ダメージのタイプ
敵や武器には「物理96」のように、与えるダメージの属性とダメージ量が設定されている。
| 名称 | 与える手段 |
| 物理(physics) | 銃弾、ショットガン、採掘、バイターの攻撃 |
| 衝撃(impact) | 車両との衝突 |
| 毒(poison) | 毒素カプセルの毒雲 |
| 爆発(explosion) | 各種ロケット弾、手榴弾 |
| 炎(fire) | 火炎放射器 |
| 光線(laser) | 自動銃座(レーザー)、撹乱ロボット、レーザー防御装置 |
| 酸(acid) | スピッターやワームの吐く弾 |
| 電気(electric) | 破壊ロボット |
防御力とダメージ減少
敵や鎧には、上記属性ごとに防御力が設定されている。
防御力には固定減少値と割合減少値の2種類があり、これらは「物理8/30%」のような形で表記される。
防御力を踏まえたダメージ量は、以下の通りに計算される。
- 攻撃の持つダメージ量から固定減少値分を減算する。
- ( 1 - 割合減少値 ) を掛け合わせる。
これを数式にまとめると、以下の通りになる。
- 実際のダメージ量 = (攻撃のダメージ量 - 固定減少値) × (1 - 割合減少値)
ただし、「攻撃力 - 固定減少値」が1未満になる場合、以下の式に挿し替えられる。
- 実際のダメージ量 = {1 / (固定減少値 + 2 - 攻撃のダメージ量)} × (1 - 割合減少値)
計算例として、攻撃側のダメージ量が5、割合減少値が0%で固定減少値を変動させた場合における実際のダメージ量を下表に示す。
| 攻撃の ダメージ量 | 固定減少値 | 実際の ダメージ量 |
| 5 | 0 | 5 |
| 5 | 1 | 4 |
| 5 | 2 | 3 |
| 5 | 3 | 2 |
| 5 | 4 | 1 |
| 5 | 5 | 1/2 |
| 5 | 6 | 1/3 |
| 5 | 7 | 1/4 |
| 5 | 8 | 1/5 |
ここまでの解説から察しが付くとは思うが、小数点以下のダメージ量もキッチリ計算される。
ダメージ計算
- 例1
- 大型ワームの酸弾は、「酸72」の威力と属性を持つ。
パワーアーマーMK2は、「酸0/70%」の防御力を持つ。
このとき、酸弾1発からプレイヤーが受けるダメージは、 (72 - 0) * (1 - 0.7) = 72 * 0.3 = 21.6 となる。 - 例2
- 小型バイターの噛みつきは、「物理6」の威力と属性を持つ。
パワーアーマーMK2は、「物理10/40%」の防御力を持つ。
減算を適用する時点でダメージ量が負数(6 - 10 = -4)となるが、この場合は除算対象になる値は 1 / 6 となる。
したがって、最終ダメージは (1 / 6) * (1 - 0.4) = 0.1666 * 0.6 = 0.1 となる。
当然だが、小数点以下のダメージもしっかり受ける。 - 例3
- 石壁は「炎0/100%」の防御力を持つ。
そのため、プレイヤーの火炎放射器を石壁にいくら噴射しても、一切損傷をうけない。