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列車ネットワーク/配置例

Last-modified: 2018-04-07 (土) 13:23:38

※画像ファイルは現状暫定的に「列車ネットワーク」のページへ添付しています。
基本的な情報は列車ネットワークを参照。

配置例 Edit

線路などの配置の例・代表的なパターン

基幹路線の構成について Edit

双方通行の単線

  • 1本の線路を両方向への通行に使う双方通行の方式
    • 最初期は安上がりなこの方式で十分機能する
    • 新しい場所へは適時枝分かれさせたり、端から線路を伸ばしたり
    • 工場が発展しても1編成くらい・多くても2~3編成しか通らないような路線は双方通行の単線で十分
  • 欠点として
    • ほぼ1編成ずつしか列車を通せず、多数の列車を通過させる能力が著しく低い
      必要に応じて待機線・交換線を追加したい
    • 折り返しのために機関車を2両使うか、折り返し線を作る必要がある
 

双方への一方通行の複線・上下線

  • 2本の線路を伸ばし、互いに違う方向への一方通行にする方式
  • 一方通行の線路だが2本あるので双方向へ通行できる
    • 左側通行(内側信号)か右側通行(外側信号)かは好きなように。
    • ただし複線同士は線路2~3本分程度の間隔を開けて伸ばすこと
      隣接させてしまうと線路を交差させる際に、間へ信号を置くことができない。
  • とても多くの列車や駅を扱うことができる
    • 特に多数の駅を縱に結ぶ路線にはこの方式が使いやすい
    • 多数の列車が往来する分別分配駅などの前後はこの線路にしよう
  • 欠点として
    • 線路を並行させるため分岐には交差点を作ってしまいやすい
      (分岐点を双方通行の線路にして合流させれば交差点は作らないでも済む)
    • また折り返しをするために端や道中にロータリーやラウンドアバウトが必要
      • ※ラウンドアバウトは性質上1編成ずつしか通せず容量が細い
        交通量の多い交差点は通常の交差点の方が処理能力は高い
      • 交差点を極力作らずロータリーを多めに作る手もあるが、
        移動距離・輸送効率・スペース的にも交差点を作ったほうが良い
上下線での十字路の例・図
 

一方通行の環状線

  • ぐるっと大きな輪になるように線路を伸ばし、片方回りの一方通行にする方式
    • 時計回り(内側信号)か反時計回り(外側信号)かは好きなように
  • より多くの列車を扱うことができる。
    • 外側へ広がるような路線ならこの方式が使いやすい
      拡張した防衛ラインの管理などはこの線路で十分
  • (入り組んだ線を組まなければ)交差点をあまり作らずに作れる
    • 駅周辺は駅に停車している列車を回避して通過できるよう回避線を用意しよう
  • 基本的にぐるっと周回してくるため折り返し用の線路は必須ではない
  • 欠点として
    • 反対行きの線路がなく「前の駅」へ向かうのに周回する必要がある
      一周の距離が長い場合は中央を通ってショートカットできる線路を用意したい
 

双方通行の線路・上下線・環状線など、線路の構成はそれぞれの利点を考慮しながらうまく組み合わせて使っていこう

待機線・交換線 Edit

列車が待機できるスペースを作り、他の列車の通行をできるようにする線路。
(また待機スペースを確保して他の列車の通行を妨げないようにする線路・待避駅)

 

交換線・待機線

  • 向かい合って進む列車同士を交換して通過させる」というもの。待機線とも
  • 双方通行の単線で+1~2編成の列車を扱うためのシステム
koukansen.jpg
  1. 双方通行の線路から分岐させた線路を伸ばし十分な距離を取って合流させる。
  2. 分岐点・合流点となる場所へ通常信号連動式信号を設置する
    • 図のように「分岐した側の線路へ1個ずつ」「外側だけ(または内側だけ)に」
      通常信号は分岐した線路へ入る方(白い枠が分岐前へ出る方)」
      連動式信号は分岐前へ入る方(白い枠が分岐後へ出る方)」
      という感じに設置しよう(信号配置チェックリスト
  • 使っている列車が信号同士の間で収まるように分岐させた線路は十分伸ばす事
    信号へカーソルを合わせた時に出る白い枠が「そこで停車した時の車両の位置と数(5両分まで)」なので
    連動式信号へカーソルを合わせて「分岐側へ出る白い枠が何個か」で5両分まで確認できる
    • 停車スペースが足りないと列車がはみ出して交換線として機能しない
  • こうした交換線を付けることで、+1~2編成の列車を走らせることができる。
    (列車が3編成で交換線が1箇所だと、常に列車の内どれか1編成が交換駅で待機する)
    • 交換線を複数用意すればさらに多くの列車を走らせることができる他、
      交換線を長く1本で2~3編成以上停車できるスペースにしても多く列車を使える
      そしてこれをさらに引き伸ばしたのが「双方への一方通行の複線」の形
 

