タレットとは、近くにいる敵を自動で攻撃し殺害する砲塔、自動迎撃装置である。
ガンタレット、レーザータレット、火炎放射タレットと、やや特殊な長距離砲タレットの4種類がある。
主にプレイヤーのいない場所でも襲撃してくる敵を殲滅して工場を守り、また敵の巣への攻撃においても反撃を退け撃滅する、工場の盾となり鉾となる主力兵器だ。
(防衛ラインの組み方の具体例は書いていません。工場の状態と各種タレットの性質に併せて作ろう)
各種タレットのざっくりとした説明
- ガンタレット(ガンタレ):弾薬を入れて攻撃・序盤から
- 最序盤から活躍し、弾薬の強化をしていけば極めて高い破壊力を発揮する。
- 弾薬で資源を際限なく消費する。本体よりも弾薬のコストの方がずっと高い。
- 防衛ラインでは給弾方法を用意する必要がある。
- レーザータレット(レザタレ):電気を入れて攻撃・原油処理→電池関係から
- 序中盤の壁である化学サイエンスパック(青パック)でアンロックされる。
- 長射程かつ敵の防御を無視できるので、安定した火力を発揮する。
- 電気さえあればいいので、「給弾」の手間は少ない。
- 電力の消費はかなり重い。発電・蓄電を十二分に用意しないと、停電の危険がつきまとう。
- 火炎放射タレット:油を入れて攻撃・原油処理から
- 油を扱える段階から登場する。迎撃特化。扱いは難しいが極めて高い殲滅力を持つ。稼働に電力は不要。
- 射程内で敵がいる場所に炎の海(ダメージゾーン)を作り出す。着弾までにタイムラグがあるので、走っている敵には命中しない。
- 炎はしばらく燃え続ける。このため最初の数体は取り逃すが、同じ場所を通る後続の群れに高い殲滅力を発揮する。
- レーザータレットよりさらに長射程だが他のタレットと違い射角が限定されており、正面±45°の90°のみカバーする。
また手前に射程の穴があり、自身周辺は攻撃できない。運用では防壁や他のタレットなど、火炎放射タレット自身を守る手段が別途に必要になる。 - 弾が液体である油なのでセットアップが面倒、また巣やワームには殆ど効かないことから攻勢には向かない。
- 森林火災の危険がある。また炎はプレイヤーやロボット、建物などにもダメージを与える。
- 弾薬として、原油・軽油・重油を使うが、これらは枯渇しない資源である。
- 補足
- ガンタレ・レザタレは必中で無駄な弾を発射しない。
加えてガンタレ・レザタレは多数のタレットで少数の敵に集中砲火もできるので、多ければ多いほど敵を早く倒せる。
火炎放射タレットは着弾後の炎による持続ダメージがメインなので、多数の敵にダメージを与えることに適している。
一方、多数配置しても1体の敵に対してのダメージが倍増するわけではない(着弾ダメージもあるので多少は増える)。
- 防壁
- タレット自体も敵に狙われて破壊されるため、敵の襲撃が大きくなってくるとタレットだけでは守れなくなる。
そこで「防壁」をタレットを守るように設置することで、より長期間安定して防衛することができる。
- 長距離砲タレット:専用砲弾を入れて攻撃・ほぼクリア前後から
- 他のタレットとは異なり、巣殲滅専門兵器である。
- 所定の範囲内の巣を自動攻撃する他、手動指定で更に広範囲を砲撃できる。
- 他のタレットに比べ桁違いの射程と高い攻撃力を持つ。
- 巣の殲滅専門なので、旋回が遅くて射撃間隔も長い。更に、バイター・スピッターへの自動攻撃もしない。
- 研究コストが重く、弾薬コストも高い。
各種タレットの基本性能
アイ コン | 名称 | 攻撃消費 | 基本攻撃力 | 基本 連射 | 攻撃範囲,射程 | 耐久 | サイズ |
ガンタレット (Gun turret) | ,, 1個10発分 | 弾薬のダメージ 通常弾薬:5 貫通弾薬:8 劣化ウラン弾薬:24 | 10/s | 全周囲18マス | 400 | 2x2 ■■ ■■ | |
レーザータレット (Laser turret) | 電力*1 一発あたり800 kJ | 20:光線ダメージ | 1.5/s | 全周囲24マス | 1000 | 2x2 ■■ ■■ | |
火炎放射タレット (Flamethrower turret) | ,, 3/s消費 | 13~78/s:火災ダメージ*2 90/s:炎状態ダメージ*3 補正0~10%*4 範囲効果型持続性攻撃 +着弾ダメージ?*5 | 推定 30/s | 扇状最長30マス 着弾半径2.5マス | 1400 | 2x3 ■■ ■■ ■■ ↓前 |
タレットは各種対応するアップグレードにより強化できる
- ガンタレット:「物理ダメージ」(2重)と「武器連射速度」で強化
- レーザータレット:「エネルギーダメージ」「レーザータレット連射速度」の2種
- 火炎放射タレット:「高度な火炎放射」(2重)
注入する液体によっても威力に補正がかかり、原油で+0%、重油+5%、軽油+10%の補正が入る- なお威力ボーナスが複数ある火炎放射タレットは、ボーナス値の合算ではなく各ボーナス毎の乗算で算出される。
- 研究でのボーナス値は種類によって異なる他、
威力研究系はスペースサイエンスパックを含めた無限強化研究(エンドゲーム研究)がある。
連射速度は弾丸+150%(2.5倍)、レーザータレット連射速度+220%(3.2倍)が限界
長射程砲タレット
アイ コン | 名称 | 攻撃消費 | 基本攻撃力 | 基本 連射 | 攻撃範囲,射程 | 耐久 | サイズ |
長距離砲タレット (Artilleryturret) | 長距離砲弾 500物理ダメージ 500爆発ダメージ | 0.3/s | 最短32マス 自動範囲224マス 手動範囲560マス 爆発範囲4マス | 2000 | 3x3 ■↑■ ■■■ ■■■ |
長距離砲タレットは「長距離砲射程」と「長距離砲弾連射速度」で強化
※物理ダメージ研究の砲弾ボーナスの影響は受けない。
タレット強化研究コスト一覧
自動化SP・物流SP・化学SP・軍事SP・ユーティリティSP・スペースSP
ガンタレット威力系
研究 | 強化 | 物理ダメージ研究 |
威力1 | +10% | *30、1*100 |
威力2 | +10%(計+20%) | *30、1*200 |
威力3 | +20%(計+40%) | *60、1*300 |
威力4 | +20%(計+60%) | *60、1*400 |
威力5 | +20%(計+80%) | *60、1*500 |
威力6 | +40%(計+120%) | *60、1*600 |
7以降 | 弾丸+40%~ ガンタレ+70%~ | *60、1*1000~ |
※7以降は威力の無限強化研究でコストは段階ごとに倍々。1k→2k→4k→8k
