製造ネットワーク

Last-modified: 2025-12-11 (木) 10:57:55

製造ネットワークとは、地上に存在する自然物を扱いやすいように加工していくためのネットワークである。
鉄鉱石を一回の加工でサブマシンガンにできるわけではない、というのは自明だろう。
モノが出来上がるためには、順序立てて、複数の過程を踏む必要がある。
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ロードマップ

概略図
32px-burner-mining-drill.png32px-electric-mining-drill.png
32px-coal.png32px-iron-ore.png32px-copper-ore.png32px-stone.png
フェイズ1:採掘
32px-stone-furnace.png32px-steel-furnace.png32px-electric-furnace.png
フェイズ2:製錬
32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png
フェイズ3:加工
32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png

32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png

以降繰り返し
フェイズ4:さらに加工
↓目標
32px-automation-science-pack.png32px-logistic-science-pack.pngetc...→32px-lab.png

32px-rocket-silo.png
目標

最終目標
あると便利なモジュール

フェイズ1:採掘

自然溢れるこの惑星には、大量の資源が地表に露出している。
とはいえ、それらは箱に入って取り出せる形にはなっていない。
掘削機(Mining drill)という道具を用いて採掘しなければらならない。
鉱石の採掘に用いられる道具は下表の通り。

アイコン名称動力消費
エネルギー
採掘速度汚染度採掘
範囲
説明
32px-burner-mining-drill.png燃料式掘削機燃料150 kW0.25/s122×2フリープレイでは最初から1つ持っている。
燃料で動く最序盤の採掘設備。
採掘速度も採掘範囲も劣り燃料を入れる手間も掛かる。
電化が進んだら用済みになる。
32px-electric-mining-drill.png電動掘削機電力90 kW0.50/s105×5基本となる採掘設備で、燃料式よりエネルギー効率が高い。
専有タイルは3×3だが採掘範囲は5×5と広く、搬送ベルトや電柱を置くスペースを作れる。
32px-big-mining-drill.png大型掘削機電力300 kW2.50/s4013×13Space Age を導入の上でヴルカヌスの開拓を進めるとアンロックされる採掘設備。
生産速度や採掘範囲が向上するのみならず、採掘量あたりの鉱脈消費が半減する。
端的に言えば資源効率が良い。

掘削機を用いなくとも、鉱石の近くで右クリックを続けると人力採掘を行う。
しかし、この速度は非常に遅く、掘削機を建設できるまでの最序盤の繋ぎにしかならない。
一方、掘削機は動力を与えられている限り採掘を続ける。
ただし、その排出口がアイテムで詰まってしまっている間は採掘は止まる。
そのため、運送ネットワークを利用し、掘り出した物を製造ネットワークの以降の過程へと送り続ける必要がある。

鉱石には採掘時間または硬度という数値がある。
通常の鉱石の採掘時間は1で、採掘機の額面通りの速度で採掘できる。
ウラン鉱石のみ採掘時間は2なので、採掘速度がその半分になる。
Space Age を導入している場合、それに加えてタングステン鉱石が採掘時間5、廃材が同0.5である。

なお、中盤以降にアンロックされる原油とウラン鉱石は採掘方法や採掘速度が異なる。
原油は液体ネットワーク、ウラン鉱石は原子力ネットワークを参照。

フェイズ2:製錬

鉄鉱石は鉱石(酸化鉄)であって金属鉄ではない。
高い熱を与え、還元して純粋な金属に近づけなければ加工はままならない。
その工程が製錬(smelting)だ。
また、石は金属ではないが、焼成することで頑丈な石壁の原料となる。

製錬に用いられる道具は下表の通り。
製錬速度は石の炉を1としたときの比である。

アイコン名称動力消費
エネルギー
製錬
速度
汚染度説明
32px-stone-furnace.png石の炉燃料90 kW1.02フリープレイでは最初から1つ持っている
基本的な炉。サイズ2x2。
32px-steel-furnace.png鋼鉄の炉燃料90 kW2.04鋼鉄と石ブロックでできた頑丈な炉。サイズ2x2
燃料消費はそのままに製錬速度2倍になる。
汚染も2倍に増える。
32px-electric-furnace.png電気炉電力186 kW2.01電気で熱を発生させる炉。サイズ3x3
電気で動くので燃料補給が不要だが、サイズが大きい。
製錬速度の詳細

製錬時間は鉄板・銅板・石レンガの基本製錬は3.2秒、鋼鉄は(5倍の)16秒。
製錬速度が2倍の鋼鉄の炉・電気炉であれば基本製錬1.6秒・鋼鉄製錬8秒。

速度基本製錬/秒鋼鉄製錬/秒説明
32px-stone-furnace.png
石の炉
1.00.3125個/秒0.0625個/秒運送ベルト片側1本あたり24台
32px-steel-furnace.png
鋼鉄の炉
2.00.625個/秒0.125個/秒運送ベルト片側1本あたり12台
32px-electric-furnace.png
電気炉
運送ベルト片側1本あたり12台
(モジュールで調節可能)

鉄板製錬→鋼鉄製錬は同型の炉から炉へ直接入れると生産速度がピッタリ合う(電気炉にて生産性モジュールを使う場合を除く)が、序盤にこれをやると素材コンベア上の流量がギチギチでないときに鉄板生成の炉がもたつく可能性が高い。 複数の鉄板生成炉の出力コンベアから拾っていく方が鉄鋼の供給速度は安定しやすい。

石の炉と鋼鉄の炉の場合、手作業またはインサータで炉に鉱石と燃料の両方を入れると、製錬が始まる。
電気炉の場合は、燃料の代わりに電力を供給する。

掘削機と異なり、炉は内部に生産物を100個まで保管できる。
そのため、最序盤は生産物を炉に貯めて手回収も可能。
もちろん、工場の発展と共に手回収では追いつかなくなるので、運送ネットワークによる搬送を行おう。

