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【じごくのハサミ】

Last-modified: 2019-09-10 (火) 21:22:18

概要 Edit

DQ3で初登場したモンスターで、群れをなして人を襲う不気味な緑色の蟹。
恐るべき能力と独特のネーミングセンスを持ったモンスター。
同種属に【ぐんたいガニ】【ガニラス】【キラークラブ】が存在する。
DQ10では亜種に【詩歌の使い手】【濁流の邪殻】【セキバーン】がいる。

DQ3 Edit

主に【イシス】周辺の砂漠に出現する。カニなのに。
「ハサミ」とは言っても「カニ」という名前が入っていないことから、容量の都合からカニのグラを使い回しているだけで、もしかしたらサソリ的な位置付けなのかも知れない・・・と思ったら毒は持っていないのでやっぱりカニか?
「カニ=海の生き物」というイメージあるのに本作で海に生息するのは最上位の【ガニラス】のみ。
名前にデスや地獄などという単語を含んだヤツは名前負けしている事が少なくないのだが、コイツはその名に恥じない地獄っぷりを見せてくれる強敵。
 
何が地獄なのかと言うと、場違いなほどの桁違いな守備力の高さ。
周辺のモンスターの守備力が30~40台の時に、コイツはその3倍以上の110という数値を誇るのだ。
参考までにもっと後に出る高守備力モンスターの【マリンスライム】でも守備力100である。
ただ、これだけならこの時期の戦士や武闘家の打撃はかろうじて10~20ダメージ程度は通り、こいつのHPは40なので大体3発前後で倒せる。
しかし真に鬼畜なのはこいつの【スクルト】
FC版とSFC版ではスクルトの仕様が敵と味方で違っており、敵のほうが強力。
元の値を基準に、味方は+50%、敵は+100%(つまり2倍)と異様な強化がされる。
そんなに高頻度で使うわけではないが、4匹組で現れると1ターンの間に大抵誰かしらが使う。
これにより、適正レベルならスクルト一発でダメージが全く通らないラインまで守備力を上げられてしまうのだ。
こうなるともはや、会心の一撃と毒針の急所攻撃以外の打撃はシャットアウトされてしまう。
毒針のような搦め手を持たず会心の一撃が得意な訳でもない【戦士】にとってはまさに天敵。
 
こういう守備力が高い敵には呪文で対抗がセオリー。
【魔法使い】がいるなら、ヒャドやギラを組み合わせて1匹ずつ仕留めていこう。
というわけで魔法使いがいないとかなり厳しいが、【僧侶】のバギも確実に効くので、勇者のギラと併用してもいい。
ただ、コイツは炎属性(メラ、ギラ、イオ系)に微妙に耐性を持っており、ギラでは思うようにダメージを与えられない事が多々ある上、勇者のMPもかなり心もとない。
ならばとバギに頼ろうにも僧侶のMPは貴重なので、コイツが出てくるたびに撃つのはキツい。
 
他には弱耐性の【マホトーン】【ラリホー】でスクルトを封じるのもいい。
マホトーンがかかった場合、封じられているにも関わらずスクルトをかけようとする無駄行動をすることもあるからだ。
【ルカニ】系も確実に通用するので、行動を封じた後に1匹ずつ守備力を下げて倒すとよい。
ただ、行動を封じなければ、再びスクルトで打ち消されるのがオチなので、ルカニだけで十分とは言えない。
 
ただし、このような呪文による策を思う存分に弄する事ができるのも、じごくのハサミだけで出てきた場合の話。
素早い上にマホトーンを唱える【キャットフライ】と組んで出てくる事も多く、そもそも呪文で攻めさせてくれない場合すらあるのもコイツの強さを引き立てる要因になっている。
キャットフライの開幕マホトーンに僧侶や魔法使いがかかってしまった場合、攻めるも守るも出来ないので潔く逃げるのが正解。
というかマホトーンの被弾率はかなり高く、時期的に僧侶や魔法使いがキャットフライに先攻できる確率もかなり低い。
このセットを見たら下手に抵抗するよりも最初から逃げた方が無難かもしれない。
本作の逃走は1回目の成功率がかなり低く、キャットフライがマホトーンで攻撃の手を緩めている隙に1回逃げておいた方がトータルで安全なのだ。
また、当然ながら魔法使いも僧侶もいない打撃オンリーのパーティなら、最初から逃げるのが吉。
運が悪いとキャットフライの痛恨で逃げる最中に後衛が殺される事もあるが、必要経費と割り切るべきだろう。
 
そしてしばらくして、忘れたころに【ちきゅうのへそ】周辺にも表れる。
この頃になれば【ヒャダルコ】で一網打尽にできるので怖くはない。
呪文が使えない戦士だと、悠長に構えていてスクルト重ね掛けでキツくなるかも知れないが、スクルトを使われる前に倒そうという意識があれば十分力押しで対処可能。またスクルトも1回ぐらいなら使われても、まだまだダメージが通ることが多い。不安なら【いかずちのつえ】などを持たせておけばより万全。
もっとも倒しておいしい相手でもないし無視して逃げるのが一番手っ取り早いが…。
こいつだけの敵編成なら、先頭キャラのレベルが22以上なら確実に逃げられる。
 
