概要
DQ2から登場した蘇生【呪文】の一種。
【戦闘】で【死亡】してしまったキャラクター1人を、死亡状態から確実に生き返らせる効果がある。
DQ8までは、1度使用すると消滅してしまうアイテムの【世界樹の葉】と同じ効果を持っている。
死亡していないキャラクターに使用した場合は、何も効果は起こらない。
戦闘中に使った場合は作品によっては対象が生きていれば他の誰か死んでいるキャラに対象が変わる。
一般的に知られているザオリクとは、DQ3以降の「いつでも使用可能」かつ「100%効果が成功する」というもの。
さらにDQ3~DQ8の時代(リメイク版DQ2も含む)では「HPが全快する」 仕様もお馴染みになっていたが、DQ9以降では全快ではなくなっている。
DQ2以来、死亡ステータスの治療分野におけるトップ基準を担い、この呪文を単純に超える汎用手段は【特技】を含めても非常に稀有である。
遅れて登場した下位呪文の【ザオ】、そして中間呪文の【ザオラル】は「いつでも使用可能」は同じだが、失敗する可能性があり、HP回復量もザオリクの呪文に劣る。
ザオリクの安定性が他の蘇生呪文と比較してもいかに優れているかが、手に取る様に分かるだろう。
これが全体に及ぶ【ザオリーマ】や【メガザル】という上位呪文があるが、前者は【あそび】等の博打要素が強過ぎる特技の一部に含まれており、個別に狙って使用できない。
後者は「使用したキャラクターのMPとHPを全て0にする」という、完全自己犠牲の最終手段とも言える呪文。
加えて上述のメガザルの呪文の特技版と呼べる【メガザルダンス】は「使用したキャラクターのHPのみ必ず0にするが、1/2の確率で効果の発動に失敗する」デメリットを持っている。
【精霊の舞】や【真ふっかつの杖】にはそれぞれの優位点があるものの、使用可能なのは戦闘中限定で、戦闘以外で使用できない点で取り回しに大きく劣っている。
全体化+状態異常の治療を盛られた【聖者の詩】もそれら以上に重い使用条件を課せられており、通常はザオリクの呪文に軍配が上がるだろう。
敵の攻撃が熾烈になるシナリオ終盤戦では、仲間キャラクターが一撃必殺級の打撃攻撃や呪文の効果で即死する場合も多く、確実に蘇生できるザオリクの呪文は戦略上において重要。
特に【防御力】を無視および貫通する【痛恨の一撃】の連発や【ザキ系】の呪文等、戦闘不能者が出る危険性を想定して戦う場面では、戦況を立て直す際に必須とも言える呪文となる。
蘇生失敗により複数回ザオラルの呪文を使用すれば、実行者+蘇生対象者が行えたはずの他のコマンドが、その回数分だけ行えなかったのと同義なので、この「100%成功する」という確実性は、厳しい戦闘の場面では代え難い性能なのだ。
消費MPは作品によって差異こそあるが、概ね15か20と高めとなっており、基本的にはザオラルの呪文の約2倍に設定されている場合が多い。
しかし、成功する確率の期待値と死亡状態から復活した後のHPの回復量を考慮すると、ザオラルの呪文よりもコストパフォーマンスは圧倒的に良いと言える。
当然だが仲間キャラクターが死亡した時点で【バイキルト】・【スクルト】・【フバーハ】等の補助系呪文の効果は解除される。
なので、死亡から復活した直後の強烈な攻撃が運悪く固まって飛んで来れば、良くて瀕死、下手すれば即死する場合があるリスクも承知する必要がある。
ザオリクの呪文の術者が存在していても、ザオリクの呪文の使用回数が多くなると、そのキャラクターの残りMPも少なくなるので、可能な限り死者を出さない様にしておこう。
あくまで切り札として取っておくのが賢明。
なおFC時代の【公式ガイドブック】では、「【教会】の【神父】が仲間を生き返らせる際に使用しているのもこれ」と記述されていたが、DQ3などではザオリクと異なりMPも回復する。
この点については【死亡】も参照のこと。
DQ作品では、ファイアーエムブレム等の作品の様な、戦闘で死亡したキャラクターが二度と復活せず使用できない、なんて事態にはならないものの、割と蘇生手段が少ないRPGであると心得ておくのが無難。
【僧侶】・【神官】・【賢者】といった回復呪文に長けた職業や肩書を持つ者が習得するイメージが強いが、作品によっては【伝説の勇者】が使用できたり、【魔法使い】要素の強いキャラクターが突如習得できる作品もある。
勿論、仲間のみならず敵モンスターがこの呪文を使用する可能性もあり、主に高位の魔術師系モンスターや、シナリオ最終盤の【ボス級モンスター】がよく使用する。
倒しても完全蘇生されてしまって際限無く復活し、否応無しに戦闘が長引いて余計な消耗戦にもつれてしまう危険性を孕むので、真っ先に呪文の効果を封印しておきたい。
