製造ネットワーク

Last-modified: 2020-10-28 (水) 06:21:32

製造ネットワークとは、地上に存在する自然物を扱いやすいように加工していくためのネットワークである。
鉄鉱石を一回の加工でサブマシンガンにできるわけではない、というのは自明だろう。
モノが出来上がるためには、順序立てて、複数の過程を踏む必要がある。

ロードマップ

間略図
nolinknolink
nolinknolinknolinknolink
フェイズ1:採掘
nolinknolinknolink
フェイズ2:製錬
nolinknolinknolink
フェイズ3:加工
nolinknolinknolink

nolinknolinknolink

以降繰り返し
フェイズ4:さらに加工
↓目標
science-pack-1.pngscience-pack-2.pngetc...→lab.png

rocket-silo.png
目標

最終目標
あると便利なモジュール

フェイズ1:採掘

自然溢れる名も無き惑星には、大量の資源が地表に露出している。
とはいえ、それらは箱に入って取り出せる形にはなっていない。
採掘(mining)という過程を経て運搬・加工可能な状態にせねばならない。
鉱石採掘に用いられる道具は以下のとおり。

アイコン名称動力消費
エネルギー
汚染度採掘
範囲
説明
nolink燃料式掘削機燃料150kW122x2フリープレイでは最初から1つ持っている
火力で動く最序盤の採掘設備。
しかし採掘速度も採掘範囲も劣り燃料を入れる手間もかかる
電化が進んだら無用の長物
nolink電動掘削機電力90kW10
発電分
5x5基本となる採掘設備。燃料式より高効率
専有タイルは3x3だが採掘範囲は5x5と広く、
搬送ベルトや電柱を置くスペースを作れる

掘削機の採掘速度について

掘削機の採掘速度について(公式wiki※英語)

掘削機範囲鉄鉱石
銅鉱石
石炭
ウラン説明
nolink
燃料式
2x24秒
0.25個/秒
nolink
電動
5x52秒
0.5個/秒
4秒
0.25個/秒
モジュールで調節可能

プレイヤーキャラクターは鉱石の近くで右クリックを続けると人力採掘を行うが、当然1ヶ所しか同時に採掘できないし面倒。
掘削機は動力を与えられている限り採掘を続け、「掘削効率」の研究を進めるとより多くの鉱石を採掘できるようになる。ただしその排出口がアイテムで詰まってしまっている間は採掘は止まるため、運送ネットワークを利用し、掘り出した物を製造ネットワークの以降の過程へと送り続ける必要がある。
(なおウラン鉱石は特殊な鉱石で電動掘削機による特殊な採掘法でないと採掘できない→原子力ネットワーク

フェイズ2:製錬

鉄鉱石は鉄鉱石(酸化鉄)であって鉄ではない。
高い熱を与え、還元して純粋な金属に近づけなければ加工はままならない。その工程が製錬(smelting)だ。
また石は金属ではないが、焼成することで頑丈な石壁の原料となる。

製錬に用いられる道具は以下のとおり。製錬速度は石の炉を1としたときの比。

アイコン名称動力消費
エネルギー
製錬
速度
汚染度説明
nolink石の炉燃料180kW1.02フリープレイでは最初から1つ持っている
基本的な炉。サイズ2x2。
nolink鋼鉄の炉180kW2.04鋼鉄と石ブロックでできた頑丈な炉。サイズ2x2
燃費はそのままで製錬速度2倍の高効率
ただし大気汚染の速度も2倍
nolink電気炉電力180kW※2.01※電気で熱を発生させる炉。サイズ3x3
石炭の補給を必要としないがサイズが大きい
※ボイラー発電の場合の注意点

製錬速度について

製錬時間は鉄板・銅板・石レンガの基本製錬は3.2秒、鋼鉄は(5倍の)16秒。
製錬速度が2倍の鋼鉄の炉・電気炉であれば基本製錬1.6秒・鋼鉄製錬8秒。

速度基本製錬/秒鋼鉄製錬/秒説明
nolink
石の炉
1.00.3125個/秒0.0625個/秒運送ベルト片側1本あたり24台
nolink
鋼鉄の炉
2.00.625個/秒0.125個/秒運送ベルト片側1本あたり12台
nolink
電気炉
運送ベルト片側1本あたり12台
(モジュールで調節可能)

鉄板製錬→鋼鉄製錬は同型の炉から炉へ直接入れると生産速度がピッタリ合う(電気炉にて生産力モジュールを使う場合を除く)が、序盤にこれをやると素材コンベア上の流量がギチギチでないときに鉄板生成の炉がもたつく可能性が高い。 複数の鉄板生成炉の出力コンベアから拾っていく方が鉄鋼の供給速度は安定しやすい。

手動もしくはインサータを用いて、炉に鉱石と燃料の両方を入れれば、製錬が始まる。
(電気炉であれば燃料は不要。電気を引いていて、電力が足りていれば稼働を続ける)
製錬もまた、出来上がった物が炉内に溜まり過ぎるとストップしてしまうので、取り出すインサータを別途配置して次の工程に送ろう。

フェイズ3:加工

製錬を終えた金属は、組み合わせることで実に多彩なモノに加工(crafting)できるようになっている。
Eキーを押せば、手荷物の右側に現在あなたがアクセスできる加工物のレシピを確認できるはずだ。
素材が揃っていれば手作業で大半のものを作ることができる。
加工品ごとに製作に必要な時間は異なる。

 

全てのアイテムを手作業で作成していたら、時間がいくらあっても足りない。また、流体を素材の一部にもつレシピ精密な作業を要するアイテムなど、一部のアイテムは手作業で作成できない。
組立機は、加工品を設定して材料を入れると自動で加工を行う。材料の運搬と組立機への投入、完成品の取り出しを自動で行う生産ラインを作成すると、アイテムを大量生産できるようになる。

アイコン名称消費電力
[kW]
製作速度汚染
[/m]
モジュール
スロット数
流体の使用
nolink組立機177.50.5040できない
nolink組立機21550.7532できる
nolink組立機33881.2524できる

組立機を用いるときの注意点

プレイヤーが加工を行う際は、今インベントリに持っている材料から作れるすべてのレシピをワンクリックで作り始めることができ、中間に必要な生成物も自動的にキューに入れて製作してくれる。

しかし、組立機はレシピどおりにしか加工を行えない。中間生成物は別の組立機で作り、レシピに書かれたとおりの物を与えなくてはならない。
そのため、複雑な(必要な中間生成物が多い)加工物を作ろうとすると、生産ラインは一気に肥大化する。
生産ラインの効率化とデザインを極めるのは、Factorioというゲームの醍醐味の1つと言えるだろう。

また、炉などと同じようにやはり、組立機も加工物を取り出さないとラインが詰まってしまう。

フェイズ4:さらに加工

フェイズ3で組立機に作らせたものは、最終的にあなたが欲しいものだろうか?
それともただの中間生成物だろうか?

中間生成物であるなら、それはさらに別の組立機に送る必要がある。
目的のアイテムを得られるまで、そしてそれを効率のよいスピードで得られるようになるまで、組立機と運送ネットワークの連携を充実させていこう。

よい工場設計ライフを!

 
 

もし製造ラインを作ることに慣れてきたら、より細かく効率を考えながら製造ラインを組んでみよう
キャンペーン「窮地」ではコンパクトで高効率な工場の造り方を考えることができる。(ゲーム中に説明してくれるわけではないが…)
搬送ベルトやインサータなどとの詳しい情報の比較は運送ネットワークアップグレードへ。

 

 

モジュール

製造ライン制作に慣れてきた人向け
製造ラインを作れるようになるまでは無関係

 

大きな製造ネットワークが作れるようになり、各種サイエンスパックの製造ラインができてきたら
新しく作りたい・作ることになるものが「モジュール」

モジュールとは
モジュールスロットの用意された工場施設へ搭載することで、工場施設の性能を変化させ施設用の強化アイテム。
製作にはコスト・時間がかかるものの、施設に搭載されている限り永久的に有効。
また抜き差しして、別の施設へ使いまわすこともできる。
 
施設への効果は「効果値の合算」
  • 例1:+10%のモジュール2枚の場合、基本値*1.1*1.1ではなく「基本値*(1 +0.1 +0.1)」=基本値*1.2倍
  • 例2:+50%と+30%では「基本値*(1 +0.5 +0.3)」=基本値*1.8倍
  • 例3:プラスとマイナスも合算、+50%と-15%なら「基本値*(1 +0.5 -0.15)」=基本値*1.35倍
    • 補足:モジュールの効果はプラス値は大きめに、マイナス値は低めに設定されているため
      組み合わせではプラス値の方が上回りやすい傾向にある
 

なおゲームクリア(ロケット打ち上げ)までに必要な要素で一部モジュールを消費するため、最低でも消費するモジュールの量産は必須となる。

 