※v0.17から物理攻撃系が統合され、物理ダメージ研究で「弾丸ダメージボーナス」と「ガンタレットダメージボーナス」の両方が進む。
※弾丸威力のボーナスは弾丸を扱うガンタレットにもかかるため、威力ボーナスは重ねてかかる。「威力×弾丸威力倍率×ガンタレ威力倍率」
※なお同研究5には砲弾ダメージ+90%、6には砲弾+130%(計220%?)、7以降は砲弾+100%のダメージボーナスが加わる。
ガンタレット連射系
研究 | 強化 | 連射速度 |
連射1 | +10% | *30、*100 |
連射2 | +20%(計+30%) | *30、*200 |
連射3 | +20%(計+50%) | *60、*300 |
連射4 | +30%(計+80%) | *60、*400 |
連射5 | +30%(計+110%) | *60、*500 |
連射6 | +40%(計+150%) | *60、*600 |
レーザータレット威力
研究 | 強化 | エネルギーダメージ |
威力1 | +20% | *30、*100 |
威力2 | +20%(計+40%) | *30、*200 |
威力3 | +30%(計+70%) | *60、*300 |
威力4 | +40%(計+110%) | *60、*400 |
威力5 | +50%(計+160%) | *60、*500 |
威力6 | +70%(計+230%) | *60、*600 |
7以降 | +70%~ | *60、*1000~ |
※7以降は威力の無限強化研究でコストは段階ごとに倍々。1k→2k→4k→8k
※v0.17で全体的な構成が変更された。また途中からタレット以外の兵器にもダメージボーナスが細かく追加されるように。
レーザータレット連射
研究 | 強化 | レザタレ連射 |
連射1 | +10% | *30、*50 |
連射2 | +20%(計+30%) | *30、*100 |
連射3 | +30%(計+60%) | *60、*200 |
連射4 | +30%(計+90%) | *60、*200 |
連射5 | +40%(計+130%) | *60、*200 |
連射6 | +40%(計+170%) | *60、*350 |
連射7 | +50%(計+220%) | *60、*450 |
火炎放射器タレット系
研究 | 強化 | 高度な火炎放射 |
威力1 | +20%+20%(1.44倍) | *30、*100 |
威力2 | +20%+20%(1.96倍) | *30、*200 |
威力3 | +20%+20%(2.56倍) | *60、*300 |
威力4 | +30%+30%(3.61倍) | *60、*400 |
威力5 | +30%+30%(4.84倍) | *60、*500 |
威力6 | +40%+40%(6.76倍) | *60、*600 |
7以降 | +20%+20%~ | *60、*1000~ |
※7以降は威力の無限強化研究でコストは段階ごとに倍々。1k→2k→4k→8k
※火炎放射強化は「火炎ダメージボーナス」&「火炎放射タレットダメージボーナス」の2種類が同時に入り火炎放射タレットはその両方の強化を受ける。v0.17の物理ダメージ研究と同様。
長距離砲系
※長距離砲の強化は一段階目からスペースサイエンスパックを使う無限強化研究扱い。
無限強化研究直前までの研究のサイエンスパック合計値
※時間はサイエンスパックの生産量と研究所の数で増減するので個別に参照
※必要になる「自動化SP→物流SP→軍事SP→化学SP→ユーティリティSP」の順番で表記
※無限強化研究第一は各威力研究で123軍事ハイテク+スペースを+1000個分~
- ※タレット自体の研究は別途必要
- ガンタレットは「タレットの開発(赤10)」
- レーザータレットは各種研究(化学SPまで多数)+「レーザー技術(赤緑青100)」→「レーザータレットの開発(赤緑黒青150)」
- 火炎放射タレットは各種研究(軍事SPまで多数)+「火器の開発(赤緑50)」→「火炎放射器(赤緑黒50)」
- レザタレは研究にかかる合計コストが高い
- 長距離砲タレットは各種研究(ハイテクSPまで多数)→「長距離砲(赤緑黒青黄2000)」
※長距離砲の強化は一段階目から無限強化研究
研究の指針
- 複数の強化研究にはそれだけ多くのサイエンスパックが必要になる
基本はレーザータレットかガンタレット、どちらか一方を伸ばして他は後回しにしよう- レーザータレットは最初から赤緑黒青SPの4色を要求するため研究を進めるのは少々重い
ただガンタレットは研究自体は比較的軽いものの、消費資源が重く総合的には特別安いわけではない
※火炎放射タレットは防衛時の補助的な位置づけ。よく使うなら研究しよう
- レーザータレットは最初から赤緑黒青SPの4色を要求するため研究を進めるのは少々重い
- 威力と連射は威力を優先
連射速度の方がボーナス値は大きいが、弾薬消費≒資源の負担はあまり軽減されない- またレーザータレットの場合、電力が不十分だと連射力が低下するため要注意
- ガンタレットはバイター・ワームの物理防御の影響を受けるため高い威力が必要
幸い威力4速度4までは赤緑黒sPの3色で済むため、ガンタレットが主力なら早めに上げたい
また少なくとも無強化通常弾薬(5)で中型バイター*6以上を相手するのは厳しいため、レーザータレットへ転換するとしても赤緑SPのみで済む威力1~2くらいは欲しい - 無限強化研究は、それができる段階で十分強い状態のためお好みで
- 長距離砲は他のタレットとは扱いが大きく異なり、元々の研究コストがロケットサイロの研究コストを超えている
扱いとしては「劣化ウラン弾」に近く、砲弾を量産し実用できる段階からほぼ最強
無限強化研究直前での攻撃性能
※ロケット打ち上げによるスペースサイエンスパックを使わない段階までの研究状態
※長距離砲は強化が最初から無限強化研究なため割愛
威力はスペースサイエンスパックによってさらに上げることが可能
種類 | 秒間消費量 | ダメージ量 | 基本連射 | 秒間火力量 |
ガンタレット | 2.5個/s | 116.16:物理ダメージ | 25発/s | 計2787.84:物理ダメージ ※物理防御で減少 |
レーザータレット | 電力 7,680 kW | 66:光線ダメージ | 4.8発/s | 計316..8:光線ダメージ |
火炎放射タレット | 3/s | 87.88×6/s:火災 608.4/s:炎状態 +着弾時分20.28/発? 軽油補正+10% | 推定30/s | ※推定 火災最大579.96/s*7 炎状態669.24/s +着弾分669.24/s? |
