流体ネットワーク

Last-modified: 2026-07-03 (金) 04:27:11

流体ネットワークは、液体や気体を扱うための流体用ネットワークである(以下、液体・気体は流体と総称する)。
液体と気体の間に、ゲーム上の性質に違いは無い。貯蔵タンクのグラフィックが少し違うだけである*1
流体は通常のアイテムと異なり、そのままではプレイヤーが持ち運んだり搬送ベルトやチェストで扱ったりすることはできない。流体を扱うには、専用の施設を用意する必要がある。

アイテム

流体そのものは資源として「水」「原油」加工品として「蒸気」「重油」「軽油」「石油ガス」「潤滑油」「硫酸」がある。
Space Age では、さらに14種類のアイテムが追加される。

流体を搬送する施設

全ての流体の制御・移動・貯蔵に用いる。

アイコン・名称解説
32px-pipe.pngパイプ
(Pipe)
流体を通す管。容量100、流量上限なし。
真っ直ぐに並べると窓がついて中身と流れが見える
32px-pipe-to-ground.png地下パイプ
(Pipe-to-Ground)
地下を通して障害物を跨いだり、邪魔にならないようにする
最長で10マス先までつながる(間9マス)
32px-pump.pngポンプ
(Pump)
電力を使って流体を吸いだして送り出す。最大流量1200/s。
回路を利用して輸送を止めることもできる。
タンク貨車に流体を出し入れするのにも使用する。
※「ポンプ」と「汲み上げポンプ」は全く別のアイテムなので間違わないよう注意。
32px-storage-tank.png貯蔵タンク
(Storage tank)
流体を25,000ユニットまで貯蔵できるタンク
接続口は、片方の対角線のコーナー2箇所に2つずつ(合計4つ)ある。
32px-fluid-wagon.pngタンク貨車流体を運べる鉄道車両。容量50,000*2
ポンプを使って注入/排出を行う

補足

  • パイプの上を歩くことはできない。プレイヤーにとっては通行の邪魔で、敵にとっては簡素な防壁になる。地下パイプを使えば邪魔にならなくなる。
  • パイプは四方の隣接するパイプ/パイプ用出入口と接続するが、地下パイプは一方向ずつ、ポンプは前後2方向、貯蔵タンクは対角の隅から上下左右へ各方向1マスずつにしか繋がらない。
    (パイプの配置が隣接してしまうが繋げたくない場合は地下パイプやポンプを使う手がある)
  • 地下パイプは地下ベルトと同様に、
    • 直線にしか繋がらない
    • 直角に交差しても問題ない
    • 反対側への接続は一番近い繋がる所へ繋げる(2セット以上を重ねて通すことはできない)
    • 設置時に左クリックを押しっぱなしで最大距離で設置

流体を生産・使用する施設

流体を生産したり流体を消費して生産を行う。

生産設備

アイコン・名称解説
32px-offshore-pump.png汲み上げポンプ
(Offshore pump)
湖などから流体を生産する (1200/s)。電力は不要、資源量は無限、湖などの近くにしか配置できない (持つと設置可能な場所が表示される)。
組み上げ対象となる資源は、Space Age 無しの場合で水のみ、Space Age ありなら惑星に応じて水・溶岩・重油・アンモニア水である。
設置した水辺を埋め立てると「井戸ポンプ」に変更される(性能の変化は無い)。
※「ポンプ」と「汲み上げポンプ」は全く別のアイテムなので間違わないよう注意。
32px-pumpjack.pngポンプジャック
(Pumpjack)
流体資源を汲み上げる。
対象資源は、Space Age 無しの場合で原油 (Crude oil) のみ、Space Age ありの場合で原油・硫酸・リチウム塩水・フッ素である。
各資源の産出場所の上にしか配置できない。
32px-oil-refinery.png原油精製所
(Oil refinery)
原油を石油ガス (Petroleum gas)・軽油 (Light oil)・重油 (Heavy oil)に精製する。
32px-chemical-plant.png化学プラント
(Chemical plant)
原油から精製された流体を加工し、さらにその加工品も再加工する。
32px-assembling-machine-2.png
32px-assembling-machine-3.png
組立機2/3
(Assembling
machine)
※1では不可
一部のレシピでは流体も扱う。
流体を要求する場合パイプの接続口が開くのでそこに流し込む。
また、流体を空のドラム缶に詰めたり、ドラム缶から中身を取り出したりもできる。