モジュールの簡易まとめ

speed-module.png生産速度モジュール
短期的な生産量を無理矢理引き上げる
  • 複数の他生産物の素材になるため量産は必要となるモジュール
  • すぐ増やせない施設を疑似的に増やすドーピング用モジュール
    特に素材の供給量が足りないとデメリットしかないため、供給量が過剰な時専用
    また基本的には施設の数を増やした方が省エネであるため、すぐ増やせない場合に使うものだ
  • 特別有効なのは「産出量最低の油井」。すぐ増やせない&枯渇しないため
 
effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール
工場に余裕ができるまでの最大のお供
  • ほぼデメリット無しで電気消費を減らす。それで汚染度も下がりの襲撃も抑えられ、総合的に節約ができる。
  • あえてデメリットを言えば効果以外の部分くらい*1
  • 効果的なのは「汚染度の大きい電動掘削機・油井」、「電力消費の大きい原油精製所や化学プラント」
    スロットが空いてるならどんどん入れよう
 
productivity-module.png生産力モジュール
長期的な生産能力の向上※中間生産物と研究所にのみ使用可能
  • 上位(製造)サイエンスパックのために量産は必要となる、モジュールとしても最も強力なモジュール
  • ハイリスクハイリターン、デメリットも効果も大きい。
    素材アイテムの総量を増やす代わりに、速度低下×電気消費増加×汚染度増加とコストが非常に重い
  • 素材不足で工場の稼働率が一定以下になるなら速度低下のデメリットを無視して、むしろ生産速度が上がる。
    なので工場を十二分に増やせばデメリットは電力と汚染度のリスクのみにできる。余裕があるならぜひ使おう
  • 効果的なのは「研究所」や、「コストの大きい上位の素材の組立機」
    使用する素材の資源の総量が大きい=生産性向上の効果範囲が大きい
 

モジュールのランク

  • モジュールは1~3のレベルがあり、上位ほど高性能となる
    ただし上位モジュールの製作には「材料として下位の同系統モジュール4~5枚」を使う

製造の材料

  1. モジュール1:nolink*5, nolink*5
  2. モジュール2:同色モジュール1*4, nolink*5, nolink*5
  3. モジュール3:同色モジュール2*5, nolink*5, nolink*5
  • モジュール3の製作にはモジュール1が合計20枚。
    つまりモジュール3をたった1枚作るために計nolink*100, nolink*(130), nolink*(30)が必要となる
  • だが性能が数倍数十倍になるわけではなく、少し増加する程度
    モジュールは数を揃えてより多くの施設へ入れるというものであるため、
    上位モジュールは急がず、大量生産できるようになるまではモジュール1で我慢しよう

生産速度モジュール

アイコン名称効果(※エネルギー消費量≒電力消費量
speed-module.png生産速度モジュール1
(Speed module 1)
速度 +20%, 電力消費量+50%
speed-module-2.png生産速度モジュール2
(Speed module 2)
速度 +30%, 電力消費量+60%
speed-module-3.png生産速度モジュール3
(Speed module 3)
速度 +50%, 電力消費量+70%

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

効果・長所短所
施設の処理速度を向上させ、生産速度を向上させる
代わりに生産速度の上昇率より大きく電力消費量が増加する
※施設の汚染量は電力消費量で変化するため電力消費量が増加すると同じ割合で汚染度も増える*2

稼働1回当たりの計算

稼働1回当たりの計算
電力消費量(汚染度)+50%~+70%はかなり大きく見えるが「生産1回当たりの電力・汚染増加量」はそこまで増えない。
それは電力消費も汚染度も「一定の稼働時間に対する量」であるため、1回の製作時間が短縮される分は電力消費・汚染が軽くなっている
例:生産速度モジュール1x1枚:製作時間1/1.2、電力1.5/速度1.2=一回当たり1.25倍
※ただし時間当たりの消費量は額面通り増えているため、発電の状況や汚染の拡散に注意は必要。

欠点として実は単純に施設を増やす方が効率的に生産速度を増やせる。
モジュールの長所は「施設を増やさずに生産力を上げられる」という点のみで、
そのため「施設を増やせない場合」に生産速度モジュールを用いるのが有効となる
 
なお生産速度に対して素材の供給量が足りなければ、実際の生産速度は上がらない。
十二分な素材供給がある状況や資源採掘施設でのみプラス効果を得られる。
採掘施設 ※使う時はよく考えて
採掘施設である「電動掘削機」と「油井」では早くすればするほど生産速度は向上できる
採掘施設、特に油井は数を増やすことが簡単ではないため、特に有効な施設と言える
ただし汚染度が酷くなるデメリットがある他、消費が遅いとメリットが小さくなるなど注意が必要
素材としての生産速度モジュール 量産体制はしっかりと
「生産速度モジュール1」はクリアに必要なアイテムの素材になる他「組立機3」にも多数使われる。

組立機2→組立機3へのバージョンアップについて...

組立機2→組立機3へのバージョンアップについて

  • 組立機3は製作に「組立機2*2個,生産速度モジュール1*4枚」とモジュールを多数使う
    しかし組立機3の性能は組立機2の倍以上というわけではない
    組立機製作速度モジュール
    スロット
    消費電力汚染度
    nolink
    組立機2
    0.75□□2155kW3
    nolink
    組立機3
    1.25□□□□4388kW2
    ↓組立機2機と生産速度1を2枚ずつ(速度*1.4/消費*2)
    nolinkx2
    組立機2
    計1.5□□2x2310kW6
    +速度1x2計2.1■■0x2620kW12
    実は組立機3よりも、組立機2x2機の方が生産能力自体は高い
    組立機2を主とした使った方が安く済むため、無理して組立機3を大量生産する必要は無い。
     
    組立機3の利点は主に「同じスペースでの高効率の生産」と「モジュールスロット4枠」
    "既存の組立機を置き換えるだけで生産力を上げられる"と言う点は非常に大きい上、
    モジュールを活用できれば更なる生産力の工場が見込める
    反対に言えば工場を増築できる場合、モジュールも用意できない場合は組立機2でも事足りる。
     
    モジュール4枚挿しできる点こそが組立機3の最大の長所である。
    下位モジュールでも4枚挿しならそれなりの効果が期待でき、
    上位モジュールなら非常に大きな効果を期待でき、
    またモジュールを入れ替えることで処理能力の大きな調節もできる。
    そして真髄と呼ぶべきは「生産力モジュールの4枚挿し」。詳細は生産力モジュールを参照。

旧解説

施設の稼働速度を向上させて生産速度を上げるが、代わりにエネルギー消費量(=電力消費量)が多く上昇する
また施設の汚染度は電力消費量に合わせて変化するため、電力消費量の変化と同じ割合で汚染度も増える。
電力消費量が+50%で1.5倍になれば、汚染度も1.5倍排出される。*3

 

生産速度よりも消費電力量の上昇率が高いため生産速度モジュールを使うより単純に施設を増やすほうが効率的に生産速度を増やせる。
しかし「単純に施設を増やせない場合」は生産速度モジュールを使わざるを得ない。

 

ただし施設を増やすにしてもモジュールを使うにしても供給される素材が足りないのなら稼働率は上がらない。モジュールだと稼働のコストが増えるだけだ
加工工場は素材を十二分に用意して初めて加速の効果が出る。資源採掘施設には入れるだけ加速するので単純に使えるが、ただでさえ高い汚染度がさらに高くなること(あと掘り尽くすのが早まること)に注意。*4

 

なお「生産速度モジュール1」は他アイテムの材料にもなっている。ゲームクリアの為のアイテムの材料にもなるためモジュールとして活用するかしないかは別としてどの道大量に量産する必要はある。

エネルギー効率モジュール

アイコン名称効果※*5備考
effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール1
(Effectivity module 1)
電力消費量-30%3枚で上限-80%(-90%分)
大量生産するならコレでもいい
effectivity-module-2.pngエネルギー効率モジュール2
(Effectivity module 2)
電力消費量-40%2枚で-上限80%(-80%分)
組み合わせ無しならこれで十分
effectivity-module-3.pngエネルギー効率モジュール3
(Effectivity module 3)
電力消費量-50%2枚で-上限80%(-100%分)
他のモジュールと組み合わせる時専用

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

効果・長所短所
+電力消費量を削減する。またそれによって施設の汚染度も低減させる。
-デメリット無し。注意点として、効率化による電力消費量の軽減は下限20%より少なくはならない
汚染度は電力消費量の変化の影響を受けるため電力消費量-30%されれば、汚染度も-30%される。
施設の稼働速度などに直接影響はしない。*6
汚染度の高い電動掘削機・油井、電気消費の大きい原油精製所を中心につけていくと効果的
特にスロット3枠以上なら効率1x3枚でも下限に届くため電動掘削機は効率1x3枚が基本装備と言える。
(なおロケットサイロは電力消費が大きめだがサイロ本体には仕様上生産力モジュールの方を付けたい)
純粋な省エネとその影響
使えば使うだけ電力消費と汚染度を減らすことができ、
特にボイラー発電では電力消費が減るほど発電による汚染排出も削減されてさらに減る。
汚染が弱くなればそれだけからの襲撃が弱く抑えられ防衛も楽にできるようになる。
これは特に前線近くになりやすい採掘施設で大きな効果を期待できる。
 