特にボス級モンスターの場合、暴挙に等しい凶悪な印象を残しやすいかもしれないが、逆に行動権を消費してくれる可能性が、むしろ緩手気味という特殊なケースもある。
作品によって、復活したモンスターは「新しいモンスターとして扱われる」場合があり、わざとモンスターを蘇生させて経験値を稼ぐ、というテクニックもある。
DQ2の【あくましんかん】と【はぐれメタル】、DQ6の【あんこくまどう】とはぐれメタル、DQ7のあんこくまどうと【プラチナキング】のセットが有名。
小説版・コミカライズ・スピンオフ作品では、頻繁かつ簡単にキャラクターが生き返ってはグダグダになって話にならないので、ザオラル共々扱いの難しい呪文となっている。
しかもザオラルと違って確実に成功する関係上、こちらの呪文が登場するのは殊更少なく、ダイの大冒険や漫画版DQ6では、失われた古代の呪文または伝説級の呪文とされている。
実際に死者の蘇生として登場しているのは、ギャグ要素の強い「勇者ヨシヒコと魔王の城」程度で、小説版のDQ7では登場こそすれ「【ホイミ】の呪文さえ効かない程の重体で仮死状態になった者の手当てに用いる呪文」であって、死者の蘇生はできないと解釈している。
対象が既に「完全に死んでしまっていると、もう効果を発揮しない」という点では、我々現実の世界において「心肺蘇生法」等に近いものと言えるだろうか。
蘇生呪文として知名度も十分にあり、特にDQシリーズのキャラクター制作の第一人者の【すぎやまこういち】氏が老衰で亡くなられた際には、Twitter(現X)のトレンドワードに「ザオリク」が入った事態もあった。
なお本編でも生き返らせることができるのは味方パーティーメンバーだけであり、【オルテガ】などは目の前で死ぬにも関わらず、ザオリクをかけてあげることができない。
戦闘で倒した強敵がイベント扱いのザオリクですぐさま蘇るような展開もゲーム本編には未だ存在しないので、お互い様という所だろう。
海外版表記は"Kazing"。
DQ2
初出。【サマルトリアの王子】がLv25で習得する。消費MPは15。
サマルトリアの王子にとってオンリーワンにして最大の戦力価値と言って過言でない呪文。
……なのだが、本作では【教会】の【いきかえらせる】や【世界樹の葉】共々「復活時のHPは何故か1にしかならない」という致命的な弱点がある。
また移動中のみ使用可能で戦闘中の蘇生はできず、後の作品と比べると非常に性能が悪い。
画面全体の色で気が付くとは思うが、生き返らせたは良いが、うっかり他の呪文等で回復を忘れてしまうと、次の戦闘ですぐにまた死んでしまうので注意しよう。
そもそも本作のザオリクの呪文は「横たわる死体の傍でひざまずいて唱える必要がある」とのこと。
FC版の公式ガイドブックでは、あのサマルトリアの王子が青筋を浮き立たせる位に全力を出しているカットが掲載されている。
そもそも戦闘中にHP1で復活されても高確率で直後に死亡するので使用が無意味かもしれないが、戦闘中に使える代物ではないことは容易に想像がつく。
実質設定上だけとはいえ、まだこのときはドラクエも命の扱いはかなり慎重なものであり、死者の蘇生という行為を行うにはそれ相応の労力を払うという感覚だったのだろう。
実際、元ネタのウィザードリィのOVAでは回復・蘇生魔法を行った後、呪術者は息も絶え絶えとなっており、味方に蘇生魔法を2回行使したら倒れてしまっていたほど。
あのサマルトリアの王子でさえ、必死になるほどというのも頷けるというものだ。
とはいえ、冒険の途中で蘇生が行えるというのはそれだけで便利ではある。
なお、DQ10と同作のモーションを流用しているPS4版DQ11等では、この設定通りに下位呪文も含めて、呪文をひざまずいて唱えるようになった。
敵では【あくましんかん】が使用してくるのだが、味方のものとは大きく仕様が異なる。
倒れたモンスター1体(同グループの悪魔神官又は別グループの別モンスター)を100%の確率で復活させるという点は同じだが、復活したモンスターはモンスター種にかかわらずHPが158、守備力が38となる。
行動パターン等は元のモンスターの状態だが、パラメーターのみあくましんかんと同値になる。
あくましんかんが複数体存在し、あくましんかんが他のあくましんかんを生き返らせた場合は、DQ3以降のザオリクと全く同じ効果となる。
なお、あくましんかんと一緒に出現するのは【はぐれメタル】・【バーサーカー】・【ギガンテス】の3種のみ。
バーサーカーは強くなって蘇生してしまうので要注意。はぐれメタルは全くの別モンスターとなる。
実質HPが全回復しているようなもので、そもそも言うまでもなく戦闘中に使用可能と高性能になっており、もはや完全に別物の呪文と言って良い。
これは【なかまをよぶ】と共通の仕様であることが原因と思われ、今作では何故か「なかまをよぶ」は【マホトーン】で無効にできるからだ。
