MOD/list/バランス調整

Last-modified: 2025-11-05 (水) 16:48:33
 
 

環境

地形

Tree Collision (森林通行容易化)

配布元
https://mods.factorio.com/mods/skomick/tree_collision
説明
フィールド上の樹木の当たり判定を縮小し、森林地帯もすいすい歩けるようにする。
2.0対応状況
対応済

Squeak Through 2(建築物通行可能化)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/squeak-through-2
説明

組み立て機やソーラーパネル、パイプといった建築物の当たり判定を縮小し、通行可能にする。

2.0対応状況
対応済 (Squeak Through自体は未対応。本項目は後継MOD)

Island World(群島マップ)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/islands_world
説明
名前の通り群島マップを追加する。船系のModとの併用がおすすめ。
バイターたちは海越えの侵攻はしない。が、水域だらけでこちらの移動も面倒くさくなる。
もしバイターの海越えが欲しいのなら、下のNoxys Swimmingとの併用がおすすめ。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Island Start(群島マップその2)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/IslandStart
説明
上と同じく群島マップのModだが、こちらは大量の小さな島ではなく、いくつかの大きい島で構成される。やはり船系のModとの併用がおすすめ。
水スケイルを調整することで島の大きさを変えることができる。
オプションでRibbon Lake Modeを使用可能。有効にすると湖上の島から始めることになる。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Noxys Swimming(泳ぐ!)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Noxys_Swimming
説明
プレイヤーが泳げるようになるMod。水陸両用の乗り物も追加する。水域の多いマップをプレイする時のお供。
しかし気をつけろ。泳げるようになるのは、工場長だけではないことを。
2.0対応状況
対応済

Factorio World (現実世界マップ)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/factorio-world
説明
現実の世界地図データに基づいて作成されたマップでプレイする。
大西洋(Atlantic)中心か太平洋(Pacific)中心かを選び、スタート位置を規定の中から選択(初期値は作者在住のベルギー)か、Customを選んでx, y座標を指定する。
大西洋の場合、 x = 3580 * scale, y = 580 * scale で、東京あたりになる。
2.0対応状況
対応済 (2024/12/13)

Chokepoint(隘路)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/ChokePoint
説明
入り江や川を追加し、崖と湖の生成を調整することで、天然の隘路が多く生成するようになるMod。
防衛は楽になるが、隘路だらけの地形では探索や拡張も面倒くさくなる。
生成プログラムはかなり複雑らしく、ゲームスタートから約一時間までゲームがカクつくようになる。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Waterfill (水面生成)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Waterfill_v17
説明
多量の水を原料に水面タイルを作れる。(通常の舗装とほぼ同感覚で配置可能。ロボも使用可)
配置の際にその上に置いている施設は問答無用で破壊される。資源も虚空に消えてしまう。
自身の足元に配置すると即死する事には注意。バイターの遮断に使った際の不具合は自己責任。
2.0対応状況
対応済

Canal Builder(運河)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/CanalBuilderMAV
説明
上のWaterfillと違うアプローチを取った水面生成Mod。バランスが気になるプレイヤー向け。
こちらはドラム缶と爆薬で運河爆薬を作る。水面タイルのすぐそばにしか設置できない。起爆すると3×3タイルの浅水が生成される。内陸部に水面を作るには大量の爆薬を用意しなければならない。
浅水なので誰でも通過可能だが、移動速度が大きく低下する。設備は設置できない。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

無限資源系Mod

何らかの形で有限の資源を無限にする。バランス調整なのかチートなのかは各自の判断で。
Modの資源があれば自動的に検知できる。

Infinite Resources(資源無限化)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/sonaxaton-infinite-resources
説明
元の鉱脈を無限タイプ(産出量100%)に置き換える方式。
元から無限の資源(原油など)の産出量は100%で固定なので、マップ生成時にそれらの生成数を調整することがおすすめ。
2.0対応状況
対応済

Infinite Ores And Oil(資源無限化その2)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/InfiniteOresAndOil
説明
資源を採掘し尽した時に100万補充する方式。
元から無限の資源の産出量はオプションで設定できる。これらの資源の産出量は低下しなくなる。
原油とMod由来の無限資源の産出量は個別に設定できる。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Infinite Resources - Normal Yields with optional depletion(資源無限化、枯渇つき)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/InfiniteResourcesNormalYieldDepletion
説明
無限資源は欲しいが、引きこもりが嫌なプレイヤーにおすすめ。
資源を採掘し尽した時に無限資源タイルに置き換える。
さらに、オプション設定で無限資源タイルの採掘速度が低下するように設定できる。
この下限を低く設定すれば普通に拡張する必要が出てくる。
作者自身は下限を10%に設定したらしい。

