【こうげき魔力】

Last-modified: 2020-07-28 (火) 00:52:54

概要

【呪文】に関わるステータスの一つ。他のRPGにおける「魔法攻撃力」「知力」「知性」等に相当する。
これが高いほど、攻撃呪文によるダメージと、弱体呪文(敵にパラメータ低下や状態異常を引き起こす補助呪文)の成功率が上がる。
また、魔法的な力でダメージや状態異常を発生させる特技も攻撃魔力依存となっていることが多い。
DQ8では【かしこさ】が同様の役割をしていたが(ただしDQ8のかしこさが影響するのは攻撃呪文のみ)、DQ9でそのかしこさを攻撃面と回復面に分割する形で【かいふく魔力】と共に初登場し、DQ10、DQ11といったその後のナンバリングタイトルでも採用されている。
また同時期には杖の武器で攻撃魔力が補強できるようになり、特にDQ10以降からは杖(両手杖)装備の有無によって呪文威力に影響を及ぼすほどである。

DQ9

【魔法使い】が最も高く、2位が【魔法戦士】、3位が【賢者】、4位が【旅芸人】、5位が【スーパースター】
物理攻撃専門の【戦士】【武闘家】や、呪文を扱いはするが守備的なものがメインとなる【僧侶】などの、上記5職以外の職業は0のまま成長しない。
 
本作の攻撃呪文は、攻撃魔力が呪文ごとに定められた一定の値に達するまでは基本ダメージ分しか出ないが、その値に達した後は攻撃魔力がカンスト(999)になるまでダメージが上がり続ける。
例えば【ヒャド】は、習得した時点では25~35ダメージだが、攻撃魔力が50を超えるとダメージが上がり始め、攻撃魔力999で114~124ダメージとなる。
攻撃魔力による呪文ダメージの変動は、対象の属性に対する相性によるダメージ変動とは別計算である。
上記のヒャドの場合、攻撃魔力999で114~124ダメージというのは【氷属性】が普通に効く(倍率100%)の相手に使った際の話であり、氷属性に非常に弱い(同200%)敵ならその倍の228~248ダメージとなる。
なお、このカンストまで成長し続けるというのは本作だけの仕様である。
DQ8やDQ10・11(およびDQMJ以降のDQMシリーズ)においては「呪文ごとに威力成長が始まるかしこさor攻撃魔力の値(以下A)と威力成長が終わる値(以下B)が設定されており、ステータスがA以上B以下の範囲で威力が上がる」という仕様で、カンストまで伸び続けるのではなく、ステータスがBに達した時点で最大威力となりそれ以上は上がらない。
 
また、【ルカニ】【ラリホー】【メダパニ】【つきのはどう】といった呪文・特技は、攻撃魔力が高いほど効きやすくなる。
(ただしザキ系のみ例外で、あちらは攻撃魔力ではなく回復魔力依存となっている)
攻撃呪文を覚えない魔法戦士の攻撃魔力は、もっぱらこうした補助呪文・特技のために存在する。
逆に言えば、攻撃魔力が低いと成功率が低いため、本作は敵に掛けるタイプの補助呪文が全体的に使いづらい。
特に攻撃魔力が0から成長しない僧侶のラリホーは、【スライム】にすら効かないこともしばしば。
補助呪文に関しては、DQ9においても攻撃魔力が一定に達すると成長が止まるようになっている。
例えば、ラリホーは攻撃魔力799で成長が止まり、無耐性の相手に対する成功率が100%となる。
これはレベル99の魔法戦士の攻撃魔力をはるかに上回っている。

レベルアップによる上昇のほか、魔法使いの【まほう】で+180、旅芸人【きょくげい】で+30、魔法戦士【フォース】で+30、賢者【さとり】で+60と、【スキル】により最高で300底上げできる。
また、特技【魔力かくせい】【しんぴのさとり】を使うことで、攻撃魔力を一時的に高めることができる。
【ドーピング】アイテムは【まりょくのたね】
 
