列車ネットワーク

Last-modified: 2023-08-09 (水) 03:18:06

列車ネットワークとは、「列車」「線路」「」によって構成される長距離用高速輸送ネットワークである。
適切な線路設計と列車用信号の活用により、多数の列車を自動運行することができ、駅や列車の設定次第では高度な物流網も形成できる。
列車の移動・輸送は遠隔地での採掘に絶大な効果をもたらしプレイヤーの行動範囲を大いに広げ、遠くの資源もずっと近くに感じられるようになるだろう。

また、プレイヤーが広大な工場を移動するための移動手段や建築資材の運搬手段としても利用できる。

概要は「使い方のだいたいの流れ」を参照。「困ったときは」←こっち
各項目は詳細・補足の情報を集積しているのでそれぞれ気になった時に見るもの。実践的な配置例は列車ネットワーク/配置例へ。

アイテム

線路施設

アイコン名称説明詳細
32px-rail.pngレール
(rail)
列車を走らせるための線路。縦横に加えて斜めと45°カーブが敷設できる。線路の使い方
32px-train-stop.png
(Train stop)
「鉄道輸送の自動化」研究で解禁される。
列車を自動運転させる際の目的地として機能する。
置ける場所が限定的で、斜め・曲線レールには置けない。
また列車は駅を右手に見る方向から進入・停車する。
逆方向への停車はできない。
回路ネットワークに接続可能。
駅の使い方
32px-rail-signal.png列車用信号
(Rail signal)
「鉄道用信号」研究で解禁される。
複数編成の列車が線路を共用する時に使う。
列車の衝突防止等を目的に運転制御を行う施設。
回路ネットワークに接続可能
信号の使い方
32px-rail-chain-signal.png連動式列車用信号
(Rail chain signal)
「鉄道用信号」研究で解禁される。
通常の列車用信号と組み合わせて使う特殊な信号。
通常の列車用信号とは役割が異なり、基本的には一方が他方を代替することはできない。
回路ネットワークに接続可能(出力限定)。
32px-gate.pngゲート
(Gate)
列車専用の設備ではないが、頻繁に併用される。
直線レールを重ねて設置すると、列車が来た時だけ自動で開くゲートになる。
ゲート脇の防壁から回路ネットワークに接続可能で、回路を組めば線路脇のゲートを踏み切りの遮断機にできる

車両

線路の上にだけ配置できる(線路の無い場所や、車両より短い線路の上には配置できない)。
動力があるのは機関車のみなので、機関車以外の車両は機関車と連結しないと走行できない。
車両の近くでエンターキーを押すことで乗車できる。機関車だけでなく、貨車類にも乗れる。

アイコン名称説明詳細
32px-locomotive.png機関車
(locomotive)
列車の原動力。動力は各種燃料鉄道車両の使い方
32px-cargo-wagon.png貨物車両
(Cargo wagon)
アイテムを運ぶことが出来る。
32px-fluid-wagon.pngタンク貨車
(Fluid wagon)
「タンク車」研究で解禁。
流体を運ぶことが出来る。
流体の出し入れにはポンプが必要。
32px-artillery-wagon.png長距離砲車両
(Artillery wagon)
「長距離砲」研究で解禁。
砲弾を積んで走る砲塔。駅に停車中、自動でバイターの巣やワームを砲撃する。
砲撃については長距離砲タレット

使い方のだいたいの流れ

詳細は後回しにして、まずは大まかな流れを理解しよう。
リンクを貼っているので、詳細はリンク先を参照。

前段階・準備

搬送ベルトを伸ばすのが面倒なくらいの搬送距離になってきたら列車を用意しよう。

まずは、研究にて「鉄道」と、派生の鉄道関連研究を済ませる。
研究を済ませると鉄道のチュートリアルを勧められるので適時プレイしておこう。
まず触ってみない事には始まらないし、実際に使ってみないと覚えられない。

その後、以下のアイテムを生産しよう。

  • レール数百個。コンベアのごとく大量消費するので、潤沢に用意する。
  • 鉄道車両は、とりあえず機関車2両と貨物車両1両。その後は必要に応じて追加生産する。
  • は最低でも2個。こちらも追加で欲しくなったら追加生産する。
  • 信号類はまだ要らない。複数編成の列車を運用したくなったら数十個生産する。

線路と列車の配備

まずは16px-rail.png線路を引こう。
直線の線路は、コンベアと同じ要領で線路を並べれば良い。
コンベアと異なり斜め45°にも敷設できる。
ただし、この方法では直線にしかレールを引けない。
カーブや交差点が必要な時はレールプランナーを使う必要がある(操作は左記リンクを参照)。

次に、線路に16px-locomotive.png16px-cargo-wagon.png列車を置こう。
最も基本的な列車の編成は 〈機関車]-[貨物車両]-[機関車〉 で、この設置手順は以下の通り。

  1. 機関車1両を線路上に設置する。
  2. 機関車に貨物車両をスナップさせて設置する。
    • 機関車と貨物車に「○━○」のマークが出ていればOK
  3. もう1両の機関車を貨物車両にスナップさせて配置する。向きは最初の機関車と逆向きにする。
  4. 両方の機関車に燃料を投入する。
    • 石の炉への燃料手動投入と同じ手順でOK

作る列車はまず1編成だけにすること
2編成以上は、それ用に設計された線路網と信号が必要だ。

ちなみに、列車運用に慣れてからの話になるが、多数の貨物車両を用いた長大列車や上記構成の一部を省いた列車も運用可能だ。

手動運転

機関車に近づいてEnterを押せば搭乗でき、この状態でW/Sキーで前後へ移動する。
徒歩時は画面に対して上下左右に動くが、列車は機関車の向きに対して前後に動くので注意しよう。
また、分岐がある場合はA/Dで左右に進路を変更できる。

自動運転

自動運転では、16px-train-stop.pngが列車の目的地となる。
したがって、まずは目的地としたい場所に駅を置こう。
その時、以下の点に注意。

  • 目的地の数だけ駅が要る。2地点間の往復なら2個、3地点の巡回なら3個だ。
  • この後、駅の周囲に貨物の積み下ろし設備を追加する。駅は広い場所に設置しよう。
  • 列車は、必ず駅が右手側になるように進入する。言い換えると、駅を置こうとした時に白い枠が出る方から列車が来る。逆向きにしないように注意。
  • 駅をクリックすると駅名を変更できる。分かりやすい名前が良い。

続いて、以下の手順で列車の走行ルートを設定しよう。

  1. 配置した機関車をクリックして情報画面を開く。
  2. 編集画面左の「駅を追加」をクリックし、出てくるリストから目的地とする駅を選択する。
    • 右側のマップ画面から駅をShift+クリックでも駅を停車駅を追加できる。
  3. 巡回したい駅全てについて、同様に駅を追加する。
  4. 各駅において、「発車条件を追加」を押して条件を選ぶ。とりあえずは「非アクティブ」が無難。
  5. 停車駅欄上にある自動モード/手動モードの切り替えスイッチを押すと、自動で駅を巡回し始める。

駅への貨物積み下ろし機能の追加

ここまでの手順だけでは、列車は駅を無意味に巡回するのみで役に立たない。
列車で貨物を自動輸送するため、駅に貨物の積み下ろし機能を追加しよう。
最低限必要な構成は、下図の通り。

固体の場合流体の場合
station-simple.jpgstation-simple-fluid.jpg

補足

  • 両端にあるラインは機関車の燃料補給用。列車が巡回する駅の内の1つにあれば十分。
  • 積み下ろし時間を短縮したい場合、こちらを参照。
  • 建設作業中に線路上に白い枠が出るが、これが各車両の停止位置である。実際に列車を駅に止めなくとも、この枠を見れば位置が分かる。
  • 当然だが、荷降ろしする駅ではインサータやポンプの向きは逆になる。

応用編への案内

  • 新しい場所からも運搬したい → 線路を伸ばして新しいを増やそう。
  • もっと輸送量を増やしたい → 列車の車両数を増やそう(長くしよう)
  • もっともっと輸送量を増やしたい → 列車の編成数を増やそう。この時、列車同士が衝突しないように線路を設計して16px-rail-signal.png16px-rail-chain-signal.png信号を配置する必要がある。
  • 別々の線路を交差させたい → 無防備だと列車同士が衝突する。16px-rail-signal.png16px-rail-chain-signal.png信号が必要だ。
  • 列車の渋滞が起きる → 配置例を参考に線路の処理能力を上げよう。
  • 線路をプレイヤーが横断したい → 列車に轢かれたら命に関わる。踏切りを作ろう。