回避線

  • 駅に停車する車両を「回避」して通過できるように線路を追加する
  • 考え方は「交換線」とほぼ一緒で
    回避したいポイントの手前から線路を分岐させ、
    回避したいポイントの後で線路を合流させる
    その後、適切な信号を設置するだけ(信号配置チェックリスト
    (回避線は双方通行用にも一方通行用にも、どちらでも作れる)
  • しっかりと回避できる距離で分離・合流させること
    • 例えば駅に停車してる車両の後部が分岐前のブロックに残ると回避できない
 

待機線

  • 交換線」でない待機線ついての解説
    小規模な待機線については交換線を参照
  • 多数の列車が共用するで順番待ちをする列車が「通行用の線路」で待機して通行を妨げるのを防ぐためのもの
  1. まず列車は基本的に「なるべく最短距離で移動しようとする」ため通行用の線路→駅のルートを完全に撤去
  2. 駅から広い場所へ線路を伸ばし(近くが狭いなら他の線路を横断し)、停車スペースとして使える十二分な距離を取った上で通行用の線路と接続する
  3. そして信号を配置し「待機線から駅までは連動式信号」で統一
    待機線内は基本的に通常信号で多数の列車が入れるように
    • 停車スペースは並行させて何本も用意するとより多くの車両を待機させやすい
    • なお「通行用線路→待機線→駅」のルートは多少長くても良い、というより長い方が無関係の列車が通過しようとするのを防げて良い
      (ルート選択の仕様上無関係な駅はなるべく回避するので通過用線路が無ければ無関係の列車が通過しにくくいが、通過用線路は用意しておいた方がいいかと)

ラウンドアバウト・ロータリー Edit

円環状の線路に対して外から線路をつなぎ、円環を周回させて多方向へ交通可能なポイントとする「環状交差点」。

roundabout.jpg
  • 「ラウンドアバウト(環状交差点)」は現実の自動車道路で使われる交差点の一種で、factorio上の鉄道で同じような形にして使っているものがそう呼ばれている
    ※現実の鉄道では使われない呼び方
  • 多方向から線路を円環へまとめることで、単純な線路配置によって全ての方向から全ての方向へ進行することができるようにする。もちろん折り返しも可能。
    • ただし信号の扱いの関係上、自動車道路とは異なり列車は1編成ずつしか通行できない
      そのため列車を通過させる処理能力はとても低く「多数の列車が往来しやすいポイント」をラウンドアバウトにしてしまうと移動効率を落とすボトルネックとなりやすい。
    • 「多数の線路を集約する」のに「処理能力が低い」というミスマッチな部分があり、必ずしも効果的な路線というわけではない。
      スペース(とレール信号)が十二分にあるなら、大きく分解して通常の分岐・合流・交差点のみで構成したほうが通行効率は良い
      (ただし「それぞれの方向へ細かくブロック分けできる分岐交差点にすれば」の話)
上図の前の状態
 
  • ラウンドアバウトの注意点は信号配置チェックリストにも書いてあるとおり
    • 原則一方通行として入る点は連動式信号、出る点は通常信号
    • 基本、円環には信号を設置してはいけない
      (信号によるデッドロックの回避方法を理解していないなら設置しないこと)
    • また出る側が通常信号でなければならない関係上、双方通行から直接ラウンドアバウトへ接続してはならない
      • 双方通行からラウンドアバウトへ接続したい場合は、かなり手前で線路を分岐させておき、停車可能な双方への一方通行の複線へ分離させておくこと
        できないのなら原則として接続してはならない
    • 理由については単独デッドロックを参照
       