電気ネットワーク原子力ネットワーク

アイコン・名称解説
32px-boiler.pngボイラー
(Boiler)
燃料を消費して水 6/s を蒸気 (165 ℃) 60/s へ変換する。熱量換算で 1800 kW。
汚染の主要発生源の1つ。設置場所が悪いと大襲撃を招く。
32px-steam-engine.png蒸気機関
(Steam engine)
蒸気 (通常は 165 ℃) 30/s を消費して発電する。熱量換算で 900 kW。
32px-heat-boiler.png熱交換器
(Heat exchanger)
自身の温度が 500 ℃ 以上の場合のみ稼働する。
熱を消費して水 10.3/s を蒸気 (500 ℃) 103/s に変換する。熱量換算で10 MW。
32px-steam-turbine.png蒸気タービン
(Steam turbine)
蒸気 (通常は500 ℃) 60/s を消費して発電する。熱量換算で 5.82 MW。

その他

アイコン・名称解説
32px-electric-mining-drill.png電動掘削機
(Electric
mining drill)
ウラン鉱石の採掘時に限り、電動掘削機に硫酸を入れる必要がある。
鉱脈など採掘場所の上にしか配置できない。
32px-flamethrower-turret.png火炎放射タレット
(Flamethrower
turret)
原油/重油/軽油のいずれかを燃やして攻撃するタレット。
油を消費するので配管が必要。

流体の基本ルール

  • プレイヤーやロボットは流体を直接持ち運べない。パイプなどの流体専用の施設の中でしか存在できない。
  • ベルトと異なりパイプには向きが無い。生産する施設が排出口から流体を押し出し、流体を消費施設が吸入口から流体を吸い込む。この力でパイプ内を流体が流れる。
  • 1系統のパイプラインは1種類の流体しか扱えない。2種類以上の流体が混ざるようにパイプを設置しようとしても「流体を混合できません。」と出て設置できない。
    • 上記制限を回避してパイプを設置する方法もあるが、2種類の流体を混ぜても一方しか流れない*3
  • パイプには流量上限が無い。ポンプは1200/sが上限である。
  • 1系統のパイプは、320セル×320セルの正方形の範囲に収まるように建設しなければならない。これより広い範囲・長い距離に伸ばしたい場合、間にポンプを挟んで系統を分割する必要がある。良く分からなければ、パイプを伸ばしている時にパイプのガイド線が赤色に変わって警告が出たら、その少し手前にポンプを置けば良い。
  • 流体を含んだ状態の施設を撤去すると、中の流体は同系統内のパイプや他の施設に逃げる。容量が不足している場合は超過分が消える。撤去対象施設の内容物が欲しい場合、ポンプで一時保管用のタンクに輸送してから削除する必要がある。
  • 回路ネットワークと併用すると、ポンプをバルブとして使用できる。詳細はこちらを参照。
  • 流体の量は0.1以下の小さい単位まで管理されている。
    • 詳細

      パッチノートによると流体の単位はリットルらしい。そのためか、流体の量は固体と違い最小単位は1個ではなく、小数3位(ミリリットル)まで細かく管理されている。

      • 流体の量は0.1以下の小さい単位まで管理されている。
      • 流体の量の表示が0.0でもアイコン自体が無い無表示でなければ中身があることを示している
        • 表示数値は100未満なら小数第一まで表示。100以上で小数表示無し、1000以上で0.1k単位で表示
          • 小数の表示は小数第二位で四捨五入されており、0.05なら0.1、0.0499...以下なら0.0となる
          • 「99.95以上、100.00未満」の場合は100.0と表示されるらしい
          • またk単位表示も同様に第二位=10の位で四捨五入で表示。1250なら1.3k、1249...だと1.2k
        • 回路ネットワークへ送信される数値は現在の値の小数第一位、0.1の位で四捨五入された数値である
          • 例えばタンク側では「9.5」と表示されていても、回路ネットワークへ繋いだ場合
            9.45~9.49では回路Nへは「9」、9.50~9.54なら「10」を回路Nへ送る
          • とても少ない誤差ではあるが、回路を組む際には少し注意したい
      • 貯蔵設備をクリックして中身を見る場合、カーソルを数字に合わせると小数3位まで表示される。