線路の使い方

列車を使うには線路が必要で、長距離の輸送には大量の線路が必要になる。

アイコン・名称レシピ生成数備考Time
32px-rail.png
レール(Rail)
32px-stone.png*1, 32px-iron-stick.png*1, 32px-steel-plate.png*12曲線レールはレール4個分0.5

組立機で生産ラインを組んで大量生産しておこう。

 
  • レールの仕様
    • レールは基本2x2マスの施設で、配置できる場所が2x2マスずつで区切られている
      そのため「1マスだけズラして配置する」ということはできない*1
      • またの位置も同様の制限があり、
        しかも駅の設置は「タテ・ヨコ」のレールの横にも限られるため「レール側に合わせて施設を置く」ということになる
         
    • 曲線レールはレールプランナーを使うことで配置できる(レール4個分で配置)
      また曲線レールは一つの形を回転反転させたものしか使えず細かい調整はできない
      • 曲線レールは1個につき45度の方向転換をし、
        90度の方向転換には最低でも12x12以上のスペース、
        180度の折り返しには12x24以上のスペースが必要
      • また「直線の線路を横にズラす」場合、最短では3つ分(間2つ分)ズレる
      • 曲線レールにはは配置できない
      • 信号の設置をするにはレールの脇に空いたマスが必要で、
        特に曲線レールはレールの端側にしか信号を配置できない
    • こうした理由から並行線路は間を2つ分(4マス)以上開けたほうが良い
    • その他細かい線路を敷くにはそれなりのスペースが必要だという点に注意
       
    • レールを繋げるように配置すればその上を車両を通過していくことができるが、つながっていないレールは(重なっていても)通ることは出来ない。
      • 線路の端には列車止めが表示される
      • 1箇所のレールから複数方向への分岐させることはできる
    • また繋がっている・繋がっていない含め、
      重なりのある線路は通常全て一つのブロックとして扱われている
    • なお分岐したレールは列車側で進行方向を制御するため切り替え器は無い。
       
    • ちなみに線路自体はに攻撃されにくい
      • 襲撃にきた敵が手当たり次第に破壊する段階で破壊されるくらい
        襲撃に移動している途中で線路へ攻撃することはない模様
      • ただし列車はバイターが積極的に攻撃するようである
        防衛の無い平野を走らせる場合は注意したい。
      • 特に工場の外から中へ列車の入る場所は気持ち多めに防衛設備を用意したい
        また列車が工場・防衛設備の外側で停車・待機するような状態も避けたい
    • 「ゲート」はタテ・ヨコの直線レールに重ねて設置することができ、
      長い防壁に穴を開けずに線路・列車を通すことができる。
       
       
      線路の例は配置例を参照
       

レールプランナー

簡単に手早くつなげたレールを引くためのシステム
使い方自体はゲーム中のミニチュートリアルを見た方が分かりやすい

  • レールは通常の設置ではタテ・ヨコ・ナナメの直線レールしか配置することができない
  • レールを掴んだ状態で既に設置されているレールへカーソルをあわせるとレール上に方向が表示され、そのレールをクリックすると表示されていた方向への「レールプランナー」が起動
    1. レールプランナーが起動した状態でカーソルを動かすと選択したレールから伸びる仮想レールが表示される
      1. 緑色のレールを伸ばした状態でクリックすると仮装レールの場所へ実際のレールを設置する
      2. この時カーソルを横側へズラすことで曲線レールを配置することが出来る
      3. 既に実際のレールが設置されている場所は紺色のレールとして表示される
        そのままレールをなぞっていくことも、別の方向へレールを伸ばすこともできる
    2. 通常のレールプランナーは一回の配置で直線で最大7本分、斜め方向へ最大10本分、横へ90度分のカーブが限度だが、配置した先側へ連続して配置していくことが出来る。
    3. なお通常のレールプランナー起動時には通常の設置可能範囲内でなければならないが、レールプランナーでの設置自体は画面端の遠くまで伸ばすことが出来る。
  • またレールプランナーの起動中にShiftキーを押すと「仮設置(ゴースト設置)モード」となり、長距離の「仮設置状態のレール」を伸ばすことができる。
    • 仮設置モードでは選択中にRキーを押すと線路終点の方向を回転させることができる
    • 仮設置したレールは建造ロボットがいれば自動で設置してくれる
    • なお通常モードと仮設置モード、どちらも基本的に障害物があり線路を伸ばせない場合は設置できない
      • しかし仮設置モードでは邪魔な「木」「岩」「崖」の撤去指令を出しながら線路の仮設置ができる。建造ロボットがいればそのまま線路の邪魔な木や岩だけを撤去して線路を伸ばせる。ただし崖の撤去には崖用発破が必要。
  • レールプランナーを終了する時はレールをしまう・手放すか、ショートカットキー「持ち物を戻す(Q)」で終了できる。
     
  • ※レールプランナーは設置にクリックが必要なため
    単純な直線の線路を長距離で敷くなら機関車に乗って走って設置する方が早い
  • ※並行した長距離の線路を設置したい場合は
    建設計画+建造ロボットで一気に設置していくのが早い
 

鉄道車両の使い方

鉄道車両は、線路の上を走行し、貨物輸送やプレイヤーの移動に利用される。

アイコン・名称レシピ生成備考Time
32px-locomotive.png
機関車
(locomotive)
32px-engine-unit.png*20, 32px-electronic-circuit.png*10, 32px-steel-plate.png*301鉄道車両
重量:2000
燃料スロット:3
※燃料以外は投入不可
4
32px-cargo-wagon.png
貨物車両
(Cargo wagon)
32px-iron-gear-wheel.png*10, 32px-iron-plate.png*20, 32px-steel-plate.png*201鉄道車両
重量:1000
※移動には機関車との接続が必要
収納容量:40
1
32px-fluid-wagon.png
タンク貨車
(Fluid wagon)
32px-iron-gear-wheel.png*10,32px-steel-plate.png*16,32px-pipe.png*8,32px-storage-tank.png*11鉄道車両
重量:1000
タンク型の貨物車両
※移動には機関車との接続が必要
容量:25k
詳しくはタンク貨車について
1.5
32px-artillery-wagon.png
長距離砲車両
(Artillery wagon)
32px-engine-unit.png*64, 32px-iron-gear-wheel.png*10, 32px-steel-plate.png*40,
32px-pipe.png*16, 32px-advanced-circuit.png*20
1鉄道車両
重量:4000
列車砲
※移動には機関車との接続が必要
4

鉄道車両は、車両ごとに明確に役割が分けられている。
機関車は動力であり、燃料のみを搭載する。
貨物車両やタンク貨車は貨物積載専用であり、自身は動力を持たない。
長距離砲車両は、その名の通り砲撃専門である(これのみアンロックはゲーム最終盤)。
したがって、基本的には機関車と他の車輌を接続して利用することが基本になる。

鉄道車両の基本仕様

  • 機関車
    • 機関車は燃料を消費して線路上を走行できる。
      燃料スロットは3つあるが貨物スロットは持たない。
    • 前後の向きがあり、自動運転では前方にしか進行できない。
    • 機関車をクリックすると列車の設定画面が表示される。
    • 上位の燃料では加速力・最高速度が高くなる。具体的な数値は燃料を参照。
    • 「制動力」研究によってブレーキに必要な時間が短くなり、移動時間が短縮される。
  • 貨物車両・タンク貨車
    • 貨物車両は動かせるチェストで、40スタックのアイテムが入る。
    • タンク貨車は動かせる貯蔵タンクで25kの流体が入る。
    • いずれも自身には動力がないので、機関車に牽引されて移動する。
  • 長距離砲車両
    • 機関車に牽引されて動く長距離砲タレットで、100個の長距離砲弾が搭載できる。主に敵の巣の殲滅に用いる。
    • 長距離砲の性質は、長距離砲タレットを参照。
  • 列車同士の接続
    • 列車用車両を設置する時、既に設置された鉄道車両の近くでは車両同士の間に「○──○」と表示される。
      その状態で設置すれば車両同士を接続した状態で設置できる。
    • 接続された車両同士は一緒に動き、これにより機関車で貨物車両を牽引する。
    • 接続されていない車両は衝突しても動かない。
    • 設置済みの車両は、Vキーで切り離し、Gキーで接続できる。
      この時、自動運転中であれば手動モードに切り替わる。
  • 衝突事故
    • 走行中の列車同士または列車とプレイヤーやが衝突と衝撃ダメージを受ける。
      ダメージは列車の運動量に比例する。
    • 数十km/h以上の列車にプレイヤーが轢かれると大抵は即死する。
    • 列車同士の衝突により車両の一部が破壊された場合、運転を停止する。
    • レールの末端に突っ込む事によるダメージは無い。
    • 複数の列車を運用する場合、衝突回避のために信号を用いる。