他にも全体の電力消費が半分になれば元と同じ電力量で倍の施設を稼働させたり、
あるいは電力関連施設の設置が半分で済むといった計算ができる。
エネルギー効果モジュール3は組み合わせ用

効率3の使い方

「効率化は元の20%が下限」であるためエネルギー効率モジュールのみで使うなら
生産コストも考慮すると効率1(-30%)を量産して広く使うのが最も効率的。
より多くの施設で80%減を目指す場合に効率2(-40%)の量産をしたい程度。
エネルギー効率モジュール3(50%)だけで使うのは過剰でコストにも見合わない。

 

エネルギー効率モジュール3の活用法は「複数のモジュールを組み合わせること」
生産速度/生産力モジュールは電力消費量や汚染度を増加させるため、
「強化モジュールを使いつつ汚染度を抑える」という使い方において有効となる
特に(電力消費は増加しやすいが)ビーコンの併用することで
生産能力の向上と汚染度の抑制を両立することがしやすくなる。

旧解説

施設の運転速度をそのままに、エネルギー消費量(=電力消費量)を減少させる。デメリットは無い。
最大で元の-80%減まで、元の電力消費量の20%まで減少させることができるが、どれだけ重ねても下限20%からは下がらない。
また施設の汚染度は電力消費に合わせて変化するため、電力消費の変化と同じ割合で汚染度も減る。
電力消費量が-30%で0.7倍になれば汚染度も0.7倍に減少する。(もちろん汚染度も電力消費同様下限20%までしか減少しない)

 

稼働速度低下みたいなデメリットは無いので量産できたらとりあえずエネルギー効率モジュール1を付けて回るといい。
特にボイラーによる発電が主な場合は、ボイラーの稼働率=汚染排出量も低減でき、より多くの汚染排出量を削減できる。
汚染度が低減すれば敵の進化を軽減できからの襲撃自体も弱めて防衛が楽になる。
汚染度の削減目当てなら、消費電力はそれほどでもないものの建物自体の汚染度が大きい採掘施設へ付けると(ボイラー分を含めても)減少値が高い。電動掘削機の効率1x3枚挿しは基本装備。

 

消費電力量を削減したい場合は各種製造施設へ付けることになる。稼働時間と消費電気量の高い施設へ優先的につけよう。原油精製所が効果が高めで、研究所は効果が薄い。※ロケットサイロは汚染度無しだが電力消費量が4.0MWと特に大きく、効率化も非常に効果的。ただサイロ本体には仕様上生産力モジュールの方を付けたい。

 

もし多くの施設にエネルギー効率モジュールを付けて電力消費量が半減すれば、=元と同じ電力量で倍の施設を稼働できる。もしくは電力関連施設の設置が通常の半分で済む。全体の効率化や、他資源の節約にもそれなりの効果が出る。

 

エネルギー効率モジュール3の使い方

エネルギー効率モジュール3の使い方
エネルギー効率モジュールだけで使うのなら、生産コストを考慮すると効率1を量産して広く使うのが一番効率的。多くの施設で80%減を目指す場合に限って効率2の量産が必要な程度だ。
エネルギー効率モジュール3だけで使うのは製造コスト(効率2x5枚+α)から言って全く割に合わない。効率2だけで使ったほうが効率的だ。
それこそ主な使い道は最上位鎧の素材くらい。

 

ではエネルギー効率モジュール3はモジュールとしては無用の長物なのか?といえば、「複数のモジュールを組み合わせる場合」に限って使いようがある。
生産速度/生産力モジュールはどちらも電力消費量を増加させるため、その分エネルギー効率モジュールは80%より大きく引き下げることができる。(消費電力の下限は20%までだが150%からなら-130%分まで効果がある)
他のモジュールを大量に使いつつ省エネも両立したいという場合に他の種類と混ぜて挿したりビーコンで適用したりするのだ。

 

ただエネルギー効率モジュールの低下率よりも他モジュールの増加率の方が高く、基本的に生産1枚に対して2枚以上効率モジュールを挿し込まなければ100%以下にすることはできず、ビーコンの併用も考えなければならない。

生産力モジュール

アイコン名称効果※*7
productivity-module.png生産力モジュール1
(Productivity module 1)
生産性+4%、電力消費量+40%、汚染度+5%、速度-15%
productivity-module-2.png生産力モジュール2
(Productivity module 2)
生産性+6%、電力消費量+60%、汚染度+7.5%、速度-15%
productivity-module-3.png生産力モジュール3
(Productivity module 3)
生産性+10%、電力消費量+80%、汚染度+10%、速度-15%

※[汚染排出量]=[電力消費量*(消費増加)]/[無モジュール時の電力消費量最大値]*[汚染度*(汚染度増加)]

生産性ボーナスの仕様・サブゲージ...

生産性ボーナスの仕様・サブゲージ

  • 施設へ生産性ボーナスが付与されると通常の生産ゲージの下に"サブゲージ"が出る
    1. 施設が稼働し生産ゲージが進むと、生産性+%の分サブゲージも進行する
    2. サブゲージが満タンになると1回分のアイテムが発生し、サブゲージは空に戻る
      • サブゲージによるアイテム生産自体は材料を消費せず、純粋にアイテムが増える。
        増えるのは1回分のアイテムで、一度に2個生産されるアイテムは2個増える
        ※例外として「生産物と同じ素材を消費する工程」は生産で増える分だけが増える*8
      • ※サブゲージは製作物が変更されるとリセットされる。
        プレイヤーが製作物を変更する・電気炉に投入するアイテムが変わるなど。
        掘削機に関しては(資源採掘であるためか)リセットされないとのこと
    • なお「研究所」に付けた場合は、研究ゲージの上昇量へ直接反映されている模様(サブゲージは飾り)
    • 研究「採掘効率」を進めた場合「掘削機2種・油井」にはモジュール無しでも生産性ボーナスが加算される
      ボーナス値は全て合算*9
       
  • 生産性ボーナスを無駄にせず撤去する方法は「サブゲージが溜まった後に撤去する」だけでよい
    (※開発バージョンでは"組み立て中になった時点でアイテムが消費し消滅させた"ため、
     「サブゲージが溜まった後に残り素材を取り出し最後の1個を作り稼働が停止した状態になってから撤去する」という手順が理想だった)
効果・長所短所
+生産性ボーナスにより、アイテムの数などを増やす=少ない消費で生産/研究を進める。
-処理速度低下・電気消費量増加・汚染度増加。※汚染度は電力増加分でさらに増える
「100回分の素材から、100回+(生産性ボーナス値)回分のアイテムを作れる」
生産力モジュール1(+4%)なら100回分の材料で104回分、生産力3(+10%)なら100回分の材料で110回分
反対に言うと「生産力3なら100回分のアイテムを、91回分の材料から作れる」
代わりに材料以外のコスト全て(電力/汚染/作業時間)が増大する、というモジュール
 
「油以外の資源は有限」である。これは(大きなデメリットと引き換えに)その限度を引き上げる効果で、
長期的に見れば最も効果のあるモジュールだと言うことができる。
使える範囲は主に「材料用のアイテム」と「研究」
対応していない生産物には使えない。生産施設で対応していない製作物を選ぶと強制的に外れる。
対応している範囲
●研究所:研究
●各種施設:ほとんどの中間生産物の生産(電気炉の各種製錬*10・ロケットサイロ*11含む)
 ※一部不可*12 ※なお「パイプ」はそもそも中間生産物ではないため適応できない
 各種サイエンスパックは適応可能な「中間生産物」
●採掘施設:各種鉱石・石炭・石・原油の採掘
 
"生産速度"と"生産力"
速度の低下によりフル稼働での生産速度は低下してしまうが、
「速度が低下した分の施設を増やせば帳消しにできる」ため、この欠点は解消しやすい。
また「そもそも素材供給が不足して稼働率が一定以下になる場合"時間対生産数"は通常より上回る」

計算

モジュール無しフル稼働を1回/s→1個/sを基準とした場合
通常
100%稼働
1個/s1回/s
生産力1
稼働-15%
0.884個/s内約:速度0.85回/s+生産性+4%(0.034)回/s
素材供給が不足して稼働率が0.5回/sに低下した場合
通常
50%稼働
0.5個/s0.5回/s
生産力1
通常の50%稼働
0.52個/s内約:速度0.5回/s+生産性+4%(0.02)回/s

稼働率が低いなら速度低下のデメリットは実質無視されるため、
生産性ボーナスの分生産量が増える=生産速度が速くなるわけである。

供給量が元々不安定で少ない場合、あるいは生産施設の数を十二分に増やした場合は、
生産力モジュールをつけている方が生産速度は上がると言えるのである。
 
もし「施設を増やせない」という場合は生産速度モジュールビーコンと組み合わせるとよい。
配置や組み合わせ次第でさらに高い生産力となる。
効果的な使い方・「研究所」と「後側の中間生産物・上位サイエンスパック」
"使用する素材の資源の総量が大きい"ほど生産性向上によって増える実質的な資源の量が大きくなる。