パイプライン以外の流体輸送方法

パイプを伸ばし、その中を通して移動させる以外にも流体を動かす方法はある。

  • ドラム缶に詰めて運ぶ → 詳細は下記参照
  • タンク貨車に詰めて運ぶ → 詳細は列車ネットワークを参照
 

ドラム缶16px-empty-barrel.pngは、中に流体を充填することで、これを固体同様に運搬できるようにするための容器である。
この搬送・物流の大まかな流れは以下の通りである。

16px-empty-barrel.pngドラム缶を生産する
組立機2か3を使い、流体をドラム缶に詰める
中身入りドラム缶はを固体として運ぶ循環↑再利用
↓運搬空になったドラム缶を返送する
組立機2か3を使い、ドラム缶から流体を取り出す
ドラム缶に封入できる流体
Space Age 無しの場合は蒸気を除いて全て封入できるが、Space Age で追加される流体は封入できないものが多い。
封入できる流体の一覧は以下の通り。
  • 水・原油・石油ガス・軽油・重油・潤滑油・硫酸
  • Space Age: フルオロケトン (低温)・フルオロケトン (高温)
利点
固体アイテムになるので、プレイヤーやロボットが持ち運べる。
そのため、臨時の利用や極少量の利用に適している。
欠点
ドラム缶を用意する手間やコスト、出し入れに組立機を通す手間がかかる。
さらに、ドラム缶の返送も必要になるので、ベルト搬送との相性は悪い。
そのため、大量に扱うことには適さない。
短距離なら通常のパイプやポンプ、長距離ならタンク貨車の方が効率的である。
補足
  • ドラム缶1個に流体50が入る
  • ドラム缶は10個で1スタック
  • 出し入れ速度は組立機2で流体187.5/s、組立機3で流体312/s
用途例
  • 火炎放射タレット用に原油等を少量運ぶ
  • 石炭の液化のスタートアップ用に重油を少量投入
  • 物流ネットワークの物流ロボットによりパイプを使わず工場内へ運ぶ
    • 配管スペースを節約ができるが、物流システムの解禁は研究後半なのがネック
  • 要 Space Age: 流体の惑星間輸送 (主にフルオロケトン)
特殊用途

特殊用途

  • 多種類の流体を搬送ベルトで運ぶ
    • 3種類以上の流体をドラム缶に詰めて1本のベルトで運べば、空缶返送用のベルトを踏まえても省スペースになることがある。
  • 生産量の制限
    • ドラム缶による輸送では流体量がドラム缶の数で制限される。
      例えば、ドラム缶ラインで20個を使いまわすなら、工場へ流れる流体の量がドラム缶20個分までに抑えられる。
      この量は、搬送距離がいくら長くなっても変わらない。
      そのため、在庫を少量に抑えたい場合 (大抵は潤滑油) に有用である。
  • 貯蔵スペースの圧縮、超高コスト省スペース化
    • 貯蔵タンク1杯分25,000の貯蔵に、ドラム缶換算で鋼材500個分が必要になるが
      ドラム缶なら鋼鉄製チェスト1個につき合計24,000の流体(ドラム缶480個分)が入る
      貯蔵スペースの比較として、貯蔵タンクの面積は3x3(ポンプ付き3x5)に対し
      チェストならインサータ付き1x2・物流チェストであれば1マスと数倍の容量となる

発電(電気ネットワーク)

火力発電や原発は蒸気の力を使う。
そのため、水と蒸気を扱う流体ネットワークを構築する必要がある。

ボイラーによる発電は電気ネットワーク、原子力発電は原子力ネットワークを参照。

石油処理

流体ネットワークのメインイベント。
原油処理技術の解禁によって「原油」を元とした様々なアイテムの開発・生産が可能になる。
大まかな流れとしては、

  1. ポンプジャックで原油を抽出する。
  2. 原油を原油精製所で精製する。
  3. 生産された各石油製品を化学プラントで再加工し、石油化学製品を生産する。
  4. 以下、同様に組立機や化学プラントで加工を続ける。

発電の流体ネットワークよりも扱う流体の種類が多く、管理が煩雑になる代わり、流量はそんなに大きくない。

なお、石油関連のレシピでは水も多用するので、無理なく水を用意できる位置が望ましい。
建設には大量にパイプ・地下パイプを使うのであらかじめ用意しておこう。
更に、フローコントロールや製品の貯蔵のため、ポンプ・貯蔵タンクもある程度用意しておくと良い。