炉の汚染度比較

ゲーム中盤に入ると電気炉がアンロックされる。
電気炉と鋼鉄の炉を単純に比べると、電気炉は汚染が少ない点で優れているように見える。
しかし、電気炉の電力をボイラー・蒸気機関で賄う場合、ボイラーと電気炉の合計汚染度は4となり、鋼鉄の炉と同じになってしまう。
したがって、鋼鉄の炉より汚染を減らしたい場合、モジュールで消費エネルギーを減らすか、ソーラー発電や原子力発電を用いる必要がある。

フェイズ3:加工

製錬を終えた金属は、組み合わせることで多彩な物に加工(crafting)できる。
Eキーを押せば、現在アクセスできる加工物のレシピが手荷物の右側に表示される。
素材が揃っていれば手作業で大半の物を作ることができる。
もちろん、加工品ごとに製作に必要な素材と時間は異なる。

とはいえ、全てのアイテムを手作業で作成していたら時間がいくらあっても足りない。
また、原料として流体を使用するレシピ精密な作業を要するアイテムなど、一部のアイテムは手作業では作製できない。
そこで、組立機を用いて加工も自動化しよう。
組立機の稼働には以下の手順が必要になる。

  1. 組立機の稼働には電力が必要になるので、電気ネットワークを構築する。
  2. 組立機を建設して電力を供給する。
  3. 組立機をクリックし、出てきたウィンドウから生産物を選択する。
  4. 素材を搬入する。

その上で運送ネットワークにより材料の搬入と製品の搬出を自動化すれば、アイテムを自動生産できるようになる。

アイコン名称消費電力
[kW]
製作速度汚染
[/m]
モジュール
スロット数
流体の使用
32px-assembling-machine-1.png組立機177.50.5040できない
32px-assembling-machine-2.png組立機2155  0.7532できる
32px-assembling-machine-3.png組立機3388  1.2524できる

組立機を用いるときの注意点

プレイヤーが加工を行う際は、今インベントリに持っている材料から作れるすべてのレシピをワンクリックで作り始めることができ、中間に必要な生成物も自動的にキューに入れて製作してくれる。

しかし、組立機はレシピどおりにしか加工を行えない。中間生成物は別の組立機で作り、レシピに書かれたとおりの物を与えなくてはならない。
そのため、複雑な(必要な中間生成物が多い)加工物を作ろうとすると、生産ラインは一気に肥大化する。
生産ラインの効率化とデザインを極めるのは、Factorioというゲームの醍醐味の1つと言えるだろう。

また、炉などと同じようにやはり、組立機も加工物を取り出さないとラインが詰まってしまう。

組立機2と組立機3の比較 (中上級者向け)

組立機3は製作に「組立機2*2個,生産速度モジュール1*4枚」とモジュールを多数使う
しかし、組立機3の性能は組立機2の倍以上というわけではない。

組立機製作速度モジュール
スロット
消費電力汚染度
32px-assembling-machine-2.png
組立機2
0.75□□2155kW3
32px-assembling-machine-3.png
組立機3
1.25□□□□4388kW2
↓組立機2機と生産速度1を2枚ずつ(速度*1.4/消費*2)
32px-assembling-machine-2.pngx2
組立機2
計1.5□□2x2310kW6
+速度1x2計2.1■■0x2620kW12

上表の通り組立機3よりも、組立機2x2機の方が生産能力自体は高いし、生産量あたりの消費電力も少ない。

 

対して組立機3の最大の長所は、モジュールスロットが4枚あることである。
下位モジュールでも4枚挿しならそれなりの効果が期待でき、上位モジュールなら非常に大きな効果を期待できる。
また、モジュールを入れ替えることで処理能力の大きな調節もできる。
そして真髄と呼ぶべきは生産性モジュールの4枚挿しである。詳細は生産性モジュールを参照。

フェイズ4:さらに加工

フェイズ3で組立機に作らせたものは、最終的にあなたが欲しいものだろうか?
それともただの中間生成物だろうか?
そして、その生産速度は満足の行くものだろうか?

中間生成物なら別の組立機で次の加工を行う必要がある。
生産速度が足りないなら、採掘機・炉・組立機を増築する必要がある。

目的のアイテムを得られるまで、それが満足の行く速度になるまで、各種生産設備と運送ネットワークの連携を充実させていこう。

更に、製造ラインを作ることに慣れてきたら、より細かく効率を考えながら製造ラインを組んでみよう。
その時、どの効率を重視するかは、各プレイヤー次第である。
例えば、省スペースを重視しても良いし、節電を重視しても良い。
あるいは、建設資材の削減でも良いし、建設操作の簡素さでも良い。
それこそが各人の個性が出る部分であり、このゲームの面白い部分でもある。

それでは、よい工場設計ライフを!