※ゲーム上でのダメージ量・連射速度表示は「基本数値+研究ボーナス値分」
※火炎放射タレットの破壊力について(検証含む)
v0.15では立ち止まった状態のベヒーモスバイターを約2秒で撃破できる
- ※ゲーム中表記の数値では毎秒765.9/sで3000を削るのに約3.9秒かかるはずだが約2秒で撃破する
実際は「着弾毎に半径2.5以内への追加着弾ダメージ(3)」と「火災ダメージが最大6倍まで増加してダメージを与える」という性質がある。着弾ダメージはおよそ「基本3/発の毎秒30発×ボーナス」。
合計の最大ダメージ量はボーナス込で毎秒1918.44となり、およそ1.6秒でベヒーモスバイターが撃破できる計算。 - ※火炎放射タレットを即時撤去するなどして着弾ダメージ分・火災追加を減らした場合はゲーム中表記からの計算通り4秒ほどかかる。
なお一度炎状態にしてしまえばそれだけでも毎秒669.24/sとベヒーモスバイターすら約4.5秒と持たない。また例え多数のベヒーモスバイターがいたとしてもまとめて焼き払えれば一気に殲滅できる
もちろん燃料の消費量は秒3のままなので10秒発射しててもたった30程度の消費(軽油30は原油加工一回分)
- そうした威力をたった1基の火炎放射タレットと防壁だけで発揮する
しかも油自体は枯渇しないため専用施設を用意できれば弾切れの心配も少ない- ただし多数タレットから攻撃してもほとんど着弾ダメージ分しか重複しないため殲滅力が劇的に増えるわけではない。また投射型であるため直撃させるには足止め防壁が必須
ベヒーモスバイターを倒すのに必要な弾数と時間について
ベヒーモスバイター(HP3000、防御物理12/10%、自然回復6/s?)を倒すのに必要な弾数と時間について
- ガンタレットは物理ダメージのため防御の影響を受け1発のダメージが93.744、3000/93.744で約32発分、発射速度25/sで回復分を考慮して約33発分。劣化ウラン弾薬3.3個分。*8
- レーザータレットは光線ダメージで防御無し、3000/66の約45.45発分。発射速度4.8/sで回復分9.5秒込みで約46発分。電力 36.8 MJ 分。
- 数値通り、例えベヒーモス相手でも単体の破壊力はガンタレットが最も強くなる
- ガンタレットは極めて高い破壊性能を持つ代わりに、射程が短い・弾薬に大量の資源を際限なく消費するといった欠点がある
- レーザータレットの優位性は高い射程と電力だけ消費する点。大量に敷き詰めればスピッターの攻撃を受ける前に殲滅できる
そのために十二分な電力設備は必須だが、ソーラーパネルだけで発電・充電できれば弾薬の消費資源をゼロにできる - ちなみに火炎放射タレットの優位性は対襲撃などへ極めて高い殲滅力を持つ点。
一度の攻撃で複数の敵を燃やし殺せるため弾薬コストに対する仕事量はソーラーパネル+レーザータレットに次いで高効率と言える
無限強化研究での威力強化について
- ロケット発射で得られるスペースサイエンスパックを含めた研究で上限無しに繰り返し強化し続けることができる。理論上青天井ではあるが、タレット系の威力研究に必要なサイエンスパックは一段階ごとに倍々に増えていく
- またエンドレス研究ができる段階では一通り十分な火力があるためお好みでという程度
詳細な各種タレットの仕様・注意点など
※各種タレットの基本性能、最大性能の数値などについてはぺージ上部を参照
(一応必要であろう情報をまとめているが初歩から軽い応用までかなり量が多いため、基本的な扱いについては上側の説明だけで大体済ませてある)
ガンタレット
※基本性能、最大性能の数値などについてはぺージ上部を参照
初期研究である「タレットの開発」を済ませると開放され、序盤に鉄板・銅板を安定して生産できるようになれば生産できるようになる。非常に単純な材料だけで的確に接近した敵を攻撃するというハイテク兵器を作り出しているのは、ゲーム的なバランスの事情だろう…
なお貫通弾薬は研究素材「軍事サイエンスパック」の材料にもなる。
ガンタレットの仕様
- 配置した後に対応弾薬を搭載することで稼働し敵を攻撃する。電気不要
- 攻撃力:物理ダメージ「通常弾薬(5)」→「貫通弾薬(8)」→「劣化ウラン弾薬(24)」
基本威力×弾丸ダメージボーナス×ガンタレットダメージボーナス(-敵物理防御力の影響) - 連射力:10/s×武器連射ボーナス
最大装填弾薬1スタック200個計2000発分(※インサータは装填10個未満で弾薬追加) - 射程:全周囲半径18マス以内
- 攻撃力:物理ダメージ「通常弾薬(5)」→「貫通弾薬(8)」→「劣化ウラン弾薬(24)」
- 耐久値:400 ※防御無し
- 敵集団に攻撃を受けるとあっさり破壊される。防壁で守ること
補足・主な注意点
- 必要素材は鉄板30枚分+銅板10枚分とそれほど多くなく早くから大量生産も可能
- 弾薬は高い
- 本体はそれほど高くないが通常弾薬1スタック200個で鉄板800枚、
貫通弾薬にすると+鉄板1000枚分(鋼材200個)+銅板1000枚とk単位で必要
弾薬でかなりの鉄銅資源を使うことになる
- 本体はそれほど高くないが通常弾薬1スタック200個で鉄板800枚、
- 給弾の手間
- 弾切れになると攻撃できないため適時弾薬の補給が必要。
しかし大きな防衛ラインを一つ一つ手作業で補給するのは手間がかかるため
搬送ベルトを伸ばしインサータで自動給弾する体制を整えたい。
性質上防衛ラインが遠距離だと給弾が面倒になる(給弾専用の貨物列車を走らせる等の対応は可能)
- 弾切れになると攻撃できないため適時弾薬の補給が必要。
- 物理ダメージという欠点と上位弾薬
- 物理ダメージのため物理防御で減衰し、攻撃力が低いと高い防御の敵を撃破しづらい
- しかし貫通弾薬は「軍事サイエンスパック」の素材にもなるが
通常弾薬から消費資源がおよそ3倍になるものの増加量はたった「+3」
軍事SP用に量産を進めても貫通弾薬の防衛線への実践投入はよく考えた方が良い
→例えば「中型バイター(防御4/10%)」には無強化だと通常(0.9)・貫通(3.6)で4倍差だが、物理ダメージ研究2までを済ませれば2.88:6.768と2.35倍まで縮まる。
→「大型バイター(防御8/10%)」に対して通常弾薬は厳しいが赤緑黒3色SPまでの物理ダメージ研究4を済ませれば、4.32:11.232で2.6倍に収まる
もちろん2倍以上の撃破時間も考慮すると単純な比較はできないが、強化研究さえ進めておけば通常弾薬では全くどうしようもないという事は無い。
それに物理防御を持たないスピッター相手には基本威力と同じ1.6倍の差しかない。