ポンプジャック

油田の上に設置する、原油採掘施設。
ポンプジャックで採掘した原油はパイプなどを使って次の工程へ運ぶ。
向きがある他の施設同様、ポンプジャックの出口はRキーで回転できる。
factorio ver.2.0以降は多くの施設が回転だけでなく左右上下反転もできるようになったが、この施設はなぜかそれができない。

原油の産出量

油田では、パーセント単位の「産出量」が埋蔵量の代わりになる。
この産出量でポンプジャックからの原油生産量の基礎値が決まる。 産出量はマップ画面から確認できる。
具体的には、10/s×産出量/100% になる。

原油の採掘を続けると油田の産出量は低下していき、最終的には20%か最初の1/5の内の高い方まで落ちる。
産出速度の制限が厳しめな一方で、通常の鉱石と異なり完全に枯れて無くなることはない。
そのため、貯蔵タンクを多めに用意してポンプジャックが止まらないようにすると、累計産出量を稼ぎやすい。

ポンプジャックを選択した際の情報ウィンドウには、「埋蔵量」というUI項目で数値が表示される。
これは、油田から原油を採掘する際の、油田の元来の「産出量」に減衰した分の割合を掛け合わせた数値である。
この数値に、UI項目「生産性」(研究「掘削効率」と生産性モジュールによるもの)とUI項目「採掘速度」(生産速度モジュールによるもの)をそれぞれ掛け合わせた数値が、
最終的なポンプジャックの出力量となり、情報ウィンドウ上で(とくに項目名なく)表示される生産量になる。

詳細な産出量計算法

油田は、生成時に百分率で表す産出量が決まる。
ポンプジャックなどの採掘設備は、一回の作業で(基準値×産出量)の資源を抽出する。原油の基準値は10なので、150%の油田なら一回の作業で原油を15抽出する。
隠しデータとして、ポンプジャック自体は1000まで産物を貯蔵できる。そのため、産出量が10000%以上になっても、一回の作業で産出量が1000を超えることはない。
モジュールなどの影響がなければ、ポンプジャックの生産速度は1回/秒。モジュールがつければ速度が変わる。
ポンプジャックが300回作業する度、油田の産出量が1%減る。モジュールなしの状態なら5分ちょうど。
油田の産出量には下限が存在する。「産出量が生成時の1/5以下になる」と「産出量が20%以下になる」のいずれかを満たした時、産出量が固定されてそれ以上減ることがなくなる。
そのため、生成した時に産出量が20%以下の場合以外、油田の産出量が20%以下になる事はない。
いったん産出を始めると、生成時の産出量がどれくらいだったかあとから確認する術はないので、覚えておきたいならディスプレイパネルなどを利用してメモを残すとよい。

Modによって追加される無限資源もこのルールが適用される。基準値、産出量、減る頻度や下限などの数値はModの設定による。

モジュールの活用

ポンプジャックはモジュールの有用度が高い施設の一つである。
もともとの汚染度が9と高く、稼働初期は制圧地域の端にあることが多いので、汚染を減らすためにエネルギー効率モジュール1~2(3は過剰)が、
産出量が足りなくなってきたら生産速度モジュールやビーコンが有効。
モジュール・ビーコンについて更に詳しく知りたい人はこちら
貯蔵タンクを置いておけば、生産速度が足りているかどうかが大まかに判定できるので、生産速度が足りなくなり次第順次モジュールを生産速度に振り替えていこう。

原油精製所

油田から採掘した原油を石油ガス・軽油・重油に精製・分離する施設。
サイズが5×5と大きく、パイプの入口2つ、出口3つある(ALTキーの詳細表示で確認可能)。
最初にアンロックされる「基本的な石油加工」では入力・出力ともに1種類のアイテムだが、後ほどアンロックされる「発展的な石油加工」では入力2種類・出力3種類になる。

原油精製所の建設・レシピ設定は、以下の手順で行う。

  1. 原油精製所を建設し、レシピを選択する。
  2. 必要な液体の入ったパイプを入口へ接続する
  3. 生産物が所定の出口から出てくるので、そこからパイプを伸ばして次の工程へ運ぶ。
    • 基本的な石油加工:原油から石油ガスを生産する
    • 発展的な石油加工:原油と水から石油ガス・軽油・重油を生産する

