燃料とは、燃やすことで熱エネルギーを得られるアイテムである。
アイテム
燃料の一覧は以下の通り。
「主要な燃料」は、ゲーム進捗のいずれかの段階で燃料として用いる価値がある、またはその可能性がある。
対して「その他の燃料」は燃料として採用する価値は全く無いが、不要になった際に燃料を必要とする設備に投入することで焼却処分できる。
主要な燃料
| アイコン | 名称 | 熱量 | 1スタック (合計熱量) | 車両加速力 | 車両最高速 | 備考 |
| 木材 (Raw wood) | 2 MJ | 100個 (200 MJ) | - | - | - | |
| 石炭 (Coal) | 4 MJ | 50個 (200 MJ) | - | - | - | |
| 固形燃料 (Solid fuel) | 12 MJ | 50個 (600 MJ) | 120% | 105% | - | |
| ロケット燃料 (Rocket fuel) | 100 MJ | 20個 (2.00 GJ) | 180% | 115% | - | |
| 核燃料 (Nuclear fuel) | 1.21 GJ | 1個 (1.21 GJ) | 250% | 115% | *1 | |
| 炭素 (Carbon) | 2 MJ | 50 (100 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ゼリーナット (Jellynut) | 10 MJ | 50 (500 MJ) | - | - | 要 Space Age |
その他の燃料
| アイコン | 名称 | 熱量 | 1スタック (合計熱量) | 車両加速力 | 車両最高速 | 備考 |
| ユマコの種子 (Yumako seed) | 4 MJ | 10 (40 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ゼリーナットの種子 (Jellynut seed) | 4 MJ | 10 (40 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| 木の種子 (Tree seed) | 0.1 MJ | 10 (1 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ユマコ (Yumako) | 2 MJ | 50 (100 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ユマコのマッシュ (Yumako mash) | 1 MJ | 100 (100 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ゼリー (Jelly) | 1 MJ | 100 (100 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| ペンタポッドの卵 (Pentapod egg) | 5 MJ | 20 (100 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| バイターの卵 (Biter egg) | 6 MJ | 100 (600 MJ) | - | - | 要 Space Age | |
| 腐敗物 (Spoilage) | 0.25 MJ | 100 (25 MJ) | 50% | 50% | 要 Space Age |
固形燃料・ロケット燃料・核燃料は車両の燃料として使う場合、車両の加速力や最高速度が向上する(※加速力+20%~+150%、最高速度+5%~+15%)。
注意:完全に数値通りの最高速度を得るのは列車だけ。他の車両は摩擦力の関係で、実ボーナスは数値通りにならない。
※核燃料
と燃料棒
(熱量8 GJ)は全く別のアイテムなので間違えないように注意。
核燃料は原子炉では使用不可、燃料棒は原子炉でのみ使用可能。→原子力ネットワーク
燃料と熱量
燃料は、その種類に応じた熱量を持つ。
更に、燃料を使用する施設は、その消費熱量が定められている。
この2つから、以下の計算式で燃料1個当たりの施設稼働時間を求めることができる。
施設稼働時間(秒) = 燃料の熱量(J) / 施設の消費熱量 (W)
例えば、石の炉(Stone furnace)の稼働時の消費熱量は 90 kW である。
その石の炉に石炭(4 MJ)を1つくべると、4000 kJ / 90 kW = 44.4秒の間稼働させることが可能となる。
木材(2 MJ)であればその半分の稼働時間である。
なお、施設に燃料を投入すると、UIの燃料スロットの右に赤いバーが出てくる。
これは燃料ゲージであり、消費途中の燃料の残り熱量を示している。
あまり気にする必要は無いが、施設を撤去するとこの燃料ゲージ分の熱量は消滅する
燃料の使用
電力への変換
燃料はボイラーを経由することで電力へと変換できる。
詳細は電気ネットワークを参照。
鉱石の製錬
| アイコン | 名称 | 消費電力・燃料量 | 製作速度 | 汚染度 | サイズ |
| 石の炉 (Stone furnace) | 燃料 90 kW | 1 | 2 | 2×2 | |
| 鋼鉄の炉 (Steel furnace) | 燃料 90 kW | 2 | 4 | 2×2 | |
| 電気炉 (Electric furnace) | 電力 186 kW | 2 | 1 | 3×3 |
製錬用の炉の内、石の炉と鋼鉄の炉は燃料を投入することで動作する。
一方、電気炉は名前の通り電気で動くので、燃料は不要。
詳細は製造ネットワークを参照。
固形燃料
石油精製の過程で固形燃料製造が可能になる。
原料(重油/軽油/石油ガス)の違いは固形燃料の性能には影響しない。
一方、変換効率には違いがある。
| 材料 | 製造ルート | 固形燃料1個に 必要な材料数 |
| 重油 | 重油→固形燃料 | 20.0 |
| 重油→軽油→固形燃料 | 13.3 | |