→なお早期に遠くの巣を攻略する場合「中型ワーム(防御5/0%)」「大型ワーム(防御10/0%)」の撃破には通常弾薬では厳しいため貫通弾薬を使おう。ただ貫通弾薬でも強化が不十分なら撃破は厳しい - 劣化ウラン弾薬はウラン精製を始めると有り余るウラン238(黒い方)を合わせることで貫通弾薬の威力を3倍にする
非常に強力だが原子炉研究やウラン238の精製に劣化ウラン弾薬自体の生産速度など量産は簡単ではない。しかしベヒーモスバイター(HP3000,防御12/10%)へガンタレットで対応するならぜひ用意したい
レーザータレット
※基本性能、最大性能の数値などについてはぺージ上部を参照
アイコン | 名称 | レシピ | Time | 必要研究 |
レーザータレット (Laser turret) | *20, *20, *12 | 20 | 電池・タレット・レーザー技術から 「レーザータレットの開発」 | |
蓄電設備 (Basic accumulator) | *2, *5 | 10 | 電池・配電1から 「蓄電技術」 |
「タレットの開発」「軍事技術2」「レーザー技術」「電池の開発」から「レーザータレットの開発」の研究完了で作れるようになる。研究には軍事サイエンスパックと化学サイエンスパックが必要。
蓄電設備はレーザータレットの弾倉代わり。
レーザータレットの仕様
- 電気式で電力供給エリア範囲内に設置して稼働、電気を消費して敵を攻撃する。
待機電力 24 kW- 攻撃力:光線ダメージ20/s×レーザータレットダメージボーナス
- 連射力:1.5/s×レーザータレット連射速度ボーナス
攻撃一発当たり800 kJ 消費で固定。ゲーム中の消費電力量は連射時の秒間最大消費量
※待機電力として無稼働でも 24 kW 消費 - 射程:全周囲半径24マス以内
- 耐久値:1000 ※防御無し
- 少し耐えるが敵集団に攻撃を受けると破壊される。防壁で守ること
補足・主な注意点
- 電力管理に注意
- 攻撃時に一発 800 kJ、連射や同時稼働で極めて大量の電力が必要
電力が足りない場合連射速度が落ち、最悪停電によって攻撃できない
かなり余裕を持った発電能力か蓄電設備を用意すること - 1発/秒で蒸気機関1機分(900 kW)弱、レザタレ2基なら3発/秒で蒸気機関2.67機分の「余裕」が必要
最大研究の連射速度だと1機当たりに必要な発電量は3.86MW - 蓄電設備1基の最大出力は 300 kW なので、3.86 MW を蓄電設備のみで賄うなら12.9基も必要になる。
- ソーラーパネルのみで発電、夜間は蓄電設備のみで対応できる場合は
燃料資源を消費せずに稼働させ続けることができる
- 攻撃時に一発 800 kJ、連射や同時稼働で極めて大量の電力が必要
- レーザータレットは強いがガンタレットの完全上位互換ではない
- 単体の破壊能力はガンタレットの方が高く、
単に同数そのままレーザータレットに置き換えても殲滅力は低下しやすい
ガンタレットと同等の殲滅力を保つにはガンタレットの6~7倍の数が必要*9 - レーザータレットの利点は主に電気式で配置しやすい点・射程
攻撃は「防御無視なので未強化でも防御力のある敵にダメージが通る」というだけで、
攻撃力自体はやや低い方で敷き詰めなければ強さを発揮できない
(電力が十二分で建造ロボットで多数タレットをすぐ展開できると非常に強力)
- 単体の破壊能力はガンタレットの方が高く、
- 待機電力
- レーザータレットは攻撃時以外も常時 24 kW の電力を消費する
防衛ラインに100機200機と置けばそれだけで2.4 MW、4.8 MW とかなりの消費に
配置は必要な分だけ、不要なレーザータレットは撤去したい
- レーザータレットは攻撃時以外も常時 24 kW の電力を消費する
実績「弾丸の雨」
- 「レーザータレットを配置せずゲームをクリア(ロケット打ち上げ)」の実績
火炎放射タレット
※基本性能、最大性能の数値などについてはぺージ上部を参照
「軍事技術2」と「火器の開発」から「火炎放射器」の研究完了で作れるようになる。ただし「エンジンの開発」を済ませないと材料が足りない。一応鉄資源だけで製造できる。研究には軍事サイエンスパックが必要。
「流体力学」の研究を済ませておくと多少使いやすくなる。
火炎放射タレットの仕様
- サイズが2x3で後方2マスが横向きのパイプになっている
配置した後そのパイプを接続し対応油を注入すること稼働し敵へ炎を発射する。電気不要
対応する油は「原油」「重油」「軽油」、潤滑油含め他の流体では稼働しない。- 攻撃力:炎ダメージ×火炎ダメージボーナス×火炎放射タレットダメージボーナス×流体ダメージボーナス
・着弾地点へ火災を発生させ範囲内に13~78/s炎ダメージ
持続基本2秒、着弾毎に2.5秒延長(延長後1/15秒間は延長されない)で最大3分まで延長
基本13/sダメージ、着弾毎に1.3/sダメージ追加、最大で基本の6倍の78/sダメージ、1/6秒ごとに0.65/sダメージ減少
(またダメージ量に関わらず秒6回の判定に分けてダメージを与える)
・着弾地点から半径2.5マス以内の敵を火炎状態にし90/s炎ダメージ(30秒持続)
・着弾毎に着弾地点周囲2.5マスへの3炎ダメージ(3ダメージ×30発/s)
・流体ダメージボーナス:原油+0%、重油+5%、軽油+10%
(主に持続ダメージである関係上、複数の火炎放射タレットから攻撃した場合2機目以降は着弾ダメージしか入らない) - 連射力:30/s(推定) 燃料消費:3/s
流体容量:パイプ内100+本体内100*10 - 射程:投射型で前方扇型(約120度)最長30マス以内 着弾半径2.5マス
※タレット自身の近くは攻撃不可。また着弾まで時間がかかり必中ではない。
- 攻撃力:炎ダメージ×火炎ダメージボーナス×火炎放射タレットダメージボーナス×流体ダメージボーナス
- 耐久値:1400 ※炎耐性(100%)のみあり
- それなりに耐えるが敵に回り込まれたり隣接されると攻撃不可。防壁で守ること
補足・主な注意点
- 燃料の用意
- 燃料を用意する必要があるため設置には少し手間がかかる
適当な油田から火炎放射タレット用の原油パイプ系統を作り外周へ伸ばしていけば特別補給せずに稼働させることができる。消費量はそれほど多くないため、油田を専用化するかタレットに優先配分されるようにラインを組むかすれば半永久的に稼働させることができる - 重油は+5%、軽油は+10%の補正がかかるが、元々強力で原油でも十二分な火力がある