発展的な石油加工では、生産した流体が1つでも詰まると生産が停止して他の2つも生産できなくなる。
したがって、必要な流体が1種類のみの場合、他の流体の処理方法を考えるか貯蔵タンクに貯める必要がある、
また、液体の並び順は以下の通りで固定されている。
左右反転はできるが、それ以外の並べ替え (例: 重油も原油も左側) はできない。

32px-heavy-oil.png
重油
32px-light-oil.png
軽油
32px-petroleum-gas.png
石油
ガス
64px-oil-refinery.png
32px-water.png
32px-crude-oil.png
原油
 

また、組立機などと同様に、工場が拡大してくると多数の原油精製所を並べることになる。
原油精製所の横の方を開けておくと、必要な時に追加で並べやすい。
この時、パイプ同士を隣接させると自動接続されてしまうため、各流体のパイプは間を空ける必要がある*4
パイプのスペースが思いのほか大きくなりがちなので。原油関連施設は建物同士の間隔に余裕を持たせて建てよう。

 

応用技術:石炭の液化

研究を進めると、石炭の液化がアンロックされる。
アンロックは、Space Age 無しの場合は原油処理技術の延長線として、Space Age ありの場合はヴルカヌス開拓の一環として行うことになる。
Space Age ありの場合の解説はヴルカヌスに譲るとして、ここでは Space Age 無しの場合について解説する。

このレシピでは、石炭・重油・蒸気から重油・軽油・石油ガスを生産する(重油の収支は黒字)。
蒸気は水と石炭から生産できるので、実質的には石炭を消費して石油製品を生産するというものである。
ただし、蒸気を大量に消費するので、ボイラーでの蒸気生産は結構な汚染が出る*5
しかも、ボイラーはエネルギー効率モジュールによる汚染軽減ができない。
そのため、汚染コントロールを重視する場合は原子力ネットワークから蒸気を調達する選択肢もある。

いずれにせよ石炭は石炭で用途があるので、石炭と原油の需給バランス次第で採用価値が大きく変わる。
原油が足りない(油田が少ない)場合に限って採用すること基本になる。

また、本レシピのアンロック後も石炭火力発電を使用する場合、石炭を液化を経由して固形燃料にすると熱量がおよそ2倍に増える
汚染が大幅に増えるが、石炭の消費量を大幅に抑制できる。

余談だが、石炭の石油化は現実でも何種類か方法が存在する。
Factorioにおける製法は、その内のベルギウス法をアレンジしたものになっている。

化学プラント

石油製品はまだ初歩的な中間生産物で、直接生産に使うことはできない。そのため、更に化学プラントで加工する必要がある。
基本的な操作は石油精製所と変わらないが、レシピが多様なので出入口と流体の種類との対応関係を忘れずに確認しよう。

また、一部レシピは固体の入力・出力も必要になる。
この場合は、組立機同様にインサータで出し入れする。

重油・軽油の分解:石油ガスの加増

重油/軽油/石油ガスの中で最も大量に使うのは石油ガスである。
一方、重油と軽油は固形燃料にして極端な量を燃やさなない限り余り気味になる。

用途詳細
  • 重油
    • 固形燃料(低効率) → 軽油と合わせてでロケット燃料
    • 潤滑油 → 電気エンジンと超高速ベルト類
  • 軽油
    • 固形燃料(高効率) → ロケット燃料
  • 石油ガス
    • プラスチック棒 → 発展基板/軽量化素材
    • 硫黄 → 化学サイエンスパック
    • 硫黄 → 硫酸 → 制御基板/電池/ウラン鉱石採掘
    • 固形燃料(低効率、普通は使わない)

特に、石油ガスの加工品から生産される「発展基板」は、上位のサイエンスパックを筆頭に様々な利用方法がある。
そのため、石油ガスは大量に消費される。

その結果、重油や軽油が詰まって原油精製所が止まることがある。
そこで、化学プラントでの油の分解が活躍する。
油の分解は、以下の2種類のレシピがある。

  • 重油40 + 水30 → 軽油30
  • 軽油30 + 水30 → 石油ガス20

このレシピにより、余りがちな重油や軽油を石油ガスに分解できる。
ただし、変換しすぎると今度は固形燃料や潤滑油が不足する。石油ガスが溢れて原油精製所が止まる恐れもある。
化学プラントの数を調整したり、ポンプと回路で優先順位管理をしたりしてバランスを取ろう。
回路で管理する場合、パイプ用の土地確保とパイプの誤接続には十分に注意する必要がある。

