はじめに
大型Modは、独自の内容を大量に投入し、ゲーム性やバランスを大きく改変するModを指す。
少数の例外はあるが、基本的に大型Modを適用するにはニューゲームが必須。
別のMod(特に大型Mod同士)と衝突するケースが多いので、インストール・起動する前に必ず確認すること。
どれもバニラよりも難しくなるので、大型Mod未経験者は、まずバニラを一回以上クリアしてから、複雑度の低いModから始めることを推奨する。
また、各Modには自分なりの信条・特徴があるので、それが自分に合うか合わないかのも重要。
最初に遊べる大型Modに困る、もしくは選択恐怖症のプレイヤーへのおすすめ。
どちらもバニラ+αの形でそんなに複雑ではないので、バニラに慣れたプレイヤーなら簡単に馴染むはず。
- Krastorio2:総合系。新コンテンツを追加するModの中では一番簡単。コミュニティのおすすめで、迷ったらとりあえずこれ。
- Bob's Mod:総合系。最古の大型Mod。設備のMkを伸ばすスタイル。直球故理解しやすく、バニラ感覚で遊べる。が、流石に古すぎるのでグラフィックがまずい。専門のスキン書き換えModも一緒に入れよう。
- Freight Forwarding:運輸系。生産パートはバニラ並。複雑な運輸ネットワークの構築練習用に最適。特にSEをプレイする計画があったら、先にこれをプレイすることが強くお勧め。
大型MODの一部はInformaTronに対応しており、 I キーで説明書を呼び出すことが出来る。
独自のルールを細かく解説してくれるので、始める前や困った時に読むといい。
なお、ほとんどの大型Modは高コストレシピには対応していない。
星評価レーティング
四つの方面からModの複雑さと難易度を評価するレーティング。
ゲーム性の評価ではないので注意。
- レシピの多さ:レシピの種類の多さ。難易度に直結しないが、量が多ければ多いほど生産が面倒になる。包装・開封タイプのレシピ(例えば缶詰め・内容物を出す)は考慮しない。
- ルールの複雑さ:このMod特有のルールを理解するために必要な時間と努力。
- 設計の奥深さ:このModの生産ラインを極める難易度と、プレイヤースキルの介入する余地。
- 戦闘の難易度:敵の強度、襲撃の激しさ、そして生き残るに必要な軍事費の量。プレイヤー側の戦力も考慮する。
- レシピの多さ
☆☆☆☆☆:バニラよりも少ない!大型Modである以上、このレーティングが出る事は稀。
★☆☆☆☆:バニラ並か、少し追加しただけ。
★★☆☆☆:レシピを数十種類~百種類まで追加する。大体Very BZくらいの追加量。
★★★☆☆:レシピを百種類以上追加する。大体Industrial Revolution 3くらいの追加量。
★★★★☆:レシピを数百種類追加する。大体Bob'sと併用時のAngel's Modくらいの追加量。ここまで追加されるとレシピを理解するだけでも大変。
★★★★★:レシピを千種類くらい、あるいはそれ以上追加する。Pyanodons Modsレベル。レシピのページを見ただけで昏倒するレベル。 - ルールの複雑さ
☆☆☆☆☆:バニラよりも簡単!大型Modである以上、このレーティングが出る事は稀。
★☆☆☆☆:バニラ並。経験者なら簡単に馴染む。
★★☆☆☆:バニラよりも理解の難易度が少し上がっているが、経験者なら短時間で済む程。Krastorio 2くらい。
★★★☆☆:明確的にバニラよりも難しくて、学習が必要になるほどの複雑さ。大体AAIのプログラムパーツくらい。
★★★★☆:ルールはすさまじく複雑になるか、ゲーム性が大幅に変わる。数回試してもなかなか分からない。大体Warptorio2くらい。
★★★★★:ほぼ別ゲーと言っていいレベルのルール変更。理解するにはかなりの時間が必要。Space Exploration辺り。 - 設計の奥深さ
☆☆☆☆☆:もう考えなくていいくらい簡単。大型Modである以上、このレーティングが出る事は稀。
★☆☆☆☆:バニラ並で、経験者ならすぐ極める。5dimくらい。
★★☆☆☆:生産ラインの複雑さはバニラ以上ですが、まだ簡単な部類。副産物との闘いはこのレ―ティングから始まる。Industrial Revolution 3くらい。
★★★☆☆:よく考えなければ効率的な生産がままならないレベル。頑張れば効率が上がるので研究し甲斐がある。大体AAIのプログラムパーツくらい。
★★★★☆:適当にやってもすぐ詰まる、よくデザインしないとスムーズに生産できないレベル。でも噛めば噛む程味が出る。大体Bob'sと併用時のAngel's Modくらい。
★★★★★:ラインを一つ設計するだけで丸一日が消し飛ぶ。プレイヤースキルはいくらでも通用できる自由さも併せて持つので、手応え満点。Space Explorationくらい。 - 戦闘の難易度
☆☆☆☆☆:そもそも敵が存在しないか、敵はそのままでこちらばかり強化する。Krastorio 2くらい。
★☆☆☆☆:バニラと同じか、敵味方が同じくらい強化される。Bob's Modあたり。
★★☆☆☆:敵が少し強化されるか、プレイヤーの戦闘能力が制限され、少し手ごわくなるレベル。Industrial Revolution 3くらい。
★★★☆☆:敵が強く、そろそろ本気で軍備を増強しないと簡単に殺されるレベル。Mining Space Industries IIくらい。
★★★★☆:敵がかなり強く、襲撃のパターンなども変わるので、かなりの資源が必要なレベル。大型Modではないが、Hardcorio 2レベル。
★★★★★:敵の攻勢は極めて激しくて、もう戦闘がメインで生産がおまけになるくらいの厳しさ。Warptorio2くらい。
Bob's & Angel's
Bob's mod と Angel's Mods を中心とするMOD群。古からあった大型Modで、化学講座じみた生産ラインが特徴。
Krastorio 2とSpace Exploration系のModとの相性が悪い。
どちらも相当古いModなので、グラフィックは残念の一言。なので、それを補足するスキン書き直しModもここで紹介する。
Bob's mod
- 解説
- 「全ての始まり。」
どんな機械もMk2、Mk3をつければ強くなる!またの名はFactorioパワーアップキット。