このため蘇生したモンスターはあくまでも新しいモンスターの扱いであり、再び倒すと更に経験値を獲得できる。
それで経験値稼ぎにはなるが、あくましんかんは【ザラキ】の呪文も唱えてくるので実際に狙って行うのは難しく、できれば早めに倒した方が良い。
SFC・GB版
【ムーンブルクの王女】もLv22で習得できるようになった(代わりに【トラマナ】が削除された)。
実はこのムーンブルクの王女を除くと、職業システムの無い作品でザオリクを習得する女性はDQ8の【ゼシカ】まで下るほど、非常に珍しい事例だった。
ザオリクと【メガンテ】の呪文の使い手がどちらもサマルトリアの王子しかいなかったFC版とは違い、メガンテを唱えた直後に即ザオリクで蘇生するというコンボが、一応は可能になった。
戦闘中も使用可能になり、且つ復活時にはHPが最大まで回復と、リメイク時の最新作であったDQ5のものと同様の効果になっている。
リメイク版の難易度が大幅に下がった大きな原因の一つである。
また、敵が使用した場合にステータスが変化することはなくなった。
ラスボス【シドー】が【ベホマ】を使わなくなった代わりに【はげしいほのお】の威力が上昇(スマホ版では更に上昇)して行動に連続攻撃が追加され、攻撃の手が激しくなっているので、とにかくこのシドー戦では下手するとFC版等よりも死者が出やすい。
そんな理由で、この呪文の使用者追加と仕様変更は、本当にありがたい救済措置となっている。
ガラケー版以降
成長パターンの変更により、サマルトリアの王子の習得がLv29に、またスマホ版以降ではムーンブルクの王女の習得がLv27に変更された。
なお、あくましんかんがザオリクで敵モンスターを復活させると「その敵を倒していない」状態に戻ってしまう。
つまり追加で経験値が得られないどころか、復活したはぐれメタルに逃げられると、せっかく倒して得られるはずだった経験値も取り直しになってしまうのだ。
このような事態を防ぐのに、あくましんかんは先に倒してしまうか【マホトーン】の呪文の効果で、先に他の呪文を唱えられるのを封じておこう。
DQ3
消費MPは20。
【僧侶】と【賢者】がLv38で習得する。
前作と大きく変わり、「戦闘中にも使用可能でHPを完全回復する」という効果となり、これが基本化した。
下位呪文のザオラルも初登場した。
僧侶がこれ以降に覚える呪文は、使うことがほぼない【メガンテ】のみであることを考慮すると、僧侶が最後に覚える重要呪文と言える。
習得できるのは終盤も終盤で、僧侶でラスボス直前、賢者だとそれにも間に合わないことが多いほどだが、覚えてしまえばその恩恵は極めて大きい。
この2つの職業以外で蘇生呪文を習得できるのは勇者のみ、しかもザオラルだけなので、パーティーにザオリク習得者が2人いる状況を作れればより安心して冒険・戦闘が行えるだろう。
敵モンスターでは【アークマージ】が使用してくる。
ただ前作の【あくましんかん】と違ってMPが100と有限なので、満タン時全部ザオリクに充てるとしても、最大5回しか使用できない。
前作同様ザオリクの呪文が使用されるのは【ラストダンジョン】の【ゾーマの城】のみで、蘇生される対象はアークマージ・【はぐれメタル】・【だいまじん】と、ゾーマの城のみ登場の4種(【マントゴーア】・【バルログ】・【ドラゴンゾンビ】・【ソードイド】)の計7種。
こちらもお馴染みの効果となり、前作のように敵と味方で効果が異なるようなことはなくなった。
アークマージ以外のモンスターもちゃんと元のステータスで蘇生する。
【判断力】が高い上にザオリクの優先度が非常に高いため、倒したモンスターをすぐに蘇生されてしまうことも多い。
が、前作と異なり復活した敵の経験値はノーカウントとなるため、蘇生させて経験値を稼ぐことはできない。
また、行動前に倒した敵を蘇生させた場合、復活したターンで即座に行動するので注意が必要。特にバルログとの組み合わせの場合、
「先制攻撃で倒す→ザオリクで復活→復活直後にザラキ」
という事態が起こりうるので危険。
わざと蘇生させての経験値稼ぎはできないので無意味だが【パーティアタック】のある本作では、倒した敵と同グループの敵が残っている場合に限り、敵を蘇生することも可能。
この他、【パルプンテ】の効果の1つに「味方全員にザオリク」(前作と違ってMPは回復されない)というものがあるが、本作のパルプンテはデメリットの効果も多いため、死人が複数出ている状況でこの効果を期待して唱えるにはリスクが大きい。
最大で3人を完全蘇生させるという超絶効果をもたらすが、見る機会は非常に稀だと思われる。
FC版では逃げられないボス戦でこの効果は発生しない。