落とすアイテムは【せいどうのたて】
 
ちなみに【格闘場】にも登場するが、スクルトが出場モンスター全員の守備力を上げてしまい、互いの攻撃が通らなくなって引き分けになる可能性が高くなってしまう。
もし攻撃呪文を唱えるモンスターが対戦相手になっていれば、そちらに賭けたほうがいいだろう。

リメイク版 Edit

複数攻撃武器の追加による難易度低下がよく話題に挙がるが、そんなものどこ吹く風でリメイク版でも変わらぬ脅威であり続けるモンスター。
間違いなく難敵の部類に入るだろう。
むしろ、ブーメランやムチ等の複数攻撃武器さえあれば他に何もいらないぜ!とばかりに単体武器を売り払って慢心しているプレイヤーにきっちり地獄を見せてくれる。
 
というわけでSFC版プレイヤーの中には守備力が上昇する時のエフェクトの効果音がトラウマになった人もいることだろう。
GBC版では元の値の50%に修正されているが、もともとの守備力は変わっていないので、絶望的な状況に陥るのが少し早いか遅いか程度、大して状況は変わらない。
 
実は第2の【すごろく場】のよろず屋で【まふうじのつえ】を購入できるようになったので、3300Gもの資金とプレイヤーのリアル運が必要とは言え、
もし手に入れていればキャットフライに邪魔される事無くスクルト対策ができる。
素早い【武闘家】【盗賊】に持たせて先攻で使わせるのが鉄則。
また、SFC版ではプレイヤー側へのマホトーンの命中率が落とされており、キャットフライと一緒に出てきても呪文を封じられることなく倒せることもしばしばある。

DQ9 Edit

久々に本編に登場。【ヤハーンしっち】【アシュバル地方】などに出現する。
DQ3とは打って変わって砂漠の棲息ではなくなった。というかなんでカニなのに砂漠にいたんだろう。
 
やはり今作でも高い守備力をスクルトでさらに上げる戦法を使うが、今回は集団で出ることも少ない上にルカニをはじめ様々な補助呪文や1回休み系の特技に弱い。
マホトーン使いと共に出てこないのでどうとでもなる。
普通にこいつと相対するときにはそれなりの対策が取れるので、DQ3ほどの脅威は感じられなくなった。
ただし、【ベレンのきしべ】の砂浜でおともとして登場する場合があり、この時点では場違いな強敵である。
運悪く遭遇してしまった場合は覚悟しよう。
また【雨の島】小島に夜限定でお供として出没することも。
この場合色違いのガニラスと共闘してくるという結構珍しい光景を見ることが出来る。
落とすアイテムは通常枠が【白いかいがら】、レア枠が【どくがのナイフ】

DQ10 Edit

ぐんたいガニとキラークラブの中間に位置する。【痛恨の一撃】を放ってくるようになった。
ちなみにレアドロップは【おおばさみ】のレシピ。
詳しくはこちら

DQ11 Edit

割と序盤に【サマディー地方】などに出現する。
DQ3以来の砂漠暮らしに戻った。だがサマディー地方には大きなオアシスがあるので蟹の彼が登場するのも違和感が無くなっている。
3DS版では【名もなき地】【バクラバ石群】北、【デルカダール神殿】北、【プチャラオ村】南西)にも出現する。
行動パターンはやはりスクルト。他にも、防御したり痛恨の一撃を放つことも。
耐性面ではギラやバギは素通しなのでスクルトで固められたところで簡単に蹴散らせる。
マホトーン使いと組まなければどうとでもなるのだった。
 
落とすアイテムは【小さなこうら】【どくがのナイフ】

強ver Edit

サマディー地方に出現。3DS版では名もなき地(バクラバ石群北)にも出現する。

DQMJ3 Edit

自然系のランクD。スキルは【水の使い手】
特性は【ノーマルボディ】【くじけぬ心】【水系のコツ】
+25で【いきなりスカラ】、+50で【しっぺがえし】、+☆で【まれにまもりの霧】
メガボディ化で【会心かんぜんガード】、ギガボディ化で【AI2~3回行動】、超ギガボディ化で【守備力ギャンブル】
かなり守りに特化されているのは、やはりDQ3での守備力の高さによる脅威を意識してのことだろう。
特性が入れ替え放題なので、ガチガチの鉄壁にし、DQ3のあの地獄を再現するのも面白い。
【歓楽の霊道】の深い毒沼に生息している。
深い毒沼に入るなら、「毒が無効」&「ライドタイプが水中」のモンスター(【メタルパール】など)で行こう。
また、じごくのハサミも毒が無効で、ライドタイプが水中。
ライブラリによると「地獄で一番のハサミ」らしいが、能力値やDQ3のじごくのハサミを見る限り、甲殻の固さの方が凄いだろう。

