影響は確認されておらず、「約40%」という検証結果が存在している。
DQ3同様に運の良さのステータスが存在するDQ4・DQ5で、同様の計算式が設定されているのかどうかも不明である。
 
ほか、SFC版において、運の良さ255のキャラと0のキャラで【いのりのゆびわ】を使わせた際、指輪の破損率に明らかな差が生じたという検証結果が、『ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ 超みちくさ冒険ガイド』に掲載されている。
FC版においてはどうなのかは不明。
 
なお、どうしたことか書籍では効果が不正確に紹介されてばかりいるステータスでもある。
FC版【公式ガイドブック】では「攻撃を避けやすくなるかも」、SFC版【Vジャンプブックス】では「どんな【呪文】でも利きにくくなる」、Wii版公式ガイドに至っては「攻撃と呪文の回避率に影響」と書かれている。
GBC版公式ガイドのみ「【眠り】【麻痺】にかかりにくくなる」という実際の効果が説明されている。
また、FC版の【取扱説明書】にも比較的正確な説明がなされていた。

HD-2D版

従来の状態異常の回避率に加え、敵への状態異常の成功率、会心の一撃の出る確率、物理攻撃で与えるダメージにも関わるようになった。その他、ザオ、ザオラルの成功率にも関わる(蘇生される側のうんのよさが高いほど成功率が上がる)。この内、敵への状態異常の成功率と蘇生呪文の成功率の変化についてはゲーム中で説明されていない。
この内、敵への状態異常の成功率と蘇生の成功率以外は【かしこさ】と同様にLvごとに基準値が存在しそれを参照する。
過去に転職歴があると、そのうち最も高かった職業のLvを参照する。職業すべてで基準値は変わらない。
具体的な仕様は以下の通り。

状態異常を受けた際の回避率

耐性が(運/基準値)倍になる

※「耐性」とは元々持っている耐性に装備品などの効果を加えたもの

※運/基準値が0.8以下の場合は0.8に、1.2以上の場合は1.2にする

例:Lv99(基準値328)、うんのよさ361のキャラ(耐性50%)が敵のラリホー(成功率60%)を受ける
=60*(100-50*(361/328))/100
=27.0%の確率で眠る

敵への状態異常の成功率

(1+運*0.0025)倍になる

例:うんのよさ800のキャラがラリホー(成功率60%)を眠り耐性20%のモンスターに使用
=60*(100-20)*800*0.025)/100
=60*80*(1+0.2)/100
=57.6%で成功

会心の一撃が出る確率

(運/基準値)*(職業ごとの会心率)%の確率で会心の一撃が出る

※(運/基準値)は3以上の場合は3にする

※最終的にはこれに武器や特技ごとの補正をかけて最終的な会心率を算出する

例:うんのよさ360、Lv62(基準値240)の勇者(会心率5)の場合
=(360/240)*5=7.5%で会心の一撃を放つ

物理攻撃で与えるダメージ

基準値より10%以上低い場合は0.9倍、±1.09倍以内は1.0倍、10%以上は10%ダメージが上がる

例:Lv99(基準値328)の攻撃力850で守備力600の敵を攻撃(平均与ダメ202)した場合
~295=182
296~360=202
361~=222

解説

見ての通り関係する項目が激増し、かなり重要なステータスとなった。
最も伸びやすいのはリメイク前と同じく【遊び人】で、他には【勇者】【魔法使い】【武闘家】も伸びやすい。
それ以外の職業はあまり変わらないが、レベルが上がっていくと【戦士】【商人】【賢者】はかなり伸び悩む。
基準値と比較すると、先に挙げた4職はほぼ問題ないがそれ以外の職業は工夫なしでは基準値を満たすことは難しい。
特に賢者は晩生傾向が強いため、終始基準値の2割を下回ってしまうことも珍しくない。
加えて本作の性格はうんのよさの成長にマイナス補正がかかるものが多く、46個中26個と半数以上がマイナス補正がかかる。
特にちからの補正が優秀な性格は軒並みマイナス補正が大きく、逆にうんのよさが高い性格はちからの補正が低い。
このあたりも今作が物理不遇と言われる原因のひとつになっている。
魔法職でもボスを中心に厄介な状態異常攻撃を複数回行動で連発してくる敵が多くなったため、無関係ではない。
 
運の良さを上げるためには、最も運の良さが上がりやすい遊び人で、運の良さが大きく上がる【ラッキーパーソン】にして育てるとよい。性格をラッキーパーソンに変える【きんのクチバシ】は序盤から店売りされているので、揃えるのは容易である。
戦士や商人など運の良さが伸びない職業の場合は、ラッキーパーソンにしても運の良さが伸びず性格補正が無駄になるので、ラッキーパーソンで育てた遊び人を経由した方がよい。
今作ではレベルアップ時のステータスの成長上限が撤廃されており、転職前に高く伸ばしたステータスを維持できるようになっている。
それでも足りない分は装飾品や【ラックのたね】で補おう。
 