新たな鉱石や上位版の機械などを総合的に追加するが、ゲームの流れはバニラそのままで、他の大型Modのような目立つ特徴はない。
鉱石だけでも9種類増えるので、全体的に生産工程が複雑になり難易度がアップする。中級者以上向け。
モジュール形式で好きなものを導入できる。
オプションで隠しアイテムであるゴッドモジュールを有効にできる。超絶バランスブレイカーなのでご利用は計画的に。
なお、パーツ単体で見ると、「Adjustable Inserter」は全Modの中でもトップクラスに使いやすいインサータを提供する。 - パーツ一覧
- MOD/Bob's mod
- レーティング
レシピの多さ ★★★☆☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★★★☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
Angel's Mods
- 解説
- 「製錬って楽しい!ものが出来上がるまでの過程を楽しむプレイヤー御用達。」
原料の加工だけに注力する、大型Modの変わり種。資源処理関連以外何も追加していない。
Bob's modの多すぎる鉱物を6種類の原鉱に集約し、そこから選鉱や製錬を経て、いろんな鉱石や金属板を生産する。さらにBob's Modsをベースに、多数の液体・気体・化学物質を追加する。
一つの産物に2種類以上のレシピが用意されることが多く、初期のレシピの効率は悪いが副産物が少ない。
上位のレシピは、産出量が増加する代わり、添加物・触媒を要求したり、産物の種類が多くなったり、工程の数が増えたりと、ラインの設計が面倒くさくなる。
このパズルじみた生産ラインこそはAngel's Modの特徴であり醍醐味でもある。
バニラ専用モードもあるが、どちらかと言えばBob's modsの使用者向け。 - パーツ一覧&専用解説ページ
- MOD/Angels Mods
- レーティング
レシピの多さ ★★★★☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★★★★☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
Madclown01 Mods
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/user/MadClown01
- 解説
- 「Angelだけでは物足りない?ならばこちらもつけよう!」
Angel's Modsの拡張Mod。単独でも遊べるが、大体Bob's・Angel'sと一緒にプレイする。通称ABC。
プレイ感はAngel's Modsとほぼ変わらないので、経験者なら簡単に馴染む。
新資源4種・原鉱11種・混合鉱物5種と、それの処理技術の追加する他、放射性物質関連の処理ラインが拡張される。さらにサイエンスパックの新レシピなどを追加する。
ゲームがより複雑になるが、全体的な難易度はむしろAngelBobよりも少し簡単になる。
Seablockにも対応。 - レーティング
- 単独で使うことはあまりないので、Angel's基準での評価。
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆ - 専用解説ページ
- 大体Angelと一緒に入れてプレイするので、Angelと同じページで解説する。MOD/Angels Mods
Sea Block
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
- 解説
- 「何もない小島から始まり、工業帝国の創造者になろう。ちなみにこれは広告詐欺ではないよ!」
数マスしかない小さな島と岩一個から始まる、一風変わったMod。土地がない?そこの岩を使って自力で島を拡張してください。
鉱脈は一切存在しないので、海に頼れることになる。海藻を育て、泥を掘って、それらを処理することで資源を入手する。処理は完全にAngel'sのアレで、Angel's Mods経験者向け。
Bob's modsとAngel's Modsの導入は必須。
作者こそ違うが、Pyanodon Mods専用のバージョンもある。 - レーティング
レシピの多さ ★★★★☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★★★☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
グラフィックの改善:Artisanal Reskin
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/user/Kirazy
- 解説
- Bob'sとAngel's、そしてMadclownはどちらでも古いModなので、グラフィックが非常に残念。
なので、とあるModderはそれを改善するために、この三つのModに対する新グラフィックを用意した。
プレイするときは必ず併用するように。
Krastorio 2とSpace Exploration
この2つの大型Modと、それらとの相性がいい大型Mod群。
AngelBob系と違い、複雑な化学などにあまりこだわらず、遊びやすさに着眼する。
Bob's & Angel'sのMod群との相性が悪く、同時に導入してプレイするとほぼクラッシュ必至なので非推奨。
Krastorio 2
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
- 解説
- 「原作のアフターストーリーの位置づけ。工場長の運命はいかに!?」
fff-338で紹介されたMOD。略称K2。日本語完訳。コミュニティのおすすめModでもある。Bob's Modはバニラのパワーアップキットなら、こちらはFactorioプラスといったところか。
バニラと違ってロケットによる衛星打ち上げは過程に過ぎず、その後もゲームが続き、最後は膨大なエネルギーを使う星系間通信機器で救援信号を発信することが目標になる。
序盤から豊富な設備や武装が追加されている。追加資源は少なくレシピの複雑さも控え目で、大型Mod初体験者に優しい。追加される設備のサイズは7×7がメインと、ドデカいやつが多い!