上下線折り返し点

  • 上記ラウンドアバウトの特例となるパターン。
  • 条件は「双方への一方通行の複線・上下線の途中に設置するもの」で
    2系統としか接続しない」という場合に限られる。(3方向以上はラウンドアバウト扱い)
    hukusen-orikaeshi-2.jpg
  • この配置であれば滅多に単独デッドロックも通常のデッドロックも起きない。
    なので例外的に円環に信号を設置しても良い形である
    1. 円内の信号は仕様上通常信号がよい
      →円のブロックが2分割で円を周回する際は円内のブロック両方を閉塞するので通常でも問題ない&「円内を走っている最中・丁度円側へ分岐した時点で戻るルートへ切り替わると連動式の先に自分のいる場所を通るルートになりえる(極めて稀なタイミングだが可能性はあり、連動式だと単独デッドロックを起こす)」
    2. ※なお上記例でも(円環内の通常連動問わず)理論上通常のデッドロックを起こすパターンがある。極めて稀なので無視できる範囲だが
      →2つの列車が通常すれ違う進路で同時に円環側へ進入した後、進路が変更されて同時に引き返す方向へ切り替わってしまった場合はお見合いになる。(2つの列車が同時に進入かつ通過中に2つとも切り替わるのが条件)
      一応「直進専用の線路」があるなら直進進路から引き返す進路には変更できないため発生率はほぼ皆無に
    • 折り返さない場合は通常の複線と同じような動きになる
      稀なデッドロック発生を抑制するために(画像では無くても良いとあるが)直進用の進路はあったほうが良い。
       
  • こうした途中の折り返し点自体については
    • 折り返せる線路が路線の端だけだったりあるいは「駅用の折り返し線」だけだと、遠くの路線の端まで遠回りしなければならなかったり、他の列車の出発を待機しなければならなくなったりと運行効率が悪くなる
    • 基幹路線の途中に折り返せるポイントを作っておくことで折り返しに掛かる時間を減らそう、という物だ
       

駅用線路 Edit

駅の線路の構成は大きく2パターン+αに分けられる。

  1. 行き止まり・折り返し型駅線路
    線路の行き止まりに駅を配置して停車させる方式
    • 主に最初期双方通行の単線用や、スペースの少ない場所用の駅
      少ない線路・設置スペースで設置することができるが
      反対に折り返し用の機関車が必須で貨物列車の方が重くなる
    • 水辺や工場などのスペースの事情から「通過型」にできない場合にも使えるが、
      停車する列車が複数編成の場合は詰まらせないよう線路・信号の設置に注意が必要
    • 通過しないため無関係な列車が侵入することが無い
       
  2. 片方通過型駅線路
    一方通行で列車を停車・通過させる方式
    • レールとスペースを十二分に確保できるようになったら基本となる駅。
      折り返さないため貨物列車の機関車を単一にもできるが
      通過させるための線路の設置スペースが広く必要で狭い場所には作りにくい
    • 一方通行なので詰まりにくいが通行用の線路と駅用の線路は分けた方が良い
      回避線や複数編成が使うなら待機線を用意しよう
    • 場合によっては駅に停車しない無関係な列車が駅線路へ入ってくることがあるため、
      駅線路の中にも「駅に停車せず通過する線路」を用意したほうがいいこともある
      (列車はなるべく無関係な駅を回避するルートを選ぶが、念のため)
       
  3. 双方型駅線路
    通過型線路の特殊タイプ、駅2つを双方向きに設置し双方から利用できるようにする方式
    • 双方通行の線路の途中に駅を置く場合片側だけの駅では遠回りが必要なので、
      双方向きの駅を置くことでなるべく最短で駅へ到達するようにできる
    • ただ出発地点が一定でないプレイヤー用駅くらいで基本的には使わない
      使うとしたら最初期双方通行の単線でくらいだろうか
    • 自動で積み降ろしする駅施設を作る場合、双方の停車位置のズレに注意
      停車位置を完全一致させるには「奇数車両分」の間隔で駅2つを置く必要がある
       

貨物駅施設の設置例 Edit

基本的には単純にインサータ・チェスト・搬送ベルトなどを並べる方式で機能する。
だがより高い処理能力を求める場合には少し工夫する必要がある。
なお油の鉄道輸送など高い処理速度が必要ないような駅に大規模な駅施設は不要