モジュール

製造ライン制作に慣れてきた人向け
製造ラインを作れるようになるまでは無関係

 

大きな製造ネットワークが作れるようになり、各種サイエンスパックの製造ラインができてきたら新しく作りたい・作ることになるものが「モジュール」だ。

モジュールとは、各生産施設に搭載することで、工場施設の性能を変化させるアイテムである。
例えば、生産速度モジュールは、消費電力の増加と引き換えに生産速度を上昇させる。

いずれのモジュールも製作コストは比較的高いものの、いったん施設に搭載すれば永続的に有効である。
また、モジュールを抜き差しして、別の施設に使いまわすこともできる。

モジュールの簡易まとめ

32px-speed-module.png生産速度モジュール
消費電力や汚染の増加と引き換えに施設の生産速度を上げるモジュール。
施設の数を増やした方が省エネなので、施設増設ができない場合に限った使用が基本になる。
当然ながら、原料不足の状態では生産速度上昇の恩恵は受けられないので、原料の生産速度には注意が必要である。
例外として、油田は数が限られる上に枯渇しないので、ポンプジャックは本モジュールとの親和性が高い。
 
32px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール
デメリット無しで電気消費と汚染度を下げるモジュール。
これにより発電用燃料が節約できるのみならず、の襲撃規模や進化ファクターも抑えられて防衛コストも抑制できる。
どのモジュールを入れるか迷ったなら、これを入れれば良い。
特に効果的なのは汚染度の大きい施設や消費電力の大きい施設で、電動掘削機や原油精製所が代表的である。
 
32px-productivity-module.png生産性モジュール
原料の消費量を変えずに追加の生産物を得られるモジュール。
例えば、鉄の歯車(鉄板2→歯車1)で生産性+4%なら、生産25回毎に追加で生産物が得られる(鉄板50→歯車26)。
一方、速度低下、消費電力増加、汚染度増加とデメリットも大きい。
また、適用できるのは中間生産物カテゴリーにあるアイテムの生産と研究所での研究のみである。
 
下位の素材の生産に使っても少量の鉱石を節約できる程度で、大抵はデメリットの方が勝る。
一方、上位の素材の生産や研究所に使うと、上流工程の全てをスケールダウンできるので大きなメリットが享受できる。
例えば、制御基板の生産に使うと原料たる発展基板などの生産ラインを少し小さくできる。
すると、発展基板の原料である電子基板などの生産ラインも少し小さくできる。
さらに、電子基板の原料である……といった具合に上流工程全てに恩恵が及ぶ。
その結果、鉱石を節約できるのみならず、工場全体での消費電力や汚染を削減できることすらある。
補足
  • 電力消費補正は、設備の稼働消費にのみ影響する。待機消費はモジュールの効果を受けない。
  • 電力消費補正を受けた設備は、汚染の発生量も同じ割合で増減する。

複数のモジュールを装備した場合

施設への効果は「効果値の合算」となる。
例えば、+10%のモジュール2枚の場合、1.1×1.1=1.21 (+21%) ではなく、10%+10% = 20% になる。
同様に、+50%と+30%なら合計+80%、+50%と-15%なら合計+35% になる。

モジュールのランク

モジュールはランク1~3があり、上位ほど高性能となる。
一方、以下の通り上位のモジュールは性能向上以上に製造コストの増加が大きい。
そのため、少数の上位モジュールを使うより下位でも数を揃えてより多くの施設へ入れる方が効果が大きい。
したがって、最初はモジュール1から始め、モジュールの量産体制が整ってから上位モジュール切り替えることが基本になる。

製造の材料

製造品原料
直接原料基板換算製錬品・化成品換算
モジュール116px-electronic-circuit.png×5, 16px-advanced-circuit.png×516px-electronic-circuit.png×5, 16px-advanced-circuit.png×516px-iron-plate.png×15, 16px-copper-plate.png×32.5, 16px-plastic-bar.png×10
モジュール2同色モジュール1 ×4,
16px-advanced-circuit.png×5, 16px-processing-unit.png×5
16px-electronic-circuit.png×20, 16px-advanced-circuit.png×25, 16px-processing-unit.png×516px-iron-plate.png×190, 16px-copper-plate.png×355, 16px-plastic-bar.png×70, 16px-sulfuric-acid.png×25
モジュール3同色モジュール2 ×4,
16px-advanced-circuit.png×5, 16px-processing-unit.png×5
16px-electronic-circuit.png×80, 16px-advanced-circuit.png×105, 16px-processing-unit.png×2516px-iron-plate.png×890, 16px-copper-plate.png×1645, 16px-plastic-bar.png×310, 16px-sulfuric-acid.png×125

※ Space Age 導入時のモジュール3は、更に追加素材1種が要る。

Space Age での追加素材を脇に置いてもモジュール3の必要原料数はモジュール1の40倍前後になるが、性能上昇は最大でも数倍に留まる。
Space Age で追加される電磁プラント (基礎生産性50%) を使えば差が縮まるが、それでも25倍程度であり、性能上昇幅を優に超えることには変わり無い。
そのため、下位のモジュールでモジュールスロットの不足が目立ちはじめてから上位のモジュールの生産を始めれば十分である。

生産速度モジュール

アイコン名称効果(※エネルギー消費量≒電力消費量
32px-speed-module.png生産速度モジュール1
(Speed module 1)
速度 +20%, 電力消費量+50%, 品質-1.0%
32px-speed-module-2.png生産速度モジュール2
(Speed module 2)
速度 +30%, 電力消費量+60%, 品質-1.5%
32px-speed-module-3.png生産速度モジュール3
(Speed module 3)
速度 +50%, 電力消費量+70%, 品質-2.5%

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]
※品質は要 Factorio: Space Age

効果・長所短所
施設の生産速度を向上させる。
生産性モジュールの複数使用によって生産速度が大きく低下している時に限り、生産速度の向上で1生産当たりの電力消費量が減少する。
(エネルギー効率モジュールより電力消費量の減少効果が高い場合がある。)
上記の例外を除き、生産速度の上昇率より大きく電力消費量が増加する。結果、汚染も増える*1
併用した品質モジュールの効果を相殺する。
稼働1回当たりの計算

稼働1回当たりの計算
電力消費量(汚染度)+50%~+70%はかなり大きいが、生産速度が上がるので生産量あたりの消費電力や汚染はそこまで増えない。
例:生産速度モジュール1x1枚:製作時間1/1.2、電力1.5/速度1.2=一回当たり1.25倍
ただし、時間当たりの消費量は額面通り増えるため、発電の状況や汚染の拡散には注意が要る。

