MOD/list/戦闘

Last-modified: 2023-12-13 (水) 11:57:36
 

装備品に関わるものは乗り物・装備を参照。

 

敵・戦闘

Armored Biter (甲殻バイター)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/ArmouredBiters
説明
甲殻バイターと対応の巣を追加する。
発生率はバイターよりも低い。動きは遅いが、体力と防御力はバイターを上回る。特に光線ダメージに対する耐性は高い。
オプションで甲殻バイターの巣が発生せず、普通のバイターの巣から生まれることも可能。

Explosive Biters(爆発性バイター)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Explosive_biters
説明
爆発性のバイター、スピッター、ワームや巣を追加する。
これらの敵は死亡時に爆発して地面を着火させるため、防衛線が破壊されやすくなる。
スピッターとワームは酸ではなく火球を吐くので、火炎放射器と同じく火炎ダメージを与え、タイルを燃やす。
Alien Biomesと併用する場合、爆発性バイターは温度の高い場所のみ生成・拡張する。

Frost Biters(冷気バイター)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Cold_biters
説明
冷気のバイター、スピッター、ワームや巣を追加する。
上のModの冷気版。主に冷気ダメージを与え、冷気の雲を生成する。
Alien Biomesと併用する場合、冷気バイターは温度の低い場所のみ生成・拡張する。

Toxic Biters(毒素バイター)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Toxic_biters
説明
有毒のバイター、スピッター、ワームや巣を追加する。
上のModの毒素版。攻撃は猛毒を持つので、生身で交戦するのは得策ではないかも?

Biter Reincarnation(転生するバイター)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/biter_reincarnation
説明
敵が死亡したときに別の自然物に変化するようになるMod。
殆どの場合、死体は木、岩か崖のどちらかになる。たまに燃える木になる(もちろん森の中でこんなもんが出現すると火災になる)。
ワームだけ水場に変化する場合がある。

Rampant (敵のAI強化)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Rampant
説明
敵の挙動を大幅に強化するMod。
敵は賢くなり、フェロモンの効果で戦術的な行動を取るようになるので、防衛は一筋縄ではいかなくなる。
さらに、プレイヤーは自分のいた場所にフェロモンを一定時間だけ残すようになる。敵がこのフェロモンを発見すると進路を変えてプレイヤーを狙うようになる。
マップ設定時に追加のAIパターン(距離と汚染に関係なく襲い掛かるようになるや、資源に向けて拡張するなど)も設定できる。
CPUに優しくないので、工場の規模が大きくなるとUPSが低くなる。

Nightfall(戦慄の夜)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Nightfall
説明
名前の通り、夜になるとバイターの攻勢が激しくなるMod。バニラの戦闘が物足りない人向け。
もちろん、襲撃のトリガーは汚染のままで、何の前触れもなく襲ってくることはない。
オプションで昼間の襲撃を無くすことも可能。この場合、本来昼間で襲撃する敵グループは日暮れになると一気に攻めてくるので、日が沈んだら覚悟を決めよう。

Biter Factions(バイターの内戦)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/biter_factions
説明
バイターは団結した一つの勢力ではなく、いくつかの勢力に分けるMod。
プレイヤーだけでなく、違う勢力のバイターの巣も襲撃するようになるので、局面はより混乱になります。

Big Monsters(恐るべき怪獣達)

配布元
https://mods.factorio.com/mod/Big-Monsters
説明
いくつかの危機を追加するMod。バイターの強襲だけでなく、火山活動や原住民の軍隊も追加される。
そしてModの名前通り、途轍もない強さを持つ超巨大バイターやワームを追加する。
軍事力を増強するModとの併用がおすすめ。

  • 複雑度を脚注で入れるよりかはその欄をライセンスの情報をいれてもらうと、派生MODの開発の目ぼしが付きやすそうでいいなぁと勝手に思います。 -- 2023-03-03 (金) 12:47:05
  • 水色のところ、パーツがあるやつ以外ではほぼ無駄な領域になっているので定義リスト形式などのほうがよい気がします。(パーツがあるやつは…定義リストはネストできるのだろうか) -- 2023-03-03 (金) 15:35:52
    • 同感だったので、他のMODページに準ずる形に書き換えてみた。 -- 2023-03-03 (金) 18:02:44
  • BZmodsのMOD名を、MODで使われている日本語訳に表記をあわせました。 -- 2023-03-07 (火) 18:05:38
  • space explorationの、「バランスに影響するModを入れる場合、一部のレシピや機能が書き換えられる・制限されることもあるので注意。」についての詳細ってどこで手に入りますか?何が悪さして、何をどのように制限されるのか知りたいです -- 2023-03-09 (木) 03:54:27
    • SEのプログラムでのキーワード照合と、人力でのチェックの合わせ技のようです。例えばテクノロジーに「伝送」とかのキーワードが含まれると自動的にエラーを吐いたり、SEのゲーム性に影響するModは発見する次第すぐ非対応にするか、制限をかける。特にこれらの機能を持つModはほぼ使えない:他の大型Mod、資源生成・昼夜・リスポーンに触れるMod、テレポートできるMod。もちろんコードをいじって強引に起動することもできるが -- 2023-03-09 (木) 09:39:09
      • 丁寧にありがとうございます。私はSE+krastorioを導入するついでにkrastorio専用のQuality of Life MODを入れているのですが、今のところ制限などは感じていません。気付かないうちに何か制限かけられたりしていますでしょうか。 -- 2023-03-10 (金) 08:31:27
    • 分かりやすい例として、SEはスクリプトで無水エリア(特定の惑星や、宇宙空間など)を常時に監視する。汲み上げポンプの機能を持つもの(井戸とか)はスクリプトで強制的に無効化する。 -- 2023-03-09 (木) 10:00:02
    • 単にMOD間で衝突しているだけだと思うよ。SEはシステムのベース部分に手を入れているから、結果的に影響しうる範囲は広いはずなので、いっしょにいれるMODがSEに衝突するかという考え方をした方が良いと思う -- 2023-03-10 (金) 20:57:45
  • Bio Industriesが久しぶりに更新されてるみたいです。 -- 2023-04-19 (水) 14:23:51
    • どうやら実質的な更新は何もない模様ですね。ToDoリストなげぇ… -- 2023-04-19 (水) 14:40:16
  • タングステン鉱石の名前についてはけっこう調べた結果なので残してやって下さい…… https://github.com/brevven/tungsten/pull/2 -- 2023-05-29 (月) 17:00:05
    • おう。それ気につかず迂闊に削除してしまった。すまん -- 2023-05-29 (月) 18:03:56
  • 運送・チェストにUranium Belts(90/sのベルト)を追加するのはどうかな
    バニラだと余りがちなウラン鉱石の消費先としてもそれなりに優秀 -- 2023-10-04 (水) 03:04:58
  • Mining Droneは列車に衝突するような事はないので鉱脈の上に線路を敷いても丁寧に掘ってくれる。さすがに物が設置されていると掘れない -- 2023-10-29 (日) 11:54:04
  • アーマーのバッテリーを常時表示してくれるMODとかないのかな。 -- 2023-11-08 (水) 01:39:14
    • 現行の残量バー以外にということですか? たとえば数値でとか? https://imgur.com/a/29YBw9F -- 2023-11-08 (水) 12:15:28
  • 感想文だらけのwikiが量産されてるよね -- 2023-12-13 (水) 11:57:36