Last-modified: 2020-09-14 (月) 07:12:21

敵とは、プレイヤーの開拓・工場拡張作業を妨害してくる厄介者のことである。
バイター、スピッター、ワームの3種類が存在する。

エイリアンという表記をされることもあるが、実際は舞台となる星においては彼らのほうが原住民(native)であり、他の星から勝手にやってきて開発を始め汚染を広げる異星人(alien)のプレイヤーに対し怒っているのだ。
(なおマップ設定にてバイターに関する設定で調整が可能。初期設定のプリセットよっても変更される場合もある)

公式wiki(英語)敵のページ

バイター(biter)

奇怪な節足動物。高速で駆けずり回り、群れで獲物に喰らいついてダメージを与える。
汚染に敏感であり、汚染範囲が巣のある場所にまで入ると積極的に汚染源を襲ってくるようになる。

画像名称HP攻撃防御自然回復説明
小型バイター小型バイター
(Small biter)
15物理7--最も小型のバイター。ピストルでも容易に倒せる
中型バイター中型バイター
(Medium biter)
75物理15爆発0/10%
物理4/10%
0.6/秒中型のバイター。武器弾薬を何も強化していないと、銃撃1発あたりのダメージが0.9にまで減衰され倒すのに84発も必要になる。 こいつが出てくるまでには武器をショットガンに持ち替えるなり、強化弾薬を用意するなりしておきたい。
大型バイター大型バイター
(Big biter)
375物理30爆発0/10%
物理8/10%
1.2/秒大型の青い奴。装備の整ったプレイヤーにとっても群れを成せば極めて脅威であり、街への侵入を許したら大被害は避けられないだろう。
高い物理防御は銃弾を容易に弾く。また厚さ1枚分の壁を通り越してダメージを与えてくる
ベヒーモスバイターベヒーモスバイター
(Behemoth biter)
3000物理90爆発12/10%
物理12/10%
6.0/秒大型より一回り大きく緑色で目立つ。とにかく堅いので防備が甘いと危険。さらに厚さ2枚分の壁を通り越してダメージを与えてくる。
ただ普通にプレイしているとまずクリア条件を満たすまでにこの型を見るようなことはない。

(※自然回復の値はv0.14前情報)

スピッター(spitter)

バイターと共に徒党を組んで行動する、バイターにとても良く似た節足動物。
遠距離攻撃型で、プレイヤーの銃器の射程距離にも匹敵する距離から酸の弾を吐き掛けてくる。プレイヤー・建物ともに酸への防御は物理防御よりも低めに設定されているため、その威力は侮れない。
石壁の裏にタレットを配置し防衛を築いていても、こいつらが多数押し寄せた場合は損害は免れないであろう。
その分体力も防御力もバイターより低いが、爆弾・ロケット類に対する耐性はやや高い。

画像名称HP攻撃防御自然回復説明
小型スピッター小型スピッター
(Small spitter)
10酸10(射程15)-0.6/秒最も小型のスピッター。
中型スピッター中型スピッター
(Medium spitter)
50酸20(射程15)爆発0/10%0.6/秒中型のスピッター。拠点襲撃部隊に混ざり始めると、レーザータレットで厚く防衛を固めていても多少の被害は免れない。
大型スピッター大型スピッター
(Big spitter)
200酸30(射程15)爆発0/15%0.6/秒大型のスピッター。バイターと徒党を組まれると、接近するバイターの処理に手間取る間に遠方からダメージを蓄積されて危険。大型化しても射程が伸びないのが救いか。
ベヒーモススピッターベヒーモススピッター
(Behemoth spitter)
1500酸50(射程15)爆発0/30%6.0/秒こちらも緑色で目立つ大型。バイターよりは脆いものの、どうしても処理するまでに攻撃を貰ってしまうことが多くなるので、設備の修復にも気をかける必要が出てくる。
こちらも普通にプレイしているとまずクリア条件を満たすまでに見ることはない。

ワーム(worm)

地面の穴から顔を突き出し、その場から動くことはない。しかしプレイヤーが近づくと酸を浴びせかけて攻撃してくる、敵のタレット。
投射型で攻撃の回避は可能だが、着弾した酸はその周囲にもダメージを与えてくる
さらに落ちた酸はプレイヤーが踏むとダメージを受ける上に移動が遅くなり、そこへ巣のバイターなどが襲ってくるという難敵。
またHPが非常に高く、すぐに倒すことも難しい。巣の攻略にはこれらワームへの対策が必須となる。
ワームはスタート視点からの距離離れるほど大きいワームが巣のあわせてに発生するため、遠い巣には最初から大型、特に遠いとベヒーモスワームまで住み着いている。
また新しい巣が生まれる時や巣が拡張する際にはEF(進化度)に合わせた大きさで発生する。

画像名称HP攻撃防御自然回復説明
小型ワーム小型ワーム200酸25
(射程25)
-0.6/秒小型。防御は無いがHPはそこそこある
中型ワーム中型ワーム400酸40
(射程30)
爆発5/15%
炎2/50%
物理5/0%
0.9/秒中型。高いHPに防御を備え、破壊が難しくなっている
大型ワーム大型ワーム750酸50
(射程38)
爆発10/30%
炎3/70%
物理10/0%
1.2/秒他種の大型に比べHPや攻撃の上昇割合は抑えめだが十分脅威。
爆発と火炎への耐性も上がり、それらでの殲滅は難しくなっている。
ベヒーモスワームベヒーモスワーム750酸96
(射程48)
爆発10/30%
炎3/70%
物理10/0%
?.?/秒1.5チャンク分もの射程を持ち、施設の近くに出現すると一方的に攻撃を受けて防衛網に穴が開くなんてことも。

バイター/スピッターの巣(nest)

明るい色をしたほうがバイターの巣で、暗い色をしたほうがスピッターの巣。

 

混在して生成され、一定間隔(後述)で周囲にバイター/スピッターを発生させる。
最序盤に限り、スピッターの巣でもスピッターでなく小型バイターが発生する。
高いHPに加えて自然回復能力があり、中途半端なダメージを与えても時間が経つと元に戻ってしまう。装備が整う前の破壊は難しい。

 

バイターの巣は新しく生まれることがあり、一度潰しても近くに他の巣が残っている場合また同じような場所に巣が発生することもある。
詳しくはバイターの巣の発生を参照。

 

バイター/スピッターの巣は、それが存在するチャンク(32x32マスの区画分け)の汚染度を少しずつ吸収して減少させる。
しかし、これは襲撃の規模を増加させる要因でもある

画像名称HP防御自然回復
バイターの巣バイターの巣350爆発5/15%
炎3/60%
物理2/15%
1.2/秒
スピッターの巣スピッターの巣

進化度/進化ファクター(EF)