ザコ戦なら戦闘中に無理に生き返らせる必要もない上、パルプンテ習得=当然習得している【ルーラ】で逃げられる戦闘ならその方がはるかに無難。
一か八かの状況で唱える必要もまず訪れないだろう。
リメイク版
追加モンスターの【デビルウィザード】も使用してくる。
パーティアタックの廃止されたスマホ版以降では、蘇生された敵から別途報酬が得られるようになり、アークマージとはぐれメタルの組み合わせを利用した経験値稼ぎも可能。
ただしDQ3でははぐれメタルの逃走率が高いので、効率は良くない。
DQ4
消費MPは20。【クリフト】がLv33で習得する。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
味方の使用者はクリフトただ一人だが、習得時期がかなり早まった。
【いろいろやろうぜ】や【じゅもんつかうな】のような突飛な作戦でなければ死者がいる場合、最優先で使ってくれる上に、クリフト自身のHPが魔法職にしては高く、守備力も抜群で打たれ強さもあって使い勝手が非常に良い。
「ザラキ狂」で有名な彼だが、ザオリクの呪文があるというだけで一軍入りできるほどこの呪文の存在価値は大きい。
敵では【ブルデビル】が使用してくる。
ただ【あくましんかん】や【アークマージ】と違ってブルデビルはMPが少なく満タン時でも1回しか使えない。
さらに既に【マヒャド】を使用していた場合、もう1回も使えなくなるので厄介さは全く感じない。
本作で蘇生が厄介なのは、無限に使用できる【せかいじゅのは】で他のモンスターを蘇生させまくる【ブラックマージ】だろう。
前作同様、蘇生した敵の経験値はノーカウントとなる。
リメイク版
消費MPが15になり、【めいれいさせろ】によってクリフトを制御できるようになったため、より利便性が上がった。
また、【ピサロ】もLv38で習得できる。おかげでクリフト自身もザオリクの呪文の恩恵にあずかれるようにもなった。
ピサロのザオリクの呪文の有無は【メガザルのうでわ】を使用しない場合も含めて裏ボス戦での窮地での戦況を大きく左右すること間違いなし。
また、これや世界樹の葉で復活させた敵モンスターからも経験値を得ることができるように変更された。
ブルデビルは1回きりだが、ブラックマージから大量の【経験値】と【ゴールド】を得ることが可能になった。
ただし、ブラックマージは3~4体で出現する仕様に変更され、【ベギラゴン】や【やけつくいき】が厄介になっているのでそれだけは注意。
ただ「レベルを3上げれば習得できたのに、レベル上げを怠ったから目の前で死に逝く【ロザリー】を助けられなかったのでは……」という皮肉ネタができてしまった。
もっとも、シナリオ上の死亡は「ザオリクの呪文の効果で蘇生できない」暗黙の了解があるので、DQシリーズで一貫した隠れた設定である。
DQ5
消費MPは20。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
人間キャラでは【男の子】だけがLv27で習得する。
その反面、今作では【仲間モンスター】の習得者が非常に多く、ベホマスライムがLv23、キングスライムがLv15、オークキングがLv11、スライムベホマズンがLv10、ヘルバトラーがLv8で習得する。
さすがにザオリク役が男の子だけだと心許ない。男の子が落ちるとザオリクができなくなる状況はあまりよろしくないため、上記のうち少なくとも1体は【馬車】に入れておきたい。
中でもオークキングは非常に仲間になりやすい上に最初からザオラルが使え、自身は即死や【麻痺】が通用せず、育てればザオリク要員としても頼りになる。
オークス以外の加入率は1/64と1/256だが、1/64組の中ではベホズンが実力者として存在感を放っているので、粘って仲間にするのは十分にアリ。
ホイミスライムが思ったほど使えないと言われる最大の原因は、これを習得できないことであると言われている。
敵ではDQ2と同じく【あくましんかん】が使用してくる。
前2作同様、復活した敵を再度倒しても経験値は1回倒した分しかもらえないので、非常に鬱陶しい。
なお、SFC版では1度倒していれば、その後、そのモンスターが蘇生して逃走・消滅・自死しても経験値とゴールドだけは手に入る。
リメイク版
使える仲間モンスターがさらに増え、サターンヘルムがLv40、プチプリーストがLv50、コロプリーストがLv40、【プオーン】がLv55で覚える。
だが、プオーンを除けば全員ポンコツ揃いであり、しかも習得するのは全員シナリオクリア後になるので、恩恵を受けることはほぼない。
DQ6
消費MPは20。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
【ドランゴ】がLv25、仲間モンスターのキングスライムがLv15で習得する。