列車の作成

貨物輸送用であれば、その基本的な編成は以下の2例である。

  • 環状線用:<機関車]-[貨物車両](手動運転専用列車にも使える)
  • 往復線用:<機関車]-[貨物車両]-[機関車>
  • 流体を運ぶ場合、貨物車両をタンク貨車に替える。

自動運転中の機関車は後退できない
そのため、自動運転の途中で折り返したい場合、折り返し用のループ線を入れるか反対方向にも機関車を付けるかする必要がある。

なお、どちらの編成でも貨物車両・タンク貨車は任意の数を並べることができ、輸送能力が向上する。
もちろん、その分だけ線路や駅周辺設備は大掛かりになる。
また、使う機会は少ないが、同じ進行方向の機関車を複数並べて加速力を強化することもできる。

鉄道車両の詳細仕様

加速減速の詳細

  • 車両には重量が設定されており、繋げれば繋げるだけ重くなる
    • ブレーキをかける力には重量と異なる「機関車>貨物車両・タンク貨車」の違いがある
      ブレーキを掛ける力があると減速のタイミングが遅くシャープになり停車位置へ少し早く到達できるが、
      ただ減速タイミングが遅いと減速までに多くの燃料を使ったり、燃料効率にはやや悪い影響が出る
      (とは言え列車は軽い方が加速力・燃料効率は良い)
  • 機関車を同じ向きで複数つなげると重量以上に加速力は上がり、
    加速度は稼働する機関車が多ければ多いほど高くなる
    • 大量の貨物車両で長距離を移動する場合は機関車を増やすと良い
    • 目立つような差ではないものの、稼働する機関車と貨物車両の比率が同じ場合は
      合計台数の多いほうが加速力は高くなる。
  • ただし反対向きの機関車・燃料の無い機関車はただの重りで加速力は上がらない
    • 非稼働の機関車は貨物車両約1.6両分の重さがある
      そのため往復編成は運動効率がやや悪い
    • 手動モードの場合は列車の機関車が全て同じ向きの場合、後ろ方向へ移動する際全ての機関車が稼働し、前後向き混成よりも速く移動することができる
       
  • あまりに車両の数が多い編成(10両以上)では細かい線路で問題が起きることも
    • ぐるっと回ってくる線路で自身の編成車両へ衝突してしまうこともある
  • また自動運転用では車両の数に合わせた駅施設が必要になるため、
    あまりに長い列車は停車させる駅施設も大きくすることになり大変
    • 実用的には貨物列車1編成につき貨物車両1~4両・機関車1~2両ほどが無難
 
  • なお車両の設置順序自体に制限はない。
    • [貨物車両]-<機関車]や[機関車>-<機関車]-[貨物車両]のように、
      機関車が荷物を押すような編成にすることも可能
    • 駅に止まる場合は機関車の位置に関係なく進行方向の先頭に合わせる
      貨物車両が先頭なら、駅に停車する先頭は貨物車両となる

貨物車両の仕様補足

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)

  • 貨物車両は「動くチェスト」だが、機関車と接続しなければ動かすことはできない
    ただ機関車と接続せずマス目の大きなチェストとして使う事もできる
    • 容量は40スタック分と図体の割に特別大きいわけではない*2
      • 鉱石類(1スタック50個)なら一両2000個、鉄板銅板(1スタック100個)なら一両4000個まで
    • 貨物車両を複数接続することで大量の物資を一度に輸送することができる
      • 工場間の自動輸送だけでなく開拓などの必要物資を乘せておけば、
        プレイヤーの外付けのインベントリとしても使える
    • チェストとは違い「中身の情報を直接回路ネットワークへ送ることはできない」
      • 駅へ回路ケーブルを繋げて情報を送る設定をONにするとその駅に停車中であれば回路ネットワークへ貨物の中身の情報を回路ネットワークへ送信できる
         
  • もちろん通常のチェストと同じくインサータでもアイテムの出し入れが可能
    • なお出し入れできるのは「手動モード*3」と「自動運転の停車駅待機中」で、
      信号待ちでの停車中にアイテムの出し入れは行われない(機関車も同様)
      信号待ちで積み卸しミスは心配ない
  • チェスト同様に使用する容量を制限することが出来る(右下の×マークをクリック)
  • 貨物車両は車両の特性として中をフィルター設定することができる
    特定のアイテムのみを投入するように制限可能
    • フィルターの設定方法はクイックバーのフィルター設定と同じ(ホイールクリックで設定/設定解除)
      フィルター設定はコピペも可能(Shift+右クリックで設定コピー→Shift+左クリックで設定ペースト)
      貨物車両自体から設定をコピペすれば同じフィルター設定の貨物車両を作れる
    • これによりそれぞれのアイテムの最低限入れられる量を調整したり、
      単一の種類のみを入れられるようにしたりして他と混ざるのを防ぐことができる
       
    • 「6x2のマス目を持つチェスト」としても機能する
      • 通常の1マスのチェストと異なり16面分のインサータに対応
      • 左右だけでも6本x2行のインサータ(ロングアームならx2列)に対応し、
        これにより列車はより短時間で大量の物資を出し入れさせることが可能*4
      • ロングアームを隣接させて配置しても稼働可能で1面に2列配置することができる
      • ロングアームなら全周囲を囲んで最大10機の組立機とのやり取り+αが可能
        また「素材を取出し→組立機に入れて→生成物で戻す」ことも可能
        (※レール3個に貨物車両を置いてその周囲に組立機など設備を設置して使う)
      • 分別施設の駅で断続的に大量供給されるアイテムを、
        12面分のインサータで一時保管→4面分のインサータで取り出すことで
        大量供給時に搬送ベルトを詰まりにくくする仕組みをやや省スペースで構築できる。
    • 実はレール2個の上にもギリギリ配置することができ、
      「4x2マスの設置サイズに6x2マスの車両」を用意することが可能
      • 車両の配置がややシビアだが、線路から車両がはみ出している面では通常のインサータとロングアームインサータを直列させて稼働させることが可能なことも
        実用性は薄いが貨物の積み降ろしではスタック+ロングアームで最速の稼働が可能

タンク貨車の仕様補足

(v0.15から追加された)貯蔵タンクの性質を持った流体輸送用の車両。

  • 基本的な仕様は通常の貨物車両と同様で、機関車と接続することで移動できる。
    • 接続の種類に制限はなく貨物車両と合わせて接続したりすることも可能
      もちろん貨物車両・タンク貨車だけでは動けない
    • (v0.16から)重さは通常の貨物車両と同じ
  • 貨物車両とは違い流体を扱うためインサータでの出し入れはできない。
    • 「ポンプ」を線路の側に設置することでタンク貨車への出し入れができる
      なおポンプとタンク貨車は「駅からの直線レールへ停車する際の位置」でないと接続されない
      (手動で適当にポンプを横付けしても中々接続されない。駅に停車させると接続させやすい)
      ※曲線レールの上や、駅から曲線レールを越えた直線レールの場合はポンプが接続できない
    • 発車条件への判定は基本的に貨物車両と同様だが
      内容量の細かい判定は「貨物アイテム数」ではなく「流体量」で判定設定する
  • (v0.15時点ではタンク貨車は容量が25k×3つだったが、v0.16で25k1つ分変更された)
    タンク貨車の中は一つの貯蔵タンクとなっている。
    • 運べる流体の種類は1種類まで
    • 接続できるポンプはグラフィックの3つのタンクに対して1機ずつ、最大3機まで同時接続できる。
      • ポンプの出し入れする速度は繋がっている場所の内容量などに左右される
        その辺りの詳細は液体ネットワークのページで。
      • 流体の性質上貯蔵タンクからタンク貨車へポンプのみでつなげた方が速く出し入れできる
        またポンプを繋げる貯蔵タンクはなるべく満タン・空になるようにしておくとより速くなる*5
        (ただし超高速で輸送する必要が無いものであれば処理速度にこだわる必要もない)
         
  • タンク貨車は貯蔵タンクなどと同様に撤去してしまうと中身は喪失する
  • 流体そのものは「空のドラム缶」に組立機で充填しバレル化した状態で貨物車両へ入れることでも鉄道輸送は可能
    • ドラム缶は10スタック=100個で貯蔵タンク1個分で貨物車両は容量40スタック。
      (v0.16から縮小し)ドラム缶は容量50のため、運べる量は20k分まで。
      また同時に空のドラム缶の対応が必要となるため、自動輸送では半分の一両当たり10kほどが限度。
      なので通常はタンク貨車の方が使いやすい
      (※タンク貨車が追加された現状、ドラム缶の利点は鉄道輸送に無くプレイヤーやロボットでの持ち運びができる点やチェスト内へコンパクトに保管できる点、あとはタンク貨車に比べ多数種類の流体を運びやすい点くらいしかない)