999まで延ばす意味はあるが労力に見合う価値があるとは言い難い。Lv99での基準値が328であることを考えると状態異常の回避率が最大になる394が目標値だろう。
終盤になると敵の守備力が高くなり、今度はちから(攻撃力)不足の方が深刻化しやすくなるので、
【まものよび】一本でやっていくのでなければ、適度なところでちからを伸ばす方向に切り替えたほうが良い。
一応、レベル99時に会心率を最大にするにはこちらをカンスト近くまで伸ばす必要があるので武闘家と勇者なら底上げする意義もそれなりにはある(アップデート後は特に)。

DQ4

本作では状態異常にかかる確率には影響しなくなった。
しばしば非公式に、打撃攻撃の【みかわし率】に影響しているという説が語られることがある。
この説が正しいと仮定すると、おそらく運が良ければ、敵の攻撃が偶々すっぽ抜けたりすることが多くなるのだろう。
なお、あくまでも都市伝説的な噂にすぎず、仮に本当にそんな設定があるとしても、その度合いはごくわずかでプレイヤーが実感できるようなレベルではない。
 
本作の基本的な回避率はおよそ1/64程度(6400回の試行でようやく平均100回の回避が出るような頻度)であり、序盤から終盤にかけて概ねこの範囲を逸脱するキャラはいない。
ちなみにFC実機での検証によると、運の良さ2のライアンで2048回中30回(約1/64)の身かわしが出るのに対し、運の良さ255のアリーナで2048回中35回(約1/64)となっており、ほとんど明確な差は見られない。
この結果から、仮に差があったとしても最大で元の回避率に1~2割上乗せされる程度と推定される。
乱数の偏りもあるため断言はできないが、回避率には影響しない可能性が極めて高く、差があったとしても実質無視できる程度である。
 
上記の通り、そもそもほぼ【死にステ】のパラメータであるが、前作のように序盤から突出して運の良さが成長しやすいキャラもいない。
導かれし者たちの中では【アリーナ】【ブライ】【マーニャ】が中盤に大きく伸びる時期があり、ほぼ確実にカンストまで伸びる。
他は【クリフト】【ミネア】は序盤からコンスタントに成長し、クリフトは終盤に成長期があるため、カンストまで伸びる可能性が高い一方で、ミネアはそれなりに吟味しないとカンストには届かない。
前作の戦士と商人の流れを継ぐ形で、【ライアン】【トルネコ】はかなり低い。リメイク版の【ピサロ】も低い。
ほぼ各キャラクターのイメージ通りだが、トルネコだけは意外に思われるかも知れない。
【ドラゴンクエストⅣのあるきかた】では「トルネコの商人としての成功は、運ではなく実力によるものであると証明された」と捉えている。
 
あまり知られていないが、【勇者】はLv11まで運の良さが全く成長しない。
これと同様の演出は次作でも使われており、キャラクター性の演出に使われているステータスになっている。
 
前作では遊び人が突出して高いことが目立っていたが、本作は素早さが高いキャラが揃いも揃って運のよさも高く、素早さの低いキャラが揃いも揃って運のよさも低いという状況になっている。
ただしリメイク版のピサロだけは、高い素早さと運の悪さを併せ持っているため当てはまらない。
 
また、FC版の戦闘に加わるNPCには存在しない。
リメイク版ではNPCにも設定されており、【パノン】が高く【オーリン】が低いなど概ねキャラのイメージに沿った数値になっている。
 
ラックの種によるドーピングはPS版までは可能だが、DS版以降では【まもりのたね】に差し替えられてしまいドーピングできなくなった。
うんのよさ以外を補強する種・木の実は全て存在しているため、それらを用いて能力を極限まで高めるつもりであればレベルアップ時にはうんのよさの吟味を最優先することになる。
またリメイク版で追加された【しあわせのくつ】【ゴスペルリング】を最終装備とするなら、カンストに必要な吟味回数を大きく減らせるので活用しよう。
上述の通りほぼ死にステではあるが、一応無意味ではない可能性もゼロではない分、PS版まで存在した【たいりょく】(ドーピング不可、かつPS版では完全な死にステータス)を吟味するよりはまだ気分的にマシかもしれない。

DQ5(SFC版・PS2版)

【呪いをかける】の被弾率に影響している。
【のろいのマスク】【サターンヘルム】【ライオネック】が使うアレである。
運の良さが0の時は約2/3の確率で効いてしまうが、255の時は1/3と、効く確率を半分に抑えることができる。
DS版以降ではうんのよさに関係なく必中になってしまい、何の意味も持たないステータスになってしまった。
 
また、SFC版では敵からのほとんどの確率系の呪文・【特技】の命中率にも影響し、命中率を最大で約3分の1程度まで抑えられる。
しかし、人間と【仲間モンスター】、呪文・特技の種類によっても影響に差が出るため、正確な計算式はわかっていない(詳細は【耐性貫通力】を参照)。
なお、SFC版ではレベルアップ時に【HP】【MP】【ちから】【みのまもり】の上昇値は表示されるが、【すばやさ】【かしこさ】とこの運の良さの3つはなぜか表示されないので、ステータス画面で確認する必要がある。
 
