【ザオリク】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 05:09:52

・蘇生呪文(ザオ系)
【ザオ】【ザオラル】―【ザオリク】―【ザオリーマ】
【メガザル】

概要

DQ2から登場した蘇生【呪文】の一種。
【死亡】しているキャラ1人を確実に生き返らせる効果がある。DQ8までは使い捨ての道具【せかいじゅのは】と同じ効果。
死亡していないキャラに使ったときは何も起こらない。戦闘中に使った場合は作品によっては対象が生きていれば他の誰か死んでいるキャラに対象が変わる
一般的に知られているザオリクとはDQ3以降の「いつでも使用可能」「100%成功」というもの。さらにDQ3~DQ8の時代(リメイク版DQ2も含む)では「HP全快」の仕様もおなじみになっていたが、DQ9以降では全快ではなくなっている。
遅れて登場した下位呪文の【ザオ】【ザオラル】は「いつでも使用可能」は同じだが失敗することがあり、HP回復量も劣る。ザオリクの安定性がいかに優れているかがわかる。
これが全体に及ぶ【ザオリーマ】【メガザル】という上位呪文があるが、前者は狙って使えない、後者はMPとHPを全て投げ出す自己犠牲の最終手段とも言える呪文で、通常はザオリクに軍配が上がるだろう。
 
敵の攻撃が熾烈になってくる終盤では仲間が即死することも珍しくなく、確実に蘇生できるザオリクは戦略上で重要。
特に【痛恨の一撃】連発や【ザキ系】など、戦闘不能者が出ることを想定して戦う場面では必須。
消費MPは概ね15か20となっておりザオラルの約2倍だが、期待値と復活後のHP回復分を考えるとザオラルよりもコストパフォーマンスは良い。
 
しかし死亡した時点で【スクルト】【フバーハ】は解除されるため、直後の攻撃が飛んで来れば良くて瀕死、下手すれば即死するのもザラ。
ザオリクの回数が多くなるとMPも少なくなるので、ザオリクの術者がいても死者を出さないようにしよう。あくまで切り札として取っておくのが賢明。
 
なおFC時代の【公式ガイドブック】では、「【教会】【神父】が仲間を生き返らせる際に使用しているのもこれ」と記述されていたが、DQ3などではザオリクと異なりMPも回復する。
この点については【死亡】も参照のこと。
DQでは単純に戦闘で死亡したことでキャラをロストするようなことはないものの、割と蘇生手段が少ないRPGであると心得ておくのが無難。
 
【僧侶】【神官】【賢者】といった回復呪文に長けた職業や肩書を持つ者が習得するイメージが強いが、作品によっては【伝説の勇者】が使えたり、【魔法使い】要素の強いキャラが習得できる作品もある。
 
敵が使用してくる場合もあり、主に高位の魔術師系モンスターや終盤のボスが使用する。
倒しても完全蘇生されてしまいキリがなく、否が応にも戦闘が長引いてしまうため危険。一部だがボスまでこの呪文を使用することがあり、これは暴挙というに他ならない。
ただし作品によっては復活したモンスターは新しいモンスターとして扱われる場合があり、わざと敵を蘇生させて経験値を稼ぐというテクニックもある。
DQ2のあくましんかんとはぐれメタル、DQ6のあんこくまどうとはぐれメタル、DQ7のあんこくまどうとプラチナキングのセットが有名。
 
小説版・コミカライズ・スピンオフ作品では、頻繁かつ簡単にキャラが生き返っては話しにならないため、ザオラル共々扱いの難しい呪文となっている。
しかもザオラルと違って確実に成功するため、こちらが登場することはさらに少なく、ダイの大冒険や漫画版DQ6では失われた古代呪文・伝説級の呪文とされている。
実際に死者の蘇生として登場しているのはギャグ要素の強い「勇者ヨシヒコと魔王の城」くらいで、小説版のDQ7では登場こそすれ「ホイミさえ効かないほどの重体で仮死状態になった者の手当てに用いる呪文」であって、死者の蘇生はできないと解釈している。
対象が既に死んでしまっていると効果がないという点では心肺蘇生法などに近いものと言えるか。
 
