列車ネットワーク

Last-modified: 2021-01-06 (水) 07:53:51

列車ネットワークとは、「列車」「線路」「」によって構成される長距離用高速輸送ネットワークである。
さらに適切な線路と「共有化のための列車用信号」を追加すると複数の自動列車が線路を共有して使える。
列車の移動・輸送は絶大な効果をもたらしプレイヤーの行動範囲を大いに広げ、遠くの資源もずっと近くに感じられるようになるだろう

概要は「使い方のだいたいの流れ」を参照。「困ったときは」←こっち
各項目は詳細・補足の情報を集積しているのでそれぞれ気になった時に見るもの。実践的な配置例は列車ネットワーク/配置例へ。

アイテム

アイ
コン
名称説明詳細
straight-rail.pngレール(rail)
「直線レール」
線路。繋げて配置した線路の上を列車が走る。
曲線レールはレール4個分
置いたレールから線路を伸ばす
線路の使い方
diesel-locomotive.png機関車
(locomotive)
列車の原動力。動力は各種燃料
十分な長さの線路の上にしか配置できない
鉄道車両の使い方
cargo-wagon.png貨物車両
(Cargo wagon)
線路の上を動くチェスト。機関車に接続しないと動かない。
十分な長さの線路の上にしか配置できない
fluid-wagon.pngタンク貨車
(Fluid wagon)
「タンク車」研究で解禁
線路の上を動くタンク。機関車に接続しないと動かない。
十分な長さの線路の上にしか配置できない
所定の位置にポンプがあると流体の出し入れをできる
artillery-wagon.png長距離砲車両
(Artillery wagon)
「長距離砲」研究で解禁
線路の上を動く砲塔。機関車に接続しないと移動はできない
十分な長さの線路の上にしか配置できない
通常の停車中に砲撃する。砲撃については長距離砲タレット
train-stop.png
(Train stop)
「鉄道輸送の自動化」研究で解禁
列車を自動で停車・発車させるために
駅の概念を列車ネットワークに与えるための施設
置ける場所が限定的で、斜め・曲線レールには置けない
また駅には向きがあり線路の進行方向から見て右側が正位置
反対方向からは停車できない
回路ネットワークに接続可能
駅の使い方
rail-signal.png列車用信号
(Rail signal)
「鉄道用信号」研究で解禁
線路に列車を何編成も走らせる時に使う
閉塞の概念を列車ネットワークに与えるための施設
信号には向きがあり進行方向から見て右側の信号に対応
回路ネットワークに接続可能
信号の使い方
rail-chain-signal.png連動式列車用信号
(Rail chain signal)
「鉄道用信号」研究で解禁
通常の列車用信号と組み合わせて使う特殊な信号の施設
信号には向きがあり進行方向から見て右側の信号に対応
通常の列車用信号とは役割が異なる
回路ネットワークに接続可能(出力限定)
Gate.pngゲート
(Gate)
線路上に設置すると列車の通行時にも自動開閉する
長い防壁に線路を通す際に使う
またゲート脇の防壁から回路ネットワークに接続可能で、
回路を組めば線路脇のゲートを踏み切りの遮断機にできる

railway.png使い方のだいたいの流れ

まずは詳細は後回しにして、流れを覚えて大体の使い方を覚えよう
分からない部分をそれぞれの項目で確認しよう

  1. 前段階・準備
    「搬送ベルトを伸ばすのが面倒なくらい距離がある」ようになってきたら列車を用意しよう
    • 研究にて「鉄道」と、派生の鉄道用研究を済ませる
      • 研究を済ませると鉄道のチュートリアルを勧められるので適時プレイしておこう
        (チュートリアル自体は右上のメニューのアカデミー帽子マークからいつでも開ける)
        まず触ってみない事には始まらないし、実際に使ってみないと覚えられない
      1. 移動するだけなら、「鉄道の基本・レールの設置」だけで十分。
      2. 自動で鉄道輸送するなら、「鉄道のスケジュールと駅」の予習が必要。
      3. 信号についてはほぼ仕様の説明だけなので当wikiの列車ネットワーク/配置例
        特に連動式信号については信号配置チェックリストも見てみよう
         
    • 実際に使うときはアイテムをそれなりに用意する。
      1. レールは大量生産。たくさん作る
      2. 信号類は使う時になったら多めに作る(最初はいらない)
      3. は使う分
      4. 鉄道車両も使う分
         
         
    • 以下チュートリアルの内容を含む、主に項目への誘導
  2. straight-rail.png線路を伸ばそう・レールプランナー
    • レールを並べて線路で結びたい所まで伸ばす
    • レールを置く→置かれたレールをクリックする→線路を長く伸ばせる(レールプランナー)
      レールプランナーだと曲線のレールを置ける
       
  3. diesel-locomotive.pngcargo-wagon.png鉄道車両・列車を置こう
    • 機関車と貨物車両をレールの上に置いて列車を作ろう
      機関車を動かすには燃料も必要だ
      (移動だけなら貨物車両は不要)
      1. 置いた車両の近くでは「○━○」と表示されて繋がった状態で置ける
      2. ※自動運転の時に列車を前後へ往復させたいなら
         <機関車]-[貨物車両]-[機関車> と機関車を2つ両方の向きにつける。*1
      3. 作る列車はまず1編成だけ。2編成以上は多めの線路と信号が必要だ
         
    • 手動の移動だけなら「レール」と「機関車」だけで十分
      機関車に近づいてEnterを押せば搭乗できW/Sキーで前後へ移動する
       
       
    • 以下は研究「鉄道輸送の自動化」を済ませ、自動化を目指す段階
       
  4. train-stop.pngを置こう
    • 目的地の線路の脇に駅を置こう
      自動運転モードの列車はこの駅を目指して運行する
      1. ※駅には向きがあって片方の方向からしか止まらない
        進行方向から見て線路の右側白い枠が出る方が「停まる位置=列車が来る方」
      2. 駅をクリックすると名前を変更できる。分かりやすい名前が良い→駅名について
         
  5. automated-rail-transportation.png列車を自動で走らせよう
    1. 置いた列車の機関車をクリックして情報画面を開く
      (機関車の情報画面の詳細は機関車の設定・列車メニューを参照)
    2. 編集画面左の「駅を追加」をクリックして駅を選択して停車駅を追加
      (または右側のマップ画面から駅をShift+クリックでも駅を停車駅を追加できる)
    3. 駅ごとに「発車条件を追加」を押して適当に選ぶ。わからないなら「経過した時間」が無難
      • 発車条件について詳細は発車条件を参照
      • 止めたい駅が2つ以上あるなら「駅を追加」などからさらに追加。
    4. 駅を設定した後は駅名左のボタン(再生マーク)をクリック。それで自動で駅へ走っていくはずだ。
      停車駅欄上の「自動モード 手動モード」の間部分をクリックでも可)
    • これで駅から駅まで自動で往復するようになる
      動けなくなるまで勝手に走り続けてくれる
       
  6. の機能を追加しよう・自動搬入搬出駅化
    • 「列車が駅に到着する際の貨物車両の位置」に合わせて
      インサータやチェスト、搬送ベルトを用意しよう
      • 駅の近くに施設を置く時は停車位置の目安が出るのでそれを参考に置けば良い
      • タンク貨車を使う場合はインサータの代わりに線路の側へポンプを用意する
    • 入れる駅・出す駅を作って列車の自動運転を設定すれば、
      あとは自動で資材を運搬する列車になる
      • ※燃料が無くなると停まるのでどこかの停車駅で燃料も自動で補給させよう
         
         
    • ココまでが基本的な列車ネットワークの作り方(単線2駅往復型)
      • なお走行中の列車にぶつかると大ダメージを受け、プレイヤーは大抵即死する
        列車が増えてきたら無闇に線路の上を歩くのはやめよう
    • ↓以下もっと展開をしたいときの応用編への案内
      (※同じ駅や線路を使う必要がない・線路も交差させたりしないなら↑まででOK)
       
       
  7. 「新しい場所からも運搬したい」→新しいを増やそう
    1. 新しく駅を作りたい場所へ線路を伸ばそう→線路
      レールを持って線路の途中をクリックすればそこから線路をつなげて伸ばせる
    2. そして駅を新しく置いて列車の停車駅を増せばいい
      • 駅は(置ける場所がある限り)いくらでも増やすことができる
      • 列車が駅へ向かう途中で、後ろへ折り返すことは出来ない
        線路は前へ進むだけで駅から駅へ到達できるようにつなげよう
        ycross.jpg
      • 線路を丸く円状に繋げれば折り返さずに周回することができる(環状線)
         
  8. 「もっと輸送量を増やしたい」→使う列車の車両や編成を増やそう
    • 貨物車両を増やすだけなら駅施設を増やすだけで良い
    1. 走らせる列車の編成を増やしたいという場合は
      「同じ線路で複数の列車を制御する」ための研究「列車用信号」を済ませ
      新しい線路とrail-signal.pngrail-chain-signal.png信号を追加する必要がある。
    2. 「列車同士がぶつからないように動ける」よう線路を配置して、
      「列車同士がぶつからないように」信号を配置する必要がある
      詳しくは配置例待機線・交換線などを参照
    • ちなみに駅・信号は全て進行方向から見て右側が正位置
       
       
  9. 「別々の線路を交差させたい」→信号が必要だ
  10. 「たくさんの列車がいて信号待ちの時間が長い」→容量の多い線路に組み替えよう
    1. 「双方通行の単線」や「円環型の交差点」はデッドロック防止のため
      中に1両ずつしか通れないため交通の容量が少ない
    2. 同じ方向へ向かう「一方通行の線路」は何編成入っても片方から抜けられる
      • 「一方通行同士の複線(上下線)」が一番多くの列車を走らせやすい
        基本的にはそれを軸にすると良い
      • 「一方通行の環状線」でも可。少し不便だが線路は少なくて済む
         
         
  • 補足:プレイヤーの外部インベントリ
    • 自動往復による物流ラインの構築、プレイヤーの高速移動の他にも、
      予め独立した貨物列車へ施設や物資を大量に詰め込んで待機させておくことで、
      開拓したい場所などに線路を伸ばした後、その列車を呼び寄せることでアイテムを運んでこさせるといった使い方もある。

線路の使い方

列車を使うには線路が必要で、長距離の輸送には大量の線路が必要になる。

アイコン・名称レシピ生成数備考Time
straight-rail.png
レール(Rail)
stone.png*1, iron-stick.png*1, steel-plate.png*12曲線レールはレール4個分0.5

組立機で生産ラインを組んで大量生産しておこう。

 
  • レールの仕様
    • レールは基本2x2マスの施設で、配置できる場所が2x2マスずつで区切られている
      そのため「1マスだけズラして配置する」ということはできない*2
      • またの位置も同様の制限があり、
        しかも駅の設置は「タテ・ヨコ」のレールの横にも限られるため「レール側に合わせて施設を置く」ということになる
         
    • 曲線レールはレールプランナーを使うことで配置できる(レール4個分で配置)
      また曲線レールは一つの形を回転反転させたものしか使えず細かい調整はできない
      • 曲線レールは1個につき45度の方向転換をし、
        90度の方向転換には最低でも12x12以上のスペース、
        180度の折り返しには12x24以上のスペースが必要
      • また「直線の線路を横にズラす」場合、最短では3つ分(間2つ分)ズレる
      • 曲線レールにはは配置できない
      • 信号の設置をするにはレールの脇に空いたマスが必要で、
        特に曲線レールはレールの端側にしか信号を配置できない
    • こうした理由から並行線路は間を2つ分(4マス)以上開けたほうが良い
    • その他細かい線路を敷くにはそれなりのスペースが必要だという点に注意
       
    • レールを繋げるように配置すればその上を車両を通過していくことができるが、つながっていないレールは(重なっていても)通ることは出来ない。
      • 線路の端には列車止めが表示される
      • 1箇所のレールから複数方向への分岐させることはできる
    • また繋がっている・繋がっていない含め、
      重なりのある線路は通常全て一つのブロックとして扱われている
    • なお分岐したレールは列車側で進行方向を制御するため切り替え器は無い。
       
    • ちなみに線路自体はに攻撃されにくい
      • 襲撃にきた敵が手当たり次第に破壊する段階で破壊されるくらい
        襲撃に移動している途中で線路へ攻撃することはない模様
      • ただし列車はバイターが積極的に攻撃するようである
        防衛の無い平野を走らせる場合は注意したい。
      • 特に工場の外から中へ列車の入る場所は気持ち多めに防衛設備を用意したい
        また列車が工場・防衛設備の外側で停車・待機するような状態も避けたい
    • 「ゲート」はタテ・ヨコの直線レールに重ねて設置することができ、
      長い防壁に穴を開けずに線路・列車を通すことができる。
       