外敵(=プレイヤー)の惑星侵入とその後の行動に応じて、原住民バイターもより攻撃的になっていく。
その度合は、進化度(evolution factor、以下EF)という数値で管理されている。
バイター/スピッターの巣へカーソルを合わせると現在の進化度を確認できる。

EFの増加

EFはゲーム開始時は0であり、0以上1未満の値域をとるが、減ることはない。

EF増加の要因は以下の通り:

要因増加倍率
1秒ごとに(time_factor)0.000 004 (=250,000分の1)
施設が汚染度?発生1ごとに(pollution_factor)0.000 000 9 (=1,111,111分の1)
バイターの巣が1個破壊されるごとに(destroy_factor)0.002 (=500分の1)
(プリセット:ノーマルの場合。プリセットによっては一部異なる)

そしてEF増加の計算は「 (1-現在のEF)の2乗×増加倍率=EF増加量 」で、現在のEFが高いほど増加量がゆるやかになる。
(例:バイターの巣を破壊した場合、開始直後EF=0.0では(1-0)^2*0.002=0.002増加するが、
 EF0.5の時は(1-0.5)^2*0.002=0.0005増加と増加量は4分の1になる。)

別の表し方

増加値に倍率がかかる表し方は直感的でないので、近似した別の表し方を紹介する:

別の表し方

内部EF値というもっと分かりやすい値を定義しよう。
内部EF値はゲーム開始時には0で、EF増加イベントが起きるたびに、上の表の増加倍率の数値が単純に加算される。
例えば巣を50個破壊すると、0.002×50で内部EF値が0.1増加する。
この内部EF値を、

 内部EF値 ÷ (内部EF値 + 1)

したものがゲーム中で使われるEF値となる。
内部EF値が1.0に達すると、EF値は0.5になる。
内部EF値が3.0に達すると、EF値は0.75になる。
内部EF値が9.0に達すると、EF値は0.9になる。

EFの影響1:生成される敵の種類

バイターの巣/スピッターの巣から新しい敵が生み出されるとき、どの種類が発生するかはEF数値によって決められた確率で決定される。
(詳しくは公式wiki(英語)敵のページ・敵発生確率の項目などを参照)
より大型の個体が生み出されるようになると、小型の個体は徐々に発生しにくく、やがて発生しなくなる。

目安としては
開始直後~0.2まで小型のみ
0.21から中型バイター
0.26から小型スピッター
0.51から大型バイター/スピッター
0.91からベヒーモスバイター/スピッター
という辺りを注意して覚えておこう。

目安表

発生するバイター・スピッターの目安(v1.0)
進化度バイターの巣スピッターの巣
0.2以下小型バイターのみ
0.21中型バイターが出現-
0.26-小型スピッターが出現
0.35小型:中型がほぼ5:5に小型バイター出現率0
0.41-中型スピッター出現
0.51大型出現
0.6小型ゼロ-
0.7-小型ゼロ
0.91ベヒーモクラス出現
1.0中型12.5%:大型50%:ベヒーモス37.5%

なおワームは「新しく巣が生成・拡張された場合」は進化度を影響を受ける。
0.3から中型、0.5から大型、0.9からベヒーモスが生まれるようになる。

EFの影響2:敵の生成速度

EFは「巣が敵を生み出す速度頻度」にも影響を与える。
巣1つごとにEF=0では6秒で1匹、EF=1では最速2.5秒に1匹の頻度にまで加速する。

バイターの巣の発生について

マップが生成された時点で、マップ設定に応じた初期配置として各地に巣が生成される他、
既存の巣から生まれたバイター達が小さな集団で移動して空白地帯へと巣を作り、勢力・活動領域を拡大させていく。
(※マップ設定「敵拠点の拡大」をオフにすると初期配置以外の巣が発生しない。プリセット「鉄道の世界」では初期設定でオフになっている。)

 

なお初期配置のバイターの巣は、マップ生成時の「バイターの巣」と「スタートエリアのサイズ」の設定で大きく変わる。
スタートエリアには一切巣は初期生成されず・その近くの生成率も低くなる。反対にスタートエリアから離れるほどより大きな巣が初期生成されるようになっている。

新しい巣が発生する仕組み

  • 既存の巣から小さな集団が移動してきてバイター自体が巣へ変化することで新たな巣の集落が生まれる。(変化したバイターは死亡)
    その巣から新しくバイターが発生し、さらに巣やワームが大きくなっていく
    • 巣の発生間隔にはマップ設定に最大~最小の項目があり、進化度によって短くなっていく。
    • 新しい巣の拡大には上限・条件があり、際限なく拡大するわけではない。
       
  • 襲撃と巣作りの集団は一見見分けがつかないが、巣作りは「汚染度に関係なく集団で移動する」という特徴がある
    • 襲撃同様に目的地まで障害物や敵性施設がある場合はそれを破壊して進み、タレットから攻撃を受ければ反撃をする。
      もし汚染度が全く届いていない地域で施設の破壊やタレットの戦闘がある場合は、それは巣作りの集団だと推定できる。
    • そのように「汚染度が無い場所でも施設が破壊される可能性はある」ため汚染度の無い地域でも敵への対策、防衛設備は必要である。
  • なお巣作りは既存のバイターの巣から移動してきたバイターによって行われるため、バイターの巣が全く存在しない場所で巣が発生することはない

新しい巣の発生条件について

※細かい部分はv0.14時点での検証によるもの。v1.0でもほぼ同様?
(チャンク:マップを32x32ごとに分割した地域の小分け。ポーズ(shift+space)でグリッドを表示すると通常より太い線で示されている)
新しいバイターの巣は

  1. 「元の巣から半径3~7チャンク」(設定で変更可能)
  2. なおかつ「周辺に巣や人工物の少ないチャンク」の空白地帯へ発生する。
    • 人工物が置くとチャンクとその周辺のチャンクでの巣の発生率のポイントが少し下がる
      人工物をかなり大量に置くことで発生率をほぼゼロにできる
      ※換算される人工物は建物類のみ。コンクリートなどの舗装や乗り物類は換算されない。
    • これにより多くのアイテムを配置することで、広範囲に渡って巣を破壊した後に巣を作りなおされることを防ぐことができる。
      ただし「半径7チャンク分」は約190マスとかなり広い。残った巣の近くに大量のアイテムを置いてもその先に空白地帯があるとそこに巣作りをされてしまう。
    • なお人工物が少なくとも「巣を作るための十分なスペースが無い」場合も巣作りは行われない。
      特に森林はスペースが無く巣を作られにくいため切り開いて制圧する必要は無い。