技術の進歩とともに、一部の技術カード(サイエンスパック)・研究施設が陳腐化して使われなくなることが特徴。ロケット発射後、技術・設備がだんだん空想科学に近づくのは楽しい。
原油と鉱水が有限資源であることと、攻撃方法がバニラと違うことに注意(いずれもオプションで変更可能)。
作者の努力で互換性がとても良く、衝突するModはBob's & Angel'sとPyModsくらい。バランスはさておき - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★☆☆☆☆ 戦闘の難易度 ☆☆☆☆☆ - フォーラム(英語)
- https://forums.factorio.com/82122
Space Exploration
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/space-exploration
- 解説
- 「見上げよ。果てしない星海が、故郷があなたを待っている」
ゲームの開発者の一人が作った、スケールがデカすぎるMod。略称SE。まだ未完成で開発中とのこと。クリアの所要時間は100時間以上で、三大長丁場Modの一つ。
序盤は大型MODにしては変化が少ないが、ロケットの打ち上げは青パック直後と大幅に早まる。
そこからが本番で、ロケットに自ら乗り込み複数の惑星や宇宙空間に工場を構築する。
災害の対処、宇宙空間特有の工場設計、惑星間物流、複雑化した製錬や研究のライン設計、宇宙船の建設など、やる事は盛り沢山。
最終目標は、ワープドライブを作って自力で星団から脱出することである。隠しエンディングあり
複数のサーフェスを同時に扱う性質上、PCへの負担は他のModよりも大きい。 - Krastorio 2 (K2) との併用
- 大型Modでは、K2のみ互換性が公式に担保されている。
両MOD併用時は大半のレシピと設備が併用時用に調整される。
ラインが複雑になるように両MODのレシピを組み合わせている節があり、特に物流ロボが軌道に乗るまでの難易度が上がる。
一方、必要原料数や製作時間が控えめになる上にK2由来の上位施設が増えるので、同一レシピの生産設備を多数並べる必要性は減る。 - 他MODとの互換性
- プログラムが複雑で問題が起きやすく、作者も本体の完成に全力を尽くすために他Modとの互換性をいったん捨てている。
そのため、他MODとの併用は、SE対応が公言されているもの(BZ、MSI2など)や小規模な作業性改善MODに留めておく方が無難。
なお、互換性は本体が完成してから考えるとのこと。 - レーティング
レシピの多さ ★★★★☆ ルールの複雑さ ★★★★★ 設計の奥深さ ★★★★★ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
AAI Mod シリーズ
- 配布ページ
- 下記のパーツ一覧を参照
- 解説
- 「FactorioでRTSを遊びたい?」
Space Explorationの人が作ったModシリーズ。AAIはAdvanced Autonomous Industry(改良型自動化工業)の意味。
主に乗り物と、その自動制御に関する施設・機能を追加する。
作者が同じなので、一部のパーツはSEの構成パーツで、ほかのパーツもSEと併用可能。
プログラミング系のModを利用するには信号ネットワークの知識が要るので、ハードルは少し高い。 - レーティング
- プログラミング系入りの評価。
レシピの多さ ★☆☆☆☆ ルールの複雑さ ★★★☆☆ 設計の奥深さ ★★★☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
パーツ一覧
設備追加系
- AAI Industry
- モーター、パワード汲み上げポンプ、燃料式研究所とか、色んな建物を追加する。一部の技術とレシピを調整。
- AAI Containers & Warehouses
- 2×2 ~ 6×6のチェストを追加する。バニラ同様の物流チェストに対応する種類もある。
- AAI Loaders
- ベルトとワゴンや建物から直接ものを運び出す・送り込むローダーを二種類追加。
オプションで安いが作動には潤滑油が必要なローダーと、高いが電気や潤滑油を必要としないローダーから選べる。
Mod製作者向けの機能として、ローダーのテキスチャーだけ利用できるモードもある。(K2向けの利用例)
プログラミング系
- AAI Programmable Vehicles
- AAI Modの華。熟達すれば工場設計の可能性が一気に広がる。
車両用のリモコンや、信号ネットワークを追加。
信号回路やエリアで車両を制御し、パトロールや強襲や鉱脈採掘など自動でいろんなことができるようになる。
バニラの車両とModで追加した車両に応用可能。 - AAI Programmable Structure
- 上と同じくAAI Modの華。信号ネットワークを活用できる設備を追加。一部の機能はAAI Programmable Vehiclesの導入必須。
スキャナーで得たデータと信号回路で工場とエリアを制御し、工場の自動制御性能を大きく高める。 - AAI Zones
- AAI用のエリア信号を追加。エリアの概念を導入する。
車両だけではなく、全ての信号ネットワークに適用可能。 - AAI Signal
- 残り耐久やスピード、進行方向など、主にAAI Programmable Vehicles用の信号を追加。
AAI Programmable Structureがあれば、エリア設置とスキャンを自動化可能。
AAI Programmable Vehiclesがあれば、エリアを利用した車両制御もできるようになる。 - AAI Signal Transmission
- 発信機と受信機を追加。長距離の信号伝送がやりやすくなる。マップ間通信も可能なので、Space Explorationと併用すると惑星間通信もできる。
乗り物追加系
- AAI Vehicles - Miner
- 鉱物採掘用の車両をMk5まで追加。燃料式で燃料を入れると自動的に鉱脈を採掘する。固体の鉱脈のみ採掘可能。
自動化プログラムがあるので、乗り手がいなくても自動的に採掘する。進路上に木があると自動に伐採して燃料にする機能もある。
効率は高いがスピードが壊滅的なので、輸送は下記のトラックの利用が基本である。 - AAI Vehicles - Hauler
- アイテム運送用のトラックを追加。戦闘能力はないが、積載量とスピードが優秀なので、まとまった材料を運ぶ仕事に適している。
- AAI Vehicles - Warden
- 車両用レーダーとエレキボルター(自衛用)を搭載する多用途車両を追加。広範囲のアイテムを拾う機能付き。