       
      線路の例は配置例を参照
       

レールプランナー

簡単に手早くつなげたレールを引くためのシステム
使い方自体はゲーム中のミニチュートリアルを見た方が分かりやすい

  • レールは通常の設置ではタテ・ヨコ・ナナメの直線レールしか配置することができない
  • レールを掴んだ状態で既に設置されているレールへカーソルをあわせるとレール上に方向が表示され、そのレールをクリックすると表示されていた方向への「レールプランナー」が起動
    1. レールプランナーが起動した状態でカーソルを動かすと選択したレールから伸びる仮想レールが表示される
      1. 緑色のレールを伸ばした状態でクリックすると仮装レールの場所へ実際のレールを設置する
      2. この時カーソルを横側へズラすことで曲線レールを配置することが出来る
      3. 既に実際のレールが設置されている場所は紺色のレールとして表示される
        そのままレールをなぞっていくことも、別の方向へレールを伸ばすこともできる
    2. 通常のレールプランナーは一回の配置で直線で最大7本分、斜め方向へ最大10本分、横へ90度分のカーブが限度だが、配置した先側へ連続して配置していくことが出来る。
    3. なお通常のレールプランナー起動時には通常の設置可能範囲内でなければならないが、レールプランナーでの設置自体は画面端の遠くまで伸ばすことが出来る。
  • またレールプランナーの起動中にShiftキーを押すと「仮設置(ゴースト設置)モード」となり、長距離の「仮設置状態のレール」を伸ばすことができる。
    • 仮設置モードでは選択中にRキーを押すと線路終点の方向を回転させることができる
    • 仮設置したレールは建造ロボットがいれば自動で設置してくれる
    • なお通常モードと仮設置モード、どちらも基本的に障害物があり線路を伸ばせない場合は設置できない
      • しかし仮設置モードでは邪魔な「木」「岩」「崖」の撤去指令を出しながら線路の仮設置ができる。建造ロボットがいればそのまま線路の邪魔な木や岩だけを撤去して線路を伸ばせる。ただし崖の撤去には崖用発破が必要。
  • レールプランナーを終了する時はレールをしまう・手放すか、ショートカットキー「持ち物を戻す(Q)」で終了できる。
     
  • ※レールプランナーは設置にクリックが必要なため
    単純な直線の線路を長距離で敷くなら機関車に乗って走って設置する方が早い
  • ※並行した長距離の線路を設置したい場合は
    建設計画+建造ロボットで一気に設置していくのが早い
 

鉄道車両の使い方

発車条件については該当項目を参照)
車両としての情報は装備品のページの車両の項目も参照
ただ線路だけを設置しても機能せず、その上に列車を走らせることで列車ネットワークとしての機能を得る

アイコン・名称レシピ生成備考Time
diesel-locomotive.png
機関車
(locomotive)
engine-unit.png*20, electronic-circuit.png*10, steel-plate.png*301鉄道車両
燃料スロット:3
※燃料以外は投入不可
4
cargo-wagon.png
貨物車両
(Cargo wagon)
iron-gear-wheel.png*10, iron-plate.png*20, steel-plate.png*201鉄道車両
※移動には機関車との接続が必要
収納容量:40
1
fluid-wagon.png
タンク貨車
(Fluid wagon)
iron-gear-wheel.png*10,steel-plate.png*16,pipe.png*8,storage-tank.png*11鉄道車両
タンク型の貨物車両
※移動には機関車との接続が必要
容量:25k
詳しくはタンク貨車について
1.5
artillery-wagon.png
長距離砲車両
(Artillery wagon)
engine-unit.png*64, iron-gear-wheel.png*10, steel-plate.png*40,
pipe.png*16, advanced-circuit.png*20
1鉄道車両
列車砲
※移動には機関車との接続が必要
4

大量に使うわけではないため基本必要になった時に作ると良い
※「長距離砲車両」の砲撃の使い方については長距離砲タレットの方を参照。通常の貨物列車には不要。

 

鉄道車両の基本

  • 鉄道車両は全てほぼ同じ大きさで、設置にはレール2~3個分のスペースが必要
  1. 機関車は燃料を入れることで線路上を走行できる
    前後の向きがある(前側が尖った形・後ろは平ら。>型の模様があり白い模様が前寄り)
    燃料以外の貨物を積むことはできない(燃料スロット3枠)
    機関車をクリックすると列車の設定画面が表示される
  2. 貨物車両は動かせるチェストで40スタック分アイテムが入る。
    タンク貨車は動かせる貯蔵タンクで25k分の流体が入る。
    長距離砲車両は動かせる長距離砲タレットで100個の長距離砲弾が搭載できる。
    貨物車両・タンク貨車・長距離砲車両自体には動力はなく機関車と接続しなければ動かせない
    • 機関車と貨物車両などを連結して初めて貨物列車一編成となる
      (なおプレイヤーキャラの移動だけが目的なら機関車のみでも良い)
    • 一部燃料では加速力・最高速度が高くなる。上位の燃料だとより高効率に運搬できる。
      固形燃料で加速力+20%、ロケット燃料で加速力+80%、核燃料で加速力+150%
      また最高速度は固形燃料で+5%、ロケット燃料・核燃料で+15%
    • また「制動力」研究によっても加速力などが変化し移動効率が良くなる
  • 配置の際、既に設置された鉄道車両の近くでは車両同士の間に「○──○」と表示され、
    その状態で設置すれば車両同士を接続した状態で設置できる
    • 接続された車両同士は一緒に動き、これにより機関車で貨物車両を動かせる
    • 接続されていない車両は衝突しても動かず、ダメージを与えるだけ
    • 「Vキー(切り離し)」「Gキー(接続)」で接続状態を編集できる
      • V/Gキーや新たな設置で接続の状態に変化があった場合
        運転モードが手動モードに切り替わる
  • 走行中の車両には攻撃力があり、追突すると衝撃ダメージを受ける
    追突ダメージは主に速度(運動量?)で変化し、かなりのダメージ量を出て
    プレイヤーがうっかり轢かれるとほぼ即死する
    また与えるダメージに応じて、追突してきた列車側も反動の衝撃ダメージを受ける
    • もちろん走行中の列車同士が衝突すれば車両にダメージが入り、
      最悪の場合車両が破壊され運転停止状態に陥る
    • なお高速で「レールの末端」へ到達しても列車は問題なく停止する
      (レール末端への衝撃ダメージなどは無い)
      • 自動運転中の列車は信号によって衝突を回避する
        (一つの路線に複数の列車を走らせるなら信号は必須)
    • 衝突すると与ダメージ量=相手の体力量によって減速し、
      相手が生存している場合列車は止まる
    • 衝突で止まっても前進し続ければ持続的にダメージを与え続ける
    • 衝突する相手はであっても轢き潰せる(公式トレイラー参照)が、
      意図的に轢き潰すのは大分難易度が高い上に車両を失うリスクも大きい。
      • 大きい敵には十分な速度が出ていなければ一撃で倒すことができないため、
        十分な加速をするためのレールと機関車が必要
      • 特に多数の敵を轢き潰せば当然減速してしまい、多数の敵に囲まれるとほとんど動きがとれなくなってしまうことも。*3
  • 轢き潰す轢き潰さないに関係なく走行中の列車はに狙われるため注意が必要
    走行していれば轢き潰してでも逃げることはできるが、停車してしまうとただの的だ。
 

貨物列車を作る:機関車と貨物車両を組みわわせたもの
基本的な編成は以下の2例

  1. 基本編成:<機関車]-[貨物車両](手動運転、折り返し用の線路有り用)
  2. 往復編成:<機関車]-[貨物車両]-[機関車>(往復運転用)
    • 線路をぐるっと回して反対向きに線路へ戻ることができるなら基本編成
      反対向きにするための線路を引くスペースが無いなら往復編成で組もう
    • 機関車は基本的に前方へ進むもので自動運転中は後ろへ移動できない
      自動運転で一本の線路を往復させる時などは反対方向へも移動できるよう、
      双方向に向けた機関車を配置する必要がある。それが上記の往復編成
    • なおどちらの編成でも貨物車両・機関車は好きなだけ増やすことが出来る
      遠隔地へ一度に大量の物資を運ぶことも可能。

機関車を含めた貨物列車の補足

(※v0.16から貨物車両とタンク貨車の重量が同じになった。機関車の重量も変更?)

  • 車両には重量が設定されており、繋げれば繋げるだけ重くなる
    • 加速時にかかる重量は貨物車両を1として機関車はおよそ1.6弱
      (非稼働機関車10:貨物15で貨物側速く、貨物16で貨物側が遅い)
      ちなみに長距離砲車両は重く貨物車両3両ちょっと分。貨物3両より重く、機関車2両より軽い
    • ブレーキをかける力には重量と異なる「機関車>貨物車両・タンク貨車」の違いがある
      ブレーキを掛ける力があると減速のタイミングが遅くシャープになり停車位置へ少し早く到達できるが、
      ただ減速タイミングが遅いと減速までに多くの燃料を使ったり、燃料効率にはやや悪い影響が出る
      (とは言え列車は軽い方が加速力・燃料効率は良い)
  • 機関車を同じ向きで複数つなげると重量以上に加速力は上がり、
    加速度は稼働する機関車が多ければ多いほど高くなる
    • 大量の貨物車両で長距離を移動する場合は機関車を増やすと良い
    • 目立つような差ではないものの、稼働する機関車と貨物車両の比率が同じ場合は
      合計台数の多いほうが加速力は高くなる。
  • ただし反対向きの機関車・燃料の無い機関車はただの重りで加速力は上がらない
    • 非稼働の機関車は貨物車両約1.6両分の重さがある
      そのため往復編成は運動効率がやや悪い
    • 手動モードの場合は列車の機関車が全て同じ向きの場合、後ろ方向へ移動する際全ての機関車が稼働し、前後向き混成よりも速く移動することができる
       
  • あまりに車両の数が多い編成(10両以上)では細かい線路で問題が起きることも
    • ぐるっと回ってくる線路で自身の編成車両へ衝突してしまうこともある
  • また自動運転用では車両の数に合わせた駅施設が必要になるため、
    あまりに長い列車は停車させる駅施設も大きくすることになり大変
    • 実用的には貨物列車1編成につき貨物車両1~4両・機関車1~2両ほどが無難
 
  • なお車両の設置順序自体に制限はない。
    • [貨物車両]-<機関車]や[機関車>-<機関車]-[貨物車両]のように、
      機関車が荷物を押すような編成にすることも可能
    • 駅に止まる場合は機関車の位置に関係なく進行方向の先頭に合わせる
      貨物車両が先頭なら、駅に停車する先頭は貨物車両となる
 

貨物車両の仕様補足

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)

  • 貨物車両は「動くチェスト」だが、機関車と接続しなければ動かすことはできない
    ただ機関車と接続せずマス目の大きなチェストとして使う事もできる
    • 容量は40スタック分と図体の割に特別大きいわけではない*4
      • 鉱石類(1スタック50個)なら一両2000個、鉄板銅板(1スタック100個)なら一両4000個まで
    • 貨物車両を複数接続することで大量の物資を一度に輸送することができる
      • 工場間の自動輸送だけでなく開拓などの必要物資を乘せておけば、
        プレイヤーの外付けのインベントリとしても使える
    • チェストとは違い「中身の情報を直接回路ネットワークへ送ることはできない」
      • 駅へ回路ケーブルを繋げて情報を送る設定をONにするとその駅に停車中であれば回路ネットワークへ貨物の中身の情報を回路ネットワークへ送信できる
         
  • もちろん通常のチェストと同じくインサータでもアイテムの出し入れが可能
    • なお出し入れできるのは「手動モード*5」と「自動運転の停車駅待機中」で、
      信号待ちでの停車中にアイテムの出し入れは行われない(機関車も同様)
      信号待ちで積み卸しミスは心配ない
  • チェスト同様に使用する容量を制限することが出来る(右下の×マークをクリック)
  • 貨物車両は車両の特性として中をフィルター設定することができる
    特定のアイテムのみを投入するように制限可能
    • フィルターの設定方法はクイックバーのフィルター設定と同じ(ホイールクリックで設定/設定解除)
      フィルター設定はコピペも可能(Shift+右クリックで設定コピー→Shift+左クリックで設定ペースト)
      貨物車両自体から設定をコピペすれば同じフィルター設定の貨物車両を作れる
    • これによりそれぞれのアイテムの最低限入れられる量を調整したり、
      単一の種類のみを入れられるようにしたりして他と混ざるのを防ぐことができる
       
