ダメージのタイプ
敵や武器には「物理96」のように、与えるダメージの属性とダメージ量が設定されている。
名称 | 与える手段 |
物理(physics) | 銃弾、ショットガン、採掘、バイターの攻撃 |
衝撃(impact) | 車両との衝突 |
毒(poison) | 毒素カプセルの毒雲 |
爆発(explosion) | 各種ロケット弾、手榴弾 |
炎(fire) | 火炎放射器 |
光線(laser) | 自動銃座(レーザー)、撹乱ロボット、レーザー防御装置 |
酸(acid) | スピッターやワームの吐く弾 |
電気(electric) | 破壊ロボット |
防御力とダメージ減少
敵や鎧には、上記属性ごとに防御力が設定されている。
それは、「物理8/30%」のように「固定減少値/割合減少値」のかたちで表記される。
- 攻撃の持つダメージ量は、まず固定減少値分だけ減算される
- その後、その値に ( 1 - 割合減少値 ) を掛け合わされて、最終的なダメージを決定する
- HP、もしくはシールドからその量のダメージ分だけ減算する
ただし、固定減少値を引いた結果が0以下になる場合にもダメージは0にならない。
以下の表のように、1を下回る場合は小数点以下のダメージ量となり、しっかり計算される。
割合減少後のダメージ量 | 固定減少値 | 最終ダメージ量 |
5 | 0 | 5 |
5 | 1 | 4 |
5 | 2 | 3 |
5 | 3 | 2 |
5 | 4 | 1 |
5 | 5 | 1/2(=0.5) |
5 | 6 | 1/3(=0.333) |
5 | 7 | 1/4(=0.25) |
5 | 8 | 1/5(=0.2) |
具体的には、
- 減算後ダメージ量が1以上なら、その値
- 減算後ダメージ量が0以下なら、「減算後ダメージ量の絶対値に2を足した値」の逆数
ダメージ計算
- 例1
- 大型ワームの酸弾は、「酸60」の威力と属性を持つ。
パワーアーマーMK2は、「酸10/40%」の防御力を持つ。
このとき、酸弾1発からプレイヤーが受けるダメージは、 (60 - 10) * (1 - 0.4) = 50 * 0.6 = 30 となる。 - 例2
- 小型バイターの噛みつきは、「物理6」の威力と属性を持つ。
パワーアーマーMK2は、「物理10/40%」の防御力を持つ。
減算を適用する時点でダメージ量が負数(6 - 10 = -4)となるが、この場合は除算対象になる値は 1 / 6 となる。
したがって、最終ダメージは (1 / 6) * (1 - 0.4) = 0.1666 * 0.6 = 0.1 となる。
当然だが、小数点以下のダメージもしっかり受ける。 - 例3
- 石壁は「炎0/100%」の防御力を持つ。
そのため、プレイヤーの火炎放射器を石壁にいくら噴射しても、一切損傷をうけない。