この性質を利用して広範囲を制圧することで工場地帯≒汚染から敵の巣を大きく遠ざけることもでき、それにより襲撃を大きく抑えてしまうことも可能である。
とはいえ広い領域を確保するには豊富な装備やアイテムが必要となるため、まずは地道に防衛することになる。

細かい計算式

  • 計算式は「1/(1+n*0.1)」「n=そのチャンク人工物の合計+隣の合計/2+2つ先の合計/4」(斜め隣含む)として、大体0.1未満になるようにすればほぼ発生しないとのこと。*1
    図(■に置いた時の適応倍率)
    0.250.250.250.250.25
    0.250.50.50.50.25
    0.250.5■10.50.25
    0.250.50.50.50.25
    0.250.250.250.250.25
    • 目安は1チャンクのみで約100個分(およそ91個分)。一つ隣が半分・2つ先が1/4適応されるので、
      内側のチャンクには1チャンク約11~12個ずつ
      端側のチャンクではだいたい30個ずつ
      四隅の角では40~50個ずつ程度配置すれば概ね満たせる。

配置個数の図

左上が角・右~下~が内側

平均敷き詰め型・目安
50303030
30121212
30121212
30121212

空白チャンクを作りながらの場合は1箇所へ多めに・端を更に多くする。

間隔開け型・多めの目安
70--70--70
----------
70--50--50
----------
70--50--50

特に湖の中は人工物を置けないため湖の近くは人工物が足りない状態になりやすい。気持ち多めに置いておこう
ただ実際には森や水の有無によって安定して配置する事は難しいため、個人ロボットステーションを用意し1セット80個くらいの建設計画を用意して適当な間隔(間1チャンク程度・端は隣接させて集中配置)で貼っていけばかなり安定して機能する。

※上記説明の計算式の数値についてはF4のデバッグ表示から「show-enemy-expansion-candidate-chunk-values」をONにすると確認できる。なお実際の数値には「バイターの巣の数」にも大きく影響されている。
※F4デバッグ表示からは通常プレイ中にそのままグリッドを表示させる設定も可能。

  • 巣の近くへ大量の人工物を置いたとしても、やや遠い場所に人工物の少ない場所があるならそこへ向かって巣を作ろうとする。特に広げた防衛ラインの内側に人工物がろくに無い場合はその内側へ目指すこともある。
    バイターの巣の発生をより確実に抑制するには「7チャンク分」の距離をしっかり敷き詰めること。
  • 巣抑制用に敷き詰めるアイテムは資材的には「パイプ(1個鉄1)」、汎用性を考慮するなら「小型電柱(1個分原木0.5+銅0.5)」。
    • 線路ならプランナーで長く遠く配置でき、直線で伸ばせば1チャンクに16個ずつ配置できる。(ただし曲線は1個扱いなので注意)
      内側は全てのチャンクへに1本ずつ、端は多めに2~3本伸ばしておけば十二分な配置量を確保できる。
      ついでに線路は障害物にならないため防壁の外へ置いてもバイターに比較的破壊されにくい。
      利用している線路との重なりにも注意が必要だが、うまく伸ばしておけばそのまま外側への列車の移動ルートにもできる
  • ちなみに「大きな湖を超えた地点」を目指して巣作りへ向かう場合もある。
    • 「対岸に巣がある」という場合も人工物を敷き詰めておかないと、水辺を迂回しながらその空白地帯へ向かってくることもありえる。
 

汚染と襲撃について

工場を稼働させると大気中に汚染を撒き散らす。少ない汚染であれば豊かな自然が吸収してくれるが、高濃度の汚染はバイターたちの巣へと到達し彼らを怒らせてしまう。怒り狂ったバイター達は時には大集団となって工場へと襲ってくる、それが襲撃だ。
プレイヤーは襲撃に備えて工場の防衛を整えなければならない
汚染に関する詳細な数値については「公式wiki(※英語)のPollution(=汚染度)」を参照。
(防衛自体についてはFAQの防衛の項目タレットなど他ページを参照)

 

汚染度の概要

  1. 各種工場は汚染を発生させ、その汚染は周囲へ飛散する
    • 施設には「汚染度」が設定されており稼働率に合わせて発生する。
      稼働が止まっているのなら汚染は発生せず、また汚染度がない施設もある。
    • 汚染は徐々に周囲へ薄く広がり、吸収されなければ遠くまで拡散する
  2. マップでの詳細表示(Altキー)切り替えでやや赤くなる部分が汚染域
    • 汚染の強さによって赤の濃度は「うっすら赤~真っ赤」と変化する
      汚染度=赤色の薄い部分はAltキーを連打すれば確認しやすい
  3. 自然環境(地面や木々)が汚染を吸収して消し、広がるのを抑える
    • 自然の多い場所、特に歩くのも辛い深い森林は非常に大きい
      反対に自然が少ない荒野は吸収力が弱く、舗装された地面は一切吸収しない
      ただし木々は高濃度の汚染にさらされると枯れて吸収力が激減する
    • バイター/スピッターの巣も汚染を大きく吸収する…が巣による吸収が襲撃を誘発させ苛烈にする
  4. 工場が発生させた汚染の量によって進化度が増える
    • 工場の汚染が増えるほど進化は早まり、汚染度を減らせば多少遅くできる
    • 勘違いしやすいが巣が汚染を吸収する事で進化するのではなく汚染発生時点で進化している
 

襲撃の概要

  1. 少しでも汚染が巣へ届いているなら襲撃は発生する
    • マップの汚染表示が「巣の隣」まであれば到達していると考えていい*2
    • 巣へ到達しない汚染量ならいくら出していても襲撃は起きない
      ただし汚染が一切無くとも巣作りのための攻撃は発生する
      (巣作りの対策については該当項目を参照)
  2. 巣が汚染を吸えば吸うほど襲撃の規模が大きくなる
    • 高汚染の工場のすぐ近くに巣があるととても大量の敵が襲ってくる
    • 反対に汚染が少なければ巣に届いても襲撃はそれほど強くならない
  3. 襲撃の目標は近くの汚染度の高い工場
    • 積極的に攻撃されるのは「攻撃してくるタレット」「レーダー」「ロボット」「汚染度を出す工場」など
      あとは周囲のものを手当たり次第に破壊する
    • また移動の邪魔になる障害物も破壊。それでたまに自然物も攻撃する
      一応人工物でも積極的に破壊されないものもあるが、邪魔になると破壊される
  • 汚染を上手く管理すれば防衛設備が少なくても工場を守れる
    • なお汚染度を抑えなくても、防衛設備を十二分に準備すれば工場は守れる
      上手く立ち回ればより効率的に低コストで工場を守ることもできる、という程度
       

だいたいの注意点と汚染対策

  1. 汚染度は自然によって吸収軽減されるので自然は大切に
    特に木々は、移動経路や工場の建造のために無闇に切り倒さない。
    木が再生することはないため、森林火災は手榴弾を投げてでも鎮火したい。*3
  2. 工場が大きくなればなるほど、基本汚染度は高くなり襲撃を起こしやすい。
    エネルギー効率モジュールを使うと汚染度をかなり抑えられる
  3. 周囲の巣を広く潰して距離を稼げば汚染は巣に届きにくくなる
    ただし巣を潰すだけではダメ。タレットなどを置いて占拠すること
    バイターは新しい巣を作りじわじわと工場に近づいてくる

工場汚染源の分類と汚染対策.