比較例

比較例:100個生産に生産力1の生産性+4%をつけた場合
「鉄板」は鉄鉱石1個分のアイテム。100個生産に生産性+4%をかけても+4個、「鉄鉱石+4個分」
「物流(緑)サイエンスパック」はトータル鉄鉱石5.5個分+銅鉱石1.5個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+22個分+銅鉱石6個分」
「エンジンユニット」はトータル鉄鉱石9個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+36個分」
「飛行用ロボットフレーム」はトータル鉄鉱石21個分,銅鉱石9.5個分,その他各種液流体、100個に生産性+4%で「鉄鉱石84個+銅鉱石38個分+α」
鉄板に1枚を使うより、エンジンユニットに1枚使う方が9倍の効果が、
さらに飛行用ロボットフレームに使う方がエンジンユニットの2倍以上の効果を得られる
このため一部に使う場合「研究所」や「後の中間生産物」に用いる方が効果的なのである。

またもちろん「素材の供給量が少ない中間生産物」に付けることも効果的。
素材の供給量が不安定であるほど、生産性ボーナスの恩恵は安定して受けられる。
ボーナスの累積・雪だるま式
多数の工程を経るアイテムの場合、中間生産物の工程ごとにボーナスの効果が累積していく。

適応例

適応例

生産力モジュール3を挿していく場合の鉄,銅の数
資源スタート鉄鉱石100銅鉱石100
電動掘削機(3枚)*1.3鉄130%銅130%
電気炉(2枚)*1.3*1.2156%156%
組立機3(4枚)・銅線*1.3*.1.2*1.4218.4%
組立機3(4枚)・電子基板*1.3*1.2*1.4*1.4218.4%約305.7%
組立機3(4枚)・発展基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4約305.7%約428.0%
組立機3(4枚)・制御基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4*1.4約428.6%約599.2%

段階を踏むごとに「資源に対する生産量の割合」が雪だるま式に増えていく事になる。
実際の消費数はアイテムの消費・生産によって左右されるため

生産力モジュール3を挿した場合の消費割合
段階x生産数必要数必要材料の概算(消費個数/増加率*必要数/生産数)
組立機3(4枚)・制御基板1枚当たり電子基板20/1.4、発展基板2/1.4、硫酸5/1.4
組立機3(4枚)・発展基板(制御)約1.428枚電子基板2/1.4*1.428、銅線4/1.4*1.428、
プラ棒2/1.4*1.428
組立機3(4枚)・電子基板(制御)約14.285枚
+(発展)約2.04枚
鉄板1/1.4*16.326、銅線3/1.4*16.326
組立機3(4枚)・銅線x2個(発展)約4.08本
+(電子)約34.97本
銅板1/1.4*39.05/2
化学プラント(3枚)・硫酸50(制御)約3.57鉄板1/1.4*3.57/50、硫黄5/1.4*3.57/50、水
電気炉(2枚)・鉄板(電子基板)約11.65枚
(硫酸)約0.051枚
鉄鉱石1/1.2*(11.65+0.051)
電気炉(2枚)・銅板(銅線)約13.94枚銅鉱石1/1.2*13.94
電動掘削機(3枚)(鉄板)約9.75鉄鉱脈1/1.3*9.75
電動掘削機(3枚)(銅板)約11.61銅鉱脈1/1.3*11.61
制御基板1枚当たりに必要な鉄資源およそ7.5、銅資源およそ8.93
通常は鉄資源24.1、銅資源40
同じ量の資源から3倍~4倍以上生産できるという計算

このような計算方法になる。※資源採掘には掘削効率研究の分が合算となるため、資源換算での比率は若干ズレが生じる。
生産力モジュール3が大量にあれば同じ資源の量からはるかにアイテムを生産することが可能なわけである。

 

ただし現実的にモジュール3の大量量産は大変なため上記例のような例はゲームクリア後のさらに後くらいの話だが
1.4倍ならたった2回でも1.96倍に増える。
上位サイエンスパック・制御基板・発展基板、あるいはロケット部品・ロケット制御装置、飛行用ロボットフレームなどなど、
上位の中間生産物はなるべく早く生産力モジュールを用意しておきたい

 

ちなみに原油から石油ガスへの処理を例に上げておくと

通常処理各生産力3x3枚で*1.3
施設重油軽油ガス-重油軽油ガス処理
原油精製所25455532.558.571.5発展的な原油加工
化学プラント45
+18.75
(63.75)
5558.5
+31.6875
(90.1875)
71.5重油を分解
(3/4で軽油化)
化学プラント55
+42.5
71.5
+78.1625
軽油を分解
(2/3で石油ガス化)
総計--97.5--149.6625モジュール有りで
1.535倍の石油ガスにできる
「ロケットサイロ」と「研究所・サイエンスパック」
生産力モジュールと特に相性が良いのは「ロケットサイロ」と「研究所」である。
生産性の効果がとても大きく、またこの2つの施設は"汚染度が無い"ためデメリットも軽い。

ロケットサイロの計算

ロケットサイロは100個の「ロケット部品」を必要とする。
生産力3x4枚(+40%)なら100/1.4*13で「72個分の材料で100個分のロケット部品を作れる

 

特に材料の一つである「ロケット制御装置」は"制御基板*1枚+生産速度モジュール1*1個"と非常に高コストで

  • 生産力モジュール3x4枚でも電子基板換算で4320枚分・発展基板で760枚*14
  • ロケット制御装置1000個は電子基板換算で39000枚分、発展基板で7000枚*15
    モジュールの28%OFF効果(電子基板換算-10920枚分/発展基板-1920枚分)なら2セット作ってもお釣りがくる。
 

それに「ロケット制御装置」自体も組立機3の生産力3x4枚刺しで作れば72個/1.4で必要素材を各52個まで減らすことができる。つまり制御基板の消費数も1000個から約520個ほどにまで減らせる計算。合計でモジュール3x4枚を4セット分作ってお釣りがくる。
モジュールは使いまわしが可能なため時間を掛けていいなら「予めロケット制御装置他を72個作ってからロケットサイロを運転する」という手もある。
ただしロケット制御装置は製作時間が長く、生産性モジュール4枚ではさらに長くなる。急ぐならビーコン&生産速度モジュールで加速させよう。

 

なおロケットサイロのロケット部品の製作は通常3秒と早く、生産力4枚(速度-60%)をつけても7.5秒で済む。
ビーコンによる強化もしやすいためこちらの速度低下はほとんど問題にならない。
また消費電力もかなり大きくなってしまうがエネルギー効率のビーコンでも大幅に減らせるのでこのデメリットも無視できる。

 

ちなみに一応他のロケット部品の素材、「軽量化素材」「ロケット燃料」も生産力モジュールは適応できるが、
「ロケット制御装置」ほど資源節約の量は大きなものではないため、無理してそれら用にも生産力3を用意するほどではない。

研究所の主な計算

研究所の主な計算
「研究所」は大量のサイエンスパックを消費する先であり、生産力モジュールによる効果が特に大きい。
スロットが2枠で最大は生産力モジュール3x2枚の20%増加、サイエンスパック消費量約-16.67ほどになるが、
全ての研究所へ配備する必要があるため用意するのはかなり大変ではある。大変ではあるがそれなりの見返りがある。
(v0.15~v0.17で環境が大きく変化した)

 

最短でゲームクリアを目指す場合でもロケット打ち上げまでに
「3個で2枚、1個につき0.66枚の制御基板を消費するユーキリティ(黄)サイエンスパック」を1300個消費する。

  • 黄SPを1300個分をそのまま通常通り消費すると制御基板を867枚分消費する
    ランク研究効率消費軽減率消費黄SP黄SP分の制御基板
    消費軽減量
    無し1300個
    生産力モジュール1x2枚+8%消費-7.4%約1204個およそ63枚
    生産力モジュール2x2枚+12%消費-10.7%約1161個およそ91枚
    生産力モジュール3x2枚+20%消費-16.7%約1083個およそ143枚
  • ※生産力モジュール2x1枚に制御基板5枚、生産力モジュール3x1枚に制御基板30枚を消費する
     黄SPだけを想定してもモジュール3x4枚1セット分以上のお釣りがくる計算

また黄SP以外にも

  • 「3個当たり発展基板10枚分が必要になる製造(紫)サイエンスパック」が
    ロケット打ち上げまでに1300個+生産力3用300個を要求されるため、そのままでは発展基板だけで5300ちょっと
    1300の分だけに生産力3x2枚をかけたとしても約4300/1.2の約3600、発展基板およそ700枚分の節約を見込める。
  • 「2個当たり発展基板3枚が必要になる化学(青)サイエンスパック」も
    ロケットサイロで1000/生産速度3で300/生産力3で300/ロケット制御装置で300/ロケット制御装置近くだけで計500と少し
    現実的に生産性3を使える範囲だけで1000~1500ほど。発展基板換算でおよそ1500~2250、およそ250枚~の節約ができる。
  • 合わせて考えればモジュール3x4枚を1セット程度の節約は可能