リペアキットを搭載すれば設備の自動修復も可能。 - AAI Vehicles - Flame Tumbler
- 火炎放射器を装備した車を追加。スピードと加速能力が高く、探索に適している。
衝撃に対する耐久性能がとても高いので、体当たり能力が強い。しかし所詮強化した車だけで戦車ほどの耐久力を持ち合わせていないので、止まって戦闘するよりも遊撃戦術向き。 - AAI Vehicles - Chaingunner
- 序・中盤用の、ガンタレットを装備した戦車を追加。
動くガンタレットと考えればいい。 - AAI Vehicles - Flame Tank
- 火炎放射器を装備した戦車を追加。防御力とスピードと照準能力が優秀で、敵の群れに得意。
火炎放射器用の弾薬を二種類に分ける。それぞれバニラの戦車用火炎放射器と手持ちの火炎放射器のように機能する。全ての火炎放射器に利用可能。 - AAI Vehicles - Laser Tank
- レーザー砲を装備した戦車を追加。光線ダメージを与えるので、物理耐性があるデカイバイターに対して効果抜群。
単体ダメージと直線ダメージの、二種類のレーザー砲が装備可能。直線タイプのレーザーを装備しても攻撃範囲があまり広くないので、敵の群れに苦手。 - AAI Vehicles - Ironclad
- 長距離迫撃砲と主砲(戦車の砲弾を使う)を装備した鉄甲艦を追加。車両ではなく船なので水場が必要。自動化は不可。
Mining Space Industries II
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/Mining-Space-Industries-II
- 解説
- 「フリープレイではなく、連続クエストに沿ってゲームを進めたいプレイヤーならこちらで。」
キャンペーンモードのようなものを追加するMod。
プレイヤーはMSI(宇宙鉱業会社)の一員として惑星資源の開発の任務に赴くが、当たり前のように不時着。コンピュータがぶっ壊されたので技術データも破損した。ミッションをこなしつつデータを修復して技術をアンロックし、お供とともに未開の地を探索していく。
バイターとの戦闘に重心を置くので、ピースフルモードとバイターなしでのプレイは非推奨。難易度が高く、ボス敵もあるので油断すると一瞬で死ぬ。
ロケットサイロの建設場所が指定される&建設がとても複雑になる。汚染も大量に出るようになるので、ロケットサイロに関わる物流と守備がとても重要になる、
単体でも問題なく遊べるが、Space Explorationと同時に導入してプレイすることがおすすめ。マルチプレイを意識したデザインで、多人数でのプレイがおすすめ。
また、最近の更新で、Exotic IndustriesとIndustrial Revolution 3にも対応。 - レーティング
レシピの多さ ★☆☆☆☆ ルールの複雑さ ★★★☆☆ 設計の奥深さ ★★★☆☆ 戦闘の難易度 ★★★☆☆
BZmods
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/bzvery (全部入り。リンク先から個別MODにも行ける)
- 解説
- 「バニラに少しだけ味をつけたい者に。トッピングは自由に選べる!」
新たな資源と中間生産物を追加し、それに合わせて既存のレシピを調整するMod群。完成品をほとんど追加せず*1材料だけ調整するので、分かりやすさは全大型Mod随一。
1パーツにつき資源を1種類だけ追加する。モジュール形式で好きなものを導入できる。パーツは計11個あり、そのうちの9つが正式リリース済み、残り2つはテスト版です。付属品として「Foundry」(鋳造所)という補助Modがある。
一部のパーツは関連性があり、同時に導入すると複雑さが増す。
Krastorio 2、Bio IndustriesやSpace Explorationとの互換性も取られている。K2+SEの組み合わせにも対応。
単体でのプレイ感はバニラとあまり変わらないので、バニラの感覚が好きな人におすすめ。日本語対応済み。 - レーティング
- 全部入りの場合のレーティング。
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
- チタニウム(とても簡単)
- 中盤から利用できる資源で、採掘するには電動掘削機と潤滑油が必須。
主に終盤の軽量素材の生産で鋼鉄の代わりに使われる。 - 鉛(とても簡単)
- 主に序盤用の資源。
弾薬や電池などの生産で使われる。中盤が過ぎると需要が減るためか、スタートエリアから離れた場所では鉱脈があまり生成されない。
製錬の副産物として銅鉱石を生産するので、アルミニウム(銅鉱石の製錬に研究が必要となる)と併用時は注意。
貴金属と併用時、製錬の副産物は銀鉱石になる。 - 天然ガス(簡単)
- 序盤から利用できる資源。採掘用の掘削リグも追加される。流体産物多め。
緑基板の生産が変わる。 - 珪砂とシリコン(やや簡単)
- 鉱脈として登場せず、石から抽出される資源。
序盤から登場するが後で大量に消費される。主に電子製品で使われる。 - タングステン(やや簡単)
- 中盤から採掘できる資源。採掘するには電動掘削機と水(K2があれば鉱水)が必須。
硬度と耐熱性に優れるので中盤以降のレシピで使われる。
作者の意向により、このMODだけは鉱石名が金属名とは異なっている*2。 - 錫(やや簡単)
- 序盤から利用できる資源。
はんだ、ガラスや青銅などの材料で、いろんなレシピで使われる。 - ジルコニウム(普通)
- 序盤から利用できる資源。
後で大量に消費される。特に終盤への影響大。
チタニウムと併用時、製錬の副産物としてチタン鉱石も生産する。 - グラファイトとダイヤモンド(やや難しい)
- グラファイト薄片の鉱脈として登場。採掘するには電動掘削機と蒸気が必須。
ダイヤモンドは基本的にグラファイトから作る *3。オプションをいじればダイヤモンドの鉱脈も生成するようになるが、生成率はかなり低く、発見することは稀。
ダイヤモンド、グラフェンやナノチューブなどの素材。ゲーム全体に影響する。 - アルミニウム(難しい)
- 銅に代わって最初の導電材料として登場。BZの中では唯一、鋳造所が必須となるパーツ。
銅は関連する技術を開発するまで利用できなくなる。序盤以外にもゲーム全体に影響する。 - 塩類と塩素(βテスト版、とても難しい)
- 序盤から利用できる資源で、大量の中間生産物とともに追加。
主に中盤で使われる素材。赤基板の生産が変わる。
塩は海水からの抽出 *4 に加え、オプションで鉱床からも採掘可能に出来る。 - 貴金属(αテスト版、とても難しい)
- 金、銀、パラジウム、プラチナを追加。追加される鉱石は金鉱石とリッチ銅鉱石 (K2併用時は金鉱石のみ) で、そこからいろいろな貴金属を抽出する。