 

荷降ろし駅施設
(荷降ろし駅施設の例はインサータスタックボーナスや物流ロボの研究が最大であることが前提)

station-facility-01.jpg
  1. 超高速搬送ベルトに対して最大スタックインサータが2本と少しで片側いっぱい
    6本あれば超高速搬送ベルトの輸送量はほぼ100%にできる*1
    • ※ロングアームタイプの処理能力は2本で高速インサータとほぼ同等
      スタックタイプより劣り、上図のロングアーム例も超高速搬送ベルトの輸送量が100%にならない
    • なお貨物列車~チェストから超高速搬送ベルトへ高効率で取り出しても、
      同等の速度で処理できる施設(貯蔵施設含む)がなければベルトが詰まる
      • 貨物車両の中身は最大40スタック、鋼鉄製チェストが48スタック×n個。
        チェスト6個でも貨物車両7.2杯分、12個あれば14.4杯分も入るので
        ベルト側さえ詰まらなければチェストがいっぱいで降ろせないことはまず起こらないが
        ベルトが詰まればチェストも詰まりやすい。取り出した後の処理速度のことも注意が必要。
    • 「チェスト同士の偏り・搬出物がなくなった時点の偏り」についてはまた別の工夫が必要。
       
  2. 物流ロボタイプは物流ロボとロボットステーションの数、研究度で処理能力が大きく変わるが、
    大量の物流ロボ・相応のロボットステーションを用意すれば超高速搬送ベルトを超えられる
    • ただし駅施設用のロボットステーションは駅用以外のロボネットワークを接続せず孤立させること
      他と接続させるとロボの余計な移動が増えるため最大効率の稼働には他と接続してはいけない
    • 入れるチェストは「供給チェスト」で基本パッシブ、貯蔵チェスト有りならアクティブ。
    • 要求チェストで管理すれば資源の種類分別も同時に行わせることが可能
      要求数を少なめにしておけば「チェスト同士の偏り・搬出物がなくなった時点の偏り」も減らせる
    • 貯蔵チェストを配置すれば大量の一時貯蔵ができ、搬送ベルトタイプよりも遥かに優秀
      貯蔵チェストを使う際は降ろす供給チェストをアクティブ供給チェストにすること。
      ※ただ貯蔵チェストを置くとプレイヤーのゴミスロットも拾ってしまうようになる。
       →フィルター設定をすれば問題ない。あるいは要求設定をしたバッファーチェストでもゴミスロットを拾わないで済む。バッファーの場合も供給チェストはアクティブがベター。
    • 最大研究かつ大量に用意すれば非常に優秀ではあるが、非常に研究・量産・運用のコストが高く
      その効率を発揮できるのは研究や生産施設が十二分に揃うゲーム終盤以降に限られる。
 
station-facility-02.jpg
  • 駅施設についてで言及していた実用的かつややスマートなベルトタイプの荷降ろし駅構成
    例によって最大スタックインサータなら超高速搬送ベルト輸送量100%。
    • 色分けされているように「隣の貨物車両とベルトを合わせる」ことで省スペース化。
      これによって片側の必要マス数を4行分に抑えている
       