また、今作では【賢者】★6(140戦、前職含めると478戦)で習得できるようになっている。
呪文とは無縁とも思えるドランゴが自力習得できる理由は不明。だが【アークボルト】で【棺桶】から復活しているあたりもすごい。
今作ではその気になれば誰でも習得は可能となったが、習得までの道のりはそこそこ長い。
Lv25で習得できるドランゴの他に、1~2人くらい使い手がいるようにできれば心強いだろう。
SFC版では、戦闘中に生きているキャラにかけた場合、自動的に死んでいるキャラにかかるように対象変更される。
このため、死にそうな仲間が複数いるときに先読みでザオリクすれば、誰が死んでも生き返らせられる。
さらに、【やまびこのぼうし】で二人同時に生き返らせる事も可能。
敵側の使用者も一気に増え、ザコでは【オンディーナ】、【あんこくまどう】、【サタンジェネラル】、【デーモンキング】が、ボスでは【アクバー】と【ひだりて】が使用してくる。
アクバーは左右に侍らせた部下を蘇生させ、ひだりてに至ってはラスボスの【デスタムーア】を完全復活させるという類を見ないとんでもないことをしてくれる。
しかし、アクバーは部下でも容赦なく処刑するという冷酷さを持っている割に、この状況に関してはやたらと優しい。
なお、本作ではDQ2以来、久しぶりに復活した敵の経験値がリセットされない仕様なので、ザオリクで復活した分だけ経験値がもらえる。
冒頭で挙げた「あんこくまどう」+【はぐれメタル】の組み合わせは、【天馬の塔】でのみ見られる。
あんこくまどうはMPが尽きても【ふっかつのつえ】を使用するため、その気になって上手く立ち回れば相当粘ることも可能だが、【熟練度】に注意。
リメイク版
仲間スライムでは【キングス】がLv15、【ベホマン】がLv17で習得する。
やまびこのぼうしでの対象変更がなくなったため、二人同時蘇生はできなくなった。
漫画
ガンガン連載の【神崎まさおみ】による漫画【ドラゴンクエスト 幻の大地】では、なんと【マダンテ】と対を成す伝説の呪文の一つという壮大な扱いを受けている。
【ブボール】いわく「伝説上の究極蘇生回復呪文」。
DQ7
DQ2以来、久々に消費MPが15になった。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
今回はレベルアップでの習得者がいなくなった代わりに、習得可能な職業が増加している。
【賢者】★6、【ゴッドハンド】★7、【勇者】★3、【ダークビショップ(職業)】★2、【プラチナキング(職業)】★4で習得できる。
戦士系・魔法系・果てはモンスター職、どの道に進んでもどこかで習得可能となっている点はありがたい。
ただ【ダークビショップ】と【プラチナキング】で習得するのは少々骨が折れる点には覚悟しておこう。
ゴッドハンドコース、【天地雷鳴士】コース、それ以外の上級職から勇者コースのいずれかで習得することが多いだろう。
また【ウッドパルナ地方】攻略中に【マチルダ】が仲間に居る時にパーティに死人が出た場合、戦闘終了時にこれで生き返らせてくれる。
敵では【だいまどう】と【あんこくまどう】、ボスの【ガマデウス】が使用してくる。
なお、冒頭で挙げた「あんこくまどう」+【プラチナキング】の組み合わせは、【更なる異世界】でのみ見られる。
ただし、この組み合わせで出現することは少ない。
リメイク版
賢者★6、【パラディン】★6、ゴッドハンド★6、【天地雷鳴士】★3、勇者★4と更に多くの職業で習得可能になった。
だが、人間上級職で覚えた場合、転職すると使えなくなってしまう。
その為、全ての職業で使うにはプラチナキング★4かダークビショップ★2で習得する必要がある。
【ダークパレス】の近くに【ダークビショップ心】が入ったフィールド【宝箱】があるので、1人は簡単に習得可能。
なんと今作では再びやまびこのぼうしでの2人蘇生が可能。
地味にパラディンが【ベホマラー】と共に習得するのが強み。
【マリベル】のみを魔法キャラクターにしていて離脱されて困っていた時、パラディンに育てていた物理キャラクターが覚えて窮地を脱した人も居るだろう。
また、【真ふっかつの杖】という「戦闘中のみザオリクの効果を何回でも発動させられる」という公式【チート】のようなアイテムが登場した。
しかし入手難度が高いので、ゲームバランスが壊れる程度ではない。
小説版
この手のメディア作品としては珍しく、全編通して計4回(内1回は不発)も使用されている。
ただ、そのうち2回はそれぞれ【フォズ】(ザオリクと明言されてはいないが、状況からしてまず間違いないと思われる)と【ガマデウス】が使っており、主人公一同が詠唱するのは【アルス】【マリベル】の2度である。