蘇生呪文として知名度もあり、【すぎやまこういち】が亡くなられた際には、Twitterのトレンドワードにザオリクが入ったこともあった。
 
なお本編でも生き返らせることができるのは味方パーティーメンバーだけであり、【オルテガ】などは目の前で死ぬにも関わらずザオリクをかけてあげることができない。
 
海外版表記は"Kazing"。

DQ2

初出。【サマルトリアの王子】がLv25で習得する。消費MPは15。
本作では教会の【いきかえらせる】や世界樹の葉共々、復活時のHPは1にしかならない。また移動中のみ使用可能で戦闘中の蘇生はできず、後の作品と比べると非常に性能が悪い。
生き返らせたはいいがうっかり回復を忘れてしまうと(画面全体の色で気づくとは思うが)、次の戦闘ですぐにまた死んでしまうので注意しよう。
 
そもそも本作のザオリクは、「横たわる死体のそばでひざまずいて唱える必要がある」とのこと。
FC版の公式ガイドブックではあのサマルトリアの王子が青筋を浮き立たせるくらいに全力を出しているカットが掲載されている。
戦闘中に使える代物ではないことは容易に想像がつく。そもそも戦闘中にHP1で復活されても高確率で直後に死ぬのでほとんど蘇生の意味がない。
実質設定上だけとはいえ、まだこのときはドラクエも命の扱いはかなり慎重なものであり、死者の蘇生という行為を行うにはそれ相応の労力を払うという感覚であったのだろう。
実際、元ネタのウィザードリィのOVAでは回復・蘇生魔法を行った後、呪術者は息も絶え絶えとなっており、味方に蘇生魔法を2回行使したら倒れてしまっていたほど。
あのサマルでさえ必死になるほどというのも頷けるというものだ。
とはいえ、冒険の途中で蘇生が行えるというのはそれだけで便利ではある。
なお、DQ10と同作のモーションを流用しているPS4版DQ11等ではこの設定どおりに下位呪文も含めてひざまずいて唱えるようになった。
  
敵では【あくましんかん】が使用してくるのだが、味方のものとは大きく仕様が異なる。
倒れたモンスター1体(同グループの悪魔神官又は別グループの別モンスター)を100%の確率で復活させるという点は同じだが、復活したモンスターはモンスター種にかかわらずHPが158、守備力が38となる。つまり悪魔神官のものと同じ値になる(行動パターン等は元のモンスターのもの。相方の悪魔神官が生き返った場合はDQ3以降のザオリクと全く同じ効果となる)。
なお、悪魔神官と一緒に出現するのは【はぐれメタル】【バーサーカー】【ギガンテス】の3種のみ。バーサーカーは強くなって蘇生してしまうので要注意。はぐれメタルは全くの別モンスターとなる。
実質HPが全回復しているようなもので、そもそも言うまでもなく戦闘中に使用可能と、かなり高性能になっている。
もはや完全に別物の呪文と言って良い。
これは【なかまをよぶ】と共通の仕様であることが原因と思われる。(現に「仲間を呼ぶ」は【マホトーン】で無効にできる。)
このため蘇生したモンスターはあくまでも新しいモンスターの扱いであり、再び倒すと更に経験値が貰える。
それで経験値稼ぎにはなるが、悪魔神官は【ザラキ】も唱えるので実際には難しく早めに倒した方が良い。

SFC・GB版

【ムーンブルクの王女】もLv22で習得できるようになった(代わりに【トラマナ】が削除された)他、戦闘中も使用可能になり、且つ復活時にはHPが最大まで回復と、リメイク時の最新作であったDQ5のものと同様の効果になっている。リメイク版の難易度が大幅に下がった大きな原因の一つである。
また、敵が使用した場合にステータスが変化することはなくなった。
 
ラスボス【シドー】がベホマを使わなくなった代わりに、激しい炎の威力が上昇(スマホ版では更に上昇)して行動に連続攻撃が追加され、攻撃の手が激しくなっているのでとにかくこのシドー戦では下手するとFC版等よりも死者が出やすい。
そんなわけで、この呪文の使用者追加と仕様変更は本当にありがたい存在だ。

ガラケー版以降

成長パターンの変更により、サマルトリアの王子の習得がLv29に、またスマホ版以降ではムーンブルクの王女の習得がLv27に変更された。
 
なお、あくましんかんがザオリクで敵を復活させると「その敵を倒していない」状態に戻ってしまう。
つまり追加で経験値が得られないどころか、復活したはぐれメタルに逃げられると、せっかく倒して得られるはずだった経験値もチャラになってしまうのだ。
このようなことを防ぐため、あくましんかんは先に倒してしまうかマホトーンで呪文を封じておこう。