なお、敵にはこのパラメータは設定されていないため、攻撃呪文のダメージは基本的に固定である。
ただし、魔王が使う最上位呪文に限っては、攻撃魔力の代わりに使用者の【レベル】によって威力が上昇する仕様となっている。
これを【マホカンタ】等で跳ね返した場合は、こちらのレベルによって威力が増減する。

(例)メラ系の威力変動

攻撃魔力【メラ】【メラミ】【メラゾーマ】【メラガイアー】
0~12~1570~89178~201269~314
100~16~1970~89178~201269~314
200~25~2883~102178~201269~314
300~34~3796~115191~214269~314
400~43~46109~128207~230269~314
500~52~55122~141224~247280~325
600~61~64136~155274~297340~385
700~70~73149~167257~280400~445
800~79~82162~181274~297458~503
900~88~91175~194290~313518~563
99997~101189~209307~330577~623

メラは攻撃魔力50、メラミは100、メラゾーマは220、メラガイアーは480以上から威力の成長が始まる、
上記の表は100区切りになっているが、100差がないと威力が上がらないというわけではなく、実際は直線的に上がっていく。
たとえば、メラミの場合は攻撃魔力が100以上になると、平均ダメージが「70+攻撃魔力×0.13」程度になるということである。
 
上位呪文ほど威力の成長開始に最低限求められるパラメータが高くなる。
特に【マヒャデドス】【イオグランデ】【バギムーチョ】の3つは、攻撃魔力が550以上無いとダメージの成長が始まらない。
だが、攻撃魔力が一番高い魔法使いでも素だと400までしか上がらず、スキル分全て含めても700までしか上がらない。
賢者に至ってはスキル分を含めて537止まりのため、Lv99+全スキル習得でも威力が変わらない。
スーパースターに至ってはLv99+全スキル取得であってもたったの377止まり。
DQ9の【バギ系】が不遇と言われる所以だろう。
装備や【アクセサリー】である程度上乗せできるため、威力を上げたければ攻撃魔力重視の装備にしよう。
攻撃魔力を一時的に2倍にする「魔力かくせい」前提で使うか、前述通り弱点を突いて使っていくのがいいだろう。
スーパースターの場合は上記に加え、装備による攻撃魔力を考慮してもバギムーチョの威力は微動だにしないため必須となっている。
 
ちなみにLv99でスキルと装備も考慮した場合、魔法使いは最大902、魔法戦士は761、賢者は716まで上がる。
ただしこの装備は【守備力】【耐性】を犠牲にしておりあまり実戦的ではないので、魔法使いは800以上、魔法戦士と賢者は650以上くらいを目指そう。

DQ10

基本的にはDQ9と同じだが、弱体呪文や魔力依存の弱体特技の成功率は「攻撃・回復魔力のうち高い方」に依存する等、仕様の変更もある。
また、【メラミ】はこうげき魔力496を超えると基礎ダメージが増えなくなるなど、こうげき魔力上昇に伴う威力アップに上限が定められるようになった。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

前作に引き続き、呪文ごとに攻撃魔力の影響範囲に下限と上限が設けられている。
下級呪文であれば最大威力を出すのに必要な攻撃魔力は低く設定されており、最終的には一部を除けばどのキャラでも最大威力まで達するようになる。
また、【ベロニカ】なら習得の時点で既に威力成長が始まっていて基礎威力以上のダメージを叩き出し、逆に【主人公】なら最初は基礎威力に留まるといった具合で、同じ呪文の使い手でも序盤から目に見えて差が出るように成長が開始する攻撃魔力の値も細やかな調整が入っている。
しかもベロニカや【ロウ】といった呪文専門職の場合、そこから更に装備やスキルによる魔力補強が加わることで、より高火力にしやすい傾向にある。
特に両手杖自体の性能と【両手杖スキル】によるパッシブスキル効果が目覚ましく、この二人の武器は両手杖一択と言われる所以がコレでもある。
また今作の攻撃呪文が過去作に比べると優遇されているのは、時期ごとに然るべき装備を与えることで攻撃呪文の威力アップが実感しやすい点も影響しているだろう。
 