ただし、アルスは【魔空間の神殿】の【オルゴ・デミーラ】戦で【メルビン】が倒された際によほど動揺していたのか、無防備でザオリクの呪文を詠唱するという悪手に出たため、詠唱中に攻撃を受け倒されてしまい不発に終わっている。
ザオリクに限った話ではないが、同作における蘇生手段の扱いは「回復呪文を受け付けないほどの重傷だが、仮死状態で何とか生き延びている者」に対して効果があるという設定になっている(実際、この小説版DQ7に限らずホイミ系回復呪文は対象者の自己治癒能力を活発化させる呪文であるためにある程度以上生命活動ができている相手にしか効果が無いと設定されることがほとんど)。
事実マリベルが使用する際は、対象が完全に「死んで」しまっていたために通用しない。
DQ8
消費MPは15。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
【ククール】がLv34、【ゼシカ】が【杖スキル】100で習得する。
今作では職業システムがなくなったので、再び使用者が限定されるようになった。
少なくとも【レティス】戦までには覚えておかないと、かなり痛い目を見るだろう。
言うまでもなく、ザオリクの使い手が1人なのか2人なのかの違いは天と地の差。
ククールしかザオリクを覚えておらず、そのククールが死んだときのことを考えると明白。
特に今作の後半やクリア後のボスの多くは、揃いも揃って【痛恨の一撃】や【テンション】上げで即死を狙ってくるため、遅くともその頃までには習得しておきたい。
ただ、ゼシカは杖スキル以外にも【ムチスキル】【おいろけ】等振りたいスキルは多いので100は割と重い。
いっそ【ザオリーマ】でカバーするというのもアリ。
エフェクトは青色の半球だったザオラルに対し、こちらはオレンジ色の全球が宙に浮かぶ演出。これが格の差というやつだろう。
敵では【モビルヘッド】、【なぞの神官】、【デスプリースト】、【ブラックモス】が使用してくる。
また「オールザオリク」というアクションが内部データにあり、単体で使用しても効果はないがパルプンテ行動によって発動される。
3DS版
ククール・ゼシカに加え【モリー】が、【ねっけつ】スキル88ポイントで習得する。
おそらく【スカウトモンスター】の蘇生ができるので、それをイメージしているのだろう。
もちろん使い手が多いに越したことはないので、モリーにも習得させておきたい。
初期状態ではザオリクを使えないので、スカウトモンスターの復活にはザオリクの呪文を使っていないことになる。
追加されたモンスターでは【ほうおう】が使用してくる。
なお、ザオリクと同じ効果を持つ特技として【精霊の舞】が登場。これは【ゲルダ】が覚える。
【追憶の回廊】に出てくる裏ボスたちは凶悪な火力を持ち、普通の一撃で当たり前のように死者が出る酷い有様なので、彼らとの戦闘は蘇生をしてもしてもキリがないような様相と化している。
追憶の回廊は入れ替え可能なのでゼシカ・ゲルダ・モリーは必ず蘇生を行えるようにしておこう。
DQ9
消費MPは15。賢者がLv45で習得する。
今作では久々に仕様変更がなされており、復活時のHPが最大値の50%になった。
ザオラルとは異なり、【かいふく魔力】が高くても蘇生時のHP量は増えないし、やはりテンションの影響も受けない。
加えて賢者がエンディング直前でないと転職できないということもあって、本編中ではほとんど使えない。
HPの回復量が減ったため、敵の攻撃が激しいとせっかく仲間を復活させてもその直後に再びやられてしまうこともしばしば。
おまけに前作同様終盤~クリア後のボスの多くが揃いも揃って痛恨で即死を狙ってくるため、ボス戦で蘇生をこれに頼っているとジリ貧に陥ってしまう。
またザオリクを使うと使用者に【怒り狂う】相手もいるのでやっかい。
幸いせかいじゅの葉は今まで通りHPが完全に回復した状態で復活させてくれる上に時間を置けば何枚でも採れるようになったので、移動中はザオリク(+【ベホイム】)、ボス戦ではせかいじゅの葉と使い分けるのが良い。
敵では【うみうしひめ】と【じごくのメンドーサ】、そして【デスタムーアの地図】の【ひだりて】がDQ6のときと同様に使用してくる。
本作ではDQ3と同様、敵が復活させた場合の経験値はノーカウントとなり、蘇生させての経験値稼ぎはできない。
【宝の地図】の洞窟で【メタルキング】とうみうしひめがセットで登場したら、一閃突きやまじん斬りの前に、まずはまふうじの杖などでうみうしひめのザオリクを封じよう。
DQ10オフライン
習得条件は【賢者】Lv65、【フウラ】Lv65、【ラグアス】Lv48。
消費MPは15。
死亡した味方一人を確実に蘇生させる。