    • 「6x2のマス目を持つチェスト」としても機能する
      • 通常の1マスのチェストと異なり16面分のインサータに対応
      • 左右だけでも6本x2行のインサータ(ロングアームならx2列)に対応し、
        これにより列車はより短時間で大量の物資を出し入れさせることが可能*6
      • ロングアームを隣接させて配置しても稼働可能で1面に2列配置することができる
      • ロングアームなら全周囲を囲んで最大10機の組立機とのやり取り+αが可能
        また「素材を取出し→組立機に入れて→生成物で戻す」ことも可能
        (※レール3個に貨物車両を置いてその周囲に組立機など設備を設置して使う)
      • 分別施設の駅で断続的に大量供給されるアイテムを、
        12面分のインサータで一時保管→4面分のインサータで取り出すことで
        大量供給時に搬送ベルトを詰まりにくくする仕組みをやや省スペースで構築できる。
    • 実はレール2個の上にもギリギリ配置することができ、
      「4x2マスの設置サイズに6x2マスの車両」を用意することが可能
      • 車両の配置がややシビアだが、線路から車両がはみ出している面では通常のインサータとロングアームインサータを直列させて稼働させることが可能なことも
        実用性は薄いが貨物の積み降ろしではスタック+ロングアームで最速の稼働が可能
         

タンク貨車について

(v0.15から追加された)貯蔵タンクの性質を持った流体輸送用の車両。

  • 基本的な仕様は通常の貨物車両と同様で、機関車と接続することで移動できる。
    • 接続の種類に制限はなく貨物車両と合わせて接続したりすることも可能
      もちろん貨物車両・タンク貨車だけでは動けない
    • (v0.16から)重さは通常の貨物車両と同じ
  • 貨物車両とは違い流体を扱うためインサータでの出し入れはできない。
    • 「ポンプ」を線路の側に設置することでタンク貨車への出し入れができる
      なおポンプとタンク貨車は「駅からの直線レールへ停車する際の位置」でないと接続されない
      (手動で適当にポンプを横付けしても中々接続されない。駅に停車させると接続させやすい)
      ※曲線レールの上や、駅から曲線レールを越えた直線レールの場合はポンプが接続できない
    • 発車条件への判定は基本的に貨物車両と同様だが
      内容量の細かい判定は「貨物アイテム数」ではなく「流体量」で判定設定する
  • (v0.15時点ではタンク貨車は容量が25k×3つだったが、v0.16で25k1つ分変更された)
    タンク貨車の中は一つの貯蔵タンクとなっている。
    • 運べる流体の種類は1種類まで
    • 接続できるポンプはグラフィックの3つのタンクに対して1機ずつ、最大3機まで同時接続できる。
      • ポンプの出し入れする速度は繋がっている場所の内容量などに左右される
        その辺りの詳細は液体ネットワークのページで。
      • 流体の性質上貯蔵タンクからタンク貨車へポンプのみでつなげた方が速く出し入れできる
        またポンプを繋げる貯蔵タンクはなるべく満タン・空になるようにしておくとより速くなる*7
        (ただし超高速で輸送する必要が無いものであれば処理速度にこだわる必要もない)
         
  • タンク貨車は貯蔵タンクなどと同様に撤去してしまうと中身は喪失する
  • 流体そのものは「空のドラム缶」に組立機で充填しバレル化した状態で貨物車両へ入れることでも鉄道輸送は可能
    • ドラム缶は10スタック=100個で貯蔵タンク1個分で貨物車両は容量40スタック。
      (v0.16から縮小し)ドラム缶は容量50のため、運べる量は20k分まで。
      また同時に空のドラム缶の対応が必要となるため、自動輸送では半分の一両当たり10kほどが限度。
      なので通常はタンク貨車の方が使いやすい
      (※タンク貨車が追加された現状、ドラム缶の利点は鉄道輸送に無くプレイヤーやロボットでの持ち運びができる点やチェスト内へコンパクトに保管できる点、あとはタンク貨車に比べ多数種類の流体を運びやすい点くらいしかない)
       
       

長距離砲車両について

(v0.16から追加された)長距離砲を載せている車両、いわゆる列車砲。

  • 砲撃の仕様について詳しくは長距離砲タレット
    砲撃は通常の停車中のみ行える。(自動モードの信号待ちなどでの途中停車中では砲撃できない)
     
  • 車両としての扱いは通常の貨物車両と同じで、機関車と接続することで移動できる。
    ただし車両としての重さはやや重く、高速での移動には複数の機関車が欲しい
  • 貨物車両のようにインサータによって専用の「長距離砲弾」の出し入れが可能
    • 長距離砲弾以外のアイテムは入れられない
    • 長距離砲弾は通常1スタック1個までだが、長距離砲車両内では100個までスタックできる
      (長距離砲タレットは15個までスタック)
    • なお積載している砲弾は「貨物」の一種として判定され、
      駅へ回路ケーブルを繋げて設定すれば積載している砲弾数は回路ネットワークへ送信される。
      ※貨物列車の砲弾と区別はされない
 
 

機関車の設定・列車メニュー

フィールド上にある機関車をクリックしたりすると機関車の設定画面・列車メニューを開くことができる。
(それ以外にも「マップ画面から列車をクリック」「画面右上メニュー「列車」を開いて列車を選択」「駅をクリックして停車する列車の中から選択」などでもメニューを表示できる)

schedule0_14.jpg

※v0.17で設定画面が大幅に変更された。「駅を追加」や「発射条件を追加」と操作が分かりやすくなっている(と思う)

 

時刻表・運行スケジュール(v0.17)
自動モード時に向かう駅と発車条件を設定する

  • 「自動モード 手動モード」の部分で、自動/手動の切り替えを行う
    • 自動モードでは設定した停車駅へ自動で向かい、直接の操作はできない
      プレイヤーが乗る場合でも信号の関係で使うことになる
    • 手動モードでは設定した停車駅に関係なく直接操作して動かす
      詳細は後述>列車の手動モード
  • 左側の枠が自動モード時の停車駅と、その停車駅からの発車条件(自動モード時)の一覧
    • 駅名左「[>」のボタンで自動モード化、指定した駅へ向かう。駅名左が□なら停車中、[×]は指定駅へ移動不可。
    • 駅名右の暗い部分(×のすぐ左側)をクリック~ドラッグすると並び替えが可能
    • 駅名の右側の「×」で駅指定を削除
    • スケジュールの一番下の後は一番上へ行く
    • 連続で同じ駅名が設定されている場合は列車は動かずに到着した扱いとなる
      これにより発車条件を段階分けすることもできる
    • 一覧の駅名をクリックすると右側のマップ位置が選択したの場所になる。
  • 設定された停車駅の下側に停車駅の発車条件(自動モード時)が表示される。
    • 条件を2つ以上置くと、左側に「OR」のボタンが出る。
      これをクリックすることで「AND/OR」の切り替えが可能。
    • 駅同様に、右側の暗い部分(×のすぐ左側)をクリック~ドラッグで条件の並び替えが可能。
      また同じく右側の「×」で条件を削除できる
    • 発射条件が何もない場合「常に発車OK」となり、その駅を素通りする。
       
  • 右側の画面は選択した列車がいる場所などのマップ
    • ※0.17で列車からのカメラビュー表示は廃止
    • 右上の右ボタンを押すことでマップ表示へ移動できる(マップ表示でのカメラビューは視界があれば可能)
    • 右上の中央ボタンで列車を中心に表示するかどうかを切り替える
    • 右側のマップをクリック&ドラッグすることでマップを操作可能
      • 右側マップで 駅をShift+左クリック することで「停車駅」に追加できる。通常の追加同様、最後尾に追加。
        現在はこの方法で停車駅を追加していくのが楽
      • 右側マップで 線路をCtrl+左クリック することで「臨時駅(5秒後発車)」を設定し、自動モードで列車を指定した場所まで移動させる。
        臨時駅を指定する場所は駅でなくてもよいが、移動可能な場所のみ有効。
        臨時駅は発射条件が満たされると消える。
      • 右側マップで駅を通常左クリックすると、駅のステータス表示へ移動する。
         

燃料

  • 燃料の状態を確認できる。
    (ただしプレイヤーが列車の近くにいないと、燃料タブは開けない)
    • 燃料が無ければ列車は動けない
    • 燃料ゲージが空の時に燃料スロットから燃料を1個消費し、
      燃料に応じた燃料ゲージが充填され、稼働する
      • 進行方向・列車重量にかかわらず加速中は一定速度で燃料ゲージを消費する。
        加速をしていない慣性移動中やブレーキの際は燃料を消費しない
      • ロケット燃料、核燃料、固形燃料から充填した場合、機関車の加速力と最高速度が上がる。
        固形燃料で加速力+20%、ロケット燃料で加速力+80%、核燃料で加速力+150%
        最高速度は固形燃料で+5%、ロケット燃料・核燃料で+15%
        加速力が上がるほど必要な加速時間=燃料消費も減るので
        固形燃料→ロケット燃料の変換は十分な効果が得られる
      • 加速力などは「制動力」の研究でも向上する
    • 機関車を撤去すると燃料ゲージは失われる
      使った後すぐ回収する場合は原木など安い燃料が良い
  • 列車の近くならプレイヤーのインベントリから手動で燃料を補給可能
    • 燃料の補給自体はフィールドでのCtrl+クリックのショートカットや
      インサータによる投入も可能
    • 自動運転をする場合はどこかの駅での燃料補給が欲しい
      燃料補給について
  • 燃費に関して、基本的に1編成の車両が多いほど貨物量に対する燃費は良くなる
    例えば機関車1両と貨物車両2両より、機関車1両と貨物車両4両の方が燃費が良い
    また機関車1両と貨物車両4両より、機関車2両と貨物車両8両の方が僅かに燃費が良い
    ただし1編成の車両が増えると加速力が落ちる、列車が線路で詰まりやすくなる、などの問題が生じる
    そのため1編成の車両を無闇矢鱈に増やせばいいというわけではない
     

  • 機関車の色を変更する
    • 特に変えなくてもよい
    • 役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の列車かを判別しやすい
    • 貨物車両の色は変わらない
       
       
  • なお機関車の設定は他の施設と同様にコピペ可能
    (Shiftキー+右クリックで設定コピー→Shiftキー+左クリックで設定ペースト)

列車の手動モード

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)
列車は手動モード時に直接列車を動かすことができる
なお自動モードではプレイヤーの操作は一切反応しない

  • 編成内に燃料の入った機関車があれば、どの車両に乗っていてもよい
    貨物車両へ入っても車両を操作することはできる
  • W/Sキーで前進/後進、A/Dキーで分かれ道の(列車の向きから見て)指定方向へ進む
    • 自動モードと異なり列車のバック移動が可能*8
    • A/Dキーを押さない場合、直進する線路があるなら直進
      左右に分岐する場合は「進行方向から見て右側」へ勝手に曲がる*9
       
  • 手動モード運転では移動が信号に制限されない
    反対に言えば注意しないと他の列車と衝突する危険が高い*10
    • そのため自動運転の列車が多数行き来する路線で手動運転は非常に危険
      プレイヤーの移動は"臨時駅"指定や、プレイヤー専用駅を設置して自動運転させる方が無難

発車条件

駅の使い方については該当項目を参照)
列車メニューで駅を追加する際に「発車条件」を一つ選択する。
発車条件はその駅に停まっている時に、その条件を満たしたら次の駅へ向かうもの*11
発車条件はあとからいくらでも追加・削除できる
なお「同じ停車名駅が連続している場合は動かずに即到着した扱いとなる」。
これにより発車条件を何段階かに分けて設定する事も可能

  • 発車条件(v0.17)
経過した時間

駅に列車が到着してから設定した時間以上経過。

非アクティブ

停車からインサータなどによる貨物のやりとりが設定した時間以上行われていない(※燃料スロット含む)
※v0.16では「積み卸し終了」という名称

貨物車両が満杯

編成の貨物インベントリ・タンクが満杯。機関車含まず

貨物車両が空

編成の貨物インベントリ・タンクが空。機関車含まず

貨物アイテム数

編成の貨物インベントリにある特定の固体アイテムを参照する論理式を設定。
機関車含まず。貨物車両の固体用。(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

流体量

編成の「タンク貨車」にある特定の流体アイテムを参照する論理式を設定。
(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