全て、スタートエリアの資源だけ、もしくはスタートエリア以外の資源だけ無限化するオプションがある。
除外リストもあり、無限にしてほしくない資源を記入すれば無限化されなくなる。
元から無限の資源(原油など)に関してはノータッチ。
また、Modで追加された資源の大半に対応しているが、極稀に異なる資源に置き換えられることがある。
心配ならサンドボックスで動作確認しておこう。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Deep Core Mining(地底鉱脈発掘)

製造を参照

Asteroid Mining(アステロイド鉱業)

乗り物を参照

その他資源

Resource Spawner Overhaul (資源生成調整)

配布元
https://mods.factorio.com/mods/orzelek/rso-mod
説明
通称RSO。資源の生成アルゴリズムがPerlin Noiseからエリア毎に確率で鉱脈を生成になる。結果的に鉱床間の距離を取る。逆に言えばスタート地点付近の資源は減少する。要するに「鉄道の世界」のModバージョン。
さらに、バニラでは鉱脈の埋蔵量だけは距離に比例して増えるが、RSOでは埋蔵量だけでなく鉱床のサイズも僅かながら増大する。
各種資源を長距離輸送する必要が出てくるため、鉄道プレイをより楽しめる。
各種資源追加modに多く対応。しかし独自の生成アルゴリズムがあるModとの併用は不可(例:SE、Freight Forwardingなど)。
RSOを使うと鉱脈が重なって出現することがなくなるので、多くの鉱石を追加するModとの相性がとても良い。
メインメニュー→オプション→MOD→MOD設定→マップからRSO自体の設定調節が可能。
ゲーム開始と同時に資源とバイターを生成する性質上、RSOが有効になっている場合、 マッププレビューでの資源・バイター表示が機能しなくなる(まだ生成されない) ことに注意。
オプション

Size of generation region:(3-100)生成判定用のエリアの広さ。大きくにすると資源がまばらになる。
Starting richness multiplier:(0.001-100)スタート付近の資源量補正。大きい方が資源が「濃い」。
Resource chance:(0.1-1)面積あたりの各資源の生成確率補正。大きくにすると生成しやすい=鉱床間の距離が短くなる。
Global richness multiplier:(0.001-100)スタート付近以外の資源量補正。大きい方が資源が「濃い」。
Resource patch size multiplier:(0.1-3)資源サイズ補正。大きい方が資源が「広い」。
・Use RSO biter generation:RSO特有のバイター配置のオンオフ。オンにするとバイターの配置がまばらになるが、資源の近くに多く生成されるようになる。
Enemy base chance:(0.01-1)バイターの巣の配置頻度を調整
Enemy base size:(1-20)一個のバイターの巣の規模を調整
Distance ore richness exponent:(0.1-3)鉱石の距離補正率。大きい方が距離比率資源が「濃い」。
Distance fluid richness exponent:(0.1-3)流体資源の距離補正率。大きい方が距離比率資源が「濃い」。
Distance size exponent:(0-0.5)資源の距離補正率。大きい方が距離比率資源が「広い」。
・Use donut shapes:ドーナツ状資源配置on-off?
・Remove trees:鉱脈の上に配置される木を削除するかどうか。
・Oil in starting area:スタートエリアに石油を出すon-off
・Ore in starting area:スタートエリアに鉱石を出すon-off
・Use Angel's infinite ores in start area:Angel's MOD専用。スタートエリアに無限鉱石を配置するかどうか。
Angel's infinite ore threshold:Angel's MODの無限鉱石はどれくらい生成するか。無限鉱石は常に鉱脈の中心から生成し、この変数に基づいて一定の比率の通常鉱石を置き換える。
・Reveal spawned resources:資源の位置をミニMAPで上であらかじめ明らかにするon-off
・Multiple resources per spawn functionality:バニラやいくつかのMODにおける追加資源生成on-off?