  • 前提として、基本的な汚染と汚染関係の襲撃対策は大きく4つ
    1. 自然はなるべく残し、木々を意味もなく伐採・焼却しない
      • 生きた木の汚染吸収力は非常に強く、森の有無で汚染度の拡散度は全く違ってくる
        特に工場外は伐採する必要が無ければ撤去・焼却しない事
        まして、襲撃対策で巣を破壊する際に森まで燃やすなんてことは厳禁だ
      • ちなみに森のど真ん中に新しい巣を作られることはほぼ無いようで、占拠のためだけに大きく森を除去する必要はない
      • ただ全ての木を無理に残す必要もない。千本単位で除去でもしない限り大した影響は出ず、周囲に十二分な森があるなら工場内の邪魔な木も広く撤去しても問題無い
      • 高濃度の汚染にさらされた木は徐々に弱くなり、やがて枯れてしまう。
        枯れた木の汚染吸収は微弱になり汚染拡散を防ぐ力がほぼ無くなる
        森林があるからと高濃度の汚染排出をするとやがて森が死んでしまう
        (広範囲の領土を広げても好きに汚染を排出して良いわけではない)
    2. 制圧地域を大きく広げ工場と巣との距離を広げる
      • 工場が中央寄りになるよう全方位を広げたい。大規模油田が中心だとベスト
      • 単純に巣を破壊するだけでは再び巣を作られてしまうため、
        人工物の設置・防衛の配備も併せて完全な制圧が必要
      • 巣は時間経過で増やされていくため制圧領域を広げるタイミングは早ければ早いほど破壊する巣が少なく=進化の誘発も小さく済む
    3. 制圧地域が狭いなら工場を大きくしすぎない
      • 制圧地域ギリギリいっぱいに工場を作るような状態では襲撃が当たり前のように発生し、襲撃の規模もかなり大きくなる
      • 特にバイターの巣もじわじわとその領域を広げており、制圧を考えずに工場を作っていると知らぬ間に近くに巣を作られ四方八方からの襲撃に耐えなければならない状態に陥る
        汚染管理はバイターとの陣取りゲームだ
      • 工場をバラバラに細かく作ると汚染度管理や制圧地域・防衛ラインの巡回が大変になる。
        ただ汚染度の高濃度化(=森林の退化)を防ぐため最終的には大きな工場を分散させたい
    4. ソーラー発電やエネルギー効率モジュールを使いボイラー発電分を減らす
 

工場汚染源の分類と汚染対策

ボイラー発電
最も高い汚染度を放出する悪魔の施設
  • 「ボイラー」1基の汚染度は脅威の27.6923。大量に稼働させると汚染は甚大になる*4
    工場が大きくなれば消費電力も汚染度も増え、あっという間にマップは真っ赤になる
    対策は大きく2つ
    1. 消費電力量を減らしてボイラーの稼働率を下げれば排出される汚染も小さくなる
      そのために工場は不用意に大きくしすぎないこと
      特にレーザータレットは設置しすぎると待機電力だけで莫大な量になり「電力消費→ボイラー発電→汚染→襲撃→撃退」というマッチポンプ状態に陥る
    2. ソーラー発電を増やし、蒸気機関の稼働率を抑えること
      可能なら蓄電施設も増やして夜間もしのぎ、完全に蒸気機関を止めてしまいたい
      実績の「ずっと蒸気」を取るわけでなければソーラーパネルは早めに生産ラインを構築しておこう
  • その他の対策としては、ボイラーを森の近く・蒸気機関は木々を撤去せず開けた場所に分けて設置する、という手もある
  • 原子力発電は汚染度0で発電量は非常に大きいが、関連施設が汚染をそれなりに出すので注意。節電をしているなら発電量もやや過剰。
採掘施設
元々の汚染度が高く稼働数が多い施設
  • 1基辺り9の高い汚染度を放出する「電動掘削機」
    設置できる場所が限られまた鉱脈が尽きれば新しい場所へ作らなければならない
    その関係上工場の外寄り~外側に、しかも多数配置することが多く襲撃を誘発しやすい
    電動掘削機の対策はエネルギー効率モジュールを量産して付ける事
    3枚挿しなら汚染度は1/5にでき汚染の飛散は見違えるように縮小する
    (なお燃料式掘削機は採掘速度が遅く個数に対する汚染度が高いが、ボイラー発電の場合は時間に対する累計汚染量はわずかに少ない)
  • もう一つの採掘施設の「油井」も高い汚染度を放出するが、
    後半は生産速度モジュールを使いたいためさらに汚染度が倍増する
    設置できる場所がさらに限られるものの完全に枯渇することは無く設置後場所を移す必要がないので、油田地帯を中心に制圧地域を広げることが一番有効な襲撃対策となる。
製錬炉
資源採掘の量に合わせ非常に多数並べる施設
  • 鋼鉄の炉の汚染度はやや高い程度に留まるが、50基100基と大量に並べるとそれなりの汚染源になる。電気炉は基本汚染度が低いもの大量の電力が必要でボイラー発電だと累計は僅かに高く大差無し*5
  • 鋼鉄の炉を使う場合の対策は、製錬工場を制圧域の中心寄りに作ること
  • 電気炉を使うなら発電のソーラー化やエネルギー効率モジュールの節電で鋼鉄の炉よりも汚染は低減できる
    ただ採掘地点ですぐ精錬するのは制圧域と要相談。低い汚染でも掘削機と併せて大量に並べるとそれなりになる
加工工場
直接の汚染度と電力消費でのボイラー発電の汚染分が重なる
  • ボイラー発電では一基当たりの累計汚染量は鋼鉄の炉よりも高いため、
    大規模な工場だとそれなりの汚染排出量になる
  • 上位の組立機は消費電力量が増える関係上ボイラー発電では累計汚染量は高くなる
    また原油精製所は特に高めで、全体的に生産性を高めないならエネルギー効率モジュールを挿しておきたい
  • 対策は「加工工場も制圧域の中心寄りに作る」こと
  • なお「組立機3」は素の汚染度が低めの1.8とは言え、生産力や生産速度のモジュールを4枚挿すと5~7、最大10ほどまで増加する*6ビーコンで効果を追加すればもっと増える。
    ボイラー発電込みの累計ではさらに大きく、生産系モジュールを多数使うのなら制圧地域はさらに2~3回り大きく取っておく必要がある。
     