長距離砲車両の詳細仕様

(v0.16から追加された)長距離砲を載せている車両、いわゆる列車砲。

  • 砲撃の仕様について詳しくは長距離砲タレット
    砲撃は通常の停車中のみ行える。(自動モードの信号待ちなどでの途中停車中では砲撃できない)
     
  • 車両としての扱いは通常の貨物車両と同じで、機関車と接続することで移動できる。
    ただし車両としての重さはやや重く、高速での移動には複数の機関車が欲しい
  • 貨物車両のようにインサータによって専用の「長距離砲弾」の出し入れが可能
    • 長距離砲弾以外のアイテムは入れられない
    • 長距離砲弾は通常1スタック1個までだが、長距離砲車両内では100個までスタックできる
      (長距離砲タレットは15個までスタック)
    • なお積載している砲弾は「貨物」の一種として判定され、
      駅へ回路ケーブルを繋げて設定すれば積載している砲弾数は回路ネットワークへ送信される。
      ※貨物列車の砲弾と区別はされない

機関車の設定・列車メニュー

フィールド上にある機関車をクリックしたりすると機関車の設定画面・列車メニューを開くことができる。
(それ以外にも「マップ画面から列車をクリック」「画面右上メニュー「列車」を開いて列車を選択」「駅をクリックして停車する列車の中から選択」などでもメニューを表示できる)

schedule0_14.jpg

※v0.17で設定画面が大幅に変更された。「駅を追加」や「発射条件を追加」と操作が分かりやすくなっている(と思う)

 

時刻表・運行スケジュール(v0.17)
自動モード時に向かう駅と発車条件を設定する

  • 「自動モード 手動モード」の部分で、自動/手動の切り替えを行う
    • 自動モードでは設定した停車駅へ自動で向かい、直接の操作はできない
      プレイヤーが乗る場合でも信号の関係で使うことになる
    • 手動モードでは設定した停車駅に関係なく直接操作して動かす
      詳細は後述>列車の手動モード
  • 左側の枠が自動モード時の停車駅と、その停車駅からの発車条件(自動モード時)の一覧
    • 駅名左「[>」のボタンで自動モード化、指定した駅へ向かう。駅名左が□なら停車中、[×]は指定駅へ移動不可。
    • 駅名右の暗い部分(×のすぐ左側)をクリック~ドラッグすると並び替えが可能
    • 駅名の右側の「×」で駅指定を削除
    • スケジュールの一番下の後は一番上へ行く
    • 連続で同じ駅名が設定されている場合は列車は動かずに到着した扱いとなる
      これにより発車条件を段階分けすることもできる
    • 一覧の駅名をクリックすると右側のマップ位置が選択したの場所になる。
  • 設定された停車駅の下側に停車駅の発車条件(自動モード時)が表示される。
    • 条件を2つ以上置くと、左側に「OR」のボタンが出る。
      これをクリックすることで「AND/OR」の切り替えが可能。
    • 駅同様に、右側の暗い部分(×のすぐ左側)をクリック~ドラッグで条件の並び替えが可能。
      また同じく右側の「×」で条件を削除できる
    • 発射条件が何もない場合「常に発車OK」となり、その駅を素通りする。
       
  • 右側の画面は選択した列車がいる場所などのマップ
    • ※0.17で列車からのカメラビュー表示は廃止
    • 右上の右ボタンを押すことでマップ表示へ移動できる(マップ表示でのカメラビューは視界があれば可能)
    • 右上の中央ボタンで列車を中心に表示するかどうかを切り替える
    • 右側のマップをクリック&ドラッグすることでマップを操作可能
      • 右側マップで 駅をShift+左クリック することで「停車駅」に追加できる。通常の追加同様、最後尾に追加。
        現在はこの方法で停車駅を追加していくのが楽
      • 右側マップで 線路をCtrl+左クリック することで「臨時駅(5秒後発車)」を設定し、自動モードで列車を指定した場所まで移動させる。
        臨時駅を指定する場所は駅でなくてもよいが、移動可能な場所のみ有効。
        臨時駅は発射条件が満たされると消える。
      • 右側マップで駅を通常左クリックすると、駅のステータス表示へ移動する。
         

燃料

  • 燃料の状態を確認できる。
    (ただしプレイヤーが列車の近くにいないと、燃料タブは開けない)
    • 燃料が無ければ列車は動けない
    • 燃料ゲージが空の時に燃料スロットから燃料を1個消費し、
      燃料に応じた燃料ゲージが充填され、稼働する
      • 進行方向・列車重量にかかわらず加速中は一定速度で燃料ゲージを消費する。
        加速をしていない慣性移動中やブレーキの際は燃料を消費しない
      • ロケット燃料、核燃料、固形燃料から充填した場合、機関車の加速力と最高速度が上がる。
        固形燃料で加速力+20%、ロケット燃料で加速力+80%、核燃料で加速力+150%
        最高速度は固形燃料で+5%、ロケット燃料・核燃料で+15%
        加速力が上がるほど必要な加速時間=燃料消費も減るので
        固形燃料→ロケット燃料の変換は十分な効果が得られる
      • 加速力などは「制動力」の研究でも向上する
    • 機関車を撤去すると燃料ゲージは失われる
      使った後すぐ回収する場合は原木など安い燃料が良い
  • 列車の近くならプレイヤーのインベントリから手動で燃料を補給可能
    • 燃料の補給自体はフィールドでのCtrl+クリックのショートカットや
      インサータによる投入も可能
    • 自動運転をする場合はどこかの駅での燃料補給が欲しい
      燃料補給について
  • 燃費に関して、基本的に1編成の車両が多いほど貨物量に対する燃費は良くなる
    例えば機関車1両と貨物車両2両より、機関車1両と貨物車両4両の方が燃費が良い
    また機関車1両と貨物車両4両より、機関車2両と貨物車両8両の方が僅かに燃費が良い
    ただし1編成の車両が増えると加速力が落ちる、列車が線路で詰まりやすくなる、などの問題が生じる
    そのため1編成の車両を無闇矢鱈に増やせばいいというわけではない
     

  • 機関車の色を変更する
    • 特に変えなくてもよい
    • 役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の列車かを判別しやすい
    • 貨物車両の色は変わらない
       
       
  • なお機関車の設定は他の施設と同様にコピペ可能
    (Shiftキー+右クリックで設定コピー→Shiftキー+左クリックで設定ペースト)

列車の手動モード

装備品のページの車両のインベントリ説明の項目も参照)
列車は手動モード時に直接列車を動かすことができる
なお自動モードではプレイヤーの操作は一切反応しない

  • 編成内に燃料の入った機関車があれば、どの車両に乗っていてもよい
    貨物車両へ入っても車両を操作することはできる
  • W/Sキーで前進/後進、A/Dキーで分かれ道の(列車の向きから見て)指定方向へ進む
    • 自動モードと異なり列車のバック移動が可能*6
    • A/Dキーを押さない場合、直進する線路があるなら直進
      左右に分岐する場合は「進行方向から見て右側」へ勝手に曲がる*7
       
  • 手動モード運転では移動が信号に制限されない
    反対に言えば注意しないと他の列車と衝突する危険が高い*8
    • そのため自動運転の列車が多数行き来する路線で手動運転は非常に危険
      プレイヤーの移動は"臨時駅"指定や、プレイヤー専用駅を設置して自動運転させる方が無難

発車条件

駅の使い方については該当項目を参照)
列車メニューで駅を追加する際に「発車条件」を一つ選択する。
発車条件はその駅に停まっている時に、その条件を満たしたら次の駅へ向かうもの*9
発車条件はあとからいくらでも追加・削除できる
なお「同じ停車名駅が連続している場合は動かずに即到着した扱いとなる」。
これにより発車条件を何段階かに分けて設定する事も可能

  • 発車条件(v0.17)
経過した時間

駅に列車が到着してから設定した時間以上経過。

非アクティブ

停車からインサータなどによる貨物のやりとりが設定した時間以上行われていない(※燃料スロット含む)
※v0.16では「積み卸し終了」という名称

貨物車両が満杯

編成の貨物インベントリ・タンクが満杯。機関車含まず

貨物車両が空

編成の貨物インベントリ・タンクが空。機関車含まず

貨物アイテム数

編成の貨物インベントリにある特定の固体アイテムを参照する論理式を設定。
機関車含まず。貨物車両の固体用。(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