施設の増設との比較
生産速度モジュールを挿入する代わりに、単純に生産設備の数を増やしても生産速度は上昇する。
本ゲームに土地面積に余裕があるので、基本的に電力効率を優先して生産設備の数を増やすほうが良いことが多い。
モジュールの長所は「施設を増やさずに生産性を上げられる」点のみなので、施設を増やせない場合に限って生産速度モジュールを用いるのが有効となる。
ただし、生産速度に対して素材の供給量や生産物の需要が少なければ実際の生産速度は上がらない。
十二分な素材供給と生産物需要がある状況でのみプラス効果を得られる。
採掘施設 ※使う時はよく考えて
採掘施設、特にポンプジャックは数を増やすことが簡単ではないため、特に有効な施設である。
一方、工場の端に設置することになりがちな施設で汚染が増加することになるので、厳重なバイター対策が必要になる。
Space Age
土地が限られた場所にラインを作る機会が増えたので使う場面が増えた。
ただしそういった場所は大抵電力設備を置く場所にも困るので消費電力増加には気をつけないといけない。
品質が上がると、より高速で生産できるようになる。
品質補正にマイナスの効果がつく。これは品質モジュールと組み合わせた時にそちらの効果を相殺するというもので、品質補正の下限は0%なので加工時に品質が低下することは無いものの、品質モジュールのペナルティの作業速度低下の相殺には実質使えない、高品質品を作る加工ラインの作業量を上げる際は設備と品質モジュールの数を増やすか設備自体の品質を上げる必要がある。

エネルギー効率モジュール

アイコン名称効果※*2備考
32px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール1
(Effectivity module 1)
電力消費量-30%3枚で上限-80%(-90%分)
大量生産するならコレでもいい
32px-effectivity-module-2.pngエネルギー効率モジュール2
(Effectivity module 2)
電力消費量-40%2枚で-上限80%(-80%分)
組み合わせ無しならこれで十分
32px-effectivity-module-3.pngエネルギー効率モジュール3
(Effectivity module 3)
電力消費量-50%2枚で-上限80%(-100%分)
他のモジュールと組み合わせる時専用

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]
※電力消費の下限は20%。

効果・長所短所
+電力消費量および施設の汚染度を低減させる*3
-モジュールスロットを使用する (他のモジュールが挿せない) こと以外のデメリット無し。
概説
汚染度の高い電動掘削機・ポンプジャック、電気消費の大きい原油精製所を中心につけていくと効果が高い。
特にスロット3枠以上なら効率1x3枚でも下限に届くため、電動掘削機は効率1x3枚が基本装備と言える。
なお、ロケットサイロは電力消費が大きいので効果的ではあるが、生産性モジュールが更に効果的である。
これを使わないと無駄に電力消費5倍、汚染発生5倍 になるとも言える。積極的に他のモジュールを使いたい場合を除いてとりあえず挿しておくと良い。
省エネの影響
消費電力削減の有用だが、それ以上に結果として汚染が減るメリットが大きい。
汚染が弱くなればそれだけからの襲撃が弱く抑えられ防衛も楽にできるようになるためである。
これは特に前線近くになりやすい採掘施設で大きな効果を期待できる。
また、ボイラー発電の場合は発電由来の汚染も削減できるので、バイターの進化を抑制する効果も大きい。
他にも全体の電力消費が半分になれば元と同じ電力量で倍の施設を稼働させたり、逆に施設据え置きで電力関連施設を半減したりできる。
モジュール3の用途
消費電力は20%が下限なので、モジュール1×3枚やモジュール2×2枚で下限に到達できる。
そのため、エネルギー効率モジュールのみを使う場合はモジュール3は過剰性能・高コストで採用する意味は無い。
モジュール3の活用法は、他のモジュールと組み合わせて節電と生産速度や生産性を両立することにある。
例えば、生産速度モジュール3×2枚+エネルギー効率モジュール3×2枚とすれば、生産速度を+100%としつつ消費電力+40%に抑えられる。
Space Age
ベヒーモスワームが湧くようになると工場長不在時には防衛の難易度が大幅に上がる。エネルギー効率モジュールは、汚染の削減により進化を遅らせられるのでより重要度が上がる。
このモジュールを上手に活用すれば、ベヒーモスが出る前にヴルカヌス・フルゴラ・グレバの装備を揃えることが可能。
ナウヴィス以外では汚染を気にする必要は無いが、ヴルカヌス以外では電力が比較的貴重なこともあり、スロットに空きがあれば挿しておけば良いという便利さは変わらない。
品質が上がると消費電力・汚染削減量が大きくなる。
モジュール1 のアンコモン品は -39%
モジュール2 のアンコモン品は -52% であり、1段階上の代用品にもなる。

生産性モジュール

アイコン名称効果※*4
32px-productivity-module.png生産性モジュール1
(Productivity module 1)
生産性+4%、電力消費量+40%、汚染度+5%、速度-5%
32px-productivity-module-2.png生産性モジュール2
(Productivity module 2)
生産性+6%、電力消費量+60%、汚染度+7.5%、速度-10%
32px-productivity-module-3.png生産性モジュール3
(Productivity module 3)
生産性+10%、電力消費量+80%、汚染度+10%、速度-15%

※[汚染排出量]=[電力消費量*(消費増加)]/[無モジュール時の電力消費量最大値]*[汚染度*(汚染度増加)]