石油精製や石炭液化の生産速度と建物比率

石油ガス・軽油・重油を生産する時の生産量と必要施設数は、以下の通り。
生産量は、原油精製所1基あたり、モジュール不使用として計算している。

 

原油精製

生産方法原料 (/s)生産物 (/s)施設数施設比率例
(近似値)
原油石油
ガス
軽油重油原油
精製所
化学プラント
軽油→ガス
化学プラント
重油→軽油
基本的な石油加工20.00-9.00--1.00---
発展的な石油加工
+ ガス化
20.0026.5019.50--1.000.850.258:7:2, 12:10:3
発展的な石油加工
+ 軽油化
20.0013.7511.0012.75-1.00-0.254:0:1
発展的な石油加工
(単独)
20.0010.0011.009.005.001.00---
 

石炭の液化

生産方法原料 (/s)生産物 (/s)施設数施設比率例
(近似値)
石炭蒸気石油
ガス
軽油重油原油
精製所
化学プラント
軽油→ガス
化学プラント
重油→軽油
石炭の液化
+ ガス化
2.0010.0023.2511.17--1.00*60.920.653:3:2, 12:11:8
石炭の液化
+ 軽油化
2.0010.009.752.0013.75-1.00-0.653:0:2, 20:0:13
石炭の液化
(単独)
2.0010.00-2.004.0013.001.00---

バージョン変更点

  • ver.2.0
    • タンク貨車の容量が50kに変更。
ver.0.18~1.0
  • ver.0.18~1.0
    • 汲み上げポンプの設置位置が水タイルから地面タイルへ変更。またグラフィックも変更された。
    • パイプ・地下パイプ・貯蔵タンクのGUI(メニュー)に中の流体を消去するゴミ箱ボタンが追加
      • ゴミ箱ボタンを押すと「繋がって流れる所の中にある全ての流体」を消滅させる。
      • 貯蔵タンクには全ての流体を削除するボタンの他に、そのタンクの中身だけを消滅させるボタンが追加
ver.0.17
  • ver.0.17
    • 各種原油精製のレシピが変更。 基本的な石油加工では石油ガスしか生成しなくなるなど。
    • 中身が混ざってしまうようなパイプの接続はできなくなった。
ver.0.16
  • ver.0.16
    • 汲み上げポンプ周りの環境が変更
      • 汲み上げポンプを持つと設置可能場所が表示されるように
      • 汲み上げポンプの大きさが変更され、前後で重なるような設置も不可能に
      • 水辺の表示や判定も見直され、汲み上げポンプは(進入不能/他は設置不能な)水辺側に設置されるように
        ※ver0.15以前のセーブデータの場合設置位置が少しおかしくなるが機能に問題は起きない。
    • タンク貨車の容量が25k×3つから「25kのみ」に変更。それに伴い素材も変更。出し入れ設備は変化無し。
    • ドラム缶に出し入れする容量が250から50に変更され、注入時間も1秒から0.2秒に短縮。
ver.0.15
  • ver.0.15
    • 流体全体の単位が10倍に(これまでの10が100に)
      • それに伴い全体的に圧力など流体の動きに関する処理用のデータが調整
    • 処理時間なども一部変化(化学プラントの分解処理が基本5秒/補正から基本3秒/補正に)
    • 「小型ポンプ」が「ポンプ」に変更され、処理能力も向上
    • 「蒸気」の追加と、それにより「ボイラー」の大きさ・性質が変化
      • 旧小型ポンプ・ボイラーのある古いセーブデータを読み込むと新しいサイズに挿し変わるが、大きさ・性質が異なるためパイプのつながりが破綻する
    • ドラム缶の出し入れがほぼ全ての流体に対応(蒸気を除く)
    • 原油加工技術に「石炭の液化」が追加

*1 タンクの窓で貯蔵量をチェックすれば、液体は下から上まで、気体は上から下まで溜まることがわかる
*2 ver<0.16.8では75,000。0.16.8≦ver<2.0では25,000
*3 2024/10/27現在、回路とポンプを利用すると複数種類の液体を切り替えながら順次輸送できる。しかし、大型アップデート直後ということもありバグか仕様かは不明である。
*4 中上級者向けだが、地下パイプやポンプは自動接続されないことを利用すれば隣接させることもできる。
*5 例えばモジュール無しで石炭を全て石油ガスに変換する場合、一連の工程の汚染の内の約3割をボイラーが占める。
*6 厳密値は11/12