主に中盤以降のゲームに大きく影響する。青基板の生産が変わる。
銀は少し早い段階で利用できる。残り三種類は中盤から利用可能。 - 鋳造所
- 補助Mod。各種合金類や鋼鉄、コークスの生産用施設。BZModがあれば、それ由来の素材の生産にも使える。オプションをいじれば炉としても使える。
他の作者による、BZmodsと併存できる資源追加MODもいくつか登場している。VeryBZでも飽き足らない場合は試してみるのも一興。
勿論、互換性はBZ準拠。
- If I Had A Nickel
- ニッケルを追加する。
- Brass Tacks
- 亜鉛を追加する。
- Bismuth
- ビスマスを追加する。
- Manganese
- マンガンを追加する。
Freight Forwarding
- 配布ページ
- 本体: https://mods.factorio.com/mod/FreightForwarding
作者推奨の拡張パック: https://mods.factorio.com/mod/FreightForwardingPack - 解説
- 「世界は広い。スタートエリアに固執しないで。地の果てへ。大海原の向こうへ。」
列車・貨物船・飛行機での長距離協同輸送がメインテーマの大型Mod。
いくつかの運輸技術を追加するが生産パートはそんなに変わらないので、物流が好きなプレイヤー向け。
一部の外国人プレイヤーから「ミニ Space Exploration」の評価を受けた。
車両インベントリの容量は非常に小さく、アイテムのスタック上限も低くなる。
その代わり、専用の機械でコンテナにアイテムを詰め込んでスタック数を圧縮することで効率的な物流を実現する。
このマップの深海では埋立地が使用できないので、島を結ぶ輸送には船か飛行機が必須になる。
電柱も設置できないので、電力ネットワークも分断される。
基本的には、燃料または電池を海上輸送して現地で発電することになる。
個々の島のサイズや資源量は小さい上、一部の資源(油田など)は海底にのみ存在するなど、大きな運送ネットワークが必要な要素は多い。 - レーティング
レシピの多さ ★☆☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
その他の大型MOD
上のどちらのグループにも属さない、独立した大型Modたち。
5dim's mod
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/?query=5dim
- 解説
- 「気軽にゲームを改変したいあなたに。」
Mkをつけることで強くなるなど、やる事はBob's Modと大して変わらないMod。あっちよりも簡単で、お気軽に遊べる。
coreは導入必須でそこに好きな物を選んで入れるモジュール方式。日本語化されている。 - レーティング
レシピの多さ ★★★☆☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★☆☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
- Core
- 鉄板、銅板、石炭などのスタック数増加とインベントリ拡張。必ず入れる。
- Energy
- 出力の高い蒸気機関とソーラーパネル、接続距離の長い電柱など発電関係のアイテムを追加する。
- Transport
- 高性能のベルトコンベアや長い地下パイプなどを追加する。
- Logistics
- 高性能なロボットとステーションを追加する。
- Trains
- 電動機関車やタレット付き機関車などを追加する。Wagonsをサルベージしたもの。
- Mining
- 採掘速度が上昇している採掘機、採掘範囲が拡大している採掘機、それぞれMK1~3の計6種類の採掘機を追加する。
- Modules
- 各モジュールの性能を調整し新たに汚染低減モジュールと複合モジュールを追加する。
- Ores
- Bob's modsのliblaryとセットで導入すると使える鉱石追加mod。5Dim'sで追加される分のレシピが複雑になる。バニラのレシピには影響がほぼ無いのでBob's modsの簡易版の様にも楽しめる。
- Battlefield
- 自爆型や毒ガスを吐く敵を追加しAIを改良する。巣に攻撃を仕掛けると離れた場所からも応援が押し寄せるようになり戦闘の難易度がアップする。
- Decoration
- Decorationからサルベージした床材類や旗、プレイヤーの像、地面に貼れる英数字、記号等を追加する。
Exotic Industries
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
- 解説
- 「無限のエネルギーを求める旅」
燃料式機械しかない暗黒時代から始め、6つの時代を進めて、最後にエキゾチック物質を手なずける。
究極のエネルギーを手に入れることが最終目標。時代ごとに設備と生産ラインが大きく変わる。
独特なテクノロジーと時代システムの設定がこのModの最大の特徴。
テクノロジーのコストは固定ではなく、研究される順番で決めるので、目当ての技術を優先的に開発する難易度は低くなったが、満遍なく研究する場合は苦しくなる。
各テクノロジーはそれぞれ違う時代に分類される。次の時代へ進めるには、現在の時代のテクノロジーを一定数研究する必要がある。
すでに気づいているかもしれないが、248k Modの作者が送り出した正統なる続編である。前作と違い、こちらは正統派の大型Modなのでニューゲームが必須。別の大型ModではKrastorio 2のみが併用可となって*5いる。 - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ☆☆☆☆☆
248k Mod
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/248k
- 解説
- シンプルな機械から始まり、核分裂、核融合、元素合成、ブラックホール、ホワイトホールと進むエネルギー専門のMod。
その莫大なエネルギーを元手に「248k元素」と呼ばれるアイテムを生産することが(一応の)クリア条件になる。
鉱脈を追加せず、既存の資源から新しい資源を抽出することが特徴。大型Modの中では珍しくいつでも追加できる大型Modとしてデザインされ、進行中のセーブに後付けで適用しても問題なく作動できる。
鉱石に少量含まれている成分を抽出して上位資源とするデザインなので、鉱脈の消費量がとても大きくなる。資源探しにいつも以上に力を入れるか、マップ設定で資源の設定をいじることがおすすめ。