回路による

駅に接続した回路ネットワークを参照する論理式を設定
駅が回路に接続されていない場合・設定しない場合は常に偽となる
("臨時駅"では利用不可)

乗客あり

列車にプレイヤーが乗っている

乗客なし

列車にプレイヤーが乗っていない

 
  • 貨物車両のインベントリについて補足
    • 「貨物車両のインベントリ」は「貨物車両・タンク貨車・長距離砲車両」の中身のことで機関車の燃料スロットを含まれない
    • また貨物車両・タンク貨車が無い場合(または貨物車両の中を×で全枠制限している場合)は
      「インベントリが空(インベントリ内の数=0)」かつ
      「インベントリが満杯(インベントリ内の数(0)=インベントリの利用可能な最大容量(0))」となる
       

条件補足(v0.17)

  • 発車条件が無い状態では常に発車OKとなり、特殊な動きをする
    • 発車条件の設定されていないその駅では状況に応じて以下の動きをする
      1. 他の駅設定がなければ完全に停車
      2. 次の駅が同じ駅なら一瞬だけ停車
      3. 次の駅が別の駅で、同じ進行方向でたどり着けない時も一瞬だけ停車(折り返し)
      4. 次の駅が別の駅で、同じ進行方向でたどり着ける時は一切停車・減速せず通過
    • プレイヤー用列車などは「臨時駅」だけで使用するか、
      駅設定しつつ自動のままでも発車させたくない場合は条件に「回路による」などを入れておこう
      (「回路による」は論理式を設定しなければずっと出発することはない)
       
  • 条件を追加した場合2つ目以降の条件は先頭に「AND」か「OR」がつく
    • AND:上の条件とその条件が満たされることが必要
      (ANDで繋げば多数の条件を複合させることができる)
    • OR:上の条件か、その条件が満たされることが必要
      (ORで繋げば複数パターンの条件をつけることができる)
    • ANDとORが混在している場合は「AND部分をまとめて」→「ORで区切る」
      • 例えば上から"A and B or C and D" とした場合、
        "(A and B) or (C and D)"という判定で
        条件は「"A,Bが両方満たされている"または"C.Dが満たされている"」になる
      • v0.17でANDでまとまる範囲が視覚的に表示されるようになった
         
  • 「経過した時間」と「非アクティブ」の時間設定はバーからだと通常0秒~120秒
    数字の欄へ直接数字を入力すれば120秒以上の設定も可能。上限無し。
    • ※なお単純に時間の条件を追加してもそれぞれの条件を確認するだけで
      「200秒経過 AND 40秒経過」では「200秒経過時点で両方を満たす」
       

発車条件の設定例

発車条件の設定例(あくまで一例)

  • 注意点
    • 燃料を補給する駅では最低でも10~15秒程度停車するように設定したほうが良い
      補給する時間が短い場合、燃料を使い果たして立ち往生してしまう危険がある
    • よくわからないのなら「経過した時間」のみで構成しても良い
      時間設定だけなら動きすぎることはあっても条件式で詰まることはない
      • 条件に隙があると「出発させたいのにできない状態」に陥ることもしばしばある
  • つまみを動かすだけでは0秒以上では最低5秒待機にしかできない
    数字の欄へ時間設定を入力指定できるため2~3秒設定も可能。長時間待機も可能。
     
  1. 貨物搬入駅&貨物搬出駅・汎用設定(目一杯入れる・全て出す用)
    1. 汎用:非アクティブ[5秒]
    2. 搬入対策:非アクティブ[5秒] AND 貨物[搬入品]>0
      • 非アクティブは「インサータやポンプが稼働した後n秒後」の条件(燃料補給含む)
        生産や消費の速度が設定秒数未満の場合出し入れの稼働が止まった時点で発車する
      • ただ搬入用のチェストがほとんど空・搬出用のチェストがほぼ満杯の時でも、
        完全に生産消費がストップしていない場合、数秒に1度は出し入れする
        その為「処理速度よりも<待機時間の方が長い」では「インベントリが満杯」「インベントリが空」とほぼ同一
      • 反対に「アイテムが無い」場合や「処理速度が遅い>待機時間が短い」という場合はあるだけ出し入れしてすぐ列車が発車してしまうため頻繁に往復して燃料を浪費してしまう。
        そういう状態ではできれば他の条件を組み合わせるか、別の条件式を使おう
      • また「燃料補給」もアクティブの判定となるため燃料の補給に時間がかかるとさらに出発が遅くなる
        稼働開始の時に燃料も目一杯入れておきたい
         
         
  2. 貨物搬入駅・基本(目一杯入れる用)
    1. 初歩:インベ満杯
    2. 対応:インベ満杯 OR 時間経過[200秒]
    3. 高度:インベ満杯 OR 時間経過[120秒] AND 貨物[搬入品]>0
      • インベ満杯のみだと「搬入品が枯渇した時などに発車できない」
        かと言って単にOR時間経過だけだと「搬入品が完全に枯渇していても発車する」
        そこで貨物アイテム数で、[搬入品]>0も指定するのが「高度」の例
      • 複数種類のアイテムを混載させる場合は「初歩」のみでは不可*12
        対応や高度にするか、「インベ満杯 OR 非アクティブ[10秒] AND 貨物[搬入品]>0」などとする必要がある
      • 搬入品が複数種類あるの高度設定はOR時間経過と合わせて増やすか、停車駅を連続させて
        1つ目「満杯or時間(120)」→2つ目「貨物[A]>0 OR 貨物[B]>0 OR 貨物[C]>0」としても良い
        もしくは駅と電柱に回路を繋いで列車の内容を取得をONにして回路用情報(全て/それぞれ)を使う
      • 同じ駅に複数の列車が利用する場合は、時間設定を短めにしても良い
         
  3. 貨物搬入駅・短時間停車(複数駅を巡回する列車用)
    1. インベ満杯 OR 時間経過[15秒]
  4. 貨物搬入駅・長時間停車(生産速度の遅い駅用)
    1. 時間経過[180秒] AND 貨物[搬入品]>0
    • 流体は水以外基本的に生産量が少なく、タンク貨車が満タンになるまで待つと回転率が非常に悪い
      わずかな生産量でも列車を回したい場合は時間経過を基本としたほうが良い
       
  5. 貨物搬入駅・飽和状態対応用
    搬出駅で資材が飽和し十分に下ろす事ができないと、搬入駅でインベ満杯で即発車してしまう
    それを防ぐために搬入駅で適時長く待機させたい場合は「停車駅で2つ連続で指定し」
    1. A駅後:基本的な搬入駅設定
    2. B駅~
    3. A駅前:貨物[搬入品]<500 OR 時間[200秒]
      • 搬出B駅からA駅へ戻ってきて「貨物の中身が多数残っている場合は200秒待機・残っていないなら即通常の搬入駅の条件へ」という風な動きにできる
      • なお「貨物<500」の数値が低いと「待機していたインサータが停車と同時に入れた分」で適合する可能性がある。低く設定するにしても貨物<200程度にはしておこう
      • ※同名駅を回路による駅のON/OFFで行う場合、こうした段階型の条件では別の駅へ向かってしまうことがあるため適さない。
         
         
  6. 貨物搬出駅・基本(完全荷降ろし用)
    1. 初歩:インベ空
    2. 複数:インベ空 OR 貨物[品A]=0 AND 時間[30秒] OR 貨物[品B]=0 AND 時間[30秒]
    3. 共用駅:インベ空 OR 時間[60秒]
      • 複数は「複数種類の貨物を運搬してくる時に特定の貨物が空になったら出発する設定」
        工場間で中間生成物を運搬する時用。通常は使わなくていい。
      • 共用駅は同じ駅を複数の列車が利用する場合用
         
         
         
  7. 貨物入れ替え駅・バレル用
    (旧原油輸送の基本。現在はタンク貨車があるため必須ではない。バレル輸送したい物好き用)
    ※貨物列車に[ドラム缶]と[バレル類]のフィルター設定をするか、空のドラム缶と充填済みバレルを入れる貨物車両を分けた方が良い
    • バレル出し駅・単純:非アクティブ[10秒] OR 時間[30秒]
    • バレル入れ駅・単純:時間[180秒]
      • 特に深く考えずに作る場合、非アクティブと時間経過が無難
    • バレル出し駅・応用:貨物[バレル]=0 AND 非アクティブ[30秒] OR 時間[60秒]
    • バレル入れ駅・応用:貨物[バレル]>90 AND 非アクティブ[10秒] OR 時間[180秒]
      • バレルの数は実際の運用や採掘量に合わせて要調整
    1. 原油の場合下限0.5/sの油井は2秒で1。内容250のバレル1個分に合計500秒かかる
      下限油井は10基あっても50秒で1バレル、200秒待って4バレルにしかならない
       
       
  8. ウランと硫酸を一度に運ぶ場合「(機関車×1:貨物貨車×4:タンク貨車×1)の構成の場合」
    ウラン採掘には硫酸が必要なため一度に一緒に運びたい場合は設定に工夫が必要である。
    「ウラン採掘場に向かう時に硫酸を積んでから行き、ウランをいっぱいまで積んでから戻る・もしくは硫酸が空になったら戻る」という設定。ウランを卸している時に硫酸を積むので「インベ満杯、インベ空」は使えない
     
    1. 拠点(卸し駅):貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K(25000)
    2. ウラン採掘場(積み駅):貨物アイテム数[ウラン]=8K(8000) OR 流体量[硫酸]=0
       
    • なぜこのようになるのか
      • 卸し駅でウランが空になるまで卸し、かつ硫酸を満杯まで積むため。
      • 積み駅でウランが満杯になるまで積まれるか、硫酸が空になったら戻るため*13
      • ※「硫酸がn以上あればいい」などという場合は>や≧を使って設定する。
        例: 卸し駅:貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]>20K 積み駅:貨物アイテム数[ウラン]>4K OR 流体量[硫酸]=0
        などと数を変える時は記号(< > =)にも気をつけなければならない。
      • ※また、ウランは一両あたり2K個(2000個)、硫酸は一両あたり25KL(25000L)積む事が出来る。
      • ※ウラン採掘場には硫酸用タンクが2つ程あれば無難。
    • 応用例
      • 硫酸に余裕が無い時
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]>10K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれる」または「30秒経過しウランが0で硫酸が10Kより多い」と発車する設定
      • 卸し駅が飽和してしまっている場合
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]<1K AND 流体量[硫酸]=25K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれている」または「30秒経過しウランが1K未満で硫酸が25K積まれている」と発車する設定
      • 硫酸が足りないし、飽和もしている場合
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]<1K AND 流体量[硫酸]>10K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれている」または「30秒経過しウランが1K未満で硫酸が10K以上積まれている」と発車する設定
         

補足・条件「非アクティブ」について

  • 非アクティブは「インサータなどが稼働した後n秒後」という条件
    • だが(上記例に書いてある通り)非アクティブの適合は「満杯・空」とほぼ同義。
      インベントリ満杯・空の代わりに入れても良い。
      (インベ満杯・空と違い数秒待機するのでわずかに回転率は悪いが2~3秒なら無視できる程度)
    • また「燃料補給」も含まれるため最初の燃料補給時点と、燃料を混載してた場合は一種類の燃料を使い果たしてスロットが空いた場合の補給に時間がかかり、出発が遅れる
    • 「非アクティブ」が途中で機能するのは「搬入物の生産速度が待機時間未満である」という場合や「搬入物が複数種類を混載していてインベントリは満杯ではないが入れられるものはない」という場合。
      生産速度が遅い>待機時間が短い場合は「入れられる分だけ入れてそのまま出発する」。
      • より厳密に入れられる分だけ入れてすぐ出発させたいなら回路を使って搬入搬出用のチェストの中身を確認したり・インサータをストップさせたりすることで素早く出発させることも一応可能
      • ただしすぐ出発してしまう場合は列車は頻繁に往復することになりやすく、数少ないアイテムを無駄に多く燃料を浪費しながら運ぶという状態になってしまい燃料効率が悪化してしまう。
 
 

自動運転ルート

自動モードでは目的駅までのルートが自動で選択されて、基本そのルートに従い列車が進行する
駅までのルートさえあれば自動でルートが選択されるため、プレイヤーは路線を用意した後駅を設定するだけで走らせることができる、が反面駅から駅までのルートを直接指定することはできない
多少大回りする事はあるが、大目に見よう。

 

なお目的駅までのルートが存在しない場合は「到達経路がありません」と出て動かない。
困ったときは、まず列車→駅→信号→線路などを再確認!