流体量

編成の「タンク貨車」にある特定の流体アイテムを参照する論理式を設定。
(回路用情報(全て/いずれか)は利用不可)

回路による

駅に接続した回路ネットワークを参照する論理式を設定
駅が回路に接続されていない場合・設定しない場合は常に偽となる
("臨時駅"では利用不可)

乗客あり

列車にプレイヤーが乗っている

乗客なし

列車にプレイヤーが乗っていない

 
  • 貨物車両のインベントリについて補足
    • 「貨物車両のインベントリ」は「貨物車両・タンク貨車・長距離砲車両」の中身のことで機関車の燃料スロットを含まれない
    • また貨物車両・タンク貨車が無い場合(または貨物車両の中を×で全枠制限している場合)は
      「インベントリが空(インベントリ内の数=0)」かつ
      「インベントリが満杯(インベントリ内の数(0)=インベントリの利用可能な最大容量(0))」となる
       

条件補足(v0.17)

  • 発車条件が無い状態では常に発車OKとなり、特殊な動きをする
    • 発車条件の設定されていないその駅では状況に応じて以下の動きをする
      1. 他の駅設定がなければ完全に停車
      2. 次の駅が同じ駅なら一瞬だけ停車
      3. 次の駅が別の駅で、同じ進行方向でたどり着けない時も一瞬だけ停車(折り返し)
      4. 次の駅が別の駅で、同じ進行方向でたどり着ける時は一切停車・減速せず通過
    • プレイヤー用列車などは「臨時駅」だけで使用するか、
      駅設定しつつ自動のままでも発車させたくない場合は条件に「回路による」などを入れておこう
      (「回路による」は論理式を設定しなければずっと出発することはない)
  • 条件を追加した場合2つ目以降の条件は先頭に「AND」か「OR」がつく
    • AND:上の条件とその条件が満たされることが必要
      (ANDで繋げば多数の条件を複合させることができる)
    • OR:上の条件か、その条件が満たされることが必要
      (ORで繋げば複数パターンの条件をつけることができる)
    • ANDとORが混在している場合はANDが先に処理される。
      • 例えば上から"A and B or C and D" とした場合、"(A and B) or (C and D)"と判定される。
        もし、"A and (B or C) and D" としたい場合、"A and B and D or A and C and D" とする必要がある。
  • 「経過した時間」と「非アクティブ」の時間設定はバーからだと通常0秒~120秒
    数字の欄へ直接数字を入力すれば120秒以上の設定も可能。上限無し。
    • ※なお単純に時間の条件を追加してもそれぞれの条件を確認するだけで
      「200秒経過 AND 40秒経過」では「200秒経過時点で両方を満たす」
発車条件の設定例

発車条件の設定例(あくまで一例)

  • 注意点
    • 燃料を補給する駅では最低でも10~15秒程度停車するように設定したほうが良い
      補給する時間が短い場合、燃料を使い果たして立ち往生してしまう危険がある
    • よくわからないのなら「経過した時間」のみで構成しても良い
      時間設定だけなら動きすぎることはあっても条件式で詰まることはない
      • 条件に隙があると「出発させたいのにできない状態」に陥ることもしばしばある
  • つまみを動かすだけでは0秒以上では最低5秒待機にしかできない
    数字の欄へ時間設定を入力指定できるため2~3秒設定も可能。長時間待機も可能。
     
  1. 貨物搬入駅&貨物搬出駅・汎用設定(目一杯入れる・全て出す用)
    1. 汎用:非アクティブ[5秒]
    2. 搬入対策:非アクティブ[5秒] AND 貨物[搬入品]>0
      • 非アクティブは「インサータやポンプが稼働した後n秒後」の条件(燃料補給含む)
        生産や消費の速度が設定秒数未満の場合出し入れの稼働が止まった時点で発車する
      • ただ搬入用のチェストがほとんど空・搬出用のチェストがほぼ満杯の時でも、
        完全に生産消費がストップしていない場合、数秒に1度は出し入れする
        その為「処理速度よりも<待機時間の方が長い」では「インベントリが満杯」「インベントリが空」とほぼ同一
      • 反対に「アイテムが無い」場合や「処理速度が遅い>待機時間が短い」という場合はあるだけ出し入れしてすぐ列車が発車してしまうため頻繁に往復して燃料を浪費してしまう。
        そういう状態ではできれば他の条件を組み合わせるか、別の条件式を使おう
      • また「燃料補給」もアクティブの判定となるため燃料の補給に時間がかかるとさらに出発が遅くなる
        稼働開始の時に燃料も目一杯入れておきたい
         
         
  2. 貨物搬入駅・基本(目一杯入れる用)
    1. 初歩:インベ満杯
    2. 対応:インベ満杯 OR 時間経過[200秒]
    3. 高度:インベ満杯 OR 時間経過[120秒] AND 貨物[搬入品]>0
      • インベ満杯のみだと「搬入品が枯渇した時などに発車できない」
        かと言って単にOR時間経過だけだと「搬入品が完全に枯渇していても発車する」
        そこで貨物アイテム数で、[搬入品]>0も指定するのが「高度」の例
      • 複数種類のアイテムを混載させる場合は「初歩」のみでは不可*10
        対応や高度にするか、「インベ満杯 OR 非アクティブ[10秒] AND 貨物[搬入品]>0」などとする必要がある
      • 搬入品が複数種類あるの高度設定はOR時間経過と合わせて増やすか、停車駅を連続させて
        1つ目「満杯or時間(120)」→2つ目「貨物[A]>0 OR 貨物[B]>0 OR 貨物[C]>0」としても良い
        もしくは駅と電柱に回路を繋いで列車の内容を取得をONにして回路用情報(全て/それぞれ)を使う
      • 同じ駅に複数の列車が利用する場合は、時間設定を短めにしても良い
         
  3. 貨物搬入駅・短時間停車(複数駅を巡回する列車用)
    1. インベ満杯 OR 時間経過[15秒]
  4. 貨物搬入駅・長時間停車(生産速度の遅い駅用)
    1. 時間経過[180秒] AND 貨物[搬入品]>0
    • 流体は水以外基本的に生産量が少なく、タンク貨車が満タンになるまで待つと回転率が非常に悪い
      わずかな生産量でも列車を回したい場合は時間経過を基本としたほうが良い
       
  5. 貨物搬入駅・飽和状態対応用
    搬出駅で資材が飽和し十分に下ろす事ができないと、搬入駅でインベ満杯で即発車してしまう
    それを防ぐために搬入駅で適時長く待機させたい場合は「停車駅で2つ連続で指定し」
    1. A駅後:基本的な搬入駅設定
    2. B駅~
    3. A駅前:貨物[搬入品]<500 OR 時間[200秒]
      • 搬出B駅からA駅へ戻ってきて「貨物の中身が多数残っている場合は200秒待機・残っていないなら即通常の搬入駅の条件へ」という風な動きにできる
      • なお「貨物<500」の数値が低いと「待機していたインサータが停車と同時に入れた分」で適合する可能性がある。低く設定するにしても貨物<200程度にはしておこう
      • ※同名駅を回路による駅のON/OFFで行う場合、こうした段階型の条件では別の駅へ向かってしまうことがあるため適さない。
         
         
  6. 貨物搬出駅・基本(完全荷降ろし用)
    1. 初歩:インベ空
    2. 複数:インベ空 OR 貨物[品A]=0 AND 時間[30秒] OR 貨物[品B]=0 AND 時間[30秒]
    3. 共用駅:インベ空 OR 時間[60秒]
      • 複数は「複数種類の貨物を運搬してくる時に特定の貨物が空になったら出発する設定」
        工場間で中間生成物を運搬する時用。通常は使わなくていい。
      • 共用駅は同じ駅を複数の列車が利用する場合用
         
         
         
  7. 貨物入れ替え駅・バレル用
    (旧原油輸送の基本。現在はタンク貨車があるため必須ではない。バレル輸送したい物好き用)
    ※貨物列車に[ドラム缶]と[バレル類]のフィルター設定をするか、空のドラム缶と充填済みバレルを入れる貨物車両を分けた方が良い
    • バレル出し駅・単純:非アクティブ[10秒] OR 時間[30秒]
    • バレル入れ駅・単純:時間[180秒]
      • 特に深く考えずに作る場合、非アクティブと時間経過が無難
    • バレル出し駅・応用:貨物[バレル]=0 AND 非アクティブ[30秒] OR 時間[60秒]
    • バレル入れ駅・応用:貨物[バレル]>90 AND 非アクティブ[10秒] OR 時間[180秒]
      • バレルの数は実際の運用や採掘量に合わせて要調整
    1. 原油の場合下限0.5/sの油井は2秒で1。内容250のバレル1個分に合計500秒かかる
      下限油井は10基あっても50秒で1バレル、200秒待って4バレルにしかならない
       