DQ3

消費MPは20。
【僧侶】【賢者】がLv38で習得する。
前作と大きく変わり、「戦闘中にも使用可能でHP全回復」というおなじみの効果となった。
下位呪文のザオラルも初登場した。
僧侶がこれ以降に覚える呪文は、使うことがほぼない【メガンテ】のみであることを考慮すると、僧侶が最後に覚える重要呪文と言える。
習得できるのは終盤も終盤で、僧侶でラスボス直前、賢者だとそれにも間に合わないことが多いほどだが、覚えてしまえばその恩恵は極めて大きい。
この2つの職業以外で蘇生呪文を習得できるのは勇者のみ、しかもザオラルだけなので、パーティーにザオリク習得者が2人いる状況を作れればより安心して冒険・戦闘が行えるだろう。
 
敵では【アークマージ】が使用してくる。
ただ前作の【あくましんかん】と違ってMPが100と有限なので、満タン時全部ザオリクに充てるとしても5回しか使えない。
前作同様ザオリクが使われるのは【ラストダンジョン】のみで、蘇生される対象はアークマージ・【はぐれメタル】【だいまじん】【ゾーマの城】のみ登場の4種(【マントゴーア】【バルログ】【ドラゴンゾンビ】【ソードイド】)の計7種。
こちらもおなじみの効果となり、前作のように敵と味方で効果が異なるようなことはなくなった。
アークマージ以外のモンスターもちゃんと元のステータスで蘇生する。
【判断力】が高い上にザオリクの優先度が非常に高いため、倒したモンスターをすぐに蘇生されてしまうことも多い。
が、前作と異なり復活した敵の経験値はノーカウントとなるため、蘇生させて経験値を稼ぐことはできない。
また、行動前に倒した敵を蘇生させた場合、復活したターンで即座に行動するので注意が必要。特にバルログとの組み合わせの場合
「先制攻撃で倒す→ザオリクで復活→復活直後にザラキ」
という事態が起こりうるので危険。
 
【パーティアタック】のある本作では、倒した敵と同グループの敵が残っている場合に限り、敵を蘇生することも可能。わざと蘇生させての経験値稼ぎはできないので特に意味はないが
 
この他、【パルプンテ】の効果の1つに「味方全員にザオリク」(前作と違ってMPは回復されない)というものがあるが、本作のパルプンテはデメリットの効果も多いため、死人が複数出ている状況でこの効果を期待して唱えるにはリスクが大きい。
最大で3人を完全蘇生させるという超絶効果をもたらすが、見る機会は非常に稀だと思われる。
FC版では逃げられないボス戦でこの効果は発生しない。ザコ戦なら戦闘中に無理に生き返らせる必要もないので、一か八か唱える必要もまずないだろう。

リメイク版

追加モンスターの【デビルウィザード】も使用してくる。
 
パーティアタックの廃止されたスマホ版以降では、蘇生された敵から別途報酬が得られるようになり、アークマージとはぐれメタルの組み合わせを利用した経験値稼ぎも可能。
ただしDQ3でははぐれメタルの逃走率が高いので、効率は良くない。

DQ4

消費MPは20。【クリフト】がLv33で習得する。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
味方の使用者はクリフトただ一人だが、習得はかなり早まった。
【いろいろやろうぜ】【じゅもんつかうな】のような突飛な作戦でなければ死者がいる場合、最優先で使ってくれる上に、クリフト自身のHPが魔法職にしては高く、守備力も抜群で打たれ強さもあって使い勝手が非常に良い。
ザラキ狂で有名な彼だが、ザオリクがあるというだけで一軍入りできるほどこの呪文の存在価値は大きい。
 
敵では【ブルデビル】が使用してくる。
ただ【あくましんかん】【アークマージ】と違ってブルデビルはMPが少なく満タン時でも1回しか使えない。さらに既に【マヒャド】を使っていた場合、もう1回も使えなくなるので厄介さは全く感じない。本作で蘇生が厄介なのは無限に使える【せかいじゅのは】で蘇生させまくる【ブラックマージ】だろう。
前作同様、蘇生した敵の経験値はノーカウントとなる。