積み込み駅施設

  • 搬送ベルトへ単純にチェスト・インサータを並べるとチェスト同士の中身が偏ってしまい、
    いつも空になるチェストが出たりして貨物搬入の搬入効率がやや落ちてしまうことがある
    station-facility-04.jpg station-facility-05.jpg
    (画像はクリックで拡大)
    station-facility-03.jpg
  • 並べたチェストの中身をなるべく均等にする方法は大きく3つほど。
    1. 分配器で均等になるようチェスト前へ振り分ける
      • 分配器が多数必要で2の累乗数以外の完全な均等化は非常に面倒だが、
        多少偏りを減らすように分配器をいくつか用意するだけでも効果はある
      • 6本へ均等化するには計7個の分配器と大きめのスペースが必要で、
        またインサータの処理量より流量が多いと詰まって少し偏りが出る
    2. 回路を使ってインサータの稼働を管理する
      1. 「搬送ベルトの端にアイテムがある状態で一斉に動かす方式」は簡単だがやや偏るタイプ
        流れてくるアイテムの数が少ない場合は奥側のチェストばかりに偏る
      2. 「奥側のチェスト>入れるチェストで動かす方式」は偏りを極力減らすが設置が手間なタイプ
        チェストの中身の総計を知りたい場合は算術回路の出力を別色のケーブルでつなぐ
        回路の例は上の図にある通り
    3. 物流ロボットを使う
      • 物流ロボットは複数の要求チェストへ順番に入れるように動いてくれるため、
        物流ロボットだけで入れれば要求チェストの中身はほぼ平均化される
      • 駅施設用のロボットステーションは駅用以外のロボネットワークを接続せず孤立させること
        他と接続させるとロボの余計な移動が増えるため最大効率の稼働には他と接続してはいけない
      • 物流ロボットは移動距離が短いほど消費電力が少なく回転率・輸送効率が良いので
        「搬送ベルトで要求チェスト手前まで輸送して供給チェストへ入れる」とより高効率
        と言っても電力や物流ロボットを大量に用意できるなら多少の距離は数で輸送量を確保してもいい
         

タンク貨車用駅施設

  • タンク貨車への注入・抽出は貯蔵タンクとポンプを直結させると素早く処理できる
    station-facility-06.jpg
    • 流体の性質上、容量の低いパイプを挟むと流量が制限されてしまい用意があっても速い処理ができない
      基本的に貯蔵タンクは前後にポンプを配置して注入抽出するのが望ましく、
      途中パイプを置くなら「ポンプ→パイプ1マス→ポンプ」とポンプで挟むといった工夫が必要
    • またタンク貨車へ接続する貯蔵タンク自体も「貯蔵タンク=ポンプ=貯蔵タンク」と繋げ、
      常に可能な限り空or満タンに近づけるようにしておくとより高速での処理が可能
      それを3セット用意すれば最大速度での処理ができる(例画像右)
  • ただタンク貨車に入る液体はタンク1個分である。(v0.16からタンク1個分に)
    また水類以外の流体を短時間で大量生産することは難しく、
    生産量が少ない場合はここまで超高速な処理施設を作ってもあまり意味がない。
    注入用のタンクはタンク貨車1両に対して1セットあれば十分だろう。

同名駅 Edit

同じ名前のが複数あってその駅名に列車が停車する設定が入っている場合、自動運転時は基本的に近い方の進路の開いている同名駅へ向かう

 

同名荷降ろし駅・総合

  • 鉱石を運ぶ列車が多くなり荷降ろし待ちの列車が渋滞を起こしてしまう場合、
    「鉱石を降ろす駅・駅施設を2つ以上に増やして駅名を同じに設定する」と、
    列車は開いている駅へ停車し同時に複数の列車が停車でき回転率が上がる
    • なお駅が前後に配置されている場合「列車は基本近い方=手前側の駅」を優先的に使う
      もし利用する駅を制御したい場合は通常信号に回路をつなげて制御しよう
    • インサータやロボットで鉱石を分配するといった利用頻度の高い駅は、
      予め2~4駅分の施設を計画して建設したほうが後々ムリに増築しないで済む
 

同名採掘駅・列車編成の削減

  • 非常に多く採掘駅が存在する場合、各採掘駅に一つずつ列車を用意すると
    運行している列車の量も膨大になって管理が手間で渋滞などの問題も起きやすい。
    そして採掘・運搬量が消費量よりも多いと荷降ろし駅が飽和して荷降ろしができず、
    列車が載せたまま走り続けてしまうなど非常に不効率な状態となってしまう。
    • (v0.15から)「資源採掘の駅を同名駅にして、駅と回路
      チェストの中身が不十分な時などは駅を無効状態する」という回路を組み、
      少ない列車で多数の資源採掘駅を巡回させることができる(はず)
      ※単純に同名駅を増やすだけでは近場の採掘駅ばかり向かってしまう
      (条件回路などを使えば列車が停車し貨物を搬入した時点から駅を閉じることもできる)
      • 駅の存在を一時的に消す形のため回路での赤信号方式と異なり塞がっている近くの採掘所へ寄って赤信号で待ちぼうけすることも無い
        ただし機能している同名駅への線路が繋がっていないなど到達不能な状態だと列車が立ち往生してしまう点などには注意
v0.14までの同名駅制御
  • なおこの同名採掘駅は採掘駅が多い・列車編成が多い場合のためのもの
    「採掘点を予め多めに増やしておく」といったプレイングをしないなら不要
    採掘駅がそこまで多くないなら駅ごとに列車を走らせた方が管理はし易い
  • その他の配置例 Edit