     
最終的な工場
  • 汚染度対策をしていても工場の規模が大きくなればそれだけ汚染度はどうしても高くなる。
    そして高濃度汚染は森林を退化させて汚染吸収量を減らしてしまう。
  • それでもより工場の規模を大きくしながら汚染度の管理もしたい、となると
    最終的にはより広大な領土を確保して、工場を分散させることで汚染度の局所的な濃度を抑えるといった方策が必要となる
 

バイターの巣の駆除

まともな装備が無い状態でバイターの巣を駆除しようとしても返り討ちにされてしまう。
バイターは巣がある限りいくらでも湧き出し、巣を攻撃するにはバイターを倒さなければ近寄れず、巣を破壊することにも相応の破壊力を持った兵器が必要。巣の攻略にはバイターも巣も殲滅できるような戦力が必要だ。

  • 簡易攻略
    生身で戦う時は非常用に生魚(回復アイテム)を用意しておくと安全
    1. 最序盤:小型バイター・小型ワームあり・小さい巣まで
      装備:重鎧(軽装鎧は×)・サブマシンガン(バイター用)・ショットガン(巣,ワーム用)
      +ガンタレットと通常弾薬を大量に もしくは「手榴弾」
      • タレットと弾薬を量産して、強引に押しつぶすのが最も確実で手っ取り早い。
        そのままショットガンでワームや巣を破壊していく。
      • 手榴弾を使える場合、小型ワームには攻撃を避けながら6~7個投げれば破壊できる。(発砲はしない)
        小型バイターに群がられても足元に投げることで一掃、無強化なら重鎧でダメージも少なく済む
      • 手榴弾で小型ワームを倒してからタレットで制圧すると、タレットの損耗を減らせる
    2. 序盤~中盤:小型スピッター&中型バイター出現
      装備:多数のガンタレットと貫通弾薬(各種強化研究も進めておく)
      • やることは最序盤と同じだが、手榴弾戦法は難しくなる
        攻撃力が足りないと返り討ちされるため、弾薬は貫通弾薬、強化も可能な限り進める
      • ※中型以上のワームは物理抵抗が高く、かなり強化してないと倒せない
    3. 中盤~終盤:中型・大型バイター/スピッター、ワーム混成
      装備:さらに強化したガンタレットと貫通弾薬、もしくは強化したレーザータレット
      毒素カプセルがあるとなおよい
      • レザタレを使うなら発電設備を余裕をもって増強しておく
        どちらにせよタレットで押しつぶすのが分かりやすく手っ取り早い
        巣の敵が多い場合は多めのタレットをおいた場所へ吊りだして殺して減らそう
      • タレット以外では毒素カプセルが用意できたならワームへ投げよう
    4. 最終盤:ベヒーモス入り
      装備:さらに強化したガンタレットと劣化ウラン弾薬か、さらに強化したレザタレとロボステ
      +毒素カプセル
      • レザタレを使うなら携帯ロボステでの高速展開をしたい
        しかし結局、強化したタレットで押しつぶすのは有効な手段だ
      • コストは重いが長距離砲(車両/タレット)と大量の砲弾を用意すると遠距離から安全に巣を破壊できる。
  • 火炎放射器を使う時は森林火災には要注意。巣が森の中・近くにあるなら先に手榴弾か毒素カプセルを投げて木を削っておき、もし火が上がったら手榴弾で爆破して消火しよう
    もし大規模な森林火災があるとバイターからの襲撃が苛烈になる恐れがある
  • レーザータレットは電力を十二分に用意する。電力が足りないと攻撃速度が落ちて止まることもあるのでしっかり準備すること
  • ガンタレットの弾薬は際限なく資源を消費する。あんまり頼りすぎると多くの資源が弾薬に消える
     
  • 突撃前に敵戦力はしっかりと確認すること
    巣の数に敵のサイズ、中型・大型ワームがいるかどうかや、周辺に巣が無いかも注意。
    突撃する前に敵を釣りだして「タレットでちゃんと敵を殲滅できるか」を確かめること
    タレットですぐに敵を倒せない場合、突撃しても倒しきれず返り討ちになる。

その他のバイターの巣の駆除方法の種類

タレットによるゴリ押し以外の方法。
趣味の領域だったり、どうしてもタレットのゴリ押しができない時の苦肉の策だったり
一応実用的な手段もある

 
  1. 最終兵器原子の力で討ち滅ぼす
    • パワーアーマーに強化外骨格を付けて、巣に接近しながら敵からは逃げつつ巣の中心へぶち込む
    • うっかり工場の中でぶっ放さないように
       
  2. ヒットアンドアウェイ:ショットガン・火炎放射器・その他装備
    • タレットを使わずに敵を倒す
      パワーアーマーにシールドと強化外骨格を付け、敵を引きつけながら火炎放射器で焼き、
      巣のワームには毒素カプセル、巣や敵はコンバットショットガンといった具合で立ち回る
       
  3. ひき逃げアタック:自動車・戦車・列車
    • 自動車は脆いのであまり適さないが戦車のひき逃げはそれなりに有効
    • 戦車の武器は主砲ではなく戦車本体だ。(v0.15で戦車は強化されて頑強になった)
    • 列車は直接巣を破壊できないためあまり有用ではない
      中から手榴弾を投げて破壊するのもなかなか骨が折れる
      • 列車での巣やワームの破壊には長距離砲車両の砲撃で破壊できる。
        ちなみに車内からでもアーマーモジュールの攻撃は可能。
        長距離砲でなくそちらを併用する手もある。下記。
         
  4. レーザー防御:レーザー防御モジュール・バッテリー
    • レーザー防御モジュールを複数装備して近づき敵を破壊させる。
      タレットごり押しやひき逃げなど他の接近作戦との併用も可能。
    • まず携帯用ソーラーパネル20枚とかでもよいのでバッテリーへ電力を溜め、レーザー用の弾倉を用意
      発電の装備を外してレーザー防御モジュールへ付け替えて準備OK
      • 例えばモジュラーアーマー(5x5)でも現実的に可能。(レーザーにパワードアーマーの研究が必要なので必然性は無いが)
        バッテリー2本+パネル21枚→レーザー4機装備に変えればよい
    • レーザーは一発50kJ、バッテリーは無印2MJ(400発分)、上位10MJ(2000発分)
      他モジュールとの併用や連続使用をしなければ戦闘中に弾切れになる心配は低い
    • レーザー研究を進めればダメージ量や連射力も上がり、多数装備で殲滅力はさらに向上する。
      そのためパワードアーマーMK2になっても存分に活用できる。
      • 最終的にはシールドをつけたスパイダートロンに乗りながらパワードMk2にレーザー防御をフル装備するスタイルが最も省資源で強力な駆除方法となる。
    • なおシールドが無くとも殲滅力が十分なら一気に死亡する危険性が低いため
      回復アイテムの「生魚」を大量に用意し、酸をなるべく避けつつ回復しながらごり押しする戦術も可能
       