       
  8. ウランと硫酸を一度に運ぶ場合「(機関車×1:貨物貨車×4:タンク貨車×1)の構成の場合」
    ウラン採掘には硫酸が必要なため一度に一緒に運びたい場合は設定に工夫が必要である。
    「ウラン採掘場に向かう時に硫酸を積んでから行き、ウランをいっぱいまで積んでから戻る・もしくは硫酸が空になったら戻る」という設定。ウランを卸している時に硫酸を積むので「インベ満杯、インベ空」は使えない
     
    1. 拠点(卸し駅):貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K(25000)
    2. ウラン採掘場(積み駅):貨物アイテム数[ウラン]=8K(8000) OR 流体量[硫酸]=0
       
    • なぜこのようになるのか
      • 卸し駅でウランが空になるまで卸し、かつ硫酸を満杯まで積むため。
      • 積み駅でウランが満杯になるまで積まれるか、硫酸が空になったら戻るため*11
      • ※「硫酸がn以上あればいい」などという場合は>や≥を使って設定する。
        例: 卸し駅:貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]>20K 積み駅:貨物アイテム数[ウラン]>4K OR 流体量[硫酸]=0
        などと数を変える時は記号(< > =)にも気をつけなければならない。
      • ※また、ウランは一両あたり2K個(2000個)、硫酸は一両あたり25KL(25000L)積む事が出来る。
      • ※ウラン採掘場には硫酸用タンクが2つ程あれば無難。
    • 応用例
      • 硫酸に余裕が無い時
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]>10K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれる」または「30秒経過しウランが0で硫酸が10Kより多い」と発車する設定
      • 卸し駅が飽和してしまっている場合
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]<1K AND 流体量[硫酸]=25K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれている」または「30秒経過しウランが1K未満で硫酸が25K積まれている」と発車する設定
      • 硫酸が足りないし、飽和もしている場合
        卸し駅:
        貨物アイテム数[ウラン]=0 AND 流体量[硫酸]=25K OR 貨物アイテム数[ウラン]<1K AND 流体量[硫酸]>10K AND 時間[30秒]
        積み駅:(普通と同じ)
        「ウランが0になり硫酸が25K積まれている」または「30秒経過しウランが1K未満で硫酸が10K以上積まれている」と発車する設定
         

補足・条件「非アクティブ」について

  • 非アクティブは「インサータなどが稼働した後n秒後」という条件
    • (上記例に書いてある通り)非アクティブの判定は実質的にインベントリが満杯・空とほぼ同義である。
      そのため、インベントリ判定との代わりに入れても良い。
      インベントリ判定とと違い規定時間待機するので回転率は落ちるが、数秒なら無視できる程度だろう。
    • インベントリ判定との最大の違いは、燃料補給も非アクティブ判定に含まれる点である。
      燃料補給が長引くと出発が遅れるとして欠点と考えるか、燃料不足のまま出発するリスクを回避できるとして利点と考えるかは管理方針次第である。
    • 燃料周り以外で「非アクティブ」が独自の機能を発揮するのは「搬入物の生産速度が待機時間未満である」という場合や「搬入物が複数種類を混載していてインベントリは満杯ではないが入れられるものはない」という場合。
      生産速度が遅い>待機時間が短い場合は「入れられる分だけ入れてそのまま出発する」。
      • より厳密に入れられる分だけ入れてすぐ出発させたいなら回路を使って搬入搬出用のチェストの中身を確認したり・インサータをストップさせたりすることで素早く出発させることも一応可能
      • ただしすぐ出発してしまう場合は列車は頻繁に往復することになりやすく、数少ないアイテムを無駄に多く燃料を浪費しながら運ぶという状態になってしまい燃料効率が悪化してしまう。

自動運転ルート

自動運転では、目的駅までのルートは自動設定される。
プレイヤーは路線を用意した後は目的駅を設定するだけで走らせることができる。
その一方、基本的には駅から駅までのルートを直接指定することはできない
多少大回りする事はあるが、大目に見よう。

どうしてもルートを指定したい場合、通過させたいポイントに駅を置いてそこを目的駅に設定すれば良い。
その駅の発車条件を空欄のままにしておけば、その駅では減速すらせず通過する。
ただし、その場所を通過する全列車で目的駅設定をしないと弊害が出る*12ので、あまり良い方法ではない。

なお、目的駅までのルートが存在しない場合は「到達経路がありません」と出て動かない。
困ったときは、まず列車→駅→信号→線路などを再確認!

 

折り返し線:ロータリー・ラウンドアバウト

  • 自動運転中の列車は直線の線路で後ろへバックする・切り返す事ができないため、
    もと来た線路へ戻るためには「円を周回して方向を180度転換する」必要がある。
  • その為の線路が「折り返し線」。普通の呼称はロータリーやラウンドアバウトなど。
    詳細は配置例を参照
自動運転ルート仕様

自動運転ルート仕様

  • 列車は出発時に、次の目的駅まで最短距離で到達できるようなルートを検索する。
    • 選ぶルートは「一方向へ前進し続けて到達するルート」だけ。バック走や途中の折り返しは不可。
      • 反対向きへ進むのは「停車状態から出発する時に、後ろ向きの機関車がある」場合のみ。
    • ルート上の信号も確認し、一方通行で侵入不可能の線路は無視する。
  • ルート選択の際には下表の条件による重みづけを行っている。(表はOfficial Factorio Wikiから引用)
    これらの条件を含む走行ルートは、ペナルティ分の距離だけ遠回りしているものとみなされる。
    条件条件を満たした場合のペナルティ
    列車が存在しているブロック2×(そのブロックの長さ)÷(出発点からそのブロックまでの距離)
    回路によって赤信号となっているブロック1000
    目的地でない駅2000
    列車が停車中の駅500
    運行スケジュール内の他の駅が全て無効で出発できない列車が停車中の駅1000
    手動運転モードの列車が停車している箇所2000
    手動運転モードの列車が誰も乗っていない状態で停車している箇所7000
    駅に停車しようとしている列車が存在する箇所100
    赤信号で停車しようとしている列車が存在する箇所100
    信号待ち中の列車が存在する箇所100+(その列車が信号待ちしているtick)×0.1
    • この計算式により、出発点から遠いブロックがルート選択に与える影響は少なくなる。
  • また、列車に対して赤信号が現示されるたびに、その列車は目的駅までの走行ルートを再計算している。
    • 計算のタイミングによっては非常に遠回りのルートになるケースもあるが、列車たちが動いてさえいれば発車した列車は目的駅まで到達できるので微妙なルートの選択には目をつむろう。あるいは遠回りしなくて済むように路線の繋がりを見直そう。
  • 目的駅と同名の駅が複数ある場合も、それらの中から最も走行距離が短くなる駅を選ぶ。駅周辺が列車で混雑しているなどすれば、重みづけの計算結果により、最短ではなく次以降に近い駅が選ばれるパターンもある。
    • 待機し続けて目的駅へ入れそうにない場合は目的駅を次の同名駅へ変更する。
       
       

小技・線路のエリア分けについて

  • まず「折り返し線(ぐるっと回って前進だけで戻る線路)」を使うと、
    目的地が近くではない列車が周回にやってくることがある
  • 特に全体の路線が大きくなると遠い場所へ迂回するルートでロスを生むことがある
    特に遠い場所への路線の場合、移動のロスがとても大きくなる
    (一応、遠回りルートが極端に長い場合は遠回りルートを選びにくいようにはなっているとのこと)
  • 列車が往復編成(前後両方向への機関車がある編成)では稼働していない機関車の分遅くなるが自動で行き止まりからの折り返し運転をすることができる
  • 折り返し駅は通過できないため他の列車がやってくることがない
    • そこで「  ̄Y ̄ の線路」のY先端部に駅を設置すれば
      折り返し駅を経由しなければ互いの路線へ進入できないようにできる
      (折り返し駅の後は通常の折り返し線で再度折り返し駅に入れば先頭を戻せる)
      • <機関車]-[貨物車両]-[機関車>-[機関車> →進行方向
        こうしたタイプの列車を作り、エリア分けの折り返し駅を到達駅の直前に組めばロスを最小限にエリア分けを組むことができる。
  • …とはいえそこまで路線が大きくない・多少のロスを気にしないのであればこうした工夫をする必要はない。
     