    信号を使った複線配置例
    単線の例をアレンジし、単線を複線化する例

    paevzG9.png

    複線化は単に駅間すべてを上記の交換用の線路とするだけで形だけはできあがる。
    ただ、その間に信号を設置しなければ複線化のメリットである列車数を増やすことはできない。
    1ブロックあたり1列車のみ進めることを考え、適宜信号を追加することで上下線に複数の列車を走らせることができる。

     

    左側駅は単線の例の通り。
    右側駅は複線化には必要なわけではないが、2つのホームを持っている駅へ変えている。
    「第1・第2ブロック信号」「ホーム1・2の到着側の信号」は通常の列車用信号、「場内信号」「ホーム1・2の出発側の信号」は連動式列車用信号となっている。

    • 左側駅を出た列車が第1ブロック信号を超えて第1ブロックへ入ると、進行方向Aの列車の状況にかかわらず進行方向Bの列車は左側駅へ入ることができるようになる。(画像では既に進入をはじめているため信号が黄となっている)
    • さらに第2ブロック信号を超えて第2ブロックへ入ると、左側駅に停車している列車は進行方向Aの列車が右側駅に到達していなくとも第1ブロック信号が緑となり出発できる。(複線化のメリットである列車本数が増える効果)

    ダイヤが過密でなければ以上の流れで線路上の列車数を増やすことが可能である。以下は過密なダイヤとなり複数のホームを使う例となる。

    • 場内信号はホーム1ブロック・ホーム2ブロックのいずれかへすすめる場合「青」を表示する(両方使える場合は「緑」)。
    • 右側駅には2つの駅がある。画像の状態では上の駅に列車がいる。
    • 右側の2つの駅が同じ名前であれば、この2駅は同じ駅とみなされる。近くの連動式信号が「青」であれば進める方に進む。画像では進行方向Aの列車は場内信号の青に従いホーム2側に進む。
      • (右側2駅の名前を変更しないままか別の名前に設定した場合、近くにあるだけでは同じ駅と認識されず、指定の駅を常に使う。この画像で列車が上の駅を経路にしていた場合、場内信号が青を示していてもホーム1に進めないためここで止まる。つまりほぼ単線の時と同じ挙動となる。別の名前にして用途を分けることもできる。)
    • 右側駅から出た列車は設定したダイヤ通りに出発する。ただし交差部に列車が存在する場合には交差部にいる列車が抜けるまでは信号で止まる。そして左側駅へ戻ることとなる。
    • ダイヤが過密な際はこのようにホーム1・ホーム2を振り分けてより多くの列車数を長い停車時間を維持しながら捌くことができる。均衡するように左側駅についてもホームを増やすかダイヤを調整するほうがよいだろう。

    (進行方向Bも同様に信号とブロックがあるが省略した。第1・第2・場内・交差部・ホーム1・ホーム2・進行方向A・Bは図示のためにつけたもので、ゲーム内でそういった呼び方はない。)

     

    踏み切り Edit

    信号とゲートと回路ケーブルを使うことで、「人が通行する際に列車を止める・列車が通行する際に人の通行を止める」という踏み切りゲートを作ることができる。
    詳細は別ページ
    簡易的な踏み切り回路の例(ゲートのコントローラと信号を繋げて少し設定するだけ)
    railroad_crossing.jpg

     

    なお通常信号を使うため、配置する信号が連動式信号でなければならない「双方通行の線路」へ踏み切りを設置することは基本的にできない。
    一応「双方通行の線路」でも限定的に通常信号を使うこともできなくはない、が信号の仕組み自体を理解していなければ使うべきでないため解説は省く。
    どうしても使いたい場合は線路を一方通行の交換線に分離して、その端っこに踏み切りを設置しよう






    *1 実際には最大スタックインサータ2本で片側いっぱいになるがインサータの性質上横並びの2本だと大きな隙間ができる。それを埋めるための+1本