成功率が100%だが復活時のHP割合は【かいふく魔力】依存で全回復はしない。回復量は最大HPの51%~80%。
Ver.2
【アンルシア】もLv77で習得する。
DQ10オンライン
賢者がLv65習得できる他、スティックを装備した天地雷鳴士、仲間になった【マジカルハット】の「ブヒブヒール」、【モーモン】のスキル「ひかりモーモン」、共通スキル「いやし」で習得する。消費MPは15。
かいふく魔力によってザオラルの成功率が100%となるため、こちらは復活時のHP割合を高くすることで差別化されている。
また戦闘援助してくれるNPCの多く(同作では大抵ボス戦のみの参戦)が使用する。
DQ10オンラインの蘇生系呪文は、術者が遺体の方向に跪いて詠唱し、詠唱中は対象の周囲に魔法陣が浮かび上がるという特別な演出が用意されている。
ストーリー上の演出として「ザオリクを使用しても蘇生できない死」が描写された。
詳しくはこちらを参照。
DQ11
【セーニャ】がLv45、【ロウ】がLv55、【主人公(DQ11)】がLv62、【グレイグ】が【はくあい】スキルで習得する。
消費MP24。DQ10と同様、回復魔力で復活時の回復量が上がり、回復魔力231以下で最低の50%、回復魔力900で最大で80%まで回復する。
プレイヤーによるが、クリアまでにザオリクを使用できるのは恐らくセーニャのみになるだろう。特に強敵【人食い火竜】はいつ死者が出てもおかしくないほど火力が高いため、これがないとかなりきつい。
セーニャやロウはスキルや装備による補強も考えると、習得時には余裕で300越えになるため蘇生後の回復量に信頼を持てる。
主人公の場合は位置的に取りにくい回復魔力+50の取得次第で性能が変わり、グレイグの場合は素のステータスでLv66、同じくはくあいスキルによる回復魔力+20を入れればLv60で231以上になるが、この頃になるとセーニャは回復魔力500前後、ロウも装備次第では余裕で400越えを狙える範囲なので、比較すると蘇生後のHPにかなりのバラつきが生じる。
一方、世界樹の葉はHP完全回復に戻ったので、本作でもDQ9と同じく世界樹の葉の下位性能となっている(回復量の差は縮まったが)。
ロウと【ベロニカ】は【両手杖スキル】に同効果かつ消費MP半分の【ふっかつのつえ(特技)】があるが回復量はこちらのほうが上。
メンバーの半数が完全蘇生呪文を習得する。ザオラルよりも使用者が多い。回復手段が豊富といわれる要因の一つだろう。
DQM1・DQM2・キャラバンハート
消費MPは20。
ザオラルを習得しているモンスターのレベル・最大MP・賢さが一定の値を超えるとザオラルがこれに変化する。
通常の冒険ではもちろん、対戦時にも大いに役立つが、【くろいきり】などがくるとザオリクはできない。シナリオ中でも起こりうる。
いざというときのために【せいれいのうた】などこれ以外の蘇生方法もあると心強い。【いてつくはどう】でくろいきりを消してしまえば再び使えるようになる。
ザオラルがザオリクになる条件はDQM1の牧舎で【キングスライム】が教えてくれる。ただし、明確な数値は伏せられているが。この情報はシナリオが進むとキングスライムがいなくなって見られなくなる(代わりに【魔物大臣】が住み着く)。
ジョーカー1
消費MPは20。
くろいきりの消滅によって状態異常さえなければ確実な蘇生を行うことができるようになった。
【HPかいふく】、【いじょうかいふく】などといったスキルで習得することができる。
ただし、以降の作品と比較すると少ないMPで蘇生+完全回復という驚異のスペックを持つため、対戦では泥仕合を招く結果になった。以降のモンスターズシリーズでは、ベホマズン共々対戦バランスに合わせて弱体化されていくことになる。
ジョーカー2
消費MPは15。
仕様はDQ9と同様のもので、復活時のHPは最大値の50%。
また、くろいきりの復活によって再び封じられるリスクが生まれた。
テリワン3D
通信対戦のバランスを考慮してか、消費MPが120とDQMJ2に比べなんと8倍に跳ねあがり、とても気軽に使えなくなってしまった。
本編同様ザオラルとは別物扱いとなった。
今回は復活時のHPの回復量が使用者の「かしこさ」の高さに応じて増加するようになったので、逆を言えばかしこさの低いモンスターが使っても半分すら回復できなくなるため、使い手を選ぶ呪文となった。
習得できるスキルはジョーカーシリーズとほぼ同じ。
ただしバランス調整の一環で強力な特技を覚える手前にマイナス特性が付与されたため、これを覚えられるスキルはほとんど【ヘロヘロ】か【オロオロ】がつくように。一方「エグドラシル」はデメリットが【ダメージ増ボディ】で済むため価値が増し、本編以上にザオリク需要が高い対戦でも人気のスキルになった。
テリワンSP