 

折り返し線:ロータリー・ラウンドアバウト

  • 自動運転中の列車は直線の線路で後ろへバックする・切り返す事ができないため、
    もと来た線路へ戻るためには「円を周回して方向を180度転換する」必要がある。
  • その為の線路が「折り返し線」。普通の呼称はロータリーやラウンドアバウトなど。
    詳細は配置例を参照

自動運転ルート仕様

自動運転ルート仕様

  • 列車は出発時に、次の目的駅まで最短距離で到達できるようなルートを検索する。
    • 選ぶルートは「一方向へ前進し続けて到達するルート」だけ。バック走や途中の折り返しは不可。
      • 反対向きへ進むのは「停車状態から出発する時に、後ろ向きの機関車がある」場合のみ。
    • ルート上の信号も確認し、一方通行で侵入不可能の線路は無視する。
  • ルート選択の際には下表の条件による重みづけを行っている。(表はOfficial Factorio Wikiから引用)
    これらの条件を含む走行ルートは、ペナルティ分の距離だけ遠回りしているものとみなされる。
    条件条件を満たした場合のペナルティ
    列車が存在しているブロック2×(そのブロックの長さ)÷(出発点からそのブロックまでの距離)
    回路によって赤信号となっているブロック1000
    目的地でない駅2000
    列車が停車中の駅500
    運行スケジュール内の他の駅が全て無効で出発できない列車が停車中の駅1000
    手動運転モードの列車が停車している箇所2000
    手動運転モードの列車が誰も乗っていない状態で停車している箇所7000
    駅に停車しようとしている列車が存在する箇所100
    赤信号で停車しようとしている列車が存在する箇所100
    信号待ち中の列車が存在する箇所100+(その列車が信号待ちしているtick)×0.1
    • この計算式により、出発点から遠いブロックがルート選択に与える影響は少なくなる。
  • また、列車に対して赤信号が現示されるたびに、その列車は目的駅までの走行ルートを再計算している。
    • 計算のタイミングによっては非常に遠回りのルートになるケースもあるが、列車たちが動いてさえいれば発車した列車は目的駅まで到達できるので微妙なルートの選択には目をつむろう。あるいは遠回りしなくて済むように路線の繋がりを見直そう。
  • 目的駅と同名の駅が複数ある場合も、それらの中から最も走行距離が短くなる駅を選ぶ。駅周辺が列車で混雑しているなどすれば、重みづけの計算結果により、最短ではなく次以降に近い駅が選ばれるパターンもある。
    • 待機し続けて目的駅へ入れそうにない場合は目的駅を次の同名駅へ変更する。
       
       

小技・線路のエリア分けについて

  • まず「折り返し線(ぐるっと回って前進だけで戻る線路)」を使うと、
    目的地が近くではない列車が周回にやってくることがある
  • 特に全体の路線が大きくなると遠い場所へ迂回するルートでロスを生むことがある
    特に遠い場所への路線の場合、移動のロスがとても大きくなる
    (一応、遠回りルートが極端に長い場合は遠回りルートを選びにくいようにはなっているとのこと)
  • 列車が往復編成(前後両方向への機関車がある編成)では稼働していない機関車の分遅くなるが自動で行き止まりからの折り返し運転をすることができる
  • 折り返し駅は通過できないため他の列車がやってくることがない
    • そこで「  ̄Y ̄ の線路」のY先端部に駅を設置すれば
      折り返し駅を経由しなければ互いの路線へ進入できないようにできる
      (折り返し駅の後は通常の折り返し線で再度折り返し駅に入れば先頭を戻せる)
      • <機関車]-[貨物車両]-[機関車>-[機関車> →進行方向
        こうしたタイプの列車を作り、エリア分けの折り返し駅を到達駅の直前に組めばロスを最小限にエリア分けを組むことができる。
  • …とはいえそこまで路線が大きくない・多少のロスを気にしないのであればこうした工夫をする必要はない。
     
  • ちなみに迂回する距離が気になる場合は中央寄りの線路を増やすと良い、はず。
    大動脈部分の2本の複線から4~6本の複線に増やしたり

駅の使い方

駅を線路脇に配置することで自動運転時の停車地点として機能する。

アイコン・名称レシピ生成備考Time
train-stop.png

(Train stop)
electronic-circuit.png*5, iron-plate.png*10, steel-plate.png*310.5

「列車を止めるための設備」であり、また「列車を呼び寄せるための設備」。

 

駅の仕様

  • 駅は「タテ・ヨコの直線レールの横」にしか配置できない
    またレールと同様の配置制限がかかっており1マスずらす事もできない
  • 列車は「進行方向から見て右側にある駅」にしか停車できない
    駅や駅周辺に施設を設置する際に線路上に白い枠の「停車予定位置=列車の入る方向」が表示される
  • 設置された駅をクリックすると駅メニューを開く事ができる(マップ画面からでも可)
    • 駅メニューは列車メニューから、停車駅をクリック→表示された右マップの駅をクリックしても開ける
    • 駅は設置するとまずランダムに駅名が設定されるが、
      駅メニューから駅名を変更することが可能。駅名については後述
  • 自動運転の列車は設定された駅へ移動し停車する
    • 駅自体は列車を停車・発車させるためだけの施設で
      貨物の積み卸しには別途施設を配置する→駅施設について
    • 駅メニューからは「その駅名が停車駅に設定されている列車」も確認可能
      クリックすれば列車メニューを開くことができる
    • 新しい機関車を設置する際、駅の先頭停車位置近くへ設置しようとすると
      駅の先頭停車位置丁度になるよう設置位置が誘導される。
      (機関車が反対向きだと吸着しない。また機関車以外も吸着しない)
       
  • 駅の回路ネットワーク接続
    駅には回路ケーブルを繋げることができる。
    (v0.15から「列車に送る」以外の新たな項目が追加された)
    • 「列車に送る」をONにすると列車の発車条件「回路による」が使えるようになる
    • 「有効/無効」をONにすると「作動条件を満たさない場合、目的駅としては存在しないのと同じ状態」にできる
      • 目的駅にならないだけで、駅で停車している最中に無効にしても停車中の列車はそのままその駅に停車しているものとして扱う
      • 駅が一つも存在しない目的駅名は順番がスキップされ次の目的駅へ向かう
        ※一つ駅を無効にしても他に同名の目的駅がある場合はスキップされずその駅へ向かう
        ※他の同名駅への到達経路が存在しない場合は「到達経路が見つかりません」となる
      • 自動運転中の列車が全ての目的駅を見つけられなくなっても「到達経路が見つかりません」とその場で停車する
        ※全ての駅・ルートを見失うと線路の途中であろうが停車してしまう
      • v0.14以前まで通常信号と回路で制御していたバラバラな同名駅の振り分けを駅自体のON/OFFで管理できるようになった
        スキップされてしまうため基本まとまって並んでいる搬出駅では使わない(全ての搬出駅が消えてしまうと他の列車が一度全て搬入駅へ戻る惨状になる)
    • 「列車の内容を取得する」をONにするとその駅へ停車中の列車の貨物の中身が回路ネットワークへ送信される。
      • 発車条件「回路による」で「全て」「それぞれ」の情報から条件を組むことができるように
      • 有効/無効を外部の回路情報から制御したい場合は直結だと混ざってしまう点に注意
        (両方使いたい場合は外部からの情報を条件回路で情報を変換するなどの工夫が必要)
    • 「停車中の列車を取得する」をONにすると「停車中の列車固有の番号ID」を回路ネットワークへ送る
      • 「列車が駅に停車していること」や、「どの列車が停車しているか」を判別できる
      • 列車IDは機関車にカーソルを合わせた時の情報欄に表示されている。
        ただし番号は自由に編集できずまた車両編成を変更するたびに変わる(設定のコピペなどでも編集不可)
        「列車が停車している」以上のことにはやや使いづらい
  • 駅の物流ネットワーク接続
    • 回路ネットワークと同じ「有効/無効」の設定を物流ネットワークの情報を条件に設定できる
 

駅用の線路

  • 駅には長時間列車が停車する可能性があるため、単一列車による往復輸送などでなければ「停車している列車を回避する線路」が欲しい
  • と言うより基本「駅用の線路」は「通行用の線路」とは別々になるよう用意して、駅に停車している列車が、他の列車の通行を妨げないようにするほうが望ましい。
    • ※例えその路線を通過する予定の列車が一つであっても、自動ルート選択によって他の列車が侵入する可能性はある。
  • 共用駅で多数の列車がやってくる場所の場合は「待機線」を多く作っておいた方が良い
    待機できる場所が少ないと「通行用の線路」で順番待ちをして他の列車の通行を妨げてしまう場合がある
  • その辺りは待機線・交換線を参照

駅名について

駅には名前がついており自動運転では「指定された駅名」から停車駅を選択する

  • 駅は設置された時点でランダムな名前が設定される
  • 駅メニューから駅名を変更することができる
    • 通常は英数字の名前だが(v0.16から)日本語などでの入力も可能な他、
      "メモ帳"など他アプリケーションからのコピー&ペーストもできる。(Factorio側はCTRL+Vでペースト)
      ※コピペする際は改行のコピーに注意。半角スペースとして追加される
    • 文字数制限は1024文字(半角英数字換算・日本語などは1文字で3文字分とのこと)
      v0.17から文字数制限が50文字から1024文字に
       
  • 駅名はなるべくわかりやすく、管理しやすい名前を付けたほうが良い
    • 特に多数の駅を管理する際はデフォルトのランダムな名前では扱いづらい
      ・名前の頭に種別のカテゴリ分け-(方角情報)-駅の名称(役割)
      みたいに細かく設定しておくと「駅名の検索」などがしやすくなる
       
  • なお「列車側の停車駅設定は駅名単位」で管理されている
    • 別々の駅で同じ駅名をつけることもでき、その場合自動運転中の列車は同名駅の中から到達可能な駅のいずれかを選んで出発する
      基本は出発地点で到達可能な近い駅を選ぶようだが、必ずしも最も近い駅に向かうわけではない
      自動運転ルートについては該当項目を参照
    • 多数の列車が停車する共用の駅は1つだけでは処理能力が不足しがちなため、「同じ機能を持った駅を同じ駅名で追加する」ことで2つ分以上の処理能力を確保することができる
    • なおもし列車の停車駅となっている駅の名前を変更した場合
      1. 他に同名だった駅があるなら変えた駅が停車駅から外れる
      2. 他に同名の駅が無くなれば、変えた後の名前へ停車駅名が変更される
        ※変えた後の駅名に同名の駅が既に存在してた場合、変更後は普通の同名駅として扱われるようになり、その同名駅から停車駅を選ぶようになる
    • 同名駅の実戦的な使い方については該当項目参照。
       

  • 駅の色は変更できる
    • 特に変えなくてもよい
    • 役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の駅か確認しやすい

駅施設について

「駅」を置くだけでは停車駅としての機能しか持たない
停車する列車に合わせてインサータ・チェスト・搬送ベルトなどを配置しなければ自動での運送システムにはならない。
タンク貨車を使う場合はインサータの代わりにポンプを使う

基本的な駅施設の話・基本と貨物列車用

  • 搬出駅などで機関車には燃料を自動で投入させること燃料補給について
  • 列車内の貨物車両1つに対して配置できるインサータは6個x2行の12本
    ロングアームの場合は6個x2行x2列の24本*14
    • 設置された駅の近くにアイテムを設置しようとすると駅停車時にドコに列車が停まるかの白い仮想枠が表示される。それを参考に駅施設を設置しよう
    • チェストを使わずとも搬送ベルトから直接投入することも一応可能だが、ベルトから貨物車両へ直接投入すると処理が遅いため貨物車両用には向かない。
    • チェストから物流ロボットを使わずにアイテムを出し入れする場合、線路脇は最低でも「インサータ→チェスト→インサータ→ベルト」の幅4マス分が必要
      物流ロボットアリの場合は「インサータ→物流チェスト」の幅2マス分で十分
  • なお列車は「手動モードでの停車中*15」か「自動モードでの停車駅での待機中」にしか、インサータによる出し入れを行わない
    • 直線レール上の貨物車両は出し入れ可能な時に車両の窓が開く
    • 曲線レール上では貨物車両の窓は開かないが上記の出し入れ可能な条件を満たしていればインサータでの出し入れは可能
       