| 重油→軽油→石油ガス→固形燃料 | 40.0 | |
| 軽油 | 軽油→固形燃料 | 10.0 |
| 軽油→石油ガス→固形燃料 | 30.0 | |
| 石油ガス | 石油ガス→固形燃料 | 20.0 |
上表の通り、重油は軽油に変換してから固形燃料を作ると最も効率よく変換できる。
石油ガスの固形燃料化は特に効率が悪い。そもそも石油ガスは他で大量に使うため、固形燃料へ変換するべきでない。
石炭の液化からの固形燃料化
研究「石炭の液化」を済ませると、石炭から重油・軽油・石油ガスを生産できるようになる。
- 石炭の液化
- 消費:石炭10個、重油25、蒸気50(ボイラーから1.5MJ(石炭3/8個)分で蒸気50生産)
生産:重油90(差引65)、軽油20、石油ガス10
石炭10個(40MJ分)から固形燃料(1個12MJ)を生産する場合。
- 消費:石炭10個、重油25、蒸気50(ボイラーから1.5MJ(石炭3/8個)分で蒸気50生産)
- 重油を3/4で軽油へ変換して軽油48.75、生産軽油と合わせ68.75
- 軽油68.75→固形燃料は6.875個(82.5MJ分)
- 石油ガス10→固形燃料0.5個
- 石炭10個(40MJ分)から固形燃料7.375個分(88.5MJ分)に変換できる。
蒸気分(1.5MJ)+変換処理の消費電力6.076MJ*2などを考慮しても2倍を上回る計算
※石油ガスは効率が悪く熱量が少ない&他で必要になるため、他へ回してしまってもいいだろう。
- 石炭10個(40MJ分)から固形燃料7.375個分(88.5MJ分)に変換できる。
結論を言えば、液化が可能になったら燃料用の石炭は全て液化して固形燃料にした方が資源効率は良い。
ただし、以下の点には注意が要る。
- 石炭は他でも必要になる上に有限の資源なので、過度な液化は石炭不足を招く。
- 汚染の発生量は、実用的な全ての発電方式の中で頭一つ抜けて多い。
しかも、ボイラーでの蒸気生産にはエネルギー効率モジュールを適用できないので、汚染抑制も難しい。
そのため、工場立地と軍備増強の両面からのバイター対策を忘れずに。 - 原料と生産物の双方に重油があるので、これが適切に原料として再投入されるよう管理する必要がある。
また、最初の立ち上げ時に少量の重油を投入する必要があるので、この準備*3を忘れずに。
燃料としてのロケット燃料
ロケット関係のテクノロジーで「ロケット燃料」の研究を済ませると、固形燃料10個+軽油10からロケット燃料を製造できる。
ロケット燃料は本来ロケット部品の中間生産アイテムだが、通常の燃料としても利用できる。
炉やボイラーに使う場合、以下の通り固形燃料のまま使う方がエネルギー効率が良い。
- 固形燃料: 軽油 110 → 固形燃料 11 (132 MJ)
- ロケット燃料: 軽油 110 → 固形燃料 10 + 軽油10 → ロケット燃料 1 (100 MJ)
そのため、輸送・貯蔵するアイテム数を圧縮できるとは言え、固形燃料の方が適正が高い。
一方、車両に使う場合、最高速度・加速度にボーナスが乗るので、高い適正を持つ。
単純に移動時間を短縮できるのみならず、燃費も良くなる *4。
具体的には、移動時間は2割前後の短縮、燃費は2~3割の向上が期待できる*5。
劇的な違いではないものの積極的に変換するだけの効果は期待できる。
また、ロケット燃料から生産できる最上位の燃料(核燃料)については、原子力ネットワークを参照。
熱量当たりのスタックの圧縮
固形燃料4スタック200個(+20個分の軽油)をロケット燃料1スタック20個へ変換できるため、
熱量当たりの体積を減らし、同じ容量により多くの熱量を収納できる。
大量に確保して有り余っている状況なら熱量のロスも気にせず全てロケット燃料にしてしまう手もある。
モジュールの活用
モジュールを活用することで多少効率的に燃料を生産できる。
ただし、生産性モジュールは、生産性の向上以上に消費電力が増加するので向いていない。
熱量比で一番効率化できるのは、組立機3にエネルギー効率モジュール3x3枚と生産速度モジュール3x1枚を投入したケースになる。
もっとも、モジュール3は製造コストが非常に高い。
そのため、よほど極端にやり込むのでなければ、燃料生産効率の小幅改善のためにモジュール3の投入などできない。
大半のプレイスタイルでは、エネルギー効率モジュール1×3枚が現実的な妥協点になるだろう。
単純に生産性モジュール3x4枚だと熱量+40%の代わりに電力消費+320%・生産速度-60%
固形燃料10個120MJ+α → ロケット燃料1.4個140MJ分とアイテム上は増えているが
※電力消費約1.58MW×製作時間(30/1.25/0.4)60秒、合計約94.8MJ/個と完全にマイナス収支。
大規模ソーラーで"使えていない電力が過剰にある"ならその使い道の1つにできる程度
油が無限資源であることを考えれば、ここまで無理をする必要性が無い
速度ビーコンを使えばごまかせるような気もするが、ビーコンの消費電力の分で効果は薄い。
より熱量の効率化ができるのはエネルギー効率モジュールと生産速度モジュールの組み合わせ。
効率1x3枚のみで熱量変化なし、電気消費上限-80%と比較すると
100MJを(87.5kW*30/1.25)=2.1MJで生産でき、1MJ当たり21kJ
効率3x3枚+生産性3x1枚だと熱量+10%,電気消費-70%,速度-15%、
110MJを(125.5kW*30/1.0625)=3.54MJ消費で生産、1MJ当たり32kJ
効率3x3枚+生産性2x1枚で熱量+6%,電気消費-80%,速度-15%
106MJを(87.5kW*30/1.0625)=2.47MJ消費で生産、1MJ当たり23kJ
効率3x3枚+速度3x1枚で熱量変化なし,電気消費-80%,速度+50%
100MJを(87.5kW*30/1.875)=1.4MJで生産でき、1MJ当たり14kJ
どう組み合わせても・どう計算しても、エネルギー効率化モジュール3x3枚+生産速度モジュール3x1枚が最も効果的と言える。