火炎放射タレットの為だけに原油を加工する必要はあまりなく、どちらかかといえば石油ガス確保の為に加工して余った油をタレットのパイプに回すといった時に重油軽油を使う - 油はドラム缶に入れて運べば油の生産場所から直接パイプを伸ばしてこなくても使うことはできる
- 燃料を用意する必要があるため設置には少し手間がかかる
- 火災に注意
- 炎攻撃で完全耐性のない建物や木々も燃える。防壁は炎耐性100%のため問題ない
特に森は炎が広がり森林火災になってしまうため、森を避ける・範囲内の木を予め切っておく方が良い。(森は高い汚染吸収機能を持つが燃えてしまうと失われ、汚染が拡散しやすく=襲撃が激化しやすくなる)
他炎耐性のない建物が設置されている場合それを破壊してしまう
なお炎状態ダメージ(基本90/s)は敵限定、建物は火災ダメージと着弾ダメージだけを受ける
- 炎攻撃で完全耐性のない建物や木々も燃える。防壁は炎耐性100%のため問題ない
- 足止めと補助が必要
- 投射型で着弾までに少し時間があり動いている敵には命中しない
防壁を用意し足止めをしたところへ命中させるというのが定石 - 多数の敵を同じ場所で足止めすればあとは相手から炎に飛び込んで次々と死んでいく
防衛ラインでは他のタレットと組み合わせることで防壁の損傷も最小限にでき、他タレットだけで守るよりもタレットの数・消費弾数を大きく減らせる - ただしスピッターの攻撃は範囲でダメージを与えてくるため、火炎放射タレットが狙われてしまうとパイプまで損傷・破損することが多い
そのため"前側に"他のタレットを置いて守る必要がある
- 投射型で着弾までに少し時間があり動いている敵には命中しない
- 炎耐性を持つ敵
- 群生地にあるバイター/スピッターの巣(3/60%)、中型ワーム(2/50%)、大型ワーム・ベヒーモスワーム(3/70%)は炎に高い防御を持ち、その上火炎状態にならない(建物と同じ)ため倒すのに時間がかかる。
射程を生かしたアウトレンジ攻撃が出来るのは小型ワームのみ。それ以上のワーム相手だと手痛い反撃を受ける - 特にダメージの通りの悪い大型ワームへは無強化・原油の最低ダメージだと撃破に35~36秒ほどかかる
(計算推定で、火災のダメージ判定の秒6回それぞれで防御力の固定減少値がかかっていると見られる)
火炎放射タレットダメージ詳細ログ
- 群生地にあるバイター/スピッターの巣(3/60%)、中型ワーム(2/50%)、大型ワーム・ベヒーモスワーム(3/70%)は炎に高い防御を持ち、その上火炎状態にならない(建物と同じ)ため倒すのに時間がかかる。
長距離砲タレット
※基本性能についてはぺージ上部を参照
アイコン | 名称 | レシピ | Time | 必要研究 |
長距離砲タレット (Artillery turret) | *60,*40, *20, *60 | 40 | 軍事技術4と 戦車の開発から 「長距離砲」 | |
長距離砲弾 (Artillery shell) | *4, *8, *1 | 40 | 同上 | |
遠方照準器 (Artillery targeting remote) | ツールボタンから、またはAlt-Tで起動 | 同上 |
「軍事技術4」と「戦車の開発」から「長距離砲」の研究完了で作れるようになる。研究にはユーティリティサイエンスパックまで必要。
※「長距離砲車両」はほぼ同じ仕様の、実質鉄道車両型のタレット。鉄道車両として動かせる点・砲弾の搭載数・耐久値に違いはあるが、それ以外は同じ(はず)。鉄道車両の扱いについては列車ネットワークを参照
※長距離砲車両は、移動中(自動モードでの駅以外での一時停車状態を含む)は砲を収納するため砲撃できない。
例えば自動モードで移動最中の信号待ちやエラーでの待機中では停車していても砲は動かさない。
長距離砲の仕様
- 配置した後対応砲弾を搭載することで稼働する
桁外れに長い射程を持つ、遠方の巣・ワーム破壊専用のタレット。電気不要- 攻撃力:物理ダメージ500+爆発ダメージ500(範囲4マス)
ベヒーモスクラスを除けば概ね一発で撃破する。 - 連射力:0.3/s×長距離砲弾連射速度研究ボーナス
最大装填数:長距離砲タレット15発、列車砲100発
(※長距離砲弾自体のスタック数は通常1スタック1個。タレット・列車砲に装填したときのみスタックされる)
砲弾に関しては普通の貨車より列車砲の方が多く積めるため、単純に砲弾を輸送する場合でも貨車ではなく列車砲を使った方が良い。 - 射程:最短距離32マス~
自動範囲、全周囲半径224×長距離砲射程研究ボーナス(半径7チャンク分)
手動範囲、全周囲半径560×長距離砲射程研究ボーナス(半径17.5チャンク分)
- 攻撃力:物理ダメージ500+爆発ダメージ500(範囲4マス)
- 耐久値:長距離砲タレット2000、列車砲600
- 長距離砲の仕様
- タレット・車両共に、砲弾の出し入れはガンタレットと同様にインサータで可能
- 他タレットのようなバイター・スピッターへの自動攻撃は行わない。
代わりに射程範囲内のバイターの巣/スピッターの巣/ワームを自動で砲撃する
タレットの中で唯一ワームを一方的に破壊できる射程を持つ。 - 射程は長いが半径32マス以内は攻撃できず、また旋回速度・連射速度ともに非常に遅いため、
近寄ってくるバイター・スピッターの処理はほとんど不可能。 - 自動攻撃は、タレットや停車した状態の列車砲から行われる。
更に「遠方照準器」を使うことで、より遠方を手動で射撃できる。
「遠方照準器」をマウスで選択した状態でマップをクリックすると、クリックした場所を砲撃する。
攻撃可能範囲はマップ画面(タレット攻撃範囲表示)で薄い円形で表示され、
照準地点には赤い爆破範囲が表示される。
遠方照準器による砲撃はマップ画面からでも使用可能、というより基本的に遠方はマップ画面で指定する。
(列車砲も同様に表示。なお遠方照準器を持っていない状態では自動砲撃の範囲がうすく表示) - 砲弾の材料にレーダーがあるためか、レーダー範囲外に着弾しても、しばらくは着弾地点の詳細がマップから見ることができる。
- 長距離砲が複数あっても砲撃は目標・指定した地点1つごとに一発ずつ撃ち込む。
複数あれば単純に射撃間隔が短くなる他、より多くの砲弾を運ぶことができるため複数車両を連結して運用すれば効率が良い。
- 基本運用
- 列車砲へ大量に砲弾を積んで前線へ牽引・停止、近くの巣を破壊する。
巣を破壊するとその周辺にいるバイター・スピッター全員がカウンターとして長距離砲めがけて押し寄せる。さながら大海嘯である
そのため運用の際には、下準備として通常タレットや防壁での迎撃陣地の構築、
線路の延伸(砲弾の輸送方法が事実上列車砲に限られるため)が必要とかなり面倒だが、
その分非常に効率的・一方的に巣を攻撃することができる。