  • 線路脇に設置した駅施設を建設計画で複写する場合は建設計画から線路と駅を除いておかないと設置自由度が下がる。
    • 線路・駅は2x2マスの配置制限がかかるため、建設計画でも「1マスだけずらす」ということができず、上手く設置場所を合わせることができなくなる(建設計画は右クリックで編集できる)
    • 特に線路・駅は「2マスごと」だが列車は先頭空き1マス+「車両6マス+空き1マスごと」の位置に停まるため位置の合わない場合がある
      位置的には奇数車両の間隔なら停車予定位置を一致させることができる
      逆に言うと、駅、線路を後から引こうとしてもうまく接続できない場合がある。
       

タンク貨車を使った駅施設の場合について

  • タンク貨車は通常の貨物車両と違いインサータではなくポンプによって出し入れする
    ポンプは線路へ向けて設置しパイプやタンクなどを繋げれば列車用に変化する
  • タンク貨車に対して設置できるポンプはグラフィックのタンクに1つずつの3個まで
    • (v0.16)入れられる流体は1種類まで。ポンプ1個でも全ての充填・取り出しは可能
  • 流体の性質上貯蔵タンクから直接タンク貨車へポンプのみで繋げるよう配置するとより素早く流体を出し入れすることができる
    • 「貯蔵タンク=ポンプ=貯蔵タンク=ポンプ=タンク貨車」の配置で特に速さを保てる
      ただし生産量が少ない場合はやや過剰なため1セットあれば十分
    • 特に素早い処理が必要なのは長距離のパイプを使わず大量の水を運びたい時程度
       
       

駅の防衛設備

  • 列車はに狙われるため制圧していないエリアの線路を走る列車は、駅へ多数の敵を引き連れて来てしまう可能性がある
  • その為ほとんど襲撃を受けないような所であっても、列車が工場の外から中へ入る場所にはそれなりに防衛設備を用意しておくことが望ましい

信号の使い方

(基本的な使い方は信号配置チェックリストにまとめてあります)
列車用信号とは閉塞の概念を線路に与えるもの
閉塞によって、単一の線路を複数の列車で交代交代で使うことができるようになり、
より多くの列車編成を同時に稼働させることができるようになる
(ちなみに「信号」といっても回路ネットワークとは直接の関係はない。接続は可能だが回路と接続しなくても使える)

アイコン・名称レシピ生成備考Time
rail-signal.png
列車用信号
(Rail signal)
electronic-circuit.png*1, iron-plate.png*51通称:通常信号
回路接続可
0.5
rail-chain-signal.png
連動式列車用信号
(Rail chain signal)
electronic-circuit.png*1, iron-plate.png*51※通常とは異なる役割
回路接続可(出力限定)
0.5

信号は細かく線路を作る際には大量に必要となるため両方共量産しておいてもいい。
通常信号と連動式信号は別物で役割が微妙に異なり、場所に合わせてどちらか適切な方を使う。

 
rail-signal-2.jpg

ゲーム、フィールド上での表示(左が通常信号、右が連動式信号)

 

(信号の役割・性質はゲーム内ミニチュートリアルも触っておくと覚えやすい)
信号のことをなるべくわかりやすくまとめると

  1. 繋がってる・重なってる線路に列車がたくさんいるとぶつかる
  2. 同じ線路にいくつも列車が来ないように、信号で制御するよ→閉塞
    • 信号は線路を区画分けするよ→ブロック
    • 信号は列車を「次の区画」へ通していいか判断して列車を止めたりするよ
      それで列車同士が衝突しないようになる
    • 信号はついでに一方通行の設定もするよ
      それで列車同士がお見合いしないようにする
  3. 主に枝分かれの分岐合流点や交差点へ信号を置く
    • 信号は線路の進行方向から見て右側の信号が対応している
      (信号が左側だけの所は通過不可、両側配置なら右側にもあるので通過可能)
    • 細かくは信号配置チェックリストを参照
       
  4. 信号を使う際にはその為の線路が必要
    • 線路をどう使うのかをよく考えてから、信号を置いて線路に使い方を設定する
  5. 2つ以上の列車編成を走らせるわけでないなら信号は不要。
    • ただし線路が少しでも重なっている・繋がっている場合は信号が必要
       
  6. 信号の配置が悪いと移動不能な状態、デッドロックを起こす
    • 場所に合わせて通常信号と連動式信号を使い分ける必要がある
      信号配置チェックリストは基本的なデッドロックを回避する配置法
       

■閉塞とは?
現実にも使われている、列車同士を衝突させないための信号保安システムで、同じブロックに複数の車両を入れないことで衝突を防ぐ。
詳細についてはググったほうが良い。以下大体の解説

概要解説...

概要解説

実際の鉄道車両は制動距離(ブレーキをかけて完全停車できるまでの距離)が長い。
列車自体が非常に重量のあり強い慣性が働く上に、レールの上に鉄の車輪が載っているだけのため車輪の回転を完全に停止したとしても、滑って進んでしまう。
減速中なら多少マシではあるが、通常の走行中は停車までの距離が極めて長くなる。
その関係上、相手の列車を見てからブレーキをかけても衝突を防ぐことができないため、重大事故を起こしてしまいやすい。
重大事故を防止するために、同じ線路上に複数の列車がいる場合、十二分な車間距離を取るようにする必要がある。
そこで使われているシステムが、線路上をある程度の距離毎にブロック分けを行い、同じブロック内に複数の車両が進入しないよう閉塞させることで、列車同士の接近を防止するという「閉塞」。

 

なおfactorioは、自動運転中の列車が突然止まらなければならないとなったらピタリと停車する。
実際の信号はそれなりの間隔を開けて配置するが、factorioでは狭くても信号さえあれば勝手に衝突することはほぼ無い。

■ブロックとは?
ゲーム中での閉塞は「ブロック」という単位の区画で管理されている

  • v0.16から信号を持った状態で、ブロック分けの状態が線路上に表示される
    ※同じ色のブロックでも繋がっていない・重なっていない線路同士なら別のブロックである
    ※ブロック表示の線が繋がっていなくとも線路が重なっていて同じ色の表示なら同じブロック
  • 「線路が繋がっている・重なっている」場合は初期はブロック・区画として扱う
    • 十字の交差でも、枝分かれの分岐でも一つのブロック
      • 例えば「 ┼┼ 」のように重なっていない2本の縦線に対して1本の横線が重なると直接重なっていなくとも縦線2本も同じブロックになる
    • どれだけ長距離の線路であっても一つのブロック
    • 同じブロックに複数の列車編成が存在する場合、列車同士の衝突の危険がある
  • ブロックは列車用信号によって分割することができる
    • 信号を配置できなければブロックを分割することができない
      並行する線路は間を最低1つ分・2~3つ分は開けておくと
      横断する線路に対して細かいブロック分けをすることができる
    • 並行する線路側へカーブしての交差では間を基本2つ分以上*16
      並行する線路をX字のようにつなぐ場合は3つ分以上、
      信号の設置スペースを確保するために開ける必要がある
 
  • ちなみにレールなどへカーソルを合わせた時の右の情報表示にブロックの番号が書かれている

ブロック図

OeuoSAB.jpg

例えば、画像のY次路線は3組の信号機によって4つのブロックに分割されている。
右上の信号機にカーソルを乗せ、この信号がブロック1110と1117を区別する役割をしていることが分かる。
また右上の機関車は左側1120にある駅が目的地に設定されている。しかし信号によって1つのブロックに対して2つ以上の列車が侵入しないよう閉塞が管理されているため、ブロック内に列車が存在している1117のブロックへ右上の機関車は入ることはできず、そのブロックの手前で足止めされているわけである。
「閉塞」はこうして列車の移動を管理、制限することで事故を防いでいるわけである。

列車用信号

(基本的な使い方は信号配置チェックリストにまとめてあります)

 

通常の信号と連動式信号のだいたいの違い

  1. 「通常式信号は次のブロックだけを確認する」
  2. 「連動式信号は次の通常式信号(または駅)までのブロックを確認・制御する」
    • 基本は通常式、「途中で停車させずに通過させたい」場合は連動式信号…
      と言うより「次のブロックで停車しても良い場所だけ通常式」、他は連動式。
    • 交差点や双方通行の線路へ入る場所は必ず連動式にすること
    • どちらも回路ネットワークへ接続できるが、信号の色を制御変更できるのは通常式のみ
       

信号の基本的な仕様

  1. 線路脇に配置する
    • 配置できるのは「線路パーツ自体の端側」で曲線レールでは配置可能な位置が狭い
    • 線路が重なる場所・分岐する場所では配置できない場合がある
      • 線路を後からつなげて配置不可のポイントになった場合はエラー状態になる
        (線路が無くなった場合もエラー状態になる)
    • エラー状態=点滅状態では「ブロック分割機能」と「信号機能」を失う。
      (なおエラー状態でも一方通行の機能は持っているようである)
      回路ネットワークに発信する信号はエラー状態だと緑用の設定で固定となる。
    • 信号には「向き」があり、設置する時に対応方向のガイドが表示される。
      (進行方向から見て右側の信号に対応)
      • 「白い枠」はその信号で停車した際の列車の位置と数(5両まで)
        その信号で列車を止める区間に何両まで収まるのか?を5両分まで確認できる
        信号同士の間が狭いと停車した車両が収まりきらず手前のブロックに後部車両がはみ出すことがある
         
  2. 配置することでブロックの分割と通行方向の定義を行う
    1. 信号のある前後でブロックを分割する
      • (v0.16から)信号を持つとブロック分けの状態が線路上に表示される。
        ※繋がっていない・重なっていない線路は同じ色の表示でも別のブロックである
        ※ブロック表示の線が繋がっていなくとも線路が重なっていて同じ色の表示なら同じブロック
      • ※円形の線路などで前後のブロックが別の場所で繋がっている場合はエラー状態になる
        前後のブロックがつながらないよう追加で信号を設置しブロックを分割する必要がある
        追加で設置できずにブロックを分割できない場合はその場所での信号の設置を諦めるか、線路を組み替えて設置できるようにするといった工夫が必要。
    2. 信号が片方にある場所は一方通行となる
      両側に設置することで両方通行にできる
      • 進行方向から見て右側に信号があるポイントは通行可能
        進行方向から見て左側にだけ信号があるポイントは通行不可
      • また一方通行の線路ではや信号の設置が制限される
        (信号同士で矛盾が起きないよう制限しているだけ)
         
  3. 信号は列車を確認して色を変え、自動運転の列車は信号に従って通過・停車を判断する
    • 対応する信号は「列車の進行方向から見て右側の信号」だけ*17
    • なお実際に停車する場所は基本的に通常信号の後の信号、または停車駅である
    1. 信号は列車の状態によって色を変える
      通常信号は以下のような条件
      1. =通過可能=進行方向のブロックに列車がいない&進入してくる予定もない
      2. =通過予定=その信号を自動運転の列車が通過し次のブロックへ進入する予定
      3. =進入不可=進行方向のブロックに列車がいるor他の列車の進入予定がある
      4. 点滅=信号の設置が不適切なエラー状態。通過停車は機能していない*18
    2. 自動運転の列車は信号を通過する際、対応する信号を「黄(進入予定)」にする
      • 高速で移動中の自動運転の列車はより遠い位置の信号まで黄色信号にする
        それにより高速の列車は速度をなるべく保ったまま通行することができる
      • 手動モードではどれだけ高速に走っていても黄信号にはならない
      • また通常信号は基本的に「次のブロック」しか確認・判定しないため一本の線路へ向き合うように通常信号が並んでしまっていると列車同士が向かい合って停まるデッドロックを起こす
         
    3. 連動式信号は「次の通常信号の先、または目的駅のあるブロックまで」停車せずに通過させる
      (一気に通過させるために他の信号を連動させる信号
      • 便宜上「連動式信号から次の通常信号の先、または目的駅のあるブロックまで」を「連動式区画」と呼ぶ
        連動式区画は中に連動式信号で多数のブロックに分かれていても、
        あるいは線路が分岐して多数のルートへ枝分かれしていてもひとまとまり
      • ルートが枝分かれしてブロックも分かれている場合は「それぞれのルートを考慮する」
      1. =全通過可能=先の連動式区画の全てのルートに列車がいない&進入予定もない
      2. =通過予定=その信号を自動運転の列車が通過し次のブロックへ進入する予定
      3. =進入不可=先の連動式区画のルートに列車や他列車の進入予定があり通過不可
      4. =一部通過可能=先の連動式区画のルートで通過可能・不可両方のルートがある
      5. 点滅=信号の設置が不適切なエラー状態。通過停車は機能していない*19
      • 列車の速度にかかわらず進行ルート上の通過する連動式信号と、通過するなら次の通常信号までも「黄(進入予定)」に変更させる
        これにより連動式区間を(目的駅以外で)停車させずに列車を通過させる。
      • もし進行ルート上に通行不可なブロックがある場合は通過させない*20
        必ず進行ルートの先まで通過できる状態になるのを待ってから通過させる
        (こうした仕様から「途中で停車されると困る所」で連動式を使う)
      • 連動式信号だけで連続していれば何個配置しても大きな1つの「連動式区間」となる
        連動式区間には多数の列車を入れないことでデッドロックを回避したり
        分岐合流において合理的に列車を通したりといったことができる
         