そして上記の数値は「研究所に生産力モジュールを使った場合の範囲」で、
「サイエンスパックの生産自体へ生産力モジュールを使う」ことで更なる節約が望める。

  • 生産力モジュール3x2枚でサイエンスパックを生産するとしても、概算として
    上記範囲の黄SPで制御基板およそ-120枚分、紫SPで発展基板およそ-600枚、青SPでおよそ-200枚
    さらにモジュール3x4枚1セット程度の節約を期待できる。
  • ※なお組立機3はロケット打ち上げから見ると寄り道の研究で、赤緑青+紫SPを150個を使う。
    ただ生産速度向上やモジュール4枚の効果を考えれば無駄な寄り道ではない。
    単純にロケット用研究のSPの生産を生産力3x2枚から生産力3x4枚に切り替えられれば、
    消費個数を1300個/1.2(研究生産力3x2枚)と考えても約128個分*16の材料が浮く計算
    紫SPも生産力3x2枚で生産→生産力3x2枚で研究できればで消費材料は約105個分*17で済む計算なので
    "この範囲のSPの生産分のみで元を取ることができる"。この他の削減量を考えれば安い研究と言えるだろう。

ロケットサイロ~ロケット制御装置で節約可能な生産力3x4セット分の材料を合わせれば、おおよそ
4枚x7セット、計28枚くらいまでならクリアまででも元を取る程度に活用できるという計算が成り立つ。
数が少なくともそれぞれの生産・消費するタイミングをずらせば使いまわして賄うことも一応できる。

 

タイムアタックなどでは切り詰める場合「実際にどれだけモジュール2~3を用意するか・どこまでモジュールを使いまわすか」などのバランスまで考えることになる、かもしれない。時間的な節約まで考える場合、モジュールによる速度低下も無視はできないだろう。

 

なおこの計算はあくまで「可能な限り早くロケット打ち上げを目指す場合」であり、
寄り道研究をしたりクリア後も続けて研究を進めるのなら削減の効果はさらに大きなものになる。

 
大きな欠点・電力消費量と汚染度
大きな効果を期待できるのだが、しかし多数使うと発電量と汚染度が問題になりやすい。
より大規模な発電施設を用意しなければならなくなったり、防衛などにも対策が必要になってくる。
そのため何も考えずに何から何まで使ってしまえばいいというモジュールではない、とも言える。
 

旧解説

中間生産物の生産個数などをわずかに上昇させる代わりに、エネルギー消費量と汚染度が上昇し稼働速度を低下させる。非常に欠点が大きい。
特に汚染度は消費電力量による増加に汚染度自体の増加が乗算され(基本汚染度×汚染度増加×消費電力増加=汚染排出量)、汚染排出量は甚大になる。*18
さらに稼働速度の低下は生産性の上昇より大きく、同じ時間で生産できる個数自体はモジュール無しよりも遅い。

  • 生産力モジュール(生産性ボーナス)・注意の要点
    1. 生産性+%分のおまけが付いて、おまけ100%分で1回分のアイテムが「増える」
    2. 生産力モジュールで増やせるのは基本中間生産物研究だけ。
      • 対応してない場合は付けられないし、一部中間生産物のカテゴリでも増やせないものもある
      • 各種サイエンスパックは「中間生産物」であるため増やすことができる
      • ちなみに研究「掘削効率」は掘削機・油井に生産性ボーナスを恒久的に与える研究。
        性質は生産力モジュールのボーナスと同じで、生産力モジュールを追加した場合は生産性ボーナスは合算される。

生産力モジュール(生産性ボーナス)の詳しい仕様・注意点

▼生産力モジュール(生産性ボーナス)の詳しい仕様・注意点

  • 生産性ボーナスの仕様・サブゲージ
    施設に生産性ボーナスが付与されると通常の生産ゲージの下へ新しくサブゲージが現れる
    1. 工場が稼働し生産ゲージが上昇すると、生産性+%分サブゲージも上昇する
    2. サブゲージが満タンになると一回分のアイテムが追加で発生し、サブゲージは空に戻る*19
      • プレイヤーが製作物を変更するとサブゲージはゼロにリセットされる。電気炉の場合投入するアイテムが変わるとリセット。
        2種類以上の鉱石を掘り出す掘削機は(勝手に変化するためか)掘り出す鉱石が変化してもリセットされない
      • ちなみに「生産物と同じ素材を消費する工程」は、"生産で増える分"だけが増加するとのこと。
        「Kovarex濃縮プロセス」で生産性のサブゲージが満タンになるとウラン-235が+1個だけ増える。
    • なお「研究所」に付けた場合は研究ゲージの上昇量に直接反映されている模様(サブゲージは飾り)
    1. 研究「掘削効率」を進めた場合「掘削機2種・油井」にはモジュール無しでも生産性ボーナスが加算される。
      • 生産性ボーナスは合算。採掘効率+30%と、生産性モジュール3x3枚(計+30%)を合わせた場合は、+60%の生産性ボーナスになる
  • 生産力モジュールの制限・※注意点※
    • このモジュールは、中間生産物を生産する建造物、研究所にしか搭載できない*20
      • 生産力モジュールを搭載した組立機で対応していないアイテムの製作物を選択すると強制的にモジュールが外れる。
      • 「石レンガ」はレシピの中間生産物のカテゴリ内ではないが電気炉にて適用可能。
        「ロケット部品」もレシピには無いが、ロケットサイロに生産力モジュールを付ければ適用可能。
      • レシピが中間生産物のカテゴリ内でも例外として「衛星」「ドラム缶の注入←→取り出し」「核燃料再処理」「核燃料」には適用できない
        また多種類の素材になるが「パイプ」は元々中間生産物ではないため適用できない
        (なお原子力発電用の"燃料棒"は可。「核燃料」は通常燃料用のアイテムの方)
アイコン名称効果
productivity-module.png生産力モジュール1
(Productivity module 1)
生産性+4%、電力消費量+40%、汚染度+5%、速度-15%
productivity-module-2.png生産力モジュール2
(Productivity module 2)
生産性+6%、電力消費量+60%、汚染度+7.5%、速度-15%
productivity-module-3.png生産力モジュール3
(Productivity module 3)
生産性+10%、電力消費量+80%、汚染度+10%、速度-15%

例えば生産力モジュール1(+4%)で「100回分の素材から104回分のアイテムを作れる」。
生産力モジュール3(+10%)なら1枚につき「100回分の素材から110回分のアイテム」。
反対に言えば「生産力モジュール3なら100回分のアイテムを作るために91回分の素材で済む」、複数枚付ければさらに少ない素材で済む。
しかも生産性アップは生成される段階ごとに掛けることができる。

例えば…

例えば生産力モジュール3を挿していくと

  1. 電動掘削機(3枚):*1.3
  2. 電気炉(2枚):*1.3*1.2
  3. 組み立て機3(4枚)・銅線:*1.3*.1.2*1.4
  4. 組み立て機3(4枚)・電子基板:*1.3*1.2*1.4*1.4
  5. 組み立て機3(4枚)・発展基板:*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4
  6. 組み立て機3(4枚)・制御基板:*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4*1.4
    という具合に、どんどんと「資源に対する生産量」が雪だるま式に増えていくことになる。

長期的な大量生産ベースで考えるなら、制御基板を作るには通常1枚当たり鉄板24.1+銅板40+α(プラ棒)を必要とするが、
生産力モジュール3最大で1枚当たり鉄板約11.72枚+銅板約13.95枚+α(プラ棒)で済む計算。

  • 埋蔵資源から生産力3を付けた計算なら埋蔵鉄鉱石で約7.51個、埋蔵銅鉱石で約8.94個、
    同じ量の鉄鉱脈から最大約3.2倍・同じ量の銅鉱脈から最大約4.47倍もの制御基板を生産できる、
    制御基板を1000枚作れる鉄資源換算で3200枚、銅資源換算で4470枚生産できる計算だ。
    掘削効率研究の分も考慮すればさらに多く生産できる。
     
    とは言え現実的にはモジュール3の量産は非常に大変で、それらを量産するだけでも膨大な数の基板が必要になる。なので採掘~製錬まで網羅できるようになるのはゲームクリアした後の更に後くらいだろう。
    一応発展基板や制御基板、あるいはロケット制御装置の量産には、原油系素材の消費量低減のために早い段階から生産力モジュールを用意したい
     

原油100%を全て石油ガスに変換する場合(v0.15で原油~化学のモジュールが3枚まで可能に,v0.17で数量調整?)