リメイク版

消費MPが15になり、【めいれいさせろ】によってクリフトを制御できるようになったため、より利便性が上がった。
また、【ピサロ】もLv38で習得できる。おかげでクリフト自身もザオリクの恩恵にあずかれるようにもなった。
ピサロのザオリクの有無は【メガザルのうでわ】を使用しない場合も含めて裏ボス戦での窮地での戦況を大きく左右すること間違いなし。
また、これや世界樹の葉で復活させた敵からも経験値を得ることができるように変更された。ブルデビルは1回きりだが、ブラックマージから大量の経験値とGを得ることが可能になった。ただし、ブラックマージは3~4体でも出てくるようになったため、【ベギラゴン】【やけつくいき】が厄介になっているのでそれだけは注意。
 
ただ、「レベルを3上げれば習得できたのに、レベル上げを怠ったから目の前で死にゆく【ロザリー】を助けられなかったのでは……」という皮肉ネタができてしまった。
もっとも、シナリオ上の死亡はザオリクで蘇生できないのはシリーズで一貫した設定である。

DQ5

消費MPは20。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
人間キャラでは【男の子】だけがLv27で習得する。
その反面、今作では【仲間モンスター】の習得者が非常に多く、ベホマスライムがLv23、キングスライムがLv15、オークキングがLv11、スライムベホマズンがLv10、ヘルバトラーがLv8で習得する。
さすがにザオリク役が男の子だけだと心許ない。男の子が落ちるとザオリクができなくなる状況はあまりよろしくないため、上記のうち少なくとも1体は馬車に入れておきたい。
中でもオークキングは非常に仲間になりやすい上に最初からザオラルが使え、自身は即死やマヒが通用せず、育てればザオリク要員としても頼りになる。
オークス以外の加入率は1/64と1/256だが、1/64組の中ではベホズンが実力者として存在感を放っているので、粘って仲間にするのは十分にアリ。
 
ホイミスライムが思ったほど使えないと言われる最大の原因は、これを習得できないことであると言われている。
 
敵ではDQ2と同じく【あくましんかん】が使用してくる。
前2作同様、復活した敵を再度倒しても経験値は1回倒した分しかもらえないので、非常に鬱陶しい。
なお、SFC版では1度倒していれば、その後、そのモンスターが蘇生して逃走・消滅・自死しても経験値とゴールドだけは手に入る。

リメイク版

使える仲間モンスターがさらに増え、サターンヘルムがLv40、プチプリーストがLv50、コロプリーストがLv40、【プオーン】がLv55で覚える。
だが、プオーンを除けば全員ポンコツ揃いであり、しかも習得するのは全員クリア後になるため、恩恵を受けることはほぼない。

DQ6

消費MPは20。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
【ドランゴ】がLv25、仲間モンスターのキングスライムがLv15で習得する。
また、今作では【賢者】★6(140戦、前職含めると478戦)で習得できるようになっている。
呪文などとは縁がなさそうなドランゴが自力習得できる理由はわからない。【アークボルト】で棺桶から復活しているあたりもすごい。
今作ではその気になれば誰でも習得は可能となったが、習得までの道のりはそこそこ長い。
Lv25で習得できるドランゴの他に、1~2人くらい使い手がいるようにできれば心強いだろう。
 
SFC版では、戦闘中に生きているキャラにかけた場合、自動的に死んでいるキャラにかかるように対象変更される。
このため、死にそうな仲間が複数いるときに先読みでザオリクすれば、誰が死んでも生き返らせられる。
さらに、【やまびこのぼうし】で二人同時に生き返らせる事も可能。
 
敵側の使用者も一気に増え、ザコでは【オンディーナ】【あんこくまどう】【サタンジェネラル】【デーモンキング】が、ボスでは【アクバー】【ひだりて】が使用してくる。
アクバーは左右に侍らせた部下を蘇生させ、ひだりてに至ってはラスボス【デスタムーア】を完全復活させるというとんでもないことをしてくれる。しかし、アクバーは部下でも容赦なく処刑するという冷酷さを持っている割にこのときに関してはやたらと優しい。
 
なお、本作ではDQ2以来、久しぶりに復活した敵の経験値がリセットされない仕様なので、ザオリクで復活した分だけ経験値がもらえる。
冒頭で挙げた「あんこくまどう」+【はぐれメタル】の組み合わせは、【天馬の塔】でのみ見られる。
あんこくまどうはMPが尽きても復活の杖を使用するため、その気になって上手く立ち回れば相当粘ることも可能。