       
  5. 安全圏からの長距離攻撃:長距離砲
    • 長距離砲タレットか長距離砲車両を離れた所に設置、巣を狙撃させて破壊
    • 怒って襲ってくる敵は別途タレットなどで倒す
       
       

対バイター武器・装備雑評

  • 装備型武器
    1. ハンドガン(初期装備)
      初期装備。非常に弱く小型バイターの相手も襲撃してきて工場をかじっている数匹を倒すのが精一杯なのでさっさと乗り換えたい
    2. サブマシンガン(軍事技術)
      連射速度が上がってそれなりに優秀。ガンタレットと弾薬に互換性があり生産ラインや強化研究を共有できるのが強み。
      ショットガンや火炎放射器などと異なりバイターだけを狙い撃ちにできるので、工場内に入り込んだバイターを施設を巻き込まずに倒せるのもありがたい。
      通常弾薬でも小型バイター相手なら対処可能。中型バイター相手だと一気にダメージが通り辛くなるので貫通弾薬に換装しておきたい。
       
    3. ショットガン(軍事技術) ショットガン弾薬(軍事技術)
      序盤に解禁できる武器で、弾薬も強化研究も専用ラインである代わりに威力は高め。
      ショットガン弾薬の素材は通常弾薬と大差ない(鉄2銅2:鉄4)が、一度に12発分発射するためより大きなダメージを与えられる。特にバイターの巣へは有効で、序盤に巣の駆除をするなら用意しておきたい。
      反面、自分の建築物にもダメージが入ってしまうため工場に侵入してきた敵を撃退するにはあまり向いていない。
      小型バイターの集団に向けて撃てばそれなりに倒せるが、連射力が悪く集団に絡まれてる状態からは抜け出せない
       
    4. 火炎放射器(軍事技術2+(原油処理→火器の開発)→火炎放射器)
      火系武器で、バイターの防御力の影響を受けない。
      入手時期から考えれば破格の攻撃力で、中型以下のバイターなら優位に戦える。
      ただし撒いた火は自分にもダメージを与えたり、森林火災を引き起こす危険もあるなど扱いに注意が必要
      また短射程で巣や大きいワームには火炎が効きにくく巣の攻略にも不向き。
      さらに油系は不足しがちなため、使い続けるのも苦しい。
       
    5. ロケットランチャー((原油系→火器の開発&火薬製造技術)+電子工学→ロケット弾の開発)
      装備武器で一番射程が長く、遠くから巣やワームをチマチマ削るのには向いている。中型ワームまでなら安全圏から一方的に倒せる。
      ただし大型ワームの射程と同じ程度で、リロード時間が長い≒足が遅い時間が長いため大型の相手は全く不向き。
       
    6. コンバットショットガン(軍事技術3) 貫通ショットガン弾薬(軍事技術4)
      ショットガンの上位。連射力が倍増した上に威力ボーナスまでつくのでショットガンメインなら早急につけかえたい。
      貫通ショットガン弾薬も上位武装としてはかなり安上がりな方。大型バイター相手でも十分戦える。
       
    7. 劣化ウラン弾薬(軍事技術4+原子力発電→劣化ウラン弾)
      サブマシンガンで使える、大型どころかベヒーモスバイターの装甲をも貫ける弾薬。
      強さは折り紙付きだが研究コストが非常に高い(ロケットサイロに匹敵)
      弾薬の大量生産には大量のウランが必要。余りやすいウラン-238を使うものの、防衛用に使うほど用意するのは大変。
 
  • 投擲武器
    1. 手榴弾(軍事技術2)
      投げた所で爆発するのだが投擲場所が近いと自爆ダメージを受ける。
      重鎧を着ていればダメージは抑えられるため小型バイターに群がられた時も一掃できる。
      攻撃しながらも移動速度が低下しないため小型ワームの駆除にも重宝する。
      ただし倒せるのはおおよそ中型くらいまでである。
       
    2. 毒素カプセル(軍事技術3)
      20秒間範囲内の生命体へ持続ダメージを与える兵器。投げて重ねれば重ねた分だけダメージが入りより速く倒すことができる
      投擲距離(25)+効果範囲(およそ6.5)で中型以下ワームなら射程(25~30)の外から、大型以上のワームも遠ければ酸を避けやすくほぼ一方的に虐殺できる。
      倒すのに必要な量は小型1個・中型2個・大型以上は3個、一気に投げ込めば確実に倒せる。
      森林の除去にも使えるので量産しておこう
       
    3. 粘着カプセル(軍事技術3)
      投げた先の範囲内のバイターの移動を遅らせる(30秒75%減)
      単体でも逃げ回る時にとても有効だが、真価は火炎放射器との併用時でより短い距離の火災で大型のバイターも倒せる。資源的に安くはないが油の節約にはなる
       
    4. クラスターグレネード(軍事技術4)
      より遠くに投擲できる手榴弾で投擲地点の7発の手榴弾が周囲で爆発し、中心には手榴弾7発分のダメージが入る
      強化爆薬の研究を進めれば巣を一個で破壊できるが実戦は微妙。広範囲の森林破壊には便利
       
  • タレット
    1. ガンタレット(初期・タレットの開発)
      序盤から攻撃の手数を稼げて、しかもマシンガンより多めにダメージ研究ボーナスが入る
      ただ頼りすぎると弾薬をどんどん消費して資源がどんどん食いつぶされる
    2. 火炎放射タレット(軍事技術2+(原油処理→火器の開発)→火炎放射器)
      設置が非常に面倒だが上手く使えばとても強い
      その強さを無視できる程度に設置と扱いが面倒。防衛専門、防衛の要になる。一応、囮としても有用
    3. レーザータレット
      (タレット+(原油系→電池)+(発展電子+光学→レーザー)→レーザータレット開発)

      防御無視の高射程タレットで大型以上のバイターにもしっかりダメージが入る。
      ただし電力を非常に多く使うため、電力関係の設備の増強が必須
      電力さえあれば沢山並べて敵を瞬時に滅ぼせる
    4. 長距離砲タレット(軍事技術4→長距離砲 (+戦車))
      終盤以降に解禁できる、安全圏から巣とワームを的確に破壊する長射程砲。
      バイタースピッター自体は専門外で、研究コストが非常に重く、また砲弾の量産管理がとても面倒。
      タレットはほぼ防衛用で、攻勢用なら列車の長距離砲車両の方が使いやすい。
 