2.0対応状況
対応済

Water Ores(海底の資源)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Water_Ores
説明
水タイルは資源の生成を阻害しなくなる。つまり海底にも鉱脈がある。
埋立地で埋め立てると採掘可能になる。島タイプのマップとの相性がいい。
2.0対応状況
対応済

Ore Patch Organizer(鉱脈移設)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/OrePatchOrganizer
説明
資源を(カット&ペースト式で)変形移設したり、複数所にある一種類の資源を一ヶ所にまとめたりできる。
その過程では資源埋蔵量は増えたり減ったりはしない。(水場や溶岩は移設できない)
施設やレール等の下にある資源の移設。(資源掘り尽くした)既存の採掘場に新たに同種資源を張り付ける。
遠隔地の資源を近場に移設する。巨大埋蔵量油田を複数に分割して時間産出を増やす。などに使用可能。
資源を他の惑星に移せるオプションも存在している。
2.0対応状況
対応済

Factorio and Conquer: Tiberian Dawn(ファクトリオ&コンカー)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Factorio-Tiberium
説明
コンピュータゲーム「コマンド&コンカー」シリーズの特徴的な資源「タイベリウム」をFactorioに導入するMod。
一言で解説:これは地中にある天然資源を貪り尽くしながら自己増殖的に徐々に個体数を増やしていき、人間が触ればまもなく死に至り、機械にも害があるきわめて危険な鉱物ですが、資源を吸収する性質上その価値も高い。
このModでは、タイベリウムとともに専門の処理設備一式を導入する。タイベリウムを精製することで他の資源を得ることができる。液化させると、武器や発電にも使う便利な資源です。
しかしFactorioの世界でもその危険性は変わらない。生身で接近しただけで大ダメージを受ける上、原作よろしく自己増殖もするので放っておけば大惨事になる。
オプションでタイベリウムモードを起動可能。有効にすると初めから処理技術が解禁され、設備も持ってる代わり、タイベリウム以外の鉱脈がすべて消える。
2.0対応状況
対応済

バランス調整

チャレンジ系Mod

Discovery Tree(技術ツリーの発見)

URL
https://mods.factorio.com/mod/discovery_tree
説明

チャレンジ系というよりネタバレ防止用のMod。初使用の時は間違いなく難易度が上がるので、とりあえずチャレンジ系に分類する。
研究不可の技術は条件が満たされるまで表示されなくなるModで、常に未知の領域を探索する感覚を提供する。大型Modを初めてプレイする時のお供(?)。

2.0対応状況
対応済

Hardcorio:SC2 (ハードコアモード)

配布元
https://mods.factorio.com/mods/maroder/hardcorio
説明
Hardcorio、Hardcorio:SC1、Hardcorio:SC2のフォーク版。
工場建設ゲームをサバイバルゲームにするMod。バニラの難易度じゃ物足りない人に。
敵の襲撃が完全にランダムになる。汚染や距離とは関係ない。襲撃の規模は時間とともに増大する。
一方、工場長も生存を考慮しなければならなくなる。水、酸素やバイオマスなども貯めこまないと生存できない。
多数の武器と回復アイテム、強力な敵を追加する。
難易度設定によりバイターの進化速度が非常に加速される。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Water as a Resource(水は有限である)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/WaterAsAResource
説明
水を有限の資源にするMod。汲み上げポンプを設置すると、設置した水域の貯蔵量を表示する。
水を汲み上げ過ぎで残量が20%以下になると、この水域は徐々に消えていき(地面タイルに置き換える)、0%になると完全に消える。
水域の貯蔵量は自動回復するが、回復のスピードは遅い。
排水設備も追加。やる事は汲み上げポンプの逆で、水と原油(!)を水域に注入することで水域の貯蔵量を回復する。訳の分からない世界の理の働きによってどれを入れても効果は一緒。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

Belt Overflow(ベルトが溢れる!)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/belt-overflow
説明
ベルトは緩衝器としても使えるのはシュールで堪らないプレイヤー向け。ベルトの末端に到達したアイテムは地面に落ちるようになる。
放っておくとどんどんあふれて隣のベルトに落ちてコンタミになることもあり得るので、いつもと違う考え方が必要となる。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