特にベヒーモスが出現する段階ではバイター/スピッターだけでなくベヒーモスワームの脅威もあるためレーザータレット攻勢でも接近しづらいが、
予め迎撃準備を十二分に整えた長距離砲であれば、かなり安全に巣を破壊できる。
敵が一箇所に大量に押し寄せるという性質上、迎撃には火炎放射タレットを中心とした防御陣地が有効。
なお、列車砲は駅に到着した瞬間から自動砲撃を始めるため、列車砲が来てから陣地を作り始めると非常に忙しいことになる。
列車砲を呼ぶのは迎撃態勢が完成してからにしよう。 - 自動モードで攻撃できる対象がいなくなっても、手動で更に遠距離を攻撃することができる。
「遠方照準器」を手に持ちマップの射程内の場所をクリックすることで、任意の場所を砲撃できる。 - (未検証)前線に長距離砲タレットを配置・あるいは前線を巡回する列車砲を配備することで、前線近くに巣を作られた時すぐさま破壊でき、大きな巣を作らせない。
確実な運用には砲弾のチェスト管理・アラート表示などがほぼ必須となるが。 - なおタレットは生産にコンクリートが必要で製作時間が長く、地味に数を用意しにくい。
耐久性の問題と自動設置の問題を考慮しないなら、線路上を移動可能な列車砲の方が扱いやすい。
- 列車砲へ大量に砲弾を積んで前線へ牽引・停止、近くの巣を破壊する。
- 発展運用
- 長距離砲タレットの周囲に、各種タレットや防壁で防衛線を構築したアウトポストを自陣の防衛線より遠くに複数構築し、線路網で接続。
そこを列車砲で巡回しながら砲弾運搬する。 - 利点
- 自陣より遠くへバイターの巣を追いやることができる、つまり汚染範囲より遠ざけることもできるので、襲撃頻度をかなり下げられる。
列車砲を用いて砲弾をアウトポストに継続的に供給するので、巣の侵食を自動で撃退してくれる。
積載量を考慮すると列車砲を運搬に用いるのが良いと考える(上述「連射力」の項目参照 - 砲弾の軌跡がレーダーで明らかになることを利用し、手動で一発ずつ扇状に射撃することで超遠距離まで地形を偵察把握することが可能になる。
新たな鉱床や油田を探すときに便利。
- 自陣より遠くへバイターの巣を追いやることができる、つまり汚染範囲より遠ざけることもできるので、襲撃頻度をかなり下げられる。
- 難点
- 巣を攻撃殲滅している間、継続的な分厚い襲撃を凌ぎ続ける必要があること。
アウトポスト設置直後、長距離砲で周辺の巣を叩くと、生き残りが3桁オーダーで集まり、長距離砲に向けて侵攻し始める。
このとき、巣を叩くペースが速すぎると、分厚い襲撃が幾度も来る。そうなると、レーザータレットだけだとまず押し切られる。
このため防壁による防衛陣地の構築がほぼ必須。防壁を崩されると再構築する暇がない場合もある。
また通常の防衛とは違い大量の敵が押し寄せるため、タレット用の弾薬or電力(蓄電)はかなり余裕を見て準備すること。 - 砲弾が1個で1スタックなため、扱いが地味に面倒。
砲弾の生産ラインレイアウトの変更や、砲弾を積載した長距離砲タレット・列車砲を撤去移動するときなどは、ロボットの活用等、一工夫必要になる。
砲弾の生産は計画的に。 - (蛇足。編集者の場合、劣化ウラン弾と長距離砲弾を大量供給する態勢が整ってからの運用なので、バニラでのエンドコンテンツになってる。
- 巣を攻撃殲滅している間、継続的な分厚い襲撃を凌ぎ続ける必要があること。
- 長距離砲タレットの周囲に、各種タレットや防壁で防衛線を構築したアウトポストを自陣の防衛線より遠くに複数構築し、線路網で接続。
補足・主な注意点
- 運用できるようになるまで非常に手間とコストがかかる
- 研究コストが特に高く、運用できるのは終盤以降
また性能の強化は全てスペースSPが必要なクリア後の無限強化研究。 - 長距離砲弾の製造コストも決して軽くなく、
さらに1スタック1個というアイテムであるため運搬に手間がかかる。
(長距離砲車両へ詰め込むのが最も効率的な運搬方法となる)
実運用にはかなりバカスカと撃つことになるため総合的なコストも中々に重い
- 研究コストが特に高く、運用できるのは終盤以降
- 砲塔の旋回が非常に遅い
- 長距離砲タレットを配置したり長距離砲車両する際は向きにも注意したい
- また遠方照準器によって手動で砲撃できるといってもバイターをロックオンしての砲撃はできない。
砲旋回の遅さからも細かい戦闘運用には不向き。他のタレットに任せよう。 - なお装填された砲弾が尽きると砲は初期位置に戻る
常設するときは向きにも注意したい - 自動攻撃は概ね近い敵から狙うが、最初に敵との距離ではなく敵のいるチャンクとの距離を参照する。
そのため直線距離で最も近い敵が後回しになることも多い。
- 敵の反撃について
- 巣へ攻撃を受けたバイター・スピッターはその周辺にいるほぼ全員で反撃をしてくる
通常の襲撃は汚染度に応じて増減するが、反撃の規模は巣にいる数≒巣の大きさに応じて変わる。 - 反撃をする場所は攻撃してきた地点の付近で列車砲でも発射地点の辺りを狙ってくる。撤去した場合も同様。
そして破壊できる目標があれば破壊し、反撃を終えるとほとんどが近くの巣へ戻る(元の巣とは限らない)
*11
- 巣へ攻撃を受けたバイター・スピッターはその周辺にいるほぼ全員で反撃をしてくる
防壁
基本的にタレットと併せて使うものであるためこのページにて解説
(回路とゲートの関係については別のページ回路ネットワークの仕様を参照)
タレット自身に特別な防御性能は無く、小型であろうがバイターの集団攻撃を受けると簡単に破壊されてしまう。そのため高い耐久値のある防壁で囲いタレットへの直接攻撃を防ぐことが定石。
少ないタレットでも防衛ができ、またタレットを増やせば防壁の損耗を最小限にできる。
なお防壁は工場の拡大=防衛線の拡大に伴い必要量が増加する。また軍事サイエンスパックにおいて消費する資源となった。
材料となる石レンガは防壁以外にも使い道が大量にあるため量産は早めにしたい。ただしその元である石もレンガ以外に使い道があるので多めに確保しておくこと。
防壁の性能
防壁&ゲート耐久性 | |
耐久値:350 | |
抵抗・防御 | |
酸 | 0/80% |
爆発 | 10/30% |
炎 | 0/100% |
衝撃 | 45/60% |
光線 | 0/70% |
物理 | 3/20% |
- 衝突判定は1マスから一回り小さく、防壁を隣接して並べれば接続され間の隙間が無くなる。斜めの場合はつながらずおよそ半マス分の開きがあり、プレイヤーや小型の敵は通過できる
- 「ゲート」は通常は防壁と同じ状態で、プレイヤーや列車が近づいたときに自動で開いて通過させる(回路?を繋げば開閉をコントロールできる)