  • 戦闘ロボット系
    全てのロボットは単体では特別強いわけではなく、使い捨てで攻撃を受けても破壊される。
    さらに上位のロボットは製造コストが高く、ちょっとした制圧や防戦で使うにはコストが見合わず使いにくい。
    ただ大量に用意したデストロイヤーカプセルの殲滅力は圧倒的。中途半端な数では押し負けてしまうため、数を揃えて敵の大コロニーを一気に制圧していく使い方が吉。
    1. ディフェンダーカプセル(軍事技術2→戦闘ロボット工学)
      追従型。貫通弾薬3個から貫通弾を大量*7に引き出せる錬金術ロボ
      弾丸の強化研究を進めていればそれなりの効果はあるが、単純な殲滅力はガンタレットの方が…。
      どちらかというとデコイとして、数を作って敵コロニーへ投げ込みつつ接近するといった使い方に適している。
    2. ディストラクターカプセル(軍事技術3+戦闘ロボ→戦闘ロボット工学2)
      設置型、1個3機。光線ダメージで防御無視なのだが設置型なのでバイターにも壊されやすく使い勝手は悪い
      大体次段階のロボット材料のためだけに作る
    3. デストロイヤーカプセル(戦ロ2+軍事4+生産速度モジュール→戦闘ロボット工学3)
      追従型、1個5機。ロボットの最終段階でそれなりに高い電撃ダメージで確実にダメージを取っていく
      大量に展開すれば大規模な巣もその中を闊歩するだけで巣を壊滅させる、がそれだけの数を揃えるのは簡単ではない
       
       
  • 車両
    車両の中からはプレイヤーの装備武器は使えないが投擲武器は使える。車両内のプレイヤーにはダメージは入らず毒素カプセルを近くに投げても問題ない
    1. 自動車(エンジン+物流学2→自動車の開発)
      移動力は最高だが小回りは効かず、轢き殺しも耐久力の低さからすぐ壊れる
      機関銃はついているが気休め程度で、非戦闘用車両と考えた方が良い。
    2. 戦車(自動車+軍事技術3→戦車の開発)
      戦闘用車両。分厚い防御で中型以下のバイターと小型スピッターにはほぼ無敵
      攻撃手段は機銃・戦車砲・火炎放射器がついているが、主力攻撃は体当たり
      戦車の引き潰しは非常に強力で、十分な速度があれば大型すらものともせず巣もワームもひき殺す。反動で多少ダメージを受けるが全損しなければ安価なリペアパックで直せるので非常に安く運用できる。
      機銃や砲弾を無理に使う必要はない。まとわりつく敵は火炎放射器で燃やすか毒素カプセルを投げよう。戦車砲は長い射程で貫通性の攻撃ができるが、砲弾の準備が大変。(※機銃への弾丸ボーナスはv0.17で削除された)
      結局引きつぶした方が早い。
      唯一苦手なのはベヒーモスバイター。体当たりを止められることもあるほど大きな反動ダメージを受けてしまう。それさえ避ければ問題なく戦える
       
    3. 列車(エンジン+物流学2→鉄道の開発)
      非戦闘用でレールの上しか走れない。高い防御力がある
      備え付けの武装は無く中からの攻撃手段はかなり限られるが、防御力を活かして巣に接近できる
      ベヒーモスが現れたら戦闘ではあまり使えなくなる
      • 長距離砲車両(軍事技術4→長距離砲 (+戦車))
        終盤以降に解禁できる、安全圏から巣とワームを的確に破壊する長射程の列車砲。
        研究コストが非常に重く、また砲弾の量産や管理がとても面倒。
        しかし大量生産できればその手間に見合う効果が期待できる、はず。
        バイタースピッター自体は専門外なのでそれらは他の方法で殲滅する必要がある。
         
    4. スパイダートロン(ロケット制御+軍事技術4+その他諸々→スパイダートロン)
      終盤以降に解禁できる、便利なクモ型戦車。とにかく強くて便利。
      ロケットによる自動迎撃機能もあるがほぼおまけ。自動操縦やアーマーグリッドが非常に便利。
      障害物≒敵も森林も崖もほぼ無視して移動できるため、当然戦闘面でも重宝する。
 
 

  • プレイヤーの防具。ダメージを軽減する他モジュラーアーマー以降はアーマーモジュールがつけられる
    1. 軽装鎧(初期・アーマー製作技術)
      無いよりはマシだが次段階の研究が速く作る必要もない
    2. 重鎧(アーマー+鋼鉄加工→アーマー製作技術2)
      物理防御6/30%で小型バイターのダメージがほぼ効かず、軽く作れるので優秀な部類。
      とりあえず作れるようになったら一着作っておいて損はない。
    3. モジュラーアーマー(アーマー2+生産速度モジュール→モジュラーアーマー)
      グリッド5x5にアーマーモジュールを搭載できるが電力管理が面倒であまり便利ではない
      防御面も重鎧から炎抵抗が上がっただけで大差無く、インベントリ容量が+10される点が一番の利点と言えなくもない
    4. パワーアーマー(モジュラーアーマー+電気エンジン→パワーアーマー)
      グリッド7x7。核融合炉を常時1個乗せられるようになるので電力管理が楽になり、多少の戦闘補助ができる。油断は禁物だが、鎧自体の防御力も向上しておりかなり余裕がある
      モジュラーアーマーは作らずにさっさとパワーアーマーを目指す手も十分ある
    5. パワーアーマーMK2
      (パワーアーマー+軍事技術4+エネルギー効率モジュール2+生産速度モジュール2→パワーアーマー2)

      グリッド10x10。鎧自体の防御力も優秀だが、それ以上にグリッドの大きさが魅力的。核融合炉を2個以上載せられるので電力の心配がなく、エネルギーシールドを重ね張りすれば戦闘は敵なし、強化外骨格を重ね張りすれば快適移動で広い工場の巡回も楽々に、その他なんでもつけられて強さいっぱい夢いっぱいである。
      ただこのアーマーの研究と素材の用意に多くの時間と労力が必要なので、作り始めるのはちゃんと生産基盤が出来てからにしたい。
       