マイナス特性の廃止によりデメリット無しで使えるようになったが、その代わりなのか大幅に弱体化され、賢さ1000強で【回復のコツ】持ちのモンスターが使っても復活時のHPが最大HPの5%強ぐらいにしかならなくなった(従来通り、【テンション】が上がっている状態で唱えれば回復量が増える)。
ジョーカー3
戦闘中に死亡したメンバーは戦闘終了時にHP1で復活するようになったため、フィールドで使用することができなくなった。
それに合わせてか習得できるスキルもかなり制限され、【HP回復SP】・【パラディン】・【ラーミア】の3つでしか習得できなくなった。
さらに【ベホマズン】を同時に習得できるスキルが一切なく、パラディンのザオリク+ベホマラーもしくは破壊神シドーのザオラル+ベホマズンどまりである。
この二つを両立させたいならばスキル枠を二つ使うしかなく、一枠モンスターだとスキル枠が厳しいことになるはずだったのだが、単純に破壊神シドーのスキルがぶっ壊れており耐久型はほぼ確実にベホマズンを勝手に覚えているため、両立できないことがほとんど問題になっていない。
また、【せいれいのうた】が確実に蘇生成功+ブレス扱いになり霧を問わず使用可能と強化されているため、死者蘇生にはこちらが使われることのほうが多い。
ラーミアスキルで両方覚えるので、使い分けも可能。
実は【破壊神シドー】はもともとザオリクの呪文が使用できる予定だったのか、本で使用する際は「ザオリクを覚える」と書かれている。
ストーリー中の雑魚敵でもザオリクを使ってくるものが何体かいるが、いずれも「ザオリクを使えるのは奇数ターンのみ」「奇数ターンの開始時に死者が出ていた場合は必ずザオリクを使用する」という仕様になっている。
ジョーカー3プロ
これを覚えるスキルとして新たに【クインガルハート】・【アクバー】・【プチットI・II】が追加された。
この内、プチットI・IIとクインガルハートは【ベホマズン】との両立が可能になっている。
せいれいのうたが確実に成功しなくなったため、確実に復活させる手段は(合体特技を除けば)これ一択となった。
トルネコ2
この呪文自体は登場しないが、【ザオリクの巻物】という巻物系アイテムが登場している。
効果は「倒したゾンビ系モンスターのお墓を完全復活させる」という完全なるマイナスアイテム。
そんな「ザオリクの巻物」の効果と類似した効果の呪文が、何故か「没データ」として残っている。
消費HPは20で「部屋にあるお墓からモンスターを復活させる」と説明には書かれているが、効果が設定されていないようで唱えても何も起こらない。
まず、上述のこの効果を使用する機会が全く訪れないどころか、普通にプレイしていてもそんな変則的な状況にはならないだろう。
万が一ちゃんと機能したとしても没になって当然だろうが……。
少年ヤンガス
消費疲労度は50。
自分に隣接する位置で力尽きた味方を60%の確率で復活させる。
ただし、ヤンガスと合体中はこの呪文を唱えることはできない。
【プチプリースト】がLv30で習得する。
ライバルズ
第2弾「解き放たれし力の咆哮」に収録された僧侶専用の特技のスーパーレアカード。
6コスト
コストが最も高いランダムな味方ユニット1体を指定の味方マスに復活させる
ザオラルと比べるとコストが2高いが確実性がある。コストが重い点や、採用するユニットを絞ればコストが低いザオラルで十分な点から、あまり使われることはなかった。
カードイラストは【スターキメラ】を復活させる【ククール】。
勇者ヨシヒコと魔王の城
11話にてムラサキが習得。
効果は本家と同じく死者の蘇生であるが、魔力が足りないと中途半端な状態で生き返ってしまう。
覚えた時点では効果は不明だったが、最終話にてメレブが生き返ったことにより効果と呪文名が判明した。
同作には本家の呪文名を捩った呪文がいくつか登場するが、名前が完全に一致している呪文は【ザラキ】とこれのみである。
本家では僧侶の呪文のはずなのに魔法使いに転職したムラサキが転職後最初に覚えた点には突っ込んではいけない。
続々編である「勇者ヨシヒコと導かれし七人」でも登場し、こちらでも11話でムラサキが習得したが魔王の城のデストラップに対し何度も軽率に飛び込んだヨシヒコ達に連発し、MPを枯渇させるだけの結果に終わった。
また、この呪文の無条件使用はやはりこの作品でも難しいと判断されたのか続く最終回で登場した魔王ゲルゾーマは殺した相手を永遠に蘇生不能にする特殊な能力を持っていると設定された。
ダイの大冒険
直接は登場していないが、【ポップ】が【メルル】を回復したときにザオリク級の力と言われている。
単行本の呪文大全「ザオラル」において、古来の僧侶に使用できた者もいたと書かれており、現在は使い手がいない様な書き方をされている。