連動式信号の図1・2

図1

MPDZdHi.jpg

機関車は右下の駅に向かおうとしていた場合、信号A(の右側)が通常信号である場合、信号Bまで進んで停車する。
図では信号Aの右側は連動式信号であり、機関車が右下の駅へ向かおうとすると「信号Aの連動式信号はその先にある信号Bの通常信号の先のブロックまで確認する」ため、貨物車両の存在を認識しており「信号Aで停車する
ちなみに進行方向が上側の信号Cの先であった場合は問題なく通過する。

 

「ABCの信号に囲まれたブロックに停車されると困る」という場合にはこうして「そのブロックに入る側の信号」を連動式信号を配置すると良い

 

図2

rail-chain-signal-use1.jpg

こちらは「連動式区間内に駅がある場合」のケース。
解説している通り「ルート上の通常信号の次のブロック」または「目的駅のあるブロック」まで通過させるので、
目的駅がA駅なら赤信号で途中駅までの青信号のルートはあるが途中駅は目的駅ではないので通過しない。
目的駅が途中のB駅なら青信号なので駅へ進行・停車することができる。

ブロックの分割できない状態の図

UyaQxLV.jpg

環状の線路や幾つもの線路が近くで重なる交差点などでは「信号によって前後のブロックを分割しようとしても、他の場所で繋がっているため分割できない」という場合がある
(画像は信号の前後のブロックが同じ番号になっている=分割できていない例)
こうした場合は信号が「点滅状態」となり列車の停車管理をさせる信号機能が機能しない状態となる(一方通行の指定だけ機能する)
ブロックをしっかり分割できるように信号を追加するかあるいは信号の設置をあきらめる必要がある

 

なお信号の点滅自体は線路の追加で既存の信号の場所が設置不能な場所になった場合にも起きる。そちらは信号を撤去してズラして設置し直そう。

通常の列車用信号と回路ネットワークとゲート

  • 列車用信号は回路ネットワークとの接続が可能
    • 信号の状態を回路ネットワークへ送信できる
    • また通常の列車用信号は回路ネットワークの情報から、信号を赤にすることができる*21
      ※連動式列車用信号は送信のみ
  • ゲートと繋げる事で「踏み切り」にすることができる
    • 周囲を確認せず線路を横断しても轢かれる心配のないポイントを作れる
      詳細は別ページ
    • 信号状態の変更は通常信号でしか制御できないため
      連動式信号しか置けない場所には使うべきではない。
      (ゲートの閉鎖自体は可能だが列車側の信号停止は制御できない)
       

信号配置チェックリスト

配置例のページへ移動しました→列車ネットワーク/配置例

 

配置例

別ページに記載→列車ネットワーク/配置例

 

困ったときは

よくあるミスなどの対策について。

列車が動かない!

  1. 機関車はつながっているか?
  2. 機関車に燃料は入っているか?
  3. 自動モードか?
    1. 機関車に停車駅を設定はしてあるか?
    2. 機関車を自動モードにしてあるか?
    3. は設置してあるか?
    4. 到達経路がありません」と出ていないか? 詳細→到達経路がありません
    5. 駅なら発車条件は満たされているか?
    6. 信号待ちではないか? →デッドロックではないか?
  4. 手動モードか?
    1. プレイヤーは搭乗(近づいてEnter)しているか?
    2. 機関車が自動モードになっていないか?
    3. 操作が間違っていないか?
    4. factorio自体が止まっていないか? アクティブになっているか?

到達経路がありません

線路を作った際の初歩的なミスだが、その原因は多岐に渡る
「機関車・線路・駅・信号を確認すること」

  1. 線路がキレイに繋がっていない
    • 設置ミスや撤去などで線路途切れてる・途中で折り返し必須である、など
    • 「一方向へ進んでいくだけで駅へ到達できる」ようにつなげなければいけない
  2. 機関車の向きが逆
    • 少々分かりにくいが機関車には前後がある
      (先頭側は尖った形・後ろ側はやや平ら。薄っすらと>型の模様がある。後[>前)
  3. 機関車が足りない
    • 往復する路線の時に停車駅から後方へ進むための機関車が無い
    • 自動運転の往復には機関車を2両互いの方向へ向けて繋げる必要がある
  4. 信号の一方通行制限で通れるルートがない
    • 線路が繋がっているのに通れないケース
      (信号が左側にしかない場所は通過できない)
    • 信号や線路同士の繋がりを組み替える必要がある
  5. の向きが反対である
    • 双方通行の線路の途中に駅があり反対側から入ろうとしているケースなど
    • 駅は正方向からしか進入・停車できない
      反対方向用の駅を増やしたり、正方向から進入できるよう迂回・折り返しできるようにする
  6. 機関車の指定している停車駅が間違っている
    • 紛らわしい名前が多い場合指定ミスが起きやすい
  7. 指定されている停車駅が全て無い、または回路でOFFになっている
    • 撤去してしまっていたり、破壊されてしまっていたりなど
      指定した駅が使える状態かを再度確認する
 
  • 以前のverの解説画像「自動化がうまくいかないときの確認用」
    nolink
    (「パスがありません」は以前のバージョンでの「到達経路がありません」の表現)

デッドロック

多数の列車が1箇所に集まり動けなくなってしまう状態

  1. まず信号配置チェックリストで信号の設置を再確認しよう
    (下手に信号が使われているとデッドロックを起こすことが度々ある)
    信号のミスによるデッドロックは大きく2パターン。
    1. お見合い
      • 双方通行の線路で同時に両方から列車が進入してしまい、
        道中で列車同士が見合ったまま動けなくなる
        それを回避するためには双方通行では確実に1編成ずつ通さなければならず、
        双方通行へ入る場所や双方通行の線路途中は基本的に通常信号を置いてはいけない
    2. 通過待ち同士
      • 交差点などの道中に立ち止まってしまって他の列車の通行を止めてしまい、
        (相手の列車が通過しなければ動けないのに)互いに列車の通過を待っている状態。
        主に3本以上によるの交差点などで多数の列車が停車してしまうと起きるため、
        それを回避するために交差点では停車せず通過するようにしなければならず、
        交差点などの手前には連動式信号を配置しなければならない
    • その他:単独デッドロック
      • 車両が長すぎることによって起きる衝突事故
        (バージョンアップにより、信号による単独デッドロックは起きなくなった)
 
  1. 信号以外の要因はそもそも「路線の容量に対して列車が多すぎる」状態の可能性がある
    (路線の容量の計算方法については非常に難しいので省略)
    • 基本的な路線の容量を増やす方法は十分な長さの一方通行の線路を用意すること
    • 主な方法
    1. 双方への一方通行の複線一方通行の環状線を基幹にする
    2. 待機線・交換線を作る
       
  • 特殊な例:信号だけの問題ではない特殊なお見合い
    • ※この点はv0.17の調整で改善されたらしいとのこと。
      v0.17現在ではルート検索や目的地の再結締が頻繁に行われるため、回避可能になれば意外とすぐ回避をする。
      (こうした回避のために分岐点では、1本にまとまった側にも信号を配置した方が都合が良い)

格納

  • 双方通行の区間の入口などへ連動式信号を厳密に設置していても、双方通行で多方向とつながっている場合などに「一つの双方通行区間へ別々の方向への2本以上の列車が入り込んだ後、通過最中に(目的駅の無効化などで)互いの方向へ向かうルートへ変更されてしまう」とお見合いが起きる。
    同時に列車が入り、その通過最中に両列車の目的駅が変更され、次の目的駅のルート上に互いの列車が存在する」という極めて限定的な状況でのデッドロックなので発生確率はかなり低いが理論上起こりうる。
    • 元々本来1編成ずつしか列車を入れてはいけない双方通行区間へ2本以上の列車が入ってくる事自体が間違いなので、これを防ぐ方法は大きく2つ。
      「4方向以上と接続する双方通行の区間を作らない(←これがこのお見合いの温床)」か
      「双方通行区間の入口出口以外に信号を設置しない(完全に1本ずつに限定する・チェックリストに無い例外)」
    • 一応このデッドロックは多方向へ絡みながら双方通行へ行き来する区間が長ければ長いほど起こりやすくなるので、対応後の実用性も含めて「交通量の多い・線路の多いポイントに長い区間の双方通行の区間を作らない(双方向へ一方通行の複線へ分離する)」ようにすれば、このデッドロックの発生確率は限りなく低くできる。

単独デッドロック

通過したい信号の先に自分自身の車両が存在し、通過できないという状態
これは以前のバージョンでは一部の状況において起きていたが、v0.17時点で「その列車の車両による信号の変化を考慮しない(赤信号でも実質青として扱う)」ようになり信号による単独でのデッドロックは起きなくなった。
※ただし車両が多く極めて長い列車が短い折り返し地点を通過する際には、自身の車両に衝突することによる単独デッドロックは発生しうる。あまり長くせず、どれだけ長くとも通常は9両程度が限度と考えた方が良い。

渋滞

デッドロックとまでは行かないが列車の待ち時間が長過ぎる状態

  1. 路線の容量に対して列車が多すぎる
  2. また共用のへ待機している列車が多いと「通行用の線路」で長時間停車してしまうということがありえる
    多数の列車が共用する駅は
    1. 多数の列車が待機できるような待機線を広く作る
      • ※たまに待機線に無関係な列車が紛れ込む可能性があるため、
        待機線から駅を素通りできる経路も用意しておくとなお良い
    2. 同じ施設を持った同名の駅を増やす(処理能力を増やす)
      • 共用駅を作成する時点で多数の駅施設を計画して建設しておくのが望ましい
         
  3. たまに燃料切れとなった列車が立ち往生して渋滞を起こすことがある
    • 自動運転させる列車はいずれかの駅で燃料を自動補給させること
      また「燃料の補給のため必ず数秒停車させること
    • ↓の燃料補給についてを参照

燃料補給について

(燃料インベントリの仕様は装備品の該当項目も参照)
燃料が尽きると機関車は動けなくなり、渋滞・デッドロックを起こす事がある。
そのためには適時燃料を補給する必要があり、自動運転の機関車はどこかしらの停車駅で機関車へ燃料を補給しておく必要がある

 

燃料消費の仕様

  • 加速する時に稼働している機関車が燃料を消費
    • 慣性運転・ブレーキでは消費しない
      また反対向きで稼働していない機関車も燃料を消費しない
  • 消費量は「加速中に一定の600kW/s」(機関車毎)で速度・重量などに左右されない
    • 石炭1個につき加速約13.3秒分、それなりの消費速度で短い距離でも数個消費する
      石炭を3スタック分150個満載しても加速約0.5時間分ほど。
    • ボイラー発電など全体から見れば大した消費量ではないが、供給・補給し続けておかなければ燃料切れの恐れが出てくる
    • なお加速時の消費速度は常に一定だが、列車が重い場合は加速力が低下する
      そのため列車が重い場合、距離に対する燃料消費量・燃料効率は悪化する
    • また停車する回数が多ければ速度を出すことができず高速状態からの慣性運転も短くなる
      そして細かい加速が必要になり加速する時間が長くなる分、余計に燃料を消費することとなる
    • ただ燃料効率で言えば停車頻度よりも稼働率の方が重い
      無駄に走らせるような状態だと多少の燃料を浪費してしまうだろう
  • 燃料スロットは3つ用意されており3種類まで燃料の混載が可能
    機関車用の燃料の搬送ベルトへ複数種類を混ぜても特に問題はない
    • ただし「ロケット燃料」や「固形燃料」から燃料ゲージを充填した場合、
      機関車の加速力が高くなり運転効率がやや向上する
      上位の燃料を安定生産できるならそれらに限定しても良い
 