リメイク版

仲間スライムでは【キングス】がLv15、【ベホマン】がLv17で習得する。
やまびこのぼうしでの対象変更がなくなったため、二人同時蘇生はできなくなった。

漫画

ガンガン連載の神崎まさおみによる漫画【ドラゴンクエスト 幻の大地】では、なんと【マダンテ】と対を成す伝説の呪文の一つという壮大な扱いを受けている。
【ブボール】いわく「伝説上の究極蘇生回復呪文」。

DQ7

DQ2以来、久々に消費MPが15になった。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
今回はレベルアップでの習得者がいなくなった代わりに、習得可能な職業が増加している。
【賢者】★6、【ゴッドハンド】★7、【勇者】★3、【ダークビショップ(職業)】★2、【プラチナキング(職業)】★4で習得できる。
戦士系・魔法系・果てはモンスター職、どの道に進んでもどこかで習得可能となっている点はありがたい。
ただ、ダークビショップとプラチナキングで習得するのは少々骨が折れる。
ゴッドハンドコース、【天地雷鳴士】コース、それ以外の上級職から勇者コースのいずれかで習得することが多いだろう。
また【マチルダ】が仲間に居る時にパーティに死人が出た場合、戦闘終了時にこれで生き返らせてくれる。
 
敵では【だいまどう】【あんこくまどう】、ボスの【ガマデウス】が使用してくる。
 
なお、冒頭で挙げた「あんこくまどう」+【プラチナキング】の組み合わせは、【更なる異世界】でのみ見られる。
ただし、この組み合わせで出現することは少ない。

リメイク版

賢者★6、【パラディン】★6、ゴッドハンド★6、【天地雷鳴士】★3、勇者★4と更に多くの職業で習得可能になった。
だが、人間上級職で覚えた場合、転職すると使えなくなってしまう。
その為、全ての職業で使うにはプラチナキング★4かダークビショップ★2で習得する必要がある。
【ダークパレス】の近くに【ダークビショップ心】が入ったフィールド宝箱があるので、1人は簡単に習得可能。
なんと今作では山彦の帽子での2人蘇生が可能。
地味にパラディンが【ベホマラー】と共に習得するのが強い。【マリベル】のみを魔法キャラにしていて離脱されて困っていた時、パラディンに育てていた物理キャラが覚えて窮地を脱した人も居るだろう。
 
また、【真ふっかつの杖】という戦闘中のみザオリクの効果を発動させることのできるチートのようなアイテムが登場した。
しかし入手難度が高いので、ゲームバランスが壊れるほどではない。

小説版

この手のメディア作品としては珍しく、全編通して計4回(内1回は不発)も使用されている。
ただ、そのうち2回はそれぞれ【フォズ】(ザオリクと明言されてはいないが、状況からしてまず間違いないと思われる)と【ガマデウス】が使っており、主人公一同が詠唱するのは【アルス】【マリベル】の2度である。
ただし、アルスは【魔空間の神殿】【オルゴ・デミーラ】戦でメルビンが倒された際によほど動揺していたのか、無防備でザオリクを詠唱するという悪手に出たため、詠唱中に攻撃を受け倒されてしまい不発に終わっている。
 
ザオリクに限った話ではないが、同作における蘇生手段の扱いは「回復呪文を受け付けないほどの重傷だが、仮死状態で何とか生き延びている者」に対して効果があるという設定になっている(実際、この小説版DQ7に限らずホイミ系回復呪文は対象者の自己治癒能力を活発化させる呪文であるためにある程度以上生命活動ができている相手にしか効果が無いと設定されることがほとんど)。
事実マリベルが使用する際は、対象が完全に「死んで」しまっていたために通用しない。