  1. 原油精製所・原油100%を発展的な加工:重油25・軽油45・ガス55
  2. 化学プラント・重油25を軽油に分解:3/4で軽油+18.75
  3. 化学プラント・軽油45+18.75をガスに分解:2/3でガス+42.5
  • 石油ガス合計97.5%(必要な原油比が10/9.75)という計算が
  1. 原油精製所(3枚)・原油100%を発展的な加工*1.3:重油32.5・軽油58.5・ガス71.5
  2. 化学プラント(3枚)・重油32.5を軽油に分解:(3/4)*1.3で軽油+31.6875
  3. 化学プラント(3枚)・軽油58.5+31.6875を石油ガスに分解:(2/3)*1.3でガス78.1625
  • 石油ガス合計149.6625%、と合計で+52.1625%も増える計算。
 
 

現状、中間生産物の中で(ロケット発射を除けば)「ユーキリティサイエンスパック」が特に多い中間生産工程を経る。
上記した制御基板系+ロボットフレーム(歯車→エンジンユニット→電気エンジン→ロボットフレーム)+軽量化素材。

 

稼働率が下がる分「通常より時間に対して生産できる最大の個数が減る」ものの、
実は素材供給が不足してフル稼働でないのなら時間対生産数も増えることもある*21
もし素材の供給量が安定せず度々枯渇してしまうようなことがあるのなら(資材の一時保管場所を多めに増やしつつ詰まらせてでも)生産性モジュールによって長く細く稼働続けたほうが長期的に見ても生産数は大きくなる。

 

そもそも、油以外の資源は有限だ。油も一定の時間に対しての産出量には限度がある。
生産力モジュールは(大量の電気消費・甚大なる汚染増加と引き換えに)その限度を大きく引き上げる事ができるわけである。長期的な視点から言えば最も効果があるモジュールなのだ。
貴重な資源や高コストの生産物を作る施設などに付ければより効果的に資源消費を低減できる。特にロケットサイロや研究所、あとは上位サイエンスパック用の組立機にも是非付けておきたい。*22
もし製造速度の低下が気になるようであれば生産速度モジュールビーコンと組み合わせれば生産性と生産速度を両立できるので、資源的にも生産速度的にも最大効率の工場を目指すことができる。

 

特にゲーム終盤、4つ刺しができる組立機3への生産力モジュール3の4枚刺しをする場合は、組み立て機を増やすより生産速度モジュール3のビーコンを増やす方が強いという逆転状態になる。
生産性モジュール3をフルに刺した組立機3の消費電力は210kw×(100+80×4)% = 882kw、生産速度は100%-(15%×4)=40%。
ここに生産速度3のビーコンを当てると、消費電力は組立機の210kw×70% = 147kwとビーコン本体の480kwで合計627kwしか増えないのに、生産速度は50%加算され実質組立機が1台強増えた形になる。もちろんビーコンが複数の組立機に影響を与えれば効率はさらに上昇する。
組立機の台数が減ればそれだけベルト配線も簡略化できる。

 
 

とはいえ生産力モジュールを大量に用意して使わなければ生産性アップ効果は気休め程度で、かといって消費電力や汚染度の上昇は小さいものではなくそうなると別方面で必要な資源消費が増えてしまい、使い所が難しい。

 

研究所と上位SPとロケットサイロ

研究所とロケットサイロは元々汚染度がないためデメリットは比較的少なく、さらに消費資源が多い分生産力ボーナスの恩恵が大きい。
また上位のサイエンスパックの製造(紫/黄など)は汚染度などのデメリットは大きいものの資源消費を節約する面で大きな効果を期待できる。

 

▼研究所
「研究所」は大量のサイエンスパックを消費するわけだが、生産力モジュールによって消費量を低減できる。最大は生産力モジュール3x2枚の+20%増加、消費量にして-16.7%だが、全ての研究所に配備する必要があり研究所の数が多いと用意がかなり大変。大変だがそれなりの見返りはある。

 

(v0.15~v0.17辺りから)以前はサイエンスパックの種類が少なく必要な資源が現在より少なく、"比較的コストが重かった"ため特にタイムアタックなら生産力モジュール1の20枚ほどの量産なら元が取れるという状態だったが、現在は「3個で2枚、1個につき0.66枚の制御基板を消費するユーキリティ(黄)サイエンスパック」をロケット打ち上げまで1300個消費するため色々と事情が異なる。

  • 黄SPを1300個分をそのまま通常通り消費すると制御基板を867枚分消費する計算。
    ランク研究効率消費軽減率消費黄SP黄SP分の制御基板
    消費軽減量
    無し1300個
    生産力モジュール1x2枚+8%消費-7.4%約1204個およそ63枚
    生産力モジュール2x2枚+12%消費-10.7%約1161個およそ91枚
    生産力モジュール3x2枚+20%消費-16.7%約1083個およそ143枚
  • ※生産力モジュール2x1枚に制御基板5枚、生産力モジュール3x1枚に制御基板30枚を消費する
     黄SPだけを想定してもプラス収支になりうる計算である。

またロケットサイロ研究までに「3個当たり発展基板10枚が必要になる製造(紫)サイエンスパック」がロケットサイロ研究までに1300個+生産力3用に300個要求されるためそのままでは発展基板も5300ちょっと、また「2個当たり発展基板3枚が必要になる化学(青)サイエンスパック」もロケットサイロ研究のみで1000個=発展基板1500枚分。生産力モジュール3でそれなりの節約を狙える部分は制御基板以外にもある。
もちろん"研究速度"との兼ね合いがあるためタイムアタックでは配分・バランスを考える必要はあるものの、生産力モジュール3x4枚分は「可能ならロケットサイロのために生産して用意するべき」なので生産力3x4枚分までなら損することはない
それに生産力モジュール1の量産自体、紫SPのために量産消費するため生産力モジュールの量産・強化も大きな寄り道にもならず、手間のロスは少なく済む。

 

なお上記の計算は「研究所とロケットサイロに生産力モジュールを適応した場合」で、生産力モジュールは「サイエンスパック自体の生産」にも適応することが可能
サイエンスパックの生産にも生産力モジュール3を適応すれば研究への素材消費はさらに節約できる。例え枚数が少なくとも「サイエンスパックの生産」と「研究所での消費」を同時にせず、生産と研究の時期をずらせば「4枚のモジュールで生産→4枚のモジュールで研究」という芸当も一応可能である。
タイムアタックなどで特に切り詰める場合「どれだけモジュール2~3を用意するか・どこまでモジュールを使いまわすか」などのバランスまで考えることになる、かもしれない。うまくバランスを取れれば、劇的に資源を節約することも狙える。

 
 

もし研究速度の低下が気になる場合はビーコン生産速度モジュールを掛けよう。
研究としては寄り道になってしまうが"生産力x生産速度"による生産性の向上は非常に大きい。

 

▼ロケットサイロ
「ロケットサイロ」は100個の「ロケット部品」を必要とするが、生産力モジュール3を4枚(+40%)付ければ(100/1.4)の小数切り上げで72個分の材料で100個分のロケット部品を生産できる。特に材料の一つ「ロケット制御装置」は制御基板x1個+生産速度モジュール1x1個と非常に高コストで、

  • 生産力モジュール3x4枚は電子基板4320枚、発展基板で760枚
  • ロケット制御装置1000個は電子基板39000枚、発展基板で7000枚
    であることを踏まえると、モジュールの28%OFF効果は余裕でお釣りがくる。

懸念材料の製作速度は元々3秒と短く、生産力3x4枚(速度-60%)を重ねても7.5秒で済む。
ただロケットサイロの基本の電力消費量は4.0MWと非常に高く、生産力3x4枚で16.8MWと増大する。消費電力が気になるならビーコンにエネルギー効率モジュールを入れて減らそう。ビーコンにエネルギー効率1x2枚(-30%)でも-1.2MW分低減できる。

 

なおロケット部品の素材「ロケット制御装置」「断熱材」「ロケット燃料」も組立機3の生産力3x4枚挿しで作れば各72セット/1.4で各52セット分まで減らすことができる。
モジュールは使いまわせるので、時間をかけてもクリアだけを目指すならロケット部品とその材料を同時に処理せず、先に素材を72セット分量産してしまいそれからロケットサイロを運転するのもアリ。特にロケット制御装置の製造コストは重く、それだけでも是非生産力モジュールを使って生産したい。
ただし、ただでさえ製造時間の長い物品により長い時間をかけてしまう必要がある*23ので急ぐならビーコン&生産速度モジュールも併せたい。

 

ビーコン

アイコン名称電力消費効果
nolinkビーコン
(basic-beacon)
480kWモジュールを2枚まで搭載可能
搭載したモジュールの効果を範囲内(9x9)に50%の効果で付与する。
(つまり同種2枚を挿すと周囲の施設へ1枚分の効果を周囲に与える)
ビーコン モジュール効果追加用設備
モジュールに対応する周囲の施設へ「外からモジュールの効果を付与する」という施設
ビーコン自体に効果は無く、他の施設を強化するための設備である
効果範囲は中心から9*9(外周3マス分)、範囲内のモジュール対応施設全てに効果がある
複数のビーコンを並べれば、より多く効果を重ねることができる。
 
ビーコン1基の周囲にはサイズ3x3の施設を最大12台並べることができ、
反対にサイズ3x3の施設の周囲にビーコンを12台並べることもできる。
効果・運用
使用可能なモジュールはspeed-module.png生産速度モジュールeffectivity-module.pngエネルギー効率モジュール(※生産力モジュールは搭載不可)
 
実用的には「既にモジュールが入っている各施設へ、さらにモジュールの効果を重ね掛けする」ために用いられ、
基本は「生産力モジュールを入れた施設にビーコンで生産速度モジュールを付与して補助する」か
生産速度モジュールを入れた施設へビーコンの生産速度モジュールでさらに加速させる」の2通りが主となる。
その他「少ない枚数のモジュールをより多くの施設に付与する*24」ためにも使用できる。
欠点・常時最大電力消費
ビーコンの欠点として"消費電力が高く、モジュールの有無や施設の稼働率とは関係なく最大消費し続ける"
例え施設の稼働がストップしていても、モジュールが無くて効果が無くても、電力を消費し続けてしまうのである。*25
節電をするのなら、施設とビーコンの状態をよく確認しながら適時撤去したりしよう。
もし回路が組めるのなら、適時電気を止めると言った仕組みを作れると撤去の手間を省ける。