上手く使えば敵を誘導したり閉じ込めたりといったことも可能 - バイターの攻撃は物理防御で、スピッターの攻撃は酸防御で低減する
(酸への耐性は更新で追加された)
敵の動き方
- 敵は目的地を目指しつつ障害物を迂回するように動き、それでもしばらく障害物に阻まれた場合に周囲の障害物を攻撃・破壊し突破をしようとする
防壁の穴が近くにある場合はそちらを目指して移動するが、中々近づけない時は防壁を攻撃する - なおタレットやレーダーは敵の攻撃を引きつける性質を持ち、
敵がその近くを通るとそれを破壊しようと積極的に狙ってくる
防壁以外の妨害手段
- 防壁が最も耐久値と耐性が高いというだけで他の建物でも敵の進攻を防ぐことはできる
といっても防壁が最も頑丈かつ安いため、防壁が一番効果的ではある - なお動く敵は搬送ベルトで接近を遅らせたり近づけたりすることもできる
ただし障害物として破壊される場合もあるため安くはない
防壁を設置する際の注意点
- 大型バイターは2マス先、ベヒーモスバイターは3マス先まで攻撃できる。 防壁を越えて攻撃が届くため、配置によっては防壁を破壊される前にタレットへ直接攻撃される。 これらの敵が出現するようになったら防壁をより多重にしたり、タレットを防壁から離して設置するなどの対策が必要になる。
- スピッターは防壁を越える最大射程16マスの酸攻撃で、防壁内側へも攻撃してくる。 タレットを防壁より16マス以上内側に設置すれば理論上は防御可能だが、現実的でない。
レーダー
上と同じく基本的に防衛ラインで使うものであるためこのページにて解説
レーダーは、周辺をスキャンし、リアルタイムの視野を得る機能と、広範囲のマップを少しずつ開示する機能を持つ軍事設備である。
チャンク単位で視野を管理するので、同じチャンクであればどこに置いても効果は同じ。
また、マップ画面をズームしていくとレーダーの周囲は詳しい情報が確認できるようになる。
遠隔地においてバイター情報や防衛ラインの残弾数や被害状況を確認したい場合などに役に立つので、ぜひ置いておきたいところ。
消費電力が 300 kW と大きめなので、過剰設置は避けたい。
スキャン機能
自身がいるチャンクを中心とした、7×7チャンクの視野を開示する機能。この機能を起動するには、60 kW 以上の電力を供給する必要がある。
電力が十分の場合、レーダーは1秒ごとに視野を開示し、開示効果は1秒持続するので、常時リアルタイムの情報を得る。
電力が不足している場合、開示の頻度は下がる。供給量が60 kW(動作下限)の場合、4秒ごとに1秒間開示することになるので、情報は断続的になりディテールに欠ける。
遠隔地スキャン機能
自身がいるチャンクを中心とした、29×29チャンクまでのマップを少しずつ開示する機能。レーダーが電力を 10 MJ 消費する毎に、範囲内のマップを1チャンク開示する。十分な電力が供給されているレーダーなら33.3秒に1チャンクになる。
必ず一番近い未開示のチャンクから始まる。範囲内にレーダーが複数台あれば、自動的に違うチャンクをスキャンするので、重複する心配は無い。この作業で開示できるチャンクは最大792個*12で、レーダーが1基だけの場合は7時間20分が必要になる。全てのチャンクを開示し終えると、一番近いチャンクからスキャンし直し、情報を更新する。
開示されたマスは、10秒間だけリアルタイムの情報を提供する。再度視野を得るまで情報の更新はしなくなるので、スキャンされた後にバイターの巣ができることも十分にあり得るので注意。
防衛ラインの構成
戦略
防衛ラインは大きくわけて2パターンがある。
基本的には工場の状態やプレイスタイルに合わせて使いやすいように作ればよい。
- 拠点防衛型
- 工場施設・採掘場の周囲へ最小の防衛線を築いて防衛するスタイル。
最小限の防衛施設と手間で構築できるので、運用柔軟性が高い。
一方で長期的に見ると、敵の巣作りにより巣と工場が接近しやすい。そのため、敵の襲撃が激化しやすい。 - 陣地防衛型
- 比較的広い範囲の敵を掃討し、その内側に敵が入れないように防衛ラインを構築するスタイル。
占領地域の境界線と工場との間に十分な距離を取れば、敵の巣と工場の距離を十分に開けられる。そのため、敵の襲撃を抑制しやすい。
一方、最初の構築時に大きな手間とコストが掛かるので、計画性が重要になる(制圧範囲が過大だとコスト過剰になり、過小だと工場用の土地が不足する)。
タレット配置の基本
基本的にはタレット数基を並べた上でバイターがタレット直接攻撃できないように防壁で守れば良い。
これに加え、ガンタレットの場合は弾薬、レーザータレットの場合は電力を供給する必要がある。
襲撃が激しくなり、より強力な防衛ラインが必要になった場合は以下の手法で戦力増強できる。
- タレット数増強
- 単純にガンタレットやレーザータレットの数を増やせば火力を増強できる。
- 防壁の多重化
- 2重・3重と厚く配置すれば防壁を抜かれるまでの時間を長くできる。
- 研究・弾薬変更
- 強化研究をしたり、ガンタレットの弾薬を上位のものに変えたりすると火力を増強できる。
- 火炎放射器タレットの追加
- 継続ダメージの範囲攻撃を行えるので、他のタレットの中に火炎放射器タレットを1基混ぜておくと大幅な戦力増強が図れる。
火力の大半が継続ダメージなので、複数基を置くメリットは乏しい。 - 自動修復
- タレットや防壁が頻繁にダメージを受けるようになってきたら、建設ロボットで自動修復できるようにすると手動修理の手間を省ける。
これは継戦能力の改善なので、襲撃を1回も防げない場合は他の対策を打つ必要がある。 - 長距離砲タレット(主にゲームクリア後)
- 長距離砲タレットを用意すると近隣に巣を作られてもすぐ破壊でき、工場と巣の距離を取りやすくなる。
その結果、巣に汚染が届きにくくなるので大規模な襲撃を未然に防ぎやすい。
長距離砲タレットが自動で攻撃するのは巣やワームのみなので、バイターやスピッターの迎撃は他のタレットで行う。
攻略用タレット運用
攻略に使うタレットは通常ガンタレットかレーザータレットで、火炎放射タレットの運用は不向き
- 巣の敵を瞬時に殲滅するのに十分な威力を弾薬・研究で確保(※ワームの防御に注意)
- やや長時間戦闘が可能なよう十二分な弾薬・電力を用意
- 対ワーム用に手榴弾(小型ワーム用)や毒素カプセルも用意
- タレットを1~2スタックほど用意し、クイックバーに各種アイテムを固定
↓
- 巣の敵がプレイヤーに反応する場所まで近づいたら即座にタレット数機を展開
展開したタレットの前へさらにタレットを数機展開して前進、