生産性ボーナスの仕様・サブゲージ


生産性ボーナスの仕様・サブゲージ

  • 施設へ生産性ボーナスが付与されると通常の生産ゲージの下に"サブゲージ"が出る
    1. 施設が稼働し生産ゲージが進むと、生産性+%の分サブゲージも進行する
    2. サブゲージが満タンになると1回分のアイテムが発生し、サブゲージは空に戻る
      • サブゲージによるアイテム生産自体は材料を消費せず、純粋にアイテムが増える。
        増えるのは1回分のアイテムで、一度に2個生産されるアイテムは2個増える
        ※例外として「生産物と同じ素材を消費する工程」は生産で増える分だけが増える*5
      • ※サブゲージは製作物が変更されるとリセットされる。
        プレイヤーが製作物を変更する・電気炉に投入するアイテムが変わるなど。
        掘削機に関しては(資源採掘であるためか)リセットされないとのこと
    • なお「研究所」に付けた場合は、研究ゲージの上昇量へ直接反映されている模様(サブゲージは飾り)
    • 研究「採掘効率」を進めた場合、掘削機2種とポンプジャックにはモジュール無しでも生産性ボーナスが加算される
      ボーナス値は全て合算*6
       
  • 生産性ボーナスを無駄にせず撤去する方法は「サブゲージが溜まった後に撤去する」だけでよい
効果・長所短所
+生産性ボーナスにより、アイテムの数などを増やす=少ない消費で生産/研究を進める。
-処理速度低下・電気消費量増加・汚染度増加。※汚染度は電力増加分でさらに増える
「100回分の素材から、100回+(生産性ボーナス値)回分のアイテムを作れる」
生産性モジュール1(+4%)なら100回分の材料で104回分、生産性3(+10%)なら100回分の材料で110回分
反対に言うと「生産性3なら100回分のアイテムを、91回分の材料から作れる」
代わりに材料以外のコスト全て(電力/汚染/作業時間)が増大する、というモジュール
 
「油以外の資源は有限」である。これは(大きなデメリットと引き換えに)その限度を引き上げる効果で、
長期的に見れば最も効果のあるモジュールだと言うことができる。
使える範囲は主に「材料用のアイテム」と「研究」
対応していない生産物には使えない。生産施設で対応していない製作物を選ぶと強制的に外れる。
対応している範囲
●研究所:研究
●各種施設:ほとんどの中間生産物の生産(電気炉の各種製錬*7・ロケットサイロ*8含む)
 ※一部不可*9 ※なお「パイプ」はそもそも中間生産物ではないため適用できない
 各種サイエンスパックは適用可能な「中間生産物」
●採掘施設:各種鉱石・石炭・石・原油の採掘
 
"生産速度"と"生産性"
速度の低下によりフル稼働での生産速度は低下してしまうが、
「速度が低下した分の施設を増やせば帳消しにできる」ため、この欠点は解消しやすい。
また「そもそも素材供給が不足して稼働率が一定以下になる場合"時間対生産数"は通常より上回る」
計算
モジュール無しフル稼働を1回/s→1個/sを基準とした場合
通常
100%稼働
1個/s1回/s
生産性1
稼働-5%
0.988個/s内約:速度0.95回/s+生産性+4%(0.038)回/s
素材供給が不足して稼働率が0.5回/sに低下した場合
通常
50%稼働
0.5個/s0.5回/s
生産性1
通常の50%稼働
0.52個/s内約:速度0.5回/s+生産性+4%(0.02)回/s

稼働率が低いなら速度低下のデメリットは実質無視されるため、
生産性ボーナスの分生産量が増える=生産速度が速くなるわけである。

供給量が元々不安定で少ない場合、あるいは生産施設の数を十二分に増やした場合は、
生産性モジュールをつけている方が生産速度は上がると言えるのである。
 
もし「施設を増やせない」という場合は生産速度モジュールビーコンと組み合わせるとよい。
配置や組み合わせ次第でさらに高い生産性となる。
効果的な使い方・「研究所」と「後側の中間生産物・上位サイエンスパック」
"使用する素材の資源の総量が大きい"ほど生産性向上によって増える実質的な資源の量が大きくなる。
比較例

比較例:100個生産に生産性1の生産性+4%をつけた場合
「鉄板」は鉄鉱石1個分のアイテム。100個生産に生産性+4%をかけても+4個、「鉄鉱石+4個分」
「物流(緑)サイエンスパック」はトータル鉄鉱石5.5個分+銅鉱石1.5個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+22個分+銅鉱石6個分」
「エンジンユニット」はトータル鉄鉱石9個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+36個分」
「飛行用ロボットフレーム」はトータル鉄鉱石21個分,銅鉱石9.5個分,その他各種液流体、100個に生産性+4%で「鉄鉱石84個+銅鉱石38個分+α」
鉄板に1枚を使うより、エンジンユニットに1枚使う方が9倍の効果が、
さらに飛行用ロボットフレームに使う方がエンジンユニットの2倍以上の効果を得られる
このため一部に使う場合「研究所」や「後の中間生産物」に用いる方が効果的なのである。

またもちろん「素材の供給量が少ない中間生産物」に付けることも効果的。
素材の供給量が不安定であるほど、生産性ボーナスの恩恵は安定して受けられる。
ボーナスの累積・雪だるま式
多数の工程を経るアイテムの場合、中間生産物の工程ごとにボーナスの効果が累積していく。
適用例

適用例

生産性モジュール3を挿していく場合の鉄,銅の数
資源スタート鉄鉱石100銅鉱石100
電動掘削機(3枚)*1.3鉄130%銅130%
電気炉(2枚)*1.3*1.2156%156%
組立機3(4枚)・銅線*1.3*.1.2*1.4218.4%
組立機3(4枚)・電子基板*1.3*1.2*1.4*1.4218.4%約305.7%
組立機3(4枚)・発展基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4約305.7%約428.0%
組立機3(4枚)・制御基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4*1.4約428.6%約599.2%