ビーコン編成例

生産力モジュールへの生産速度モジュールの追加
複数のモジュールによる効果は効果値を合算した分であるため、
生産力モジュールによって減少した速度を生産速度モジュールで加速させると効果的に速度が上がる。

生産力生産速度の計算

モジュール効果速度
生産力モジュール*4枚(-15%*4)40%
生産速度3x2枚ビーコン(+50%*2/2)計90%
(相対225%)'
  • 生産力*4枚のみの速度40%の所へ、生産速度3*2枚のビーコンで速度+50%した場合、
    上記の通り施設の実質的な加速量は+125%、2.25倍の速度アップ
    施設と生産力モジュールが倍に増えている状態である
  • しかも生産速度のビーコンによる電力消費の増加は+70%分
    仮に生産力3x4枚(電力+320%)の場合、計420%→490%であるため相対的な増加率は+16.67%と非常に少ない
    速度増加と合わせて施設1倍当たりの電力消費量は217.78%にまで減少している計算となる。
  • 低い追加コストで、非常に高い生産効果を付与することができる」わけである。
    ※ただしビーコンの分(+480kw)も電力消費量は増える。膨大なわけではないが、
     組立機3だと約+124%分*26のため、上記例の実質の電力増加量は+194%・1倍当たり約272.89%の計算
     なお複数の組立機へ付与するようにすれば1基当たりの割合は減らせる。
モジュール効果速度
生産力モジュール*4枚(-15%*4)40%
生産速度3x2枚ビーコンx12台(+50%*2/2*12)計640%
(相対1600%)'
  • 生産力*4枚のみの速度40%の周囲へ生産速度3*2枚のビーコンを12台並べた場合、実質的な加速量は+1500%。
    つまり「組立機15台+生産性モジュール60枚を増やした状態」と同等の生産性を持った設備になる。
    設備は組立機1台+ビーコン12台+生産力*4枚+生産速度モジュール3x24枚であるのに、だ。
    省スペース・省資源で強力な生産設備を用意できるのである。
  • ただし電力消費量もそれなりに増える。効率は良いとしても総消費量は"約10.5MW"とかなり重い。
    一応モジュールだけで+70%*12の840%。組立機3だとビーコン1台当たり約+124%*12の約+1488%
    生産力3x4枚(電力+320%)で合計約2648%のため、施設1倍当たりの電力消費は165kWと省エネではあるが。
  • なおビーコン12台編成は、並べることで1辺の4台分を共有させることができ、
    並べて使えば1セット当たりのビーコン台数を減らし、モジュールの数やビーコンの電力の割合も減らせる。
生産速度モジュールへの生産速度モジュールの追加
生産力モジュールが使えない場合などは生産速度モジュールに特化させる構成もあるが、
この構成は生産速度モジュールと同じ問題を抱える。

生産速度生産速度の計算

モジュール効果速度電力消費電力効率
速度3*4枚速度+50%*4
電力+70%*4
300%380%1:1.26
速度3x2枚ビーコン速度+50%*2/2
電力+70%*2/2
計400%
(相対133%)'
450%(+124%)
総計574%
1:1.435
  • 生産力モジュールの例に比べると相対速度はそれほど上昇しない。
    組立機3の場合電力はビーコンで約+124%分増えるため実質574%、電力効率は1回当たり1.435倍と悪化してしまう。
モジュール効果速度電力消費電力効率
速度3*4枚速度+50%*4
電力+70%*4
300%380%1:1.26
速度3x2枚ビーコン速度+50%*2/2*12
電力+70%*2/2*12
計900%
(相対300%)'
1220%(+1488%)
総計2708%
1:3
  • 組立機3なら電力はビーコン12台で約+1488%で実質2708%、電力効率は1回当たり3倍。
    モジュール無しの組立機単体の9倍速もの速度は出るのだが、モジュール有りの3倍止まり。
    これならば"組立機3+速度3x12枚"で並べても同じ処理速度となり、しかも消費電力は施設稼働分だけと遥かに効率的になる。
  • 生産速度モジュールが有効なのは「施設を増やせない場合」
    "油井や掘削機への速度強化"や、"少数の製作物を短時間で製作したい"と言う時に有効な編成とだ言える。
    あとは「工場施設をすぐには建て替えられない」などの事情がある場合用である。
エネルギー効率モジュールの活用
ビーコンを使ったエネルギー効率モジュールによる省エネは少々注意が必要。
ビーコン自体が480kWの消費電力を持つため、多少の削減では電力消費が増えてしまう。
消費電力の高い施設の密集地や、特に汚染度の高い場所などでのみ有効になりうる。

エネルギー効率モジュールの計算

エネルギー効率モジュール1消費-30%
エネルギー効率モジュール2消費-40%
エネルギー効率モジュール3消費-50%
  • 単純な消費電力の削減を目指す場合は「ビーコン1台の影響によるエネルギー効率化で合計480kW以上減らすこと」
    ビーコン1台の最大効果は消費-50%止まりであるため、
    960kW以上の1施設ロケットサイロ(4.0MW)
    320kW以上の同時3施設組立機3/原油精製施設/遠心分離機
    192kW以上の同時5施設化学プラント
    160kW以上の同時6施設電気炉
    137kW以上の同時7施設組立機2
    87kw以上の同時11施設油井/電動掘削機
    これらが目標となる。
  • だたし施設が常に稼働し続ているわけでなければビーコンの消費電力ばかりが重く、省エネ効果は薄くなってしまうなどの問題もある
     
  • 他は「掘削施設の本体に他のモジュールを使った上で汚染度を低減するために重ねる」くらいが有効性のある使い方と言える

ビーコン旧解説

搭載されたモジュールの効果を中心から9*9の範囲内のモジュール対応施設へ付与するシステム。
ビーコン自体にはモジュールの効果は付与されず、またモジュールに対応していない施設には効果は付与されない。その他、生産性モジュールを付けることはできない。

 

既にモジュールを差し込まれた施設へさらにモジュール効果を追加付与したり、あるいは少ない枚数のモジュールの効果をより多くの施設へ付与したりすることができる。

アイコン名称電力消費効果
basic-beacon.pngビーコン
(basic-beacon)
480kWモジュールを2枚まで搭載可能
搭載したモジュールの効果を範囲内に50%の効果で付与する。
(つまり、同種2枚を挿すと周囲の施設へ1枚分の効果を与えられる)

例えば生産力モジュールを付けた施設へ生産速度モジュールのビーコンを併せれば生産性と生産速度の両立ができ、あるいは生産速度モジュールを付けた組立機をさらに生産速度モジュールを付けたビーコンで囲めば超高速の組立機にすることもできる。

 

通常ならモジュール2枚では多くとも別々に挿して2機の施設にしか効果を得る事ができないが、ビーコンに2枚搭載すれば1枚分の効果を多数の施設へ与える事ができ、3機以上の施設へ効果を与えればモジュール2枚からの3枚分以上の効果を引き出す事ができる。
他の例としては生産速度モジュール3(+50%)x4枚をビーコン2基に搭載し特定の施設へ効果を与えれば、施設自体を倍に増やすのと同じ処理速度を引き出せる。(※ただし施設を倍に増やすのに比べて消費電力・汚染度は0.4倍分+ビーコン分余計に増えてしまうが。)

 

複数のモジュールによる効果は効果値を合算した分であるため、生産力モジュールで速度が減っている状態の組み立て機に生産速度モジュールのビーコンを使うと非常に効果的。

生産力・生産速度の混成例

生産力・生産速度の混成例

  • 生産力モジュール4枚刺しの組み立て機の速度は40%。ビーコンに生産速度モジュール3を2つ差して生産速度+50%を加えると生産速度40%→90%で実質+125%、2.25倍の速度アップとなる。
    • しかも生産速度モジュールの速度増加分が実質+125%ながら電力消費の増加は+70%のまま
      電力消費自体は増えるが速度増加の方が大きく、効率化されて組み立て機の生産1回当たりの消費は減る
  • さらに1つのビーコンは最大で12施設にbuffを掛けることができて、
    反対に3x3の施設へ最大12台のビーコンでbuffを掛けることも可能
    • もし生産力モジュール4枚刺しの組み立て機 x 12台にビーコンで生産速度モジュール3x2枚のBuffを掛けてやると速度増加は実質+125%分*12台の合計+1500%分、
      つまり組み立て機15台+生産性モジュール60枚を増やしたのと同じことになり、生産性の高い組立ラインを省スペース・省資源で組むことができ、
      しかも12台のビーコンのセットを並べるならその一部を共有して使いまわすこともできる。
       