そして上級呪文は、使い手の能力値を考慮して攻撃魔力の影響範囲が設定されている。
例えば、ベロニカが扱う【ギラグレイド】は攻撃魔力362~900の間で成長し、他の上位呪文も最大火力に攻撃魔力900が必要になる。
ベロニカの攻撃魔力はギラグレイド習得時に無装備状態では310前後、レベル99+スキル全取得でも680なので、習得時には装備やパッシブスキルによる魔力強化を施す必要がある。
最終的には両手杖でパッシブスキル含めて攻撃魔力150~160、体防具と頭防具で合わせて90~100ほどの補強が可能なので、ドーピングしなくてもレベルカンスト前に最大火力まで持っていける。
 
一方で、主人公が使う【ギガデイン】は攻撃魔力233~350の間で威力が上がっていく。
こちらは呪文攻撃がメインではなく、装備によって伸ばす余地が少ないこともあり、途中で最大威力に達する(主人公はレベル99+スキル全取得で攻撃魔力405)ようになっている。
ただし、主人公の魔力に合わせられているのはデイン系だけで、主人公が使う他の呪文(メラ・ギラ・イオ・ラリホー系)はそれぞれベロニカやロウを基準に調整されているため、当然同レベルの主人公が唱えても彼女らには効力で劣る。
これはダイ大の「勇者はなんでも出来るが、専門職には劣る」という設定を反映させるのに一役買っている。
主人公も攻撃呪文の最大威力は引き出せるものの、ベロニカに比べて威力の成長が遅く更にダメージを引き上げる手段が存在しないためやはり専門職に遠く及ばない。
 
また、似たような理由でロウの【マヒャデドス】【ドルマドン】(共に攻撃魔力323~900の間で成長)も、ベロニカに比べると最高火力に持っていくのが少々難しい。
ロウは攻撃呪文だけでなく回復呪文も使えるいわゆる賢者タイプであるためか、攻撃呪文特化の魔法使いタイプであるベロニカには攻撃魔力でやや劣るように設定されている。
そしてロウの場合はレベルカンストおよび武器防具を厳選しても攻撃魔力850前後が限度になるため、ドーピングを行わない場合はここからアクセサリーで補強する必要がある。
それでも装備を整えておけば習得間もなくでも攻撃魔力323以上にできるため、習得してから育ち切るまでの間徐々に威力が上がっていくと思えば前向きに受け止められる。
 
バギ系もやはり攻撃魔力で変動する仕様である。
基礎威力が過去作よりも高めに設定されているため、習得する時点では、素でもある程度まともなダメージを出せるようになった。
しかし、バギ系の使い手である【セーニャ】は、攻撃魔力が0のまま成長しない。
そのため、そのままだと威力が全く上がらずレベルが上がるほど物足りなくなっていく。
その事情を考慮して、【バギクロス】【バギムーチョ】は1~250の間と、威力が変動する攻撃魔力の下限・上限が低く設定されており、装備で威力の底上げをすることが可能ではある。
(下位の【バギ】【バギマ】【シルビア】も使える関係からか、ある程度の攻撃魔力がないと育たない)
だが、セーニャは両手杖を持てない関係で、底上げできる量が少ない。となると、バギ系の威力を上げるには防具や装飾品で攻撃魔力を上げる必要があるが、実際のプレイでは他の要素(耐性や素早さなど)も重視する必要があるので、攻撃魔力を重視するのは難しい(実際に攻撃魔力を重視した場合については、【バギムーチョ】のページを参照)。
防具や装飾品を本来の目的通りに耐性重視で選ぶ場合、バギ系呪文はレベルが上がるほど他属性の攻撃呪文に比べて威力がどんどん物足りなくなっていき、大差をつけられてしまう。
そのため、最後まで攻撃呪文としてある程度の存在感を発揮させたいなら、大量のドーピングが必要になる。
 
ただし、クリア前の「目覚めしセーニャ」に限れば、セーニャのステータスにベロニカの攻撃魔力が上乗せされるので、限界まで強化されたバギクロスを見ることは比較的簡単である。
バギ系呪文の真の実力は、ここで存分に堪能しよう。

参考項目

【かいふく魔力】