DQ8

消費MPは15。蘇生された者はHPが最大値まで回復する。
【ククール】がLv34、【ゼシカ】【杖スキル】100で習得する。
今作では職業システムがなくなったので、再び使用者が限定されるようになった。
少なくとも【レティス】戦までには覚えておかないとかなりきつい。
言うまでもなく、ザオリクの使い手が1人なのか2人なのかの違いは天と地の差。
ククールしかザオリクを覚えておらず、そのククールが死んだときのことを考えると明白。
特に今作の後半やクリア後のボスの多くは、揃いも揃って痛恨やテンション上げで即死を狙ってくるため、遅くともその頃までには習得しておきたい。
ただ、ゼシカは杖スキル以外にも【ムチスキル】【おいろけ】等振りたいスキルは多いので100は割と重い。
いっそ【ザオリーマ】でカバーするというのもアリ。
エフェクトは青色の半球だったザオラルに対し、こちらはオレンジ色の全球が宙に浮かぶ演出。これが格の差というやつだろう。
 
敵では【モビルヘッド】【なぞの神官】【デスプリースト】【ブラックモス】が使用してくる。
 
またオールザオリクというアクションが内部データにあり、単体で使用しても効果はないがパルプンテ行動によって発動される。

3DS版

ククール・ゼシカに加え【モリー】が、【ねっけつ】スキル88ポイントで習得する。
おそらくスカモンの蘇生ができるので、それをイメージしているのであろう。
もちろん使い手が多いに越したことはないので、モリーにも習得させておきたい。
初期状態ではザオリクを使えないので、【スカウトモンスター】の復活にはザオリクを使っていないことになる。
追加されたモンスターでは【ほうおう】が使用してくる。
 
なお、ザオリクと同じ効果を持つ特技として【精霊の舞】が登場。これは【ゲルダ】が覚える。
【追憶の回廊】に出てくる裏ボスたちは凶悪な火力を持ち、一撃で当たり前のように死者が出る有様なので、彼らとの戦闘は蘇生をしてもしてもキリがないような様相と化している。
追憶の回廊は入れ替え可能なのでゼシカ・ゲルダ・モリーは必ず蘇生を行えるようにしておこう。

DQ9

消費MPは15。賢者がLv45で習得する。
今作では久々に仕様変更がなされており、復活時のHPが最大値の50%になった。
ザオラルとは異なり、【かいふく魔力】が高くても蘇生時のHP量は増えないし、やはりテンションの影響も受けない。
加えて賢者がエンディング直前でないと転職できないということもあって、本編中ではほとんど使えない。
HPの回復量が減ったため、敵の攻撃が激しいとせっかく仲間を復活させてもその直後に再びやられてしまうこともしばしば。
おまけに前作同様終盤~クリア後のボスの多くが揃いも揃って痛恨で即死を狙ってくるため、ボス戦で蘇生をこれに頼っているとジリ貧に陥ってしまう。
またザオリクを使うと使用者に【怒り狂う】相手もいるのでやっかい。
幸いせかいじゅの葉は今まで通りHPが完全に回復した状態で復活させてくれる上に時間を置けば何枚でも採れるようになったので、移動中はザオリク(+ベホイム)、ボス戦ではせかいじゅの葉と使い分けるのが良い。
 
敵では【うみうしひめ】【じごくのメンドーサ】、そして【デスタムーアの地図】【ひだりて】がDQ6のときと同様に使用してくる。
 
本作ではDQ3と同様、敵が復活させた場合の経験値はノーカウントとなり、蘇生させての経験値稼ぎはできない。
【宝の地図】の洞窟で【メタルキング】とうみうしひめがセットで登場したら、一閃突きやまじん斬りの前に、まずはまふうじの杖などでうみうしひめのザオリクを封じよう。

DQ10オフライン

習得条件は【賢者】Lv65、【フウラ】Lv65、【ラグアス】Lv48。
消費MPは15。
死亡した味方一人を確実に蘇生させる。
成功率が100%だが復活時のHP割合は【かいふく魔力】依存で全回復はしない。回復量は最大HPの51%~80%。

Ver.2

【アンルシア】もLv77で習得する。

DQ10オンライン

賢者がLv65習得できる他、スティックを装備した天地雷鳴士、仲間になった【マジカルハット】の「ブヒブヒール」、【モーモン】のスキル「ひかりモーモン」、共通スキル「いやし」で習得する。消費MPは15。
かいふく魔力によってザオラルの成功率が100%となるため、こちらは復活時のHP割合を高くすることで差別化されている。
また戦闘援助してくれるNPCの多く(同作では大抵ボス戦のみの参戦)が使用する。
DQ10オンラインの蘇生系呪文は、術者が遺体の方向に跪いて詠唱し、詠唱中は対象の周囲に魔法陣が浮かび上がるという特別な演出が用意されている。
ストーリー上の演出として「ザオリクを使用しても蘇生できない死」が描写された。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】がLv45、【ロウ】がLv55、【主人公(DQ11)】がLv62、【グレイグ】【はくあい】スキルで習得する。
 