    • ちなみに消費電力はビーコン12台で常時5.76MW、組み立て機の消費電力は合計+1160%の2.64MW。稼働能力の/16台で考えるなら1台分当たり合計525kWほどと組立機3x生産力3x4枚を単体で稼働させるよりは安いが、1セット当たりのコストは非常に高い。
      またビーコンは常に稼働してしまうため組立機を使っていない間は無駄な電力を浪費するなど、稼働させる時をよく考えて設置する必要がある。
    • 設置にかかるコストが生産速度モジュール3が24枚にビーコン12台分のコストもそれなりにはなるが生産力モジュール3x4枚が60枚分と比較すれば半分以下で、2セットを繋げて並べれば速度40枚分で8枚を120枚分に、4セットを並べるなら66枚で16枚を240枚分にと、ビーコン・モジュールの合計数に対する倍率が増えてさらに効率化する。
      とは言えよく考えて稼働させないと、無駄な電力を垂れ流すだけになることにも注意は必要。
 
 

ビーコンを大量に使うとモジュールによる施設の電力消費の増加量もさることながら、ビーコン自体の電力量もそれなりになる。大量に使う際には電力の余裕に十分注意しよう。
特にビーコン自体は電気を通していれば常時電力を消費する。ビーコンを大量に置いた工場が何らかの理由で止まっている場合は無駄に電気を消費し続けてしまうため、電源をカットするして停止させたほうが省エネ。

エネルギー効率モジュールのビーコン

エネルギー効率モジュールのビーコンは、ビーコン自身の480kW分の電力を削減できてようやく実質的な電力削減となる。
仮に4機の施設へ効果を与えても一基当たり120kW以上削減できなければ電力消費量はプラスになる。一応全ての電力をソーラー発電+蓄電池で賄ってる場合は電力消費がプラスになっても汚染度低減は期待できるが、ボイラー発電がある場合は発電分の汚染量が増えてしまうことに留意したい。

 

目安としてエネルギー効率3x2枚(1枚分50%減)でも、電気炉・組立機3・化学プラントなら6機以上、組立機2なら7機以上、原油精製所は約2.3機分、油井・電動掘削機(90kW)だと11機以上必要と、あまり効果は期待できない。
ロケットサイロ(4.0MW)だけは効率1x1枚の-15%でも600kW削減できるため非常に効果的。

 

ボイラー発電による汚染度換算の場合は480kW*(6/390kW)として約7.38分。
特に油井・電動掘削機は汚染度9と高く、エネルギー効率1x2枚(1枚分30%減)でも一基当たり2.7と大きく下がり計3機以上で実質の汚染量をマイナスにできる。
ただ一応モジュールが大量にあるなら直接付けるほうが効果的だが、本体に生産力モジュールを付けた上で効率ビーコンを配置すれば、生産性を上げつつ汚染度の上昇を多少抑制できる。生産速度モジュールがなければ生産速度は下がったままだが。
(※なお生産力モジュールは汚染度自体を上げるため、効率ビーコンでエネルギー下限20%分より多めに確保しても、汚染排出量は下限*汚染上昇率までしか下がらない)

 

ただし各種工場施設はモジュールを挿していても稼働していなければ微量の待機電力を消費するだけで電力消費や汚染は止まるが、書いた通りビーコンは起動してるだけで電力を消費し続ける。
稼働率の悪い施設へのエネルギー効率モジュールのビーコンは低減効果が薄くむしろ負担が増加することもありえるため、特によく考えて使う必要がある。

 

モジュール対応施設

モジュールを付けられる施設。基本的にスロットは2個、一部施設が3個・4個である。

アイコン名前スロット数消費電力量汚染度備考
nolink電動掘削機
(Electric mining drill)
□□□390kW10スロット3の施設。汚染度が大きい
エネルギー効率1だけでも最低の20%まで減らせる
nolink電気炉
(Electric furnace)
□□2180kW1鋼鉄の炉と比較して汚染度が低めだが
ボイラー発電の場合は燃料消費が倍悪く
発電の汚染分でほぼ同程度の汚染度。
エネルギー効率を挿すと鋼鉄の炉より効率的にできる
nolink組立機2
(Assembling machine 2)
□□2155kW3
nolink組立機3
(Assembling machine 3)
□□□□4388kW2スロット4の施設
pumpjack.png油井
(Pumpjack)
□□290kW10汚染度が大きい
産出量が減ったら生産力よりも生産速度が効果的
oil-refinery.png原油精製所
(Oil refinery)
□□□3434kW6電力消費が大きめ
chemical-plant.png化学プラント
(Chemical plant)
□□□3217kW4
centrifuge.png遠心分離機
(Centrifuge)
□□2362kW4
rocket-silo.pngロケットサイロ
(Rocket silo)
□□□□44.0MW-スロット4の施設
lab.png研究所
(Lab)
□□260kW-
nolinkビーコン
(beacon)
□□2480kW-※周囲の対応施設へ効果を与える
※生産性モジュールは入らない

※ボイラー発電での燃料の電力への変換は汚染度が1kW当たり約0.01667(=30/1800)

バージョン変更点

  • ver0.17
    • 掘削機の採掘速度が分かりやすい数値に調整された。

      過去の変更点

      • ver0.16
        • 下位組立機の素材数制限がなくなり、組立機1と3で同じものが作れるようになった。
      • ver0.15
        • 研究「掘削効率」が追加された。
        • (エイリアンアーティファクト撤廃に伴い、モジュールのレシピが変わった)
        • 鉱石資源にウラン鉱石が追加された→原子力ネットワーク

*1 「モジュールスロットを使い他モジュールが使えない」「モジュール生産にコストがかかる」「他のモジュール1と違い恒常的な消費策が無く量産しすぎると持て余す」
*2 電力消費量が+50%で1.5倍になると汚染度も1.5倍排出される。ついでに言うとボイラー発電の場合、発電量が増える分さらに汚染度が増える
*3 一応、電力消費・汚染度の数値は「一定の稼働時間に対する値」で、実は処理が加速する分「生産1回当たりの電力消費量・汚染放出量」はそれほど上昇していない。例えばモジュール1の場合、1.2倍の速度=稼働時間が1/1.2。汚染放出量が+50%の150%になるが生産1回当たりの稼働時間で割れば生産1回に対する汚染の上昇率は+25%で済んでいる。速度モジュール3なら一枚当たり「+13.33%/回」と1~2より大きく効率的になっている。とはいえ時間に対する消費量は譜面通り上昇しているのでどの道使い過ぎると大変だが。
*4 油田・油井は枯渇しないが産出量が少なくなるまでは生産力の方が有効、かもしれない。
*5 エネルギー消費量≒電力消費量
*6 スロットを占有する点や、省エネによる電力状況などの影響はありえる
*7 エネルギー消費量≒電力消費量
*8 Kovarex濃縮プロセスのボーナス分はウラン-235が+1個だけ、石炭液化のボーナス分は重油65/軽油20/石油ガス10
*9 例:採掘効率+30%と生産性モジュール3x3枚(計+30%)を合わせた場合+60%の生産性ボーナスになる
*10 鉄板/銅板/鋼鉄/石レンガ。石レンガは中間生産物ではないが含まれる
*11 ロケット部品
*12 レシピが中間生産物のカテゴリ内にあっても、例外として「衛星」「ドラム缶の注入/取り出し」「核燃料再処理」「核燃料(通常の燃料の方)」は適応できない。原子力発電用の「燃料棒」は可能。
*13 小数切り上げ
*14 生産力モジュール3*1枚につき制御基板30枚(電子基板600枚+発展基板60枚=電子基板120枚分)、発展基板130枚(=電子基板260枚分)、電子基板100枚。4枚分で(600+120+260+100枚)*4の電子基板4320枚分、(60+130)*4で発展基板760枚
*15 制御基板1枚につき電子基板20枚+発展基板2枚(=電子基板4枚分)、生産速度モジュール1枚につき電子基板5枚+発展基板5枚(=電子基板10枚分)。(22+15)*1000で電子基板39000枚、(2+5)*1000で発展基板7000枚
*16 赤緑青紫SP(1300/1.2/1.2)-(1300/1.2/1.4)。
*17 赤緑紫SP(150/1.2/1.2)。
*18 稼働速度が遅い分生産一回当たりの消費電力量・汚染排出量はさらに多い
*19 追加分は材料消費せずに「増やす」。一度に2個生産するアイテムなら追加分は2個になる
*20 資源採掘の電動掘削機や油井、また電気炉にも搭載可能。ビーコンには搭載できない。
*21 モジュール無しでも素材の供給力不足でそもそも稼働率が15%以上低下しているならモジュール1枚で生産性+%分だけ増えている計算
*22 採掘側に近い方よりもより後段階の加工側へ付ける方が「一度により多くの資源を増やせている」計算になる。生産力の搭載は後側優先。
*23 部品の素材は基本30秒、組立機3で24秒、+生産力モジュールx4枚で60秒
*24 通常モジュール2枚では1枚ずつ挿して2機の施設までにしか効果を与えられないが、ビーコンに2枚挿して周囲に3機以上の施設を並べればモジュール3枚分以上の効果を引き出すことができる。
*25 以前はモジュールを抜くことでストップできていたが、現在は中身が無くとも稼働し続けてしまう
*26 480wW/組立388kW