ロケット燃料への入れ替え作業

  • すぐ固形燃料からロケット燃料へ入れ替えたい場合、燃料供給しているラインの回収や機関車への入れ替えなど手間がかなりかかる。
    1. 固形燃料の供給をストップして供給ライン上の固形燃料を回収、供給ラインの横にも組立機を置いて回収した固形燃料もすぐロケット燃料に替えていき、回収した後ロケット燃料の生産工場から供給ラインを繋げる
    2. 機関車への入れ替えは「入れ替え用の駅を用意→全部の列車の停車駅に入れ替え駅を追加(発車条件「回路による」)→駅に着た列車から燃料の入れ替えをして停車駅から削除して送り出す(残りの列車は駅から確認できる)」とすれば楽。
      • ちなみに固形燃料3スタック分あればほぼずっと走りっぱなしでも2時間ほど、
        そうでないなら3時間くらいは走り続けられるので、入れ替える余裕は十分ある
      • なお飽和状態にして(多数の駅で)供給する、というタイプの供給ベルトだとロケット燃料は飽和するまでかなり時間がかかる。
        投入ポイント直前でベルトを分配器で分割して配給用と投入用を分け、アイテム数が少なくても各燃料供給駅へ供給される仕組みにした方が無難
  • ロケット燃料から核燃料への入れ替えは貴重な有限資源のウラン235を使うため恒久利用にやや不安がある。
    よほど余っているという場合に限り転向を考えていい。転向はロケット燃料のラインを同じように置き換えていく。

よく轢かれます

対策をとっていない線路を歩くこと自体自殺行為だ。
列車の数が少ないうちは事故率も少なめだが、列車が増え交通量が増えると次々と列車が通り抜けていくため注意していても運が悪ければ衝突してしまう。

  • 基本的な対策はプレイヤーの移動経路に踏み切りを作ること
    • また移動経路以外の線路脇に防壁を設置し、うっかり線路へ立ち入らないようにすること
      全ての線路に防壁を付けることは大変だが工場の近くくらいは防壁を置いておいたほうが良い
    • もし踏み切りのない場所を通りたい場合は「一度線路の一部を撤去して列車の通行を完全に止め」て、通過してから再設置すると良い
  • ただ線路や信号を編集していてうっかり線路に踏み込んで轢かれてしまうこともある
    • 線路の周辺で作業をする際は一旦線路の一部を撤去して、列車が通過しないようにしてから編集したほうが安全
       
  • その他の事故対策は「列車の本数を減らす」くらいしかない。
  • 死亡率を下げる」だけなら鎧のパワーアーマー(MK2)にエネルギーシールドモジュール(MK2)を複数付けておくと衝突時に生存できる可能性が上がる
    ※ただし超高速で移動中の列車はシールドごとプレイヤーを轢き殺す*22
    • シールドを付けて死亡率を下げる、という点を突き詰めるなら「列車の移動効率を下げる」というアプローチもあるが、踏み切りを各所へ配備したほうが良いだろう

衝突事故

列車同士の衝突事故について
手動運転での事故

  • 信号をしっかりと配置しておけば基本的に自動運転の列車同士で衝突事故が起こることは滅多にないが、信号を配置していても自動運転の列車が大量に走っている中を手動運転で進むことは非常に危険
  • 信号の制御は基本的に「自動運転の列車」のためのもので手動運転を想定していないと言っていい。
    手動運転は信号を無視することができ、また信号も手動運転を認識しない(車両の有無は確認するが黄信号にはならない)
    そのため信号をいくら置いてあっても手動運転が混ざればうっかり追突してしまう危険がある
  • なので自動運転の列車が走る路線を利用してプレイヤーが移動するなら「自動運転の列車」を利用するのが安全。
    • v0.17から「臨時駅」という仕様が追加され、鉄道移動が便利になった。
      列車画面の右マップの「線路」を「Ctrl+左クリック」することで、指定した場所まで自動運転で移動させることができる。(駅は無くても良い)
      プレイヤー用の列車を用意し、この臨時駅の指定で移動するといい。
      ※なお臨時駅は停車5秒後が発車条件となっているため、他に停車駅が指定されているとそのまま次の駅へ向かう。停車させておきたいなら他の駅を指定しないか、手動モードにしておこう。
      ※ただ他の列車が使う線路に立ち往生させると邪魔になるため、プレイヤー用の列車を止めるためだけのを用意し、停車駅指定して退避させる手もある。
    • 他にも各地へ巡回するためのプレイヤー用のを予め用意しておくという方法もある。
      順番に巡回するだけなら「乗客ありAND待機10秒」などに設定して乗り降りだけで一駅ずつ回れるようにしたり、
      あるいは発車条件は「回路による」を選んでおけば自動モードのままずっと停車させることもでき、「左の一覧から指定駅へ移動」ができる状態でなおかつ停車時の操作が不要にできる。
       

自動運転での事故

  • 信号を配置しておけば自動運転の列車同士の事故は滅多に起きない。
  • ただ「滅多に起こらない」だけで極稀に起きることがある(それでも何もせず衝突しているのはほぼバグと考えていい*23
  • なお「信号を撤去して列車が同じブロックに入っている状態になる」と間に信号が存在しないために衝突してしまう危険がある
    • 線路を編集する際は列車の往来に注意。プレイヤー自身が轢かれる危険もあるため、
      一度線路を切ってしまい列車が通れない状態にして編集したほうが安全

敵に破壊された

列車は無敵ではないし、列車はに狙われやすい

  • 線路は敵に狙われにくいからといって遠くまで伸ばして、制圧していない地域を長く走らせたり停車させたりするとに列車を攻撃され壊されてしまう危険がある
    • 例え近くの巣を一度破壊しておいても、その地域をしっかり占拠していないのなら再び巣を作られる可能性があり、線路のすぐ近くに巣が発生する可能性も十二分にある*24
  • 防衛ラインの外側へ線路を伸ばすこと自体それなりのリスクが有り、特に防衛ラインの外側に作る駅には十分な防衛設備が必須
  • 走行中はプレイヤーも容赦なく轢き殺す殺戮マシーンであっても、しっかり防衛することが大事

その他解説情報

駅+信号運用参考動画1

 

駅+信号運用参考動画2(交換線の実例)
https://drive.google.com/file/d/0B3h80cJnVUXeQmpvVHhqNGFTbVU/view?usp=sharing

 

駅+信号運用参考動画3(連動式列車用信号などについて)

バージョン概要

v0.17の主な変更点

  • v0.17.xx~
    1. 列車のスケジュール編集画面のインターフェースが変更され、視覚的な情報が多くなった他、複数の調整
    2. スケジュール編集画面のマップで、線路や駅をCtrl+左クリックすると「臨時駅」を設定し移動できるように。臨時駅は終了後、自動で削除される。
    3. 発車条件が設定されていない駅での一時停車がなくなり、そのまま通過して次の駅へ向かうように
    4. 発車条件に「乗客あり」と「乗客なし」が追加
    5. 「駅」の名前の文字数制限が1024文字に拡張
    6. 機関車の燃料消費が倍に?
    7. 自動モード中の列車のルート検索のルーチンが調整され、連動式列車用信号の関係によるデッドロックの問題が改善

v0.16の主な変更点

討論室/0.16対応から主な点を翻訳引用・解説

  • v0.16.xx~
    1. 「列車用信号」または「連動式列車用信号」を持った状態で線路のブロック分けが見えるように
    2. 列車のスケジュールの編集をドラッグ(項目を選択しクリック押したまま)で順番を変更できるように
    3. 「連動式列車用信号」の情報を回路ケーブルで読み込むことが出来るように※信号情報の出力のみ。
    4. タンク貨車について大きな変更が行われた
      タンク貨車の容量が75k(25k*3)から25kに変更(必要な材料のタンクが3個から1個に変更)
      タンク貨車の重量が貨物車両と同じに
      • 補足:ドラム缶の容量が250から50に縮小
        貨物車両にドラム缶を載せた場合の液体の輸送量が100kから20kに縮小。
        最大輸送でもタンク貨車の方が有力に。
    5. 補足:核燃料という燃料アイテムが追加された。加速度ボーナス250%
    6. その他細かい挙動の変更
      • 列車IDが機関車の情報欄に表示されるように
      • 自動・手動の変更が「自動モード」「手動モード」の文字部分のクリックでも変更できるように
      • その他内的な処理の変更
    7. 兵装車両として「長距離砲車両」が追加された。※イメージはタレットと言うより純粋な「列車砲」。

v0.13~v0.15の主な更新部分のみ

特に変更の入った(v0.12から)v0.13~v0.15の主な更新部分

  • v0.15.xx~
    1. ミニチュートリアルが追加。初歩をゲーム中で説明してくれるように
    2. 固形燃料・ロケット燃料で加速力ボーナスが追加
      また研究「制動力」が追加されて加速・ブレーキにボーナスが追加
    3. 「タンク貨車」の追加により全ての流体の運搬が直接可能に
      (ドラム缶もほぼ全ての流体に対応、貨物列車で原油以外の運搬も可能に)
    4. 駅を回路ネットワークへ接続した時にできることが増えた
      • 「停車列車の貨物の中身を取得」&「停車列車の情報の取得」
      • 「駅の有効/無効」の管理(物流ネットワークでも可能)
        これにより(信号制御だった以前に比べ)駅の封鎖管理が確実になった
    • マップマーカーが追加された(駅のマーカー化が不要に)
       
  • v0.14.xx~
    目立った更新は無かった、はず
     
  • v0.13.xx~
    1. 列車の大きさが調整され縦横の規格が統一。
      また駅などでの停車位置が表示されるように
    2. 列車の運行設定で条件の設定をできるようになった
    3. レールプランナーが追加され、レールの設置管理が楽に
      (アイテムとしての曲線レールの廃止)
    4. 列車・信号の配置可能位置が表示されるように
    5. 信号を回路ネットワークへ接続可能に
      またゲートも回路に対応し、踏切用の遮断機を用意できるように
    • スタックインサータが追加されアイテム出し入れの最大速度が向上
      ただし他のインサータの上限が下がり、ロングアームでの出し入れ速度は低下。

*1 ぐるっと回る線路で方向転換できれば機関車は1つで済む。また手動操作のときは片方向きだけでも良い
*2 建設計画でも同様
*3 機関車が多ければ馬力で無理矢理潰していくことはできるが
*4 (鋼鉄のチェストが1箱48スタック。自動車・戦車のトランクが80スタック
*5 自動モードの移動途中から切り替えた直後は行われないこともあるが、車両を移動させると行われるようになる
*6 スタックインサータ類>高速インサータ=ロングアーム2列の取り出し速度
*7 流体が自然に流れる速度には限度があり、間にタンクからポンプまで通常のパイプが複数あったり、中身の量が欲しいのに少ない・入れたいのに満杯だとそれだけ出し入れが遅くなってしまう。貯蔵タンクは多めに用意しておこう
*8 手動操作の場合、機関車が全て同じ向きなら稼働する機関車全てが稼働してバックを行う。反対向きがいるなら前へ向いている方のみが稼働するため手動のみなら全て同じ向きに付けるほうが速く移動できる
*9 ちなみにバックをしている場合、左右分岐で勝手に曲がる方向は「進行方向から見て右側=列車の向きから見て左側」になる。プレイヤーが操作して右側へ曲がるDキーを押している場合はバックしていれば「列車の向きから右=進行方向から見て左」となる。
*10 一応「赤~黄色信号のブロックに入らない」ことを徹底すれば他の列車との衝突は回避できるものの、手動運転中の列車は「進行方向の信号を黄色にする」ことができないため気をつけても衝突しやすい
*11 「その条件でその駅に向かう」ではなく「その条件でその駅から出る」
*12 1スタック十分に入れることが出来ないアイテムがあると、インベントリ満杯だけでは永遠に発車できない状態に陥る可能性がある。
*13 硫酸がなくなってウランが掘れないのにウランが満杯になるの待つのを防ぐため。
*14 輸送速度自体はロングアーム2本=高速インサータ1本で速いわけではない
*15 自動モード移動中からの切り替え直後は出し入れしないことがあるが、車両を移動させると出し入れするようになる。再度手動自動の切り替えても出し入れするようになることも。
*16 間が1つの場合はカーブの外側の方にしか信号を設置できない
*17 左側にある信号は一方通行の通行不可以外は関係しない
*18 一方通行の指定のみ機能している
*19 一方通行の指定のみ機能している
*20 進行ルート上のブロックでなければ通行不可な点があっても問題ない
*21 既に黄の場合は赤にできない場合もある
*22 あまりに速い場合シールド15枚付けた状態から即死することもある
*23 一応、信号のある線路での事故の要因は何かしらのタイミングで信号の判定処理に被りが生じてしまい、二つの列車が同時一つのブロックへの侵入を青信号と判断してしまったためと推測される
*24 v0.13辺りから巣の発生条件が変化し、条件が合えば人工物のすぐ近くでも発生するようになっている