Krastorio 2との互換性が取られている。単独モードと互換モードがある。既存のゲームに追加する場合は単独モード。互換モードでは技術ツリー融合のためニューゲーム必須。
続編が配布されたので、開発終了。 - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
Industrial Revolution 3
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
- 解説
- 「工業化の歴史を辿りつけよう。」
fff-311で紹介されたMODが改良を重ねて3作目になり再公開。以前と同じく洗練された施設のグラフィックが素晴らしい。日本語完訳。
Industrial Revolution (産業革命) の名の通り、材料とエネルギーの進歩をメインテーマするMOD。新たな分析パック(サイエンスパック相当品)は独立したテクノロジーではなく、材料科学の突破とともに解禁されていくのが特徴。
ゲームスタートの時に、技術の時代を選ぶことが可能。デフォルトでは石器時代(スタートアイテムが最小限、テックツリーは初めから)。中盤までは、蒸気を動力として直接生産設備に供給して稼働させるので新鮮なはず。
とにかくパーツや部品の種類が多く、手作業でインゴットから物を作るに必要な時間が途轍もなく長い。そのため、モールの建設は不可欠である。
なお、上位の設備やアイテムの生産に下位のものを要求することがほぼ無い。したがって、上位の設備に切り替えたら古いものはリサイクルマシンでスクラップにし、それを炉に投入することで素材として再利用することになる。
中盤以降では固体の副産物が多いので詰まりが起きやすい。難しいと感じたらオプションで「奈落」を解禁しよう。不要なものを投げ込むと綺麗さっぱり消える。
汚染を吸収し樹木の生育を促す造林機は factorio では異色の存在。工場の周囲にグリーンベルトを築いて汚染の拡散を完全に封じ込め、バイターの襲撃をゼロにする事すら可能。
また、独自の設定が多く、相性の悪いMODが多いので注意。
ちなみに公開時は「スペシャルプロジェクト」という、研究を複雑化する拡張Modも一緒に公開されたが、数ヶ月後、何らかの理由で開発中止になって廃棄された。 - レーティング
レシピの多さ ★★★☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★★☆☆☆
Modmash
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/user/btarrant
- 解説
- 「もはや何でもあり!?色んなアイデアのごちゃまぜ」
ModMash(Modのマッシュ)の名の通り、いろんな内容のごちゃ混ぜ。が、どれもそれほど難しくない、ちょっと不思議な大型Mod。
これ一つで別の大型Modを一通り体験できるといっても過言ではないほどの多彩さ。忙しい人のためのModかな?
モジュール形式で好きなものを導入できる。 - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★★☆☆☆
Nullius
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/nullius
https://mods.factorio.com/mod/nullius-ja (日本語化MOD / 追加でインストールする) - 解説
- 「創造神になれ。生命力あふれる世界を作り、工場長が活躍できる舞台を整えよう。」
アンドロイドとして生命の存在しない惑星に派遣され、テラフォーミングを行って生命を満たし、どこかの工場長が墜落しても困らないようにしていく。[配布ページより一部抜粋・翻訳]
ゲーム本編の前日譚として作られたMod。バニラ由来のレシピなどは一切なく、プレイ感もバニラ(と別の大型Mod)と違い、もはやFactorioの皮を被ったなにか。
日本語化MODあり。
ゲームの目的は世界創造でありバニラと正反対。クリアの所要時間は100時間以上で、三大長丁場Modの一つ。
Industrial Revolution以上にゲームを魔改造するため、併用できるModはかなり少ない。
もしModありのNulliusをプレイしたいのなら、作者の「Nullius Momenti」か、「Nullius Maximus」(併用可能なModパック)をダウンロードするか、Modページの対応済みリストを参照すること。
舞台は不毛の惑星で、呼吸可能な遊離酸素も銅鉱も化石資源も森もバイターも存在しない;エネルギー生産は火力ではなく風力・太陽光から始める;石油は無いが一酸化炭素があるので有機化合物はFT合成で作る;発電機も設備も電力の優先順位が設定される;遊離酸素がないので物を燃やすための酸素は自前、等々…
このように、ゲーム進行に関するセオリーがバニラ(と殆どの大型Mod)とは根本的に異なる。
スタート時はレシピを一切持ってないかわり、船から基本の設備一式(一部は破損しているので修理が必要)を回収できる。最初の研究は時間だけで完成できるので落ち着いて進めよう。
テーマの関係上、化学工業の比率は極めて大きく、始めから多種多様な流体を管理・運用するスキルが求められる。さらに、世界創造が目的なので、環境破壊は厳禁。無害な物(二酸化炭素、酸素など)なら簡単に廃棄できるが、危険物(とくに塩素)の場合、廃棄するには無害化処理は必須(でも流石に内容物の除去ボタンと強制撤去は禁止されないので抜け道は一応存在する)。
特徴として技術ツリーにはチェックポイント(クエストのようなもの)が存在し、それぞれ一部のテクノロジーの前提条件になる。
研究する必要がなく、書かれた条件をクリアするだけでいい。チェックポイントに到達する前にもクリア判定が行われるので出現と同時にクリアすることもある。
なお、他の大型Modよりも各中間生産物の使い道が多く、殆どの中間生産物は3つ以上のレシピで要求される。各設備が中間生産物として使われることも多い。
作者のコメント:「Nulliusはゲーム性に全てをかけるタイプの大型Modで、独自のグラフィックは一つもない。Bob's ModとAngel's Modの一部のパーツを要求するが、使用されるのはアイテムや設備のグラフィックだけで中身は全く別物(Bob's Adjustable Insertersだけは例外)。」 - レーティング
レシピの多さ ★★★★☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ☆☆☆☆☆
専用補助Modと拡張
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/user/half_a_cat
- 解説