「ドラゴンクエストⅤのあるきかた」の90ページによると、さらに「敵モンスターから狙われる確率」にも影響するらしいが、これについては効果はないとする説が有力。
スーパーファミコン奥義大全書」では自分たちの逃亡率が上がる説明もあるが、逃亡率はこちらのレベルを参照しているので、実際のゲームでは下記の理由もあって運の良さが上がる=レベルアップで少しは絡んではいるがステータス上は無関係。 
なお、本作ではステータスはあるがラックのたねは廃止されている。
このためSFC版ではキャラクターと【レベル】ごとに完全固定。
リメイク版ではレベルアップ時の成長がランダムなので、できるだけ伸ばしたければ吟味する必要がある。
他は【すごろく場】で「!」「?」のマスでうんのよさアップ効果が出るのを祈るしかない。
プレイヤー自身のリアルラックがなければキャラクターの運の良さも上がらないという、無駄に現実とリンクした仕様になっている。
 
前作同様、キャラクターの性質の演出面でもこの数値は利用されており、【主人公】はレベル1~11まで初期値の4から全く運の良さが成長せず、その後もレベル15までは1ずつしか伸びない。
これは父親を悲惨な状況で殺される、奴隷として攫われ思春期を棒に振る等の不幸が積み重なる時期である。
平均的な進め方では【ラインハット】を圧政から解放し、【サラボナ】に向かい花嫁を探すなど、自らの手で人生を掴み始めるのがレベル15~20くらいからになることが多く、ちょうどこの頃から人並み以上に運の良さが伸び始める。
【夜麻みゆき】の4コマでも、Lvが上がるのにうんのよさだけ何故か上がらない事に気付く幼年期の主人公がネタにされていた。
 
なおエンディングでは幸せを掴み取るためか、主人公の最終的な運の良さはかなり高くなるが(リメイク版では吟味を頑張ればカンストできなくもない)。
他方では女性陣は全員255まで達し、男性キャラのほとんども最終値200を超える一方で、ピピンだけは130程度と並外れて低い。
リメイク版で判明した数々の罰当たりな言動のせいだろうか。
 
仲間モンスターでは【はぐれメタル】【メタルスライム】が加入時点から納得のカンスト。
他には【ヘルバトラー】【プチターク】【プオーン】といった面々が255まで伸びるが、【メガザルロック】はなぜか250という非常に中途半端な数値で止まる(SFC版の場合。リメイク版は吟味次第で255になる)。
そしてメタル系とは逆の意味で貫禄を示すのが【くさったしたい】【ドロヌーバ】。驚異の初期値0である。
 
リメイク版では本作唯一となる運の良さを上げる装飾品に【きぼりのめがみぞう】が登場した(本来は【名産品】だが)。

少年ヤンガス

【プレイヤーキャラクター】および【仲間モンスター】のパラメータのひとつ。
【会心の一撃】が発生する確率に影響しており、【ヤンガス】・仲間モンスター共々、単純にこの数値が高いと、会心の一撃が発生する確率が上昇する。
 
レベルアップ時および【ラックのたね】の効果で、うんのよさの数値は強化される。
なお、ヤンガスの最大HPを除いた全てのステータスは、基本的にLv99で限界の99ポイントに達し、全て自力でカンストする。
よって、たねによる(全ての)数値の強化は、後で行う【配合】を考慮するなら、基本的に仲間モンスターを最優先にすると無駄が少ない。
 
また、配合時に【オルテカ】を誕生させる以外で【オルテカの魔石】を贈り物配合に使用すると、誕生するモンスターのうんのよさを25ポイントアップさせて誕生させられる。
が、入手が面倒な貴重な魔石なので、こんな使い方をしていては流石に勿体無いと言えよう。
次点でアップする数値が高い【幸運の指輪】【会心の指輪】【命中の指輪】【狩人の指輪】等を贈り物配合に使用すると良い。
こちらは誕生するモンスターのうんのよさを7ポイントアップさせて誕生させられる効果を持つ。
【しあわせの指輪】【おたからの指輪】も同じ7ポイントアップさせて誕生させられる効果があるが、これらは上記の指輪より入手が少々困難である。
 
【エリミネーター】【ギガンテス】等は最初からこのステータスが高く設定されている仕様上、会心の一撃も出やすくなっている。

星ドラ

【マルチプレイ】のクエストクリア時の宝箱ドロップ率に影響する。
星パスでうんのよさにプラス補正をかけられる。

ダイの大冒険

単行本のキャラクターパラメータに他のステータスと共に記載されている。
その中で【ポップ】は最初からうんのよさがずば抜けており、単行本30巻(バーンパレスでの最終決戦時)に掲載されたときは256となっている。
当時はまだDQ6は発売前の時期であり、DQ5以前の作品で扱えるパラメータ(上述のとおり運の良さの登場はDQ5が最後)の限界を超えている。