DQMJ3P Edit

基本データは無印と同じ。
ただし今作は野生のものは生息しておらず(代わりに毒沼にいるのは【みずたまドラゴン】)、入手するには配合して手に入れるしかない。
しかし、歓楽の霊道の【マスターズロード】のゴールキーパーのお供はコイツのままである。
合体特技【闇獄凍滅斬】で、合体特性【不思議な守り】を得た。

トルネコ2 Edit

【不思議のダンジョン】【もっと不思議のダンジョン】の57F~60Fなどに出現する。
同階層の【スターキメラ】【ストーンマン】と同様に、特殊能力は特にない力押しモンスターである。
確かに強いが、もっと不思議のダンジョンでは戦いやすい部類のモンスターなので倒して経験値を稼ごう。
トルネコ2ではぐんたいガニと色が入れ替わって赤色になっている。GBA版でも修正されていない。

トルネコ3 Edit

HP35、攻撃力17、防御力18、経験値25(レベル1のステータス)。
トルネコ2でぐんたいガニと入れ替わっていた色がお互い元に戻った。
【さんご礁の神殿 回廊】【試練の道】などに出現する。
ガニラスに毛が生えた程度の強さなのでさほど強敵ではないが、【2ダメージ化能力】を持つ上に水中を移動可能。
【まぼろしの洞くつ】では爆発しか効かないため非常に厄介な存在となる。
見つけたら確実に始末しておくこと。出現率が低めなのが救いか。
ポポロで仲間にした時の成長タイプは【防御・早熟】で、デフォルトネームは「ハッサム」。
【ホイミの杖】などで回復はできないが、やはり2ダメージ化能力は便利。

少年ヤンガス Edit

【もっとまどわしの森】4階と【魔導の宝物庫】深層の水系フロアにのみ登場。
2ダメージ化能力は削除されたが、ちからが結構高く仲間を呼ぶ。
もっとまどわしの森ではモタモタしていると部屋中がカニだらけで収拾がつかなくなるので注意。
ボスのお供として最初に出現するものは無理だが、同種や軍隊ガニに呼ばれたものは仲間にできる。
配合では実質上不可能なぐらいに大変なので、魔導の宝物庫に行くのが面倒ならここで仲間にしよう。
魔導の宝物庫では仲間呼びを利用して【大部屋の巻物】【銀のたてごとの巻物】と組み合わせて、効率良く経験値を稼ぐことが可能。
ただしフロアに水路が無い時に実行すること。
 
成長限界はレベル20。
デフォルトネームは♂が「ハッサム」、♀が「ハサミン」。
レベル8で【メタルぎり】を覚える。
配合パターンは【ディープバイター】×【スライムつむり】系統。
コイツを血統に【はりせんもぐら】系と配合するとディープバイターが、ディープバイターを相手に配合するとガニラスが作れる。

DQB Edit

第2章の【旅のとびら・赤】で転移できる湿地帯に多数生息する。
出現エリアがぐんたいガニのそれと隣接しているので混同しないようにしよう。
行動パターンはぐんたいガニと同じく通常攻撃・大振り・仲間呼びを行う。ただしぐんたいガニと異なり、こちらを見つけた時点で積極的に攻撃してくる。
また、コイツのいるエリアはやたらヤシの木が生えており、視界が悪いのも厄介。
ドロップは【カニの爪】のみ。ぐんたいガニ共々、乱獲して【ゆでガニ】を大量に作っておけば食料に困ることはなくなるだろう。

DQB2 Edit

【モンゾーラ島】の湿地帯に出現するほか、大型の個体が湿地帯西部の海岸に強敵として出現する。倒せば【カメのこうら】のレシピを閃く。
モンゾーラの強敵の中では最もHPが低いのだが、スクルトで守備力を上げてくるのでとにかく硬い。
また、通常サイズのじごくのハサミを召喚することもあり、しかもそれらがいる間は正面からの攻撃を完全防御する為、余計に時間と体力を使わされる。逆に言えばその間は攻撃してこないため、落ち着いて小さい方を倒して防御を解かせよう。
防御中も背面は無防備なため、シドーと挟み撃ちになるように位置取って同時に攻撃が当たるようにするとよい。
幸い攻撃は避けやすいため時間さえかければ何とかなるだろうが、それでも厳しいようなら、セオリー通り充分な装備と大量の【やくそう】を持って挑み、シドーが倒れた時用に付近に【わらベッド】を置いておこう。
しかし、せっかく苦労して倒してカメのこうらを作っても非常にダサいので、着るのをためらってしまうというジレンマが…
 
なお、この大型の個体は離れていれば防御を行うことが無く、その距離でもイバラによるダメージが入るため、遠くから見ていれば安全に倒せるという抜け道がある。とげワナ等のトラップを使えばそれこそ楽勝だが、その頃に倒してもメリットがほとんど無くなる。

DQMBS Edit

第6章に登場。
技は「ハサミアタック」→「しっぷうのハサミ」→「しびれあわ」。
最高に相性が良い性格は【あたまでっかち】だがあまり相性が良いとは思えない。
「しびれあわ」は聖命陣に必要な雷属性、大魔王に有用な光属性、ボタン査定の高い連打、の要素を持つスコアタ向けの技。