       
  • アーマーモジュール
    モジュラーアーマー・パワーアーマー・パワーアーマーMK2に付けてプレイヤーに特殊機能を付与する(あとスパイダートロンにも使える)
    「携帯核融合炉モジュール」のサイズの関係でモジュラーアーマーは使いにくいため、大抵はパワーアーマーから本格運用される。
    (必要研究は全てのモジュラーアーマーからモジュールごとで対応する研究が必要なので割愛)
    1. 核融合炉:4x4。常時高い電力を供給するパワーアーマーの基本装備。アーマーMK2なら2~3個積みたい
    2. エネルギーシールド・〃MK2:2x2。耐久値を追加する。事故死を減らせるので、平時でも4~5個は付けておくと安心できる。
    3. 強化外骨格:2x4。移動速度を向上させ、酸をより回避しやすく、かなり戦いやすくなる。当然だが非戦闘時も重宝する。
    4. 携帯ロボットステーション・〃2:2x2。戦闘では損傷した車両やタレットなどを自動修理でき、また車両以外の設備が破壊されれば手持ちから再設置もする。
       
    5. レーザー防御:2x2。「携帯型レーザータレット」。レーザータレットに比べ射程は短いがダメージは高く、消費電力は低い。
      レザタレ同様、防御無視ダメージで5~6個もあればそこそこ強く、エレーザータレット強化研究を進めればかなり強い。
      しかもバッテリーを充電しておくだけで十分使える*8。バッテリーだけでは強化外骨格との併用はし難いが…
      レーザー防御は車両の中からも攻撃できるので、他を捨てて「多数のレーザー防御+乗り物で走り回る」といった戦法も。
      ちなみにプレイヤーの武装の中で稀有な「資源を消費しない射撃」でもある。
    6. バッテリー・〃MK2:1x2。モジュラーアーマーを使うときには重宝するが、パワーアーマーでは核融合炉が使えるため穴埋めのために使う程度。
      パワーアーマー以降の有効な使い道は「レーザー防御モジュールの弾倉」として。装備数を稼ぎつつ電力を賄うにはバッテリーを使うのが一番
       
    7. 暗視:2x2。夜間に細かい戦闘をする際は必須。無くても昼間戦闘すれば問題ない
    8. 放電防御:2x2。攻撃に資源を消費しないが攻撃方法としては弱い。敵をスタンさせるので緊急的に使える、のだろうか?
    9. ソーラーパネル:1x1。核融合炉(750kW)に比べると発電力は低く(1個30kW,16個480kW)、日中にしか発電できない。
      主にバッテリーと多数のパネルを組み合わせて使う。パネル多めに装備して充電→パネルの一部を他モジュールへ変更することで最低限活用できる。
      (ちなみに暗視だけならバッテリー1つ+ソーラーパネル1枚だけで夜間の視界を確保することができる)
       
       
  • 番外
    1. 地雷(軍事技術2+火薬製造技術→地雷)
      いわゆる地雷。まさしく地雷。爆発に巻き込まれると自分もダメージを受けるので注意。
      威力はあるが使い勝手は良くない。建築ロボットがいれば爆発後に自動で再設置をしてくれるものの便利ではない。
      使い道としてはタレットを囮にして肉薄、ワームや巣の足元へ並べる戦法が「化学サイエンスパック前でも大型ワームに対抗しうる戦術」ではある。
      あとはピースフルモードの地雷はバイターの反撃を招かないため、地雷をバイターの巣に隣接設置するのが最も安全な駆除方法となる。
       
       
    2. 生魚
      武器ではないが唯一の回復アイテム。湖を泳いでいるのを捕獲できる。建造ロボットがいるなら解体プランナーで楽々大漁。
      自然回復の開始はかなり遅いが、生魚を用意していればすぐ回復が可能
      即死しないよう気を付けて立ち回れれば敵が回復する暇を与えずに攻撃を続行できる。
      (ちなみv1.0からロケットにスペースサイエンスパックを載せて打ち上げるとその数だけ(最大1スタック100個まで)生魚を入手できる)
    3. 埋立地
      水場を1マス残して埋め立てることで、プレイヤーは跨いで通れるが敵は通れない地形を作ることができる。
      巨大な湖を見つけ、外周1マスの水場を残して全て埋め立てれば、内側は聖域となる。

プレイヤー

参考までに。

画像名称HP攻撃防御自然回復説明
プレイヤーPlayer250装備による装備による0.6/秒原住民バイターの敵、自然の敵、すなわちあなた

バージョン情報

ver0.17変更点

  • 装備品タレットについて一部変更がある
  • ベヒーモスワームが追加された
  • 「酸」攻撃が偏差投射タイプに変更され、移動方向を変えることで回避ができるようになった。
    また落ちた酸は水たまりになって持続的なダメージと足が遅くなる効果を与えてくるように(敵はダメージを受けない)
  • 敵の巣にカーソルを合わせると「現在の進化度(EF)」と、襲撃に参加する敵の情報を確認できる。

ver0.16変更点

ver0.16変更点

  • 装備品タレットについて一部変更がある
  • バイターの発生パターンに調整が入り、スタートエリア近くには大きな巣が初期生成されないように。
    (多い設定でもスタートエリア付近には大きな巣が初期生成されない)

ver0.15変更点

ver0.15 変更点

  • エイリアンアーティファクトの撤廃(ゲームクリアにバイターが不要に)
  • マップジェネレーターのプリセットを追加
    汚染・進化・敵拠点の拡大などの詳細設定が可能に
  • バイター/スピッターの巣に炎耐性が追加、物理耐性も上昇
  • バイター/スピッター/ワームの能力が調整
    • バイター:小型攻撃力・中型大型防御力の向上
      ベヒーモスバイターは基本体力が低下・防御が下方調整、攻撃力低下
    • スピッター:爆発耐性が下方修正・ベヒーモスの体力が低下
    • ワーム:中~小型の攻撃力向上、中型の射程が24、小型の射程が20に
      中型・大型は体力の向上・物理耐性の向上・炎耐性が追加。大型攻撃力低下
  • ベヒーモスバイターの体力と耐性を減少。
  • プレイヤーの体力が100→250に

*1 人工物はマップでの個数換算でマス数は関係なく、例えば曲線レールは中身が線路4個分でも1個換算である。複数のチャンクに跨る構造物はいずれかのチャンクの1個として扱われる。
*2 巣の汚染吸収は非常に高いため巣のある場所自体は赤くなり難い。巣のある場所まで赤くなっていたら強い襲撃を覚悟しよう
*3 森林火災も燃えるものが無ければ延焼は止まるのでジョークではなく実際に有効な手段。
*4 蒸気機関6基分、フル稼働5.4MWの発電で合計およそ83
*5 上位鋼鉄の炉1基辺り3.6の汚染度、電気炉+ボイラー発電でも3.67、ソーラーのみなら0.9
*6 生産速度1x4は5.4、生産速度3x4で6.84。生産力1x4で5.616、生産力3x4で10.584
*7 貫通弾薬3個(30発分)+歯車3+電子基板3から、稼働45秒x毎秒3発x弾丸連射ボーナス=約135発xボーナス
*8 v0.17での消費電力は1発50kJの1.5/sで75kW。無印1本で400発、上位1本で2000発分