段階を踏むごとに「資源に対する生産量の割合」が雪だるま式に増えていく事になる。
実際の消費数はアイテムの消費・生産によって左右されるため

生産性モジュール3を挿した場合の消費割合
段階x生産数必要数必要材料の概算(消費個数/増加率*必要数/生産数)
組立機3(4枚)・制御基板1枚当たり電子基板20/1.4、発展基板2/1.4、硫酸5/1.4
組立機3(4枚)・発展基板(制御)約1.428枚電子基板2/1.4*1.428、銅線4/1.4*1.428、
プラ棒2/1.4*1.428
組立機3(4枚)・電子基板(制御)約14.285枚
+(発展)約2.04枚
鉄板1/1.4*16.326、銅線3/1.4*16.326
組立機3(4枚)・銅線x2個(発展)約4.08本
+(電子)約34.97本
銅板1/1.4*39.05/2
化学プラント(3枚)・硫酸50(制御)約3.57鉄板1/1.4*3.57/50、硫黄5/1.4*3.57/50、水
電気炉(2枚)・鉄板(電子基板)約11.65枚
(硫酸)約0.051枚
鉄鉱石1/1.2*(11.65+0.051)
電気炉(2枚)・銅板(銅線)約13.94枚銅鉱石1/1.2*13.94
電動掘削機(3枚)(鉄板)約9.75鉄鉱脈1/1.3*9.75
電動掘削機(3枚)(銅板)約11.61銅鉱脈1/1.3*11.61
制御基板1枚当たりに必要な鉄資源およそ7.5、銅資源およそ8.93
通常は鉄資源24.1、銅資源40
同じ量の資源から3倍~4倍以上生産できるという計算

このような計算方法になる。※資源採掘には掘削効率研究の分が合算となるため、資源換算での比率は若干ズレが生じる。
生産性モジュール3が大量にあれば同じ資源の量からはるかにアイテムを生産することが可能なわけである。

 

ただし現実的にモジュール3の大量量産は大変なため上記例のような例はゲームクリア後のさらに後くらいの話だが
1.4倍ならたった2回でも1.96倍に増える。
上位サイエンスパック・制御基板・発展基板、あるいはロケット部品・ロケット制御装置、飛行用ロボットフレームなどなど、
上位の中間生産物はなるべく早く生産性モジュールを用意しておきたい

 

ちなみに原油から石油ガスへの処理を例に上げておくと

通常処理各生産性3x3枚で*1.3
施設重油軽油ガス-重油軽油ガス処理
原油精製所25455532.558.571.5発展的な原油加工
化学プラント45
+18.75
(63.75)
5558.5
+31.6875
(90.1875)
71.5重油を分解
(3/4で軽油化)
化学プラント55
+42.5
71.5
+78.1625
軽油を分解
(2/3で石油ガス化)
総計--97.5--149.6625モジュール有りで
1.535倍の石油ガスにできる
「ロケットサイロ」と「研究所・サイエンスパック」
生産性モジュールと特に相性が良いのは「ロケットサイロ」と「研究所」である。
生産性の効果がとても大きく、またこの2つの施設は"汚染度が無い"ためデメリットも軽い。
ロケットサイロの計算

ロケットサイロは100個の「ロケット部品」を必要とする。
生産性3x4枚(+40%)なら100/1.4*10で「72個分の材料で100個分のロケット部品を作れる

 

特に材料の一つである「ロケット制御装置」は"制御基板*1枚+生産速度モジュール1*1個"と非常に高コストで

  • 生産性モジュール3x4枚でも電子基板換算で4320枚分・発展基板で760枚*11
  • ロケット制御装置1000個は電子基板換算で39000枚分、発展基板で7000枚*12
    モジュールの28%OFF効果(電子基板換算-10920枚分/発展基板-1920枚分)なら2セット作ってもお釣りがくる。
 

それに「ロケット制御装置」自体も組立機3の生産性3x4枚刺しで作れば72個/1.4で必要素材を各52個まで減らすことができる。つまり制御基板の消費数も1000個から約520個ほどにまで減らせる計算。合計でモジュール3x4枚を4セット分作ってお釣りがくる。
モジュールは使いまわしが可能なため時間を掛けていいなら「予めロケット制御装置他を72個作ってからロケットサイロを運転する」という手もある。
ただしロケット制御装置は製作時間が長く、生産性モジュール4枚ではさらに長くなる。急ぐならビーコン&生産速度モジュールで加速させよう。

 

なおロケットサイロのロケット部品の製作は通常3秒と早く、生産性4枚(速度-60%)をつけても7.5秒で済む。
ビーコンによる強化もしやすいためこちらの速度低下はほとんど問題にならない。
また消費電力もかなり大きくなってしまうがエネルギー効率のビーコンでも大幅に減らせるのでこのデメリットも無視できる。

 

ちなみに一応他のロケット部品の素材、「軽量化素材」「ロケット燃料」も生産性モジュールは適用できるが、
「ロケット制御装置」ほど資源節約の量は大きなものではないため、無理してそれら用にも生産性3を用意するほどではない。

研究所の主な計算

研究所の主な計算
「研究所」は大量のサイエンスパックを消費する先であり、生産性モジュールによる効果が特に大きい。
スロットが2枠で最大は生産性モジュール3x2枚の20%増加、サイエンスパック消費量約-16.67ほどになるが、
全ての研究所へ配備する必要があるため用意するのはかなり大変ではある。大変ではあるがそれなりの見返りがある。
(v0.15~v0.17で環境が大きく変化した)

 

最短でゲームクリアを目指す場合でもロケット打ち上げまでに
「3個で2枚、1個につき0.66枚の制御基板を消費するユーティリティ(黄)サイエンスパック」を1300個消費する。