- このユーザーによるNullius専用のQoLであるボックス加工ボタンと、
まだ物足りないと感じるプレイヤー向けの「Lambent Nil」と「Tricky old Nick」の二つ。
それぞれ、リンとニッケルを追加する。「Tricky old Nick」はまだβバージョンとのこと。
Omnimods
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/user/OmnissiahZelos
- 解説
- 「もう鉱脈がウンザリ?ならばすべてを一つに。」
その名(全ての)のとおり、全ての鉱脈(原油などの無限資源も含む)がオムニ鉱脈に置き換えることが特徴のMod。
技術の進歩とともに、採掘されたオムニ鉱石をいろんな資源(水も含む)に変換することができる。液体を実体アイテムにする機能もある。
一部のパーツはBob's & Angel'sとの互換性があり、同時に入れてプレイすることも可能。 - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
Pyanodons Mods
- 配布ページ
- https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=219
- 解説
- 「自己満の道は果てしなく長くて険しい。人生を投げ捨てるまで突き進んだ道の果てには何がある…?」
Py Modsとも。
作者がAngel's Modからインスピレーションを得て、さらにその上に行こうとして作り出したMod。所々にAngelの面影があるのはこのため。
そこから長い開発期を経て、いまではFactorio随一の玄人向けのModになった。クリアの所要時間は100時間…ではなく1000時間以上で、三大長丁場Modの一つ。
すでにレシピの数が6000越えなのに、まだまだ未完成で、将来ではさらにパーツを追加・更新するとのこと。遊ぶ計画があったら覚悟を決めよう。
ゲーム性ではなく複雑さを目指すスタイルで、極めて人を選ぶ。ゲームを楽しみたいプレイヤーには不向き。クリア条件である「最後の勝利」テクノロジーの説明もなんか空虚感がある。
しかし、コアなファンが少ながらず存在し、はまる人はとことんはまるModである。
生産ラインがすべてのModでバイターに付き合う暇などないため、ピースフルモード・拡大なし・バイターオフのどれかが推奨。
鉱物・施設・中間生産物・完成品がとても多くなり、より現実に近づくなる(それでも現実には及ばないが)。専用施設にはpYマーク付きのグラフィックが用意されているのが嬉しい。
1つの生産物に対し複数のレシピが用意され、要求の素材の種類も多く、更に複数の生産物が出てくるものが多いので、不要な物が詰まらないようにレシピを組み合わせてバランスを取る必要がある。
独自の特徴として、ゲーム内の説明書機能を利用した「TURD」なるシステムを持つ。これは一部のパーツ(主にAlien Life)の設備を対象とした特殊なアップグレードシステム。
3択形式のアップグレード選択肢を提示し、プレイヤーはその中から1つだけ選ぶことで、この設備の機能を強化・改変させることができる。
複数のパーツに分けるので、全部入りが難しすぎた場合、一部だけ導入して難易度を下げる選択肢もある。
なお、内容が多すぎるので容量は異常に大きく、メモリーに対する要求が厳しい。低スペックのPCの殆どは門前払いを喰らってしまう。
ちなみに更新のペースはかなり早く、更新する度にレシピや設備などが大きく変わる可能性があるため、プレイ中での更新は控えよう。長期作戦のModなのに、せっかくの生産ラインが全てパーになるのは面白くない。 - レーティング
- 全部入りの場合のレーティング。一部だけ導入する場合はレーティングが下がる。
レシピの多さ ★★★★★ ルールの複雑さ ★★★★☆ 設計の奥深さ ★★★★★ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆
- Pyanodons Industry
- 付属品Mod。色んな運送・貯蔵施設やその他を追加する。これだけはBob's & Angel'sに対応。
- Pyanodons Coal Processing
- 石炭処理が専門のパーツ。ついでにゲーム序盤の研究を再構築する。
これだけで30種以上の施設と200種近くのレシピを追加するのでPyModsの恐ろしさの片鱗を見ることができる。 - Pyanodons Fusion Energy
- 核融合発電を追加するパーツ。強力ですが、大量な素材が要るうえ、常にメンテする必要がある。
中盤の研究を再構築する。 - Pyanodons Raw Ores
- バニラの鉱業を完全に書き換えるパーツ。序盤では製錬の効率は悪いが、研究で新たな製錬施設が解禁され、製錬ラインに注力すればするほど生産量が多くなる。
作者曰く「このパーツは他のPyパーツを少し簡単にする」とのこと。 - Pyanodons Petroleum Handling
- はじめから原油の処理を解禁するパーツ。技術の進歩とともに、原油から多くの素材を生産できる。
上の原鉱パーツと同じく、作者曰く「このパーツは他のPyパーツを少し簡単にする」とのこと。 - Pyanodons HighTech
- 電子基板の生産が専門のパーツ。電子基板のレシピを完全に書き換え、4個目の基板も追加。これを付けると電子基板の生産がとても複雑になる。
ついでにゲーム終盤の研究を再構築する。 - Pyanodons Post-processing
- 補助Mod。主に研究ツリーの調整など。
- Pyanodons AlienLife
- 異星の動物や植物を育て、資源を得るようになるMod。他のすべてのPyModsの導入が必須。PyModsの作者が警告文を書いた唯一のパーツで、高難易度の元凶。
つけるとすべてのパーツが複雑になり、クリアの所要時間は文字通り一桁増える。エイリアンの面倒を見るのは想像以上に複雑でやる気が削られる可能性が高く、Py経験者以外はおすすめできない。 - Pyanodons Alternative Energy
- 主に新たなエネルギーなどを追加するMod。もちろん、つけるとすべてのラインがさらに複雑になる。
- 最も簡単な組み合わせ:Industry、Coal Processing、Fusion Energyの三つだけ入れる。複雑度はNulliusに及ばないが、Bob's & Angelくらいなら余裕で超える。これでも厳し過ぎたと思うのならあきらめよう。
- ちょっと難しく:上の三つに加え、Raw Ores、Petroleum Handling、High Techの六つを入れる。かのSpace Exploration以上の複雑さで、他の大型Modをすべて制覇したプレイヤー向け。