後方を回収しつつさらに前へ展開して~と繰り返し巣へ接近・圧殺するのが安全- タレットの火力は防壁が無くても問題なく撃破できるくらいの殲滅力が必須
また巣がある限り敵は無限に発生するため戦闘時間が長ければ長いほど消費弾も多い
戦闘を開始したら次々と展開していき、殲滅し終えるまで休まないこと - なお動けないタレットはワームに弱い。
ワームの射程が非常に長い上に固まった複数タレットへ一度にダメージを与えてくる
そのためタレット攻勢ではワームの射程外ギリギリにタレットを置いてから
隙を見て近づき手榴弾や毒素カプセルで予め駆除しておくとタレットの損耗を減らせる - ゆっくり攻略することがまだるっこしい場合は"タレット突撃"、
「タレットを囮として前方へ並べながら一気に接近して、十分近づいてから弾薬を載せて殲滅する」と手っ取り早い
装填はショートカットキー(Ctrl+右クリック)、損傷の酷いタレットはすぐ回収など、手際よくやらないと無駄にタレットや弾薬を失う危険がある
しかしタレットが瞬時に破壊されるほど多数のワームがいる場所は損耗が激しく厳しい
また中型以上のワームは物理防御がつくため、ワームが少なくても弾薬の用意と威力の研究が不十分だと返り討ちにされる- 対ワーム用の武器をしっかりと用意してうまく使っていこう
- レーザータレットでの攻略は一時的とはいえ大量の電力を消費するため、発電量の余裕・蓄電量の状態を確認したうえで使うこと。攻略中に電気が足りないと攻撃ができず敵に飲まれてタレットをうっかり失う危険がある
なおレーザータレットの場合、配備がタレット+電柱だけで良いため個人ロボステから建造ロボット+建築計画で一気に展開できるのが強み
(ただしワームの射程は中型以上で30以上、レーザータレットの射程は24、配置が悪いと一方的に攻撃されることもある)
- タレットの火力は防壁が無くても問題なく撃破できるくらいの殲滅力が必須
- 火炎放射タレットは、プレイヤー用の武装が十二分の整った時期にタレットを使わず巣やワームだけを破壊した後、追ってくる残敵を防衛線に配備されている火炎放射タレットで燃やすといった形でなら効果的に使うことはできる
- しかし巣やワームには高い火炎耐性がありダメージが通りにくく、また設置にも手間がかかるなど攻略にはあまり向かない
- 「ドラム缶を空にする」に設定した組み立て機やチェストと組み合わせた形で建築計画に登録しておき、油はドラム缶で持ち運べば攻略時の使用もできなくはない
- 長距離砲タレットは攻勢にも非常に有用ではあるが砲弾の大量の運搬に手間がかかるため、大量の砲弾を持ち運ぶのなら「長距離砲車両」の方を用意した方が効率的だろう。
- 巣を攻撃すると遠距離でも敵はまとまって襲撃してこようとする。長距離砲はバイタースピッターへ自動攻撃しない・手動でも攻撃しにくいため、それらは他のタレットで迎撃を行おう。
バージョン情報
- v0.18 ~ 1.0での変更点
- 特筆無し
- v0.17での変更点
- いくつかの威力系研究が統合された。 弾丸威力と実弾タレット威力、火炎放射器威力と火炎放射タレット威力など。
- v0.17当初火炎放射器タレットが相手の移動先を予測して射撃するようになっていたが、(近すぎる所を燃やしてしまうため)削除された
- レーザータレットの連射速度が半減している。
- 敵の酸攻撃が変更されたため、戦闘への注意点が少し変わっている。
- v0.17.70:敵同士の衝突がなくなり、足止め作戦が少し調整されている。
- v0.16での変更点
- 扱いの特殊な「長距離砲タレット」の追加。
- 劣化ウラン弾の前提研究が軍事技術3→4に変更
- v0.15での主な変更点
- ガンタレットの基本ボーナス(+100%)が撤廃され、弾丸自体が強化(通常5)。※コストも増加
- 貫通弾薬よりさらに上位の弾薬劣化ウラン弾が追加。貫通弾薬(8)の3倍の威力(24)
- その他弾薬のスタック数が倍(1スタック200個)になっている
- ※中型以上のバイターの物理耐性が上がっているため相対的にも弱体化。
ベヒーモスバイターの体力が5000→3000に変更されたが、防御数値が変化。
- 強化研究のコストが大きく変化・ボーナスが一部変化
- 軍事SPが追加され、以前のSP3クラス研究がSP1~2+軍事SPに変更、
エイリアンSPクラスの下位がSP1~3+軍事SP、
エイリアンSPクラスの上位がSP1~3+軍事SP+ハイテクSP
またレーザータレットなどは全体的に研究コストが増えている。
なお軍事SPは鉄・銅・石炭から生産可能で一応原油処理の前から生産できるが、
上位のハイテクSP・スペースSPは以上は非常にコストが重く進めにくくなっている。 - 威力に関する無限強化研究が追加され最大威力は理論上青天井に。
強化を極めれば通常弾薬でもベヒーモスバイターを撃破できることになるが…
威力研究コストは無限強化第一段階でも製造SP以外全て1000個分、
その後は段階毎にコストが倍々に増える(1000→2000→4000→8000→…)ため現実的には難しい
- 軍事SPが追加され、以前のSP3クラス研究がSP1~2+軍事SPに変更、
- 射程が調整。ガンタレット17→18、レーザータレット25→24
- 火炎放射タレットの性能調整?
- 燃料消費が0.12/s→3/s(※流体の数値が一桁上がっているため旧換算なら0.12/s→0.3/s)
- ダメージが火災13~78/s、火炎状態90/s。着弾ダメージ及び火災ダメージの上昇。
→ベヒーモスバイターが未強化でも12秒ほどで撃破できる。
3000/103だとは30秒弱のはずで+着弾ダメージ30/sだと20秒以上かかるはず
だが12秒ほどという事は150/sほどの追加ダメージを与えている計算。着弾ダメージ3
→ベヒーモスバイターをちょっとだけ燃やした場合、火炎状態30秒分ならほぼ瀕死に抑えられる。(ただし火災にとどまると死ぬ)
90*30秒は2700。自然回復分も含めればちゃんと生き残る計算=以前のような火炎状態ダメージの設定ミスは見られない
→ベヒーモスバイターに対して強化状態については無限強化研究直前での攻撃性能を参照
→火災点は火炎放射の着弾回数によって時間とダメージが増加する仕様に変更されている
同じ場所へ長時間投射されているととても長い間火災が持続する - またバイターの巣と中型ワーム・大型ワームに炎ダメージの耐性が追加された。
割合が50%(中)・60%(巣)・70%(大)の耐性があり、特に大型ワームは火炎放射器ダメージ研究を進めていない場合は撃破までそれなりに時間がかかるようになった
- ガンタレットの基本ボーナス(+100%)が撤廃され、弾丸自体が強化(通常5)。※コストも増加