  • 黄SPを1300個分をそのまま通常通り消費すると制御基板を867枚分消費する
    ランク研究効率消費軽減率消費黄SP黄SP分の制御基板
    消費軽減量
    無し1300個
    生産性モジュール1x2枚+8%消費-7.4%約1204個およそ63枚
    生産性モジュール2x2枚+12%消費-10.7%約1161個およそ91枚
    生産性モジュール3x2枚+20%消費-16.7%約1083個およそ143枚
  • ※生産性モジュール2x1枚に制御基板5枚、生産性モジュール3x1枚に制御基板30枚を消費する
     黄SPだけを想定してもモジュール3x4枚1セット分以上のお釣りがくる計算

また黄SP以外にも

  • 「3個当たり発展基板10枚分が必要になる製造(紫)サイエンスパック」が
    ロケット打ち上げまでに1300個+生産性3用300個を要求されるため、そのままでは発展基板だけで5300ちょっと
    1300の分だけに生産性3x2枚をかけたとしても約4300/1.2の約3600、発展基板およそ700枚分の節約を見込める。
  • 「2個当たり発展基板3枚が必要になる化学(青)サイエンスパック」も
    ロケットサイロで1000/生産速度3で300/生産性3で300/ロケット制御装置で300/ロケット制御装置近くだけで計500と少し
    現実的に生産性3を使える範囲だけで1000~1500ほど。発展基板換算でおよそ1500~2250、およそ250枚~の節約ができる。
  • 合わせて考えればモジュール3x4枚を1セット程度の節約は可能

そして上記の数値は「研究所に生産性モジュールを使った場合の範囲」で、
「サイエンスパックの生産自体へ生産性モジュールを使う」ことで更なる節約が望める。

  • 生産性モジュール3x2枚でサイエンスパックを生産するとしても、概算として
    上記範囲の黄SPで制御基板およそ-120枚分、紫SPで発展基板およそ-600枚、青SPでおよそ-200枚
    さらにモジュール3x4枚1セット程度の節約を期待できる。
  • ※なお組立機3はロケット打ち上げから見ると寄り道の研究で、赤緑青+紫SPを150個を使う。
    ただ生産速度向上やモジュール4枚の効果を考えれば無駄な寄り道ではない。
    単純にロケット用研究のSPの生産を生産性3x2枚から生産性3x4枚に切り替えられれば、
    消費個数を1300個/1.2(研究生産性3x2枚)と考えても約128個分*13の材料が浮く計算
    紫SPも生産性3x2枚で生産→生産性3x2枚で研究できればで消費材料は約105個分*14で済む計算なので
    "この範囲のSPの生産分のみで元を取ることができる"。この他の削減量を考えれば安い研究と言えるだろう。

ロケットサイロ~ロケット制御装置で節約可能な生産性3x4セット分の材料を合わせれば、おおよそ
4枚x7セット、計28枚くらいまでならクリアまででも元を取る程度に活用できるという計算が成り立つ。
数が少なくともそれぞれの生産・消費するタイミングをずらせば使いまわして賄うことも一応できる。

 

タイムアタックなどでは切り詰める場合「実際にどれだけモジュール2~3を用意するか・どこまでモジュールを使いまわすか」などのバランスまで考えることになる、かもしれない。時間的な節約まで考える場合、モジュールによる速度低下も無視はできないだろう。

 

なおこの計算はあくまで「可能な限り早くロケット打ち上げを目指す場合」であり、
寄り道研究をしたりクリア後も続けて研究を進めるのなら削減の効果はさらに大きなものになる。

 
大きな欠点・電力消費量と汚染度
大きな効果を期待できるのだが、しかし多数使うと発電量と汚染度が問題になりやすい。
より大規模な発電施設を用意しなければならなくなったり、防衛などにも対策が必要になってくる。
そのため何も考えずに何から何まで使ってしまえばいいというモジュールではない、とも言える。
Space Age
基本的な使い方はバニラと同じ。ただし
・ロケットサイロは部品の生産性より生産速度が欲しくなることも多い。
・終盤に出てくるバイオ研究所は汚染を出す。なので他の生産設備同様に気をつけて使う必要がある。
ナウヴィス以外では汚染を気にしなくて良いのだが、ヴルカヌスやフルゴラで解禁される設備は消費電力が大きく、無計画にこれを使うと工場がすぐに停電する。
品質が高いと、より生産性が上がる。
基礎生産性50% + 生産性モジュール + 素材生産性の研究 の組み合わせで大幅に増やすことができる。
ただし+300%が上限である。(そうでないとリサイクラーとのループで増えてしまう)
Space Ageでは生産性+100%を超えることが珍しくなくなった。そういった場合、ボーナス分が出来た後、本来の生産分が完成する前にレシピをリセットすると素材消費なしに完成品が得られてしまう。
レジェ品質の素材の複製などができてしまうが、やらない方が良いだろう。
 

ビーコン

アイコン名称電力消費効果
32px-beacon.pngビーコン
(basic-beacon)
480kW
(常時)
モジュールを2枚まで搭載可能
搭載したモジュールの効果を範囲内(9x9)に150%の効率で付与する。
複数のビーコンを同一の生産設備に適用することもできるが、効率は単純比例より小さくなる。

組立機などの生産施設に外からモジュールの効果を付与するための施設である。
生産施設側もモジュールに対応している必要がある*15
なお、ビーコン自体には生産能力は無い。あくまでも他の施設を強化するための設備である

効果範囲は中心から9×9(外周3マス分)、範囲内のモジュール対応施設全てに効果がある。
1個の生産施設の周囲に複数のビーコンを並べれば、効果の重ねがけもできる。
ただし、重ねがけ時の効率は「150%×√(重ねがけの台数)」になる (参考)。