- 完全版:上に加えPost-Processing、Alien Life、Alternative Energyも入れる、つまり全部入り。死人が出る程の複雑さで、プレイするなら1000時間以上が消し飛ぶ覚悟を。
Ultracube
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/Ultracube
- 解説
- 「全く新しいスタイル!ウルトラキューブの力を上手く引き出せるかな?」
大型Modの中では珍しく、工場の大きさよりも効率を限界まで追い求めるMod。パズル好きなプレイヤー向け。
このModは、理論上の生産力上限が存在する。それに少しでも近づくことが醍醐味です。
プレイヤーはウルトラキューブなるアイテムを一つ持った状態でゲームスタート。
このアイテムは極めて強力で、ほぼ無限の力を持つが、一つしかない上に生産不可。なのに殆どの生産ライン(発電含む)は、どれかのステップでウルトラキューブを要求する。
プレイヤーがキューブを持った時に移動速度が低下するため、手作業で移動するには限界がある。なので、いかにウルトラキューブを自動的に各ラインに回すかが最大の課題になる。
マルチプレイにも対応する。条件はシングルプレイと同じく、キューブの数は増えない。 - レーティング
- レーティング(仮) ※序盤のみの感想なので注意
レシピの多さ ★★★★☆ ルールの複雑さ ★★☆☆☆ 設計の奥深さ ★★★★★ 戦闘の難易度 ☆☆☆☆☆
Warptorio2
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/warptorio2
- 解説
- 「じっくり考える時間などない。素早く動け、さもなくばバイターの餌食になれ。」
プレイヤーが作ったワープリアクターが暴走し始めた。放っておけば星ごと巻き込んで爆発してしまうので、それを制御しつつ離脱用のロケットを作ることになる。
刻々と変わる展開を楽しむ大型Modで、現在の大型Modの中では一番難易度は高い。限られた空間で工場と防衛線を建設するので、ユニークな経験を提供する。
ワープリアクターはバイターを際限無く引き寄せるので、一箇所にとどまる間に資源をできる限り採掘して、バイターに潰される前にワープで逃げる。ワープできるのはプレイヤーと、プラットフォーム上にいる施設のみ。
ワープは準備時間が要るため、設備を撤収して逃げるタイミングを見極める必要がある。
独自のテクノロジーを持ち、研究でプラットフォームの面積、設備や機能などを改良可能。
ワープするたび違う星に到着する。星ごと地形・資源の設定が違う。
中には偏った資源を持った惑星も存在するので、到着したら周辺の資源や状況を速やかに確認し、取るべき行動を決めて手際よく実行することが必要。
Modの特性上、マルチプレイとの相性はかなり高い。多人数でのプレイがおすすめ。
注意事項:作者曰く「単独でのプレイを想定したバランス設定」なので、他のModも一緒に入れてプレイする場合、難易度は大幅に低下する可能性がある。 - レーティング
レシピの多さ ★☆☆☆☆ ルールの複雑さ ★★★★☆ 設計の奥深さ ★★★★★*6 戦闘の難易度 ★★★★★
拡張パッチ: Warptorio2 Expansion
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/warptorio2_expansion
- 解説
- Warptorio2の拡張パッチ。ミッション、様々なランダムイベント、忠実なロボット、ボスモンスターなどを追加する。
多人数でのプレイを前提としたModで、このパッチを適用するとただでさえ高い難易度がさらに上がる。
どうしても一人でプレイしたいのなら、Modの設定で難易度を下げることが必須。
なお、この拡張パッチはWarptorio2の作者ではなくMSI2の作者の作品である。
そのため、MSI2との共通点が多い。
Yuoki-industries mod
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mods/YuokiTani/Yuoki
- 解説
- 「研究もなくいきなり大量のレシピをぶっこんでも困る…が、その強さは折り紙付きだ。」
置き換えや上位版ではなく独自名称と画像の設備・素材・武器を追加する。テックツリー無しのおかげか、多くの大型Modと併用可能。
ゲーム後半でも使える便利な物が多いが、研究不要で一気に大量に追加されるため内容の把握に時間が掛かるかもしれない。
英語の解説動画あり。 - レーティング
レシピの多さ ★★☆☆☆ ルールの複雑さ ★☆☆☆☆ 設計の奥深さ ★☆☆☆☆ 戦闘の難易度 ★☆☆☆☆ - Yuoki Tech Tree
- 多すぎる追加レシピを技術ツリーでアンロックしていく方式に変更し、工程や設備の理解をしやすくするMOD。Yuokiを初めて使う時に一緒に導入するのがおすすめ。Engines addonにも対応。
- Yuoki Industries - Engines (Addon)
- ハイパワーの発電機とボイラー、細いパイプ(水圧を維持しやすい)、バイオ燃料など、主に電力関係の設備を追加する。
- Yuoki Railways
- サイズや積載量、外観の異なる機関車と貨車を複数追加する。単独で導入可能。
古い大型Mod
作動自体は可能だが、一年以上更新されなかった大型Modたち。
Bio Industries
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mods/TheSAguy/Bio_Industries
- 解説
- 木材や石炭の生産施設を追加。木材を原料にしたバイオマス技術からプラスチック、硫黄、電池、軽油、ガス、潤滑油生産を可能にする。
既存レシピの変更は極小のためバニラの知識を生かしやすい。
Mobile Factory
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/Mobile_Factory
- 解説
- 主な追加要素は、中に入って基地を建設することができるモバイルファクトリーです。また、専用のGUI、新しい鉱石/流体/中間体、新しいマシン、新しい化学物質、新しい技術、ジェット、マテリアルシリアライズなどの新しいコンテンツを大量に追加しています。
Homeworld
- 配布ページ
- https://mods.factorio.com/mod/homeworld_redux
- 解説
- 自分のホームワールドに資源を供給し、文明を回復させましょう。新しい機械(農場、漁業、アルコール、建築材料、テラフォーマー)、生産チェーン、技術が多数追加されています。