消費MP24。DQ10と同様、回復魔力で復活時の回復量が上がり、回復魔力231以下で最低の50%、回復魔力900で最大で80%まで回復する。
プレーヤーによるが、恐らくクリアまでザオリクを使用できるのはセーニャのみになるだろう。特に強敵【人食い火竜】はいつ死者が出てもおかしくないほど火力が高いためこれがないとかなりきつい。
セーニャやロウはスキルや装備による補強も考えると、習得時には余裕で300越えになるため蘇生後の回復量に信頼を持てる。
主人公の場合は位置的に取りにくい回復魔力+50の取得次第で性能が変わり、グレイグの場合は素のステータスでLv66、同じくはくあいスキルによる回復魔力+20を入れればLv60で231以上になるが、この頃になるとセーニャは回復魔力500前後、ロウも装備次第では余裕で400越えを狙える範囲なので、比較すると蘇生後のHPにかなりのバラつきが生じる。
一方世界樹の葉はHP完全回復に戻ったので、本作でもDQ9と同じく世界樹の葉の下位互換となっている(回復量の差は縮まったが)。
 
ロウと【ベロニカ】【両手杖スキル】に同効果かつ消費MP半分の【ふっかつのつえ(特技)】があるが回復量はこちらのほうが上。
メンバーの半数が完全蘇生呪文を習得する。ザオラルよりも使用者が多い。回復手段が豊富といわれる要因の一つだろう。

DQM1・DQM2・キャラバンハート

消費MPは20。
ザオラルを習得しているモンスターのレベル・最大MP・賢さが一定の値を超えるとザオラルがこれに変化する。
通常の冒険ではもちろん、対戦時にも大いに役立つが、【くろいきり】などがくるとザオリクはできない。シナリオ中でも起こりうる。
いざというときのために【せいれいのうた】などこれ以外の蘇生方法もあると心強い。【いてつくはどう】でくろいきりを消してしまえば再び使えるようになる。
ザオラルがザオリクになる条件はDQM1の牧舎で【キングスライム】が教えてくれる。ただし、明確な数値は伏せられているが。この情報はシナリオが進むとキングスライムがいなくなって見られなくなる(代わりに【魔物大臣】が住み着く)。

ジョーカー1

消費MPは20。
くろいきりの消滅によって状態異常さえなければ確実な蘇生を行うことができるようになった。
【HPかいふく】【いじょうかいふく】などといったスキルで習得することができる。
ただし、以降の作品と比較すると少ないMPで蘇生+完全回復という驚異のスペックを持つため、対戦では泥仕合を招く結果になった。以降のモンスターズシリーズでは、ベホマズン共々対戦バランスに合わせて弱体化されていくことになる。

ジョーカー2

消費MPは15。
仕様はDQ9と同様のもので、復活時のHPは最大値の50%。
また、くろいきりの復活によって再び封じられるリスクが生まれた。

テリワン3D

通信対戦のバランスを考慮してか、消費MPが120とDQMJ2に比べなんと8倍に跳ねあがり、とても気軽に使えなくなってしまった。
本編同様ザオラルとは別物扱いとなった。
今回は復活時のHPの回復量が使用者の「かしこさ」の高さに応じて増加するようになったので、逆を言えばかしこさの低いモンスターが使っても半分すら回復できなくなるため、使い手を選ぶ呪文となった。
習得できるスキルはジョーカーシリーズとほぼ同じ。
ただしバランス調整の一環で強力な特技を覚える手前にマイナス特性が付与されたため、これを覚えられるスキルはほとんど【ヘロヘロ】【オロオロ】がつくように。一方「エグドラシル」はデメリットが【ダメージ増ボディ】で済むため価値が増し、本編以上にザオリク需要が高い対戦でも人気のスキルになった。

テリワンSP

マイナス特性の廃止によりデメリット無しで使えるようになったが、その代わりなのか仕様が変更され、【テンション】によってのみ回復量が変動する仕様になり、賢さ4桁のモンスターが使ってもテンション0では最大HPの5%強ぐらいしか回復しなくなった。