その他バランス調整

Safer Asteroids(アステロイド防止)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/kry_safe_planets
説明
宇宙船が通る軌道上に出現するアステロイドの大きさ自体を調整するMOD。もちろん要SA。
既存の「惑星を増やすMOD」にも対応している。
アステロイド出現量やアステロイドの能力自体は変更されないが、
アクィロやそれ以遠の(レールガンやロケットタレットが必要な)巨大、大型アステロイドの出現を0にできるし、
逆にナウヴィス軌道に巨大アステロイドを出現させたりもできる。
ある意味では敵抜きMODでもあるので取扱注意。

Robot Attrition(物流ロボットの事故)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/robot_attrition
説明
バニラの物流ロボットが強力すぎたので、ロボネットワークを少し複雑にしてバランスを取ろうとするMod。
作者曰く「このModの目的は、ロボットが使い物にならなくなることではない。より本来の目的(少量の貴重品の短距離運送)に近づくことです。」
一つのロボネットワークに存在する物流ロボットが多すぎる場合(デフォルトでは50体以上)、たまに物流ロボットが衝突して墜落する事故が起きる。事故の確率は調整可能。
墜落したロボは壊れるが、荷物は建設ロボットにより自動で回収されるので物がなくなる心配はない。なお、墜落現場に設備がある場合、それにダメージを与える。
この変更により、物流ロボットによる大量運送や長距離運送のコストは高くなり、ベルト運送や列車運送の重要性を高める。
SEの必須パーツ。
2.0対応状況
対応済

Water Consumes Pollution(水場による汚染吸収)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/water-consumes-pollution
説明
「水域の汚染吸収能力が低すぎる。リアルではない」と考えるプレイヤー向け。
水域の汚染吸収能力を変更し、より現実に近づくMod。水の深さによって吸収能力も変わる。
しかし飽和させた水域(緑色)の吸収能力は大きく落ちる。
2.0対応状況
未対応 (2024/12/6)

コメント

  • Bob's の敵mod、リバイアサンバイターのhpが大型デモリッシャーと同じで草 高品質の巣も結構出るようだしむずそう -- 2025-04-05 (土) 16:45:36
  • 惑星追加系modの紹介が欲しい。一部自分でも書けるけど、どこに書けばいいんだろう? -- 2025-05-10 (土) 03:17:22
    • ジャンル(「大型」など)に新たに「惑星(要SA)」を追加して、そこで紹介するのがいいんじゃないかな。 -- 2025-05-10 (土) 07:54:27
  • IE3....来てほしい... -- かつお 2025-06-10 (火) 19:54:15
  • 今更鉄板と銅線で基盤を作る仕様に違和感しかなくSEの2.0対応を待つばかり…。Pyは100時間で挫折しました。ヘタレでごめんなさい。 -- 2025-09-12 (金) 19:59:33
  • Big Monsters(恐るべき怪獣達)は協力な敵が追加される部分はいいんだけど、防衛線の内側に突然出現して到着までにボロボロにされる仕様は勘弁してほしい -- 2025-09-15 (月) 18:33:36
  • SE0.7来たね ありがてぇ -- 2025-09-22 (月) 18:16:17
  • Rampant, fixed の説明が肥大化していたので少し絞った -- 2025-10-18 (土) 16:45:03
  • SEが2.0対応したからのんびりやってるんだけど、ライディングパットレシピが行方不明なんだけど、代わりにカーゴ降着パットが生産できる。これIDかなんか上書きされてるのか、MOD編成が悪いのか…? -- 2025-10-18 (土) 19:16:02
    • 木主です、自己解決しました。(カーゴ降着パットがそのままライディングパットの役割になってました。) -- 2025-10-19 (日) 23:16:36
  • 新しく「惑星追加(要Space Age)」というページを追加して、惑星追加MODの紹介を追加したいと思うけどどうだろうか? -- 2025-10-19 (日) 14:34:05
    • 良いのでは。割と良惑星を日本語で探すの面倒だし、助かると思う -- 2025-10-20 (月) 00:02:38
      • サンプルとしてMulunaの項を書いてみた。こんな感じでどうだろう? -- 木 2025-10-20 (月) 09:32:41
      • 攻略tipsみたいな情報は、無情報で楽しみたい人からすると少し余計な気もする。とは言ってもいち個人の意見なのであまり気にせず、どんどん追加してみてほしい。 -- 2025-10-21 (火) 22:40:50
  • SPM Checkでサイエンスパック腐るようにしてリンクチェストで研究施設にワープ アイテム貯蔵を極力避けてSPMに着目するプレイやってみたい -- 2025-11-05 (水) 16:48:33