組立機などのサイズ3×3の施設の場合、ビーコン1機の周囲に施設を最大12台並べることができる。
逆に、サイズ3×3の施設の周囲にビーコンを12台を並べることもできる (効率520%)。

効果・運用
使用可能なモジュールは16px-speed-module.png生産速度モジュール16px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュールのみである。
一方、生産性モジュールと品質モジュールは搭載できない。
 
実用的には「既にモジュールが入っている各施設へ、さらにモジュールの効果を重ね掛けする」ために用いられる。
モジュールの種類は、以下のどちらかの組み合わせで使うことが多い。
  • 生産施設:生産性モジュール、 ビーコン:生産速度モジュール (生産性優先、速度次優先)
  • 生産施設:生産速度モジュール、ビーコン:生産速度モジュール (生産速度最優先)
エネルギー効率モジュールによる節電は、ビーコンの消費電力に見合わないことが多いので有用性は低い。
言い換えると、消費電力や汚染の増大が許容できるだけの発電施設や防衛施設が無い限り、ビーコンの出番は無い。
欠点:常時最大電力消費
ビーコンの欠点は、消費電力が高い上に施設の稼働率とは無関係に最大電力を消費することである。
したがって、節電したい場合、不要な時はビーコンの撤去するか電源スイッチによる通電停止が必要になる。
可能ならば、回路ネットワークで電源オンオフを自動制御すると手作業が不要になる。

モジュール対応施設

モジュールを付けられる施設の一覧。スロットは施設に応じて2~4個である。

アイコン名前スロット数消費電力汚染度備考
32px-electric-mining-drill.png電動掘削機
(Electric mining drill)
□□□390 kW10汚染度が大きい。
エネルギー効率1だけでも消費電力を下限(20%)まで減らせる。
32px-electric-furnace.png電気炉
(Electric furnace)
□□2186 kW1エネルギー効率モジュールを挿すと鋼鉄の炉より省エネにできる。
32px-assembling-machine-2.png組立機2
(Assembling machine 2)
□□2155 kW3
32px-assembling-machine-3.png組立機3
(Assembling machine 3)
□□□□4388 kW2
32px-pumpjack.pngポンプジャック
(Pumpjack)
□□290 kW10汚染度が大きい。
産出量が減った油田では生産性よりも生産速度が効果的。
32px-oil-refinery.png原油精製所
(Oil refinery)
□□□3434 kW6電力消費が大きめ。
32px-chemical-plant.png化学プラント
(Chemical plant)
□□□3217 kW4
32px-centrifuge.png遠心分離機
(Centrifuge)
□□2362 kW4
32px-rocket-silo.pngロケットサイロ
(Rocket silo)
□□□□44.0   MW-
32px-lab.png研究所
(Lab)
□□260 kW-
32px-beacon.pngビーコン
(beacon)
□□2480 kW-周囲の対応施設へ効果を与える施設。
生産性モジュールおよび品質モジュールは挿入できない。

※ボイラー発電における燃料の電力への変換の汚染度は、 1 MW 当たり16.7である。

バージョン変更点

  • ver1.1
    • 生産性モジュールが調整
      • 1/2の速度が-5%/-10%に緩和
      • 「核燃料(燃料の方)」と「核燃料再処理」に生産性モジュールが適用可能に
過去の変更点
  • ver0.17
    • 掘削機の採掘速度が分かりやすい数値に調整された。
  • ver0.16
    • 下位組立機の素材数制限がなくなり、組立機1と3で同じものが作れるようになった。
  • ver0.15
    • 研究「掘削効率」が追加された。
    • (エイリアンアーティファクト撤廃に伴い、モジュールのレシピが変わった)
    • 鉱石資源にウラン鉱石が追加された→原子力ネットワーク

*1 電力消費量が+50%で1.5倍になると汚染度も1.5倍排出される。また、ボイラー発電の場合は発電量が増えることによる汚染増加もある。
*2 エネルギー消費量≒電力消費量
*3 電力消費量が-30%で0.7倍になると汚染度も0.7倍に削減される。さらに、ボイラー発電の場合は発電量が減ることによる汚染削減もある。
*4 エネルギー消費量≒電力消費量
*5 Kovarex濃縮プロセスのボーナス分はウラン-235が+1個だけ、石炭液化のボーナス分は重油65/軽油20/石油ガス10
*6 例:採掘効率+30%と生産性モジュール3x3枚(計+30%)を合わせた場合+60%の生産性ボーナスになる
*7 鉄板/銅板/鋼鉄/石レンガ。石レンガは中間生産物ではないが含まれる
*8 ロケット部品
*9 レシピが中間生産物のカテゴリ内にあっても、例外として「衛星」「ドラム缶の注入/取り出し」には適用できない。
*10 小数切り上げ
*11 生産性モジュール3*1枚につき制御基板30枚(電子基板600枚+発展基板60枚=電子基板120枚分)、発展基板130枚(=電子基板260枚分)、電子基板100枚。4枚分で(600+120+260+100枚)*4の電子基板4320枚分、(60+130)*4で発展基板760枚
*12 制御基板1枚につき電子基板20枚+発展基板2枚(=電子基板4枚分)、生産速度モジュール1枚につき電子基板5枚+発展基板5枚(=電子基板10枚分)。(22+15)*1000で電子基板39000枚、(2+5)*1000で発展基板7000枚
*13 赤緑青紫SP(1300/1.2/1.2)-(1300/1.2/1.4)。
*14 赤緑紫SP(150/1.2/1.2)。
*15 組立機1もモジュール非対応なのでビーコンの効果範囲内に置いても効果が無い。組立機2と3には効果がある。