ジョーカー3

戦闘中に死亡したメンバーは戦闘終了時にHP1で復活するようになったため、フィールドで使用することができなくなった。
 
それに合わせてか習得できるスキルもかなり制限され、【HP回復SP】【パラディン】【ラーミア】の3つでしか習得できなくなった。
さらに【ベホマズン】を同時に習得できるスキルが一切なく、パラディンのザオリク+ベホマラーもしくは破壊神シドーのザオラル+ベホマズンどまりである。
この二つを両立させたいならばスキル枠を二つ使うしかなく、一枠モンスターだとスキル枠が厳しいことになるはずだったのだが、単純に破壊神シドーのスキルがぶっ壊れており耐久型はほぼ確実にベホマズンを勝手に覚えているため、両立できないことがほとんど問題になっていない。
 
また、【せいれいのうた】が確実に蘇生成功+ブレス扱いになり霧を問わず使用可能と強化されているため、死者蘇生にはこちらが使われることのほうが多い。
ラーミアスキルで両方覚えるので、使い分けも可能。
 
実は破壊神シドーはもともとザオリクが使える予定だったのか、本で使用する際はザオリクを覚えると書かれている。
 
ストーリー中の雑魚敵でもザオリクを使ってくるものが何体かいるが、本作では「ザオリクを使えるのは奇数ターンのみ」「奇数ターンの開始時に死者が出ていた場合は必ずザオリクを使用する」という仕様になっている。

ジョーカー3プロ

これを覚えるスキルとして新たに【クインガルハート】【アクバー】【プチットI・II】が追加された。
この内、プチットI・IIとクインガルハートは【ベホマズン】との両立が可能になっている。
せいれいのうたが確実に成功しなくなったため、確実に復活させる手段は(合体特技を除けば)これ一択となった。

トルネコ2

呪文自体は登場しないが、【ザオリクの巻物】というアイテムが登場している。
マイナスアイテムな上に、効果自体も空気である。
そんなザオリクの巻物の効果と似たような効果の呪文が、なんと没データとして残っている。
消費HPは20で、部屋にある墓からモンスターを復活させると説明には書かれているが、効果が設定されていないようで何も起こらない。
ちゃんと機能したとしても没になって当然だろうが。

少年ヤンガス

消費疲労度は50。
自分に隣接する位置で力尽きた味方を60%の確率で復活させる。
ただし、ヤンガスと合体中はこの呪文を唱えることはできない。
【プチプリースト】がLv30で習得する。

ライバルズ

第2弾「解き放たれし力の咆哮」に収録された僧侶専用の特技のスーパーレアカード。

6コスト
コストが最も高いランダムな味方ユニット1体を指定の味方マスに復活させる

ザオラルと比べるとコストが2高いが確実性がある。コストが重い点や、採用するユニットを絞ればコストが低いザオラルで十分な点から、あまり使われることはなかった。
カードイラストは【スターキメラ】を復活させる【ククール】

勇者ヨシヒコと魔王の城

11話にてムラサキが習得。
効果は本家と同じく死者の蘇生であるが、魔力が足りないと中途半端な状態で生き返ってしまう。
覚えた時点では効果は不明だったが、最終話にてメレブが生き返ったことにより効果と呪文名が判明した。
同作には本家の呪文名を捩った呪文がいくつか登場するが、名前が完全に一致している呪文は【ザラキ】とこれのみである。
本家では僧侶の呪文のはずなのに魔法使いに転職したムラサキが転職後最初に覚えた点には突っ込んではいけない。
続々編である「勇者ヨシヒコと導かれし七人」でも登場し、こちらでも11話でムラサキが習得したが魔王の城のデストラップに対し何度も軽率に飛び込んだヨシヒコ達に連発し、MPを枯渇させるだけの結果に終わった。
また、この呪文の無条件使用はやはりこの作品でも難しいと判断されたのか続く最終回で登場した魔王ゲルゾーマは殺した相手を永遠に蘇生不能にする特殊な能力を持っていると設定された。

ダイの大冒険

直接は登場していないが、【ポップ】【メルル】を回復したときにザオリク級の力と言われている。
単行本の呪文大全「ザオラル」において、古来の僧侶に使用できた者もいたと書かれており、現在は使い手がいない様な書き方をされている。