  • ちなみに迂回する距離が気になる場合は中央寄りの線路を増やすと良い、はず。
    大動脈部分の2本の複線から4~6本の複線に増やしたり

アイコン・名称レシピ生成備考Time
32px-train-stop.png

(Train stop)
32px-electronic-circuit.png*5, 32px-iron-plate.png*10, 32px-steel-plate.png*310.5

駅は、自動運転の列車の目的地となる施設であり、列車によるアイテム自動輸送には必要不可欠である。

本項では駅の詳細仕様について解説する。
大まかな使い方は使い方のだいたいの流れを参照。
駅設置後に列車のスケジュールを組む方法は、機関車の設定・列車メニューを参照。

駅の仕様

駅の配置場所と列車の停車位置

駅は、縦または横方向の直線レールに接続して設置する。
斜めや曲線のレールには設置できない。
また、レールと同様の配置制限がかかっていて、1マスずらす事もできない。

自動運転の列車は「進行方向から見て右側にある駅」にしか停車できない。
駅や駅周辺に施設を設置する際に表示される白い枠が停車位置である。
なお、駅自体は列車を停車させるためだけの施設でなので、貨物の積み下ろしには付随施設を配置する必要がある。

メニュー

駅またはマップ画面の駅マークをクリックすると、駅のメニューが開く。
メニューでは、以下の要素を確認・変更できる。

  • 駅名
    • 駅は設置するとランダムに名称が付与されるが、メニューから任意の名称に変更できる。
      この駅名は、自動運転列車の目的地設定の際に利用する。
      詳細は後述する。
  • 駅を利用する列車
    • その駅名が停車駅に設定されている列車一覧が表示される。
      一覧から任意の列車をクリックすると、その列車のメニューが開く。
  • 駅の列車数上限
    • その駅に向かうことができる列車の本数を制限できる。
      詳細は後述する。
  • 回路
    • 他の施設同様、駅に回路ケーブルを接続すると回路メニューが出現する。
      多様な項目があるので、解説は回路ネットワークを参照。
  • 物流ネットワーク接続
    • 駅の色を変更できる。
      色による挙動の違いはないが、役割に合わせて色を変えておくと遠目でも何の駅か確認しやすい。

駅名

駅には名前が付いていて、自動運転で停車駅を選択する際は駅名を指定する。
駅名は、駅を建設すると自動で付与される。
しかし、駅数が増えてくると自動命名では管理が難しくなるので、分かりやすい名前を付けることが望ましい*13

また、複数の駅に同じ名前を付けると列車が両駅を区別しなくなるので挙動が独特になる。
意図せず同一名称の駅を作るとトラブルを招くが、うまく使えば列車の管理が楽になる。
多数の駅や列車を扱うようになってきたら、専用項目を参考に有効活用すると良い。

補足

  • 駅名は、英数字・日本語を含む各言語に加え、鉄鉱石や赤信号などの回路用アイコンも使用できる。
  • 駅名は、アイコンを含めてメモ帳等のアプリケーションからコピー&ペーストできる(CTRL+C/V)。
    • 改行は半角スペースに変換される。
  • 文字数制限は、英数字換算で1024文字。
    • 日本語は1文字で3文字分、アイコンは1個につき概ね数十文字分になる。
    • 厳密に言うと、UTF-8で1024バイトまで。アイコンはリッチテキスト扱いで文字列に変換される。

列車数の上限数

この駅に向かう列車数の上限を設定する。
例えば上限が3なら、3編成の列車が向かっている状態で新たな列車が駅に向かおうとしても駅が受け入れを拒否する。
主に、同名駅間で列車を振り分けるために利用する。

上限数に引っかかって受け入れを拒否された列車は、以下の挙動を取る。

  • 有効かつ到達可能な同名駅がある場合、そちらに向かう。
  • 上記以外の場合、駅が新列車の受け入れを再開するまでその場で待機する。
  • (駅の無効化と異なり、スキップして次の駅に向かうことは無い)

その他、以下の性質を持つ。

  • 駅に停車中の列車も列車数に含まれる。
  • 駅の無効化と異なり、列車が駅に向かっている途中で上限数を引き下げた場合でも既に駅に向かっている列車は全て受け入れる。
    ただし、赤信号等でルート再計算を行った場合、再計算時に上限数を超えていれば当該列車の受入を拒否する。

また、上限数を0にすると駅の無効化に近い状態になる。
しかし、上記箇条書きの通りスキップとルート再計算のルールが異なるので、無効化に向く用途と上限数0に向く用途がある。
大雑把には、積み下ろしの準備が終わっていない同名駅では上限数0、駅のスキップを活用したい場合は無効化が向いている。

その他

新しい機関車を設置する際、駅の先頭停車位置近くへ設置しようとすると駅の先頭停車位置丁度になるよう設置位置が誘導される。

駅の周辺施設について

駅を置くだけでは停車駅としての機能しか持たない。
列車による自動運送を行うには、貨物の積み下ろし設備が必要になる。
また、列車の併用されることが多い他の設備も併せて紹介する。

アイテムの積み下ろし設備

固体アイテムの場合、列車に貨物車を連結の上で貨物車にインサーターでアイテムを搬入する。
流体の場合、列車に貨物タンクを連結の上で貨物タンクにポンプでアイテムを搬入する。
いずれの場合も、巡回する駅の内の少なくとも1つで燃料を補給する必要がある。
初歩的な積み下ろし設備の構成は、使い方のだいたいの流れを、より実践的な構成は貨物駅施設の設置例を参照。

補足

  • 建設計画作成時の注意
    • 積み下ろし設備を建設計画で複写する場合、建設計画から線路と駅を除いておかないと設置自由度が下がる。
      というのも、線路・駅は2マス刻みでしか配置できないので、建設計画でも1マスだけずらすことができなくなる。
      特に、列車1両の長さが7マスと、2マス刻みでない点が厄介である。
      すなわち、もし建設計画に線路や駅を含む場合、奇数車両用と偶数車両用を分ける必要が出てしまう。
  • その他
    • 駅は直線レール上にしか置けないが、積み下ろし設備は曲線レール上に構成することも可能。もちろん、土地効率は悪い。
    • チェストを使わずとも搬送ベルトから直接貨物車に搬入することも可能だが、処理速度が著しく遅くなる。

駅の防衛設備

列車はに狙われるので、制圧していないエリアを走る列車は敵を引き連れて駅に来てしまう可能性がある。
そのため、駅自体は襲撃を受けないような所であっても、列車が工場の外から中へ入る場所には防衛設備を用意しておくことが望ましい。

駅周囲の線路

駅には列車が長時間停車する可能性がある。
そのため、駅を通過する列車がある場合、停車中の列車を通過列車が追い越せる線路があることが望ましい。
また、複数の列車が同一の駅に停車する場合、順番待ち用のレールを用意し、列車が通行用のレールを塞ぐことを防ぐことが望ましい。
詳細は、待機線・交換線を参照。

信号の使い方

列車用信号は、線路を複数の列車が走行する際に列車が同士が衝突しないように制御する設備である。
列車は安全に進めるか否かを信号のみで判断するので、複数の列車を扱う際はたとえ一直線の線路であっても追突防止のために必要である。

信号一覧

アイコン・名称レシピ生成備考Time
32px-rail-signal.png
列車用信号
(Rail signal)
32px-electronic-circuit.png*1, 32px-iron-plate.png*51通称:通常信号
回路接続可
0.5
32px-rail-chain-signal.png
連動式列車用信号
(Rail chain signal)
32px-electronic-circuit.png*1, 32px-iron-plate.png*51※通常とは異なる役割
回路接続可(出力限定)
0.5

信号は細かく線路を作る際には大量に必要となるので、複数の列車を運用する際には量産しておきたい。
また、通常信号と連動式信号は別物で役割が異なる。
場所に合わせてどちらか適切な方を使うので、両方とも生産しておこう。

 
rail-signal-2.jpg

ゲーム、フィールド上での表示(左が通常信号、右が連動式信号)

 

基本的な役割と性質

このゲームにおける自動運転列車は、他の列車の存在を検知できない。
そのため、線路に複数の列車を走らせると衝突事故の危険がある。
そこで、線路を複数のブロック(区画)に分け、各ブロックに1編成の列車のみを入れるように制御して衝突事故を防ぐ。
このブロック分けに用いる施設が信号であり、列車は信号を見て進行してよいか否かを判断する。

本ページでは、信号の基本的な役割と性質を解説する (ゲーム内のミニチュートリアルも併せて参照)。
信号の具体的な設置場所については、信号配置チェックリストを参照。

  • ブロック分け
    • 線路は、信号を境界にして複数ブロックに分割される。
    • 信号は進行先のブロックに他の列車が無いか確認し、もしあれば赤信号を示して列車を止める。
      これにより、列車同士の衝突を防ぐ。
  • 交差点・分岐点・合流点
  • 一方通行/双方向通行
    • 列車は、信号を右手に見る方向にのみ進行できる。
    • 信号を線路の片側のみに設置すると、その線路は一方通行になる。
    • 線路を挟んで両側に信号を設置すると、双方向通行になる。
  • その他の注意事項

ブロック (区画)

前項で解説した通り、ゲーム中ではブロック(区画) 単位で列車が管理される。

  • ブロックの画面表示
    • 信号を設置しようとすると、ブロック分けの状態が線路上に色付きの線で表示される。
    • 同じ色のブロックでも繋がっていない・重なっていない線路同士なら別のブロックである。
    • ブロック表示の線が繋がっていなくとも線路が重なっていて同じ色の表示なら同じブロック
  • ブロックの性質
    • ブロックは列車用信号のみによって区切られる。
    • どれだけ長距離の線路でも、信号がなければ1つのブロックになる。
    • 複雑な分岐であっても、間に信号がなければ分岐全体で1つのブロックになる。
      例えば、「┼┼」のような形では、縦線2本と横線1本が全て同じブロックになる。
  • ブロック分けのコツ
    • 複数の線路を並走させる場合、信号設置用に線路同士の間隔を開けることが望ましい。
      最低でも線路1つ分、できれば2~3つ分は開けておくのが基本である。
      幅が広い方が交差点での線路・信号の設置自由度が上がる。
    • 新しい列車を設置する時は、既存の列車が今いないブロックに設置すること。
      でないと衝突事故を招く。

ブロック図

OeuoSAB.jpg

例えば、画像のY次路線は3組の信号機によって4つのブロックに分割されている。
右上の信号機にカーソルを乗せ、この信号がブロック1110と1117を区別する役割をしていることが分かる。
また右上の機関車は左側1120にある駅が目的地に設定されている。
しかし、信号によって1つのブロックに対して2つ以上の列車が侵入しないようブロックが管理されている。
そのため、ブロック内に列車が存在している1117のブロックへ右上の機関車は入ることはできず、そのブロックの手前で足止めされている。
ブロックはこうして列車の移動を管理、制限することで事故を防いでいる。

現実では

現実では「閉塞」と呼ばれている。
実際の鉄道車両は制動距離(ブレーキをかけて完全停車できるまでの距離)が長い。
つまり自動車などと違い、衝突しそうな列車を目視で発見してから急ブレーキを掛けても間に合わないのだ。
そこで使われているシステムが、線路上をある程度の距離毎にブロック分けを行い、「1つのブロック内に入っていいのは1編成だけ」というルールを徹底することで列車同士の接近・衝突を防止する「閉塞」という概念だ(上記のブロック分けされた区間を「閉塞区間」と呼ぶ)。
詳細についてはググったほうが良い。

通常の列車用信号と連動式信号の違い

通常の列車用信号
次のブロックを確認し、そこに他の列車がいれば赤信号になる。
回路ネットワークに接続すると、列車信号に応じて回路信号を発信できる他、回路信号に応じて列車信号を強制的に赤にできる。
連動式信号
信号に向かっている列車の経路を参照し、その列車が次の通常式信号または駅までのいずれかブロックに他の列車がいれば赤信号になる。
回路ネットワークに接続すると、列車信号に応じて回路信号を発信できる。
一方、回路信号で連動式信号を制御することはできない。
使い分け
次のブロックで停車しても良い場所では通常式、他は連動式とすることが基本になる。
例えば、交差点の途中で停車すると他の列車の通行を妨げになる。
そのため、交差点に入る場所は連動式にし、列車を交差点の手前で止めることで、他の列車の通行を妨げにくくする。
また、双方向通行の線路も連動式が基本である。

信号の詳細仕様

本項では、列車用信号の詳細な仕様について解説する。
基本的な使い方は、信号配置チェックリストを参照。

  • 配置場所
    • 信号は、線路パーツ自体の端側に限り設置できる。
      したがって、曲線レールでは曲線の両端にしか設置できない。
    • 線路が重なる場所・分岐する場所では配置できない場合がある。
    • 信号設置後に線路を編集した結果、信号の位置が不正になった場合はエラー状態になる。
      エラー状態では信号が点滅状態になり、一方通行規制以外の機能は無効化される。
  • 進行方向
    • 列車は、進行方向右手にある信号を参照する。
    • 設置時は、対応方向のガイドが表示される。
    • 「白い枠」はその信号で停車した際の列車の位置と数を指す。
      デフォルトでは最大5両だが、設定で変更できる。
  • ブロックの分割
    • 信号を境界に線路はブロックに分割される。
    • 信号を持つと、ブロック分けの状態が線路上に表示される。
      • 繋がっていない・重なっていない線路は、同じ色の表示でも別のブロックである
      • ブロック表示の線が繋がっていなくとも、線路が重なっていて同じ色の表示なら同じブロックである。
      • 円形の線路などで前後のブロックが別の場所で繋がっている場合はエラー状態になる。
        その場合、前後のブロックがつながらないよう追加で信号を設置しブロックを分割する必要がある。
        ブロックを分割できない場合、その場所での信号の設置を諦めるか、線路を組み替えて設置できるようにする必要がある。
  • 一方通行と双方向通行
    • 信号が片側にある場所は一方通行、両側にある場所は双方向通行となる。
    • 一方通行の線路では、それに合う向きにしかや信号を設置できない。
  • 通常の列車用信号の色
    • 列車用信号は列車やブロックの状態を確認して色を変え、自動運転の列車は信号に従って通過・停車を判断する。
    • 通常の列車用信号の色は、以下の通りである。黄色は、現実とは意味が大きく異なるので注意。
      • 通過可能: 進行方向のブロックに列車が無く、進入予定の列車も無い。
      • 通過予定: この信号に列車が近づいているので、これを通過させる予定である。
      • 進入禁止: 進行方向のブロックに既に列車がいるか他の列車が進入する予定なので、列車の通過を許可しない。
      • 点滅: エラー。信号の設置が不適切であり、機能停止している。ただし、一方通行の指定のみ有効である。
    • 通常信号は基本的に「次のブロック」しか確認・判定しないため一本の線路へ向き合うように通常信号が並んでしまっていると列車同士が向かい合って停まるデッドロックを起こす。
  • 連動式信号
    • 連動式信号は、次の通常信号または目的駅のあるブロックまでの経路を全て確認し、1ブロックでも塞がっていれば列車の通過を拒否する。
      すなわち、複数のブロックを一気に通過させるために他の信号を連動させる信号である。
      したがって、途中で停車されると困る所で連動式信号を使う。
    • 連動式信号の色は、以下の通りである。黄色・青色は、現実とは意味が大きく異なるので注意。
      • 全通過可能: 連動先の全区画に列車が無く、進入予定の列車も無い。
      • 通過予定: この信号に列車が近づいているので、これを通過させる予定である。
      • 進入禁止: 進行方向のブロックに既に列車がいるか他の列車が進入する予定なので、列車の通過を許可しない。
      • 一部通過可能: 通過可能なルートと通過不能なルートの双方がある。列車が近づくと、そのルートに応じて黄か赤になる。
      • 点滅: エラー。信号の設置が不適切であり、機能停止している。ただし、一方通行の指定のみ有効である。
    • 連動式信号に列車が近づくと、列車の速度にかかわらず進行ルート上の全ての連動式信号と次の通常信号を黄(進入予定)に変更する。
      これにより、連動式区間を停車させずに列車を通過させる。
  • 黄色信号の補足(通常式・連動式共通)
    • 先述の通り、自動運転の列車は信号を通過する際、対応する信号を黄(進入予定)にする。
    • この黄色になるタイミングは、通常のブレーキで信号に停車できなくなる位置に列車が来た時である。
      したがって、高速走行中の列車は、より遠い位置の信号を黄色にする。
      また、「制動力」研究を進めると黄色になるタイミングが少し遅くなる。
    • 手動モードで走っている列車では、黄信号にはならない、
連動式信号の図1・2

図1

MPDZdHi.jpg

機関車は右下の駅に向かおうとしていた場合、信号A(の右側)が通常信号である場合、信号Bまで進んで停車する。
図では信号Aの右側は連動式信号であり、機関車が右下の駅へ向かおうとすると「信号Aの連動式信号はその先にある信号Bの通常信号の先のブロックまで確認する」ため、貨物車両の存在を認識しており「信号Aで停車する
ちなみに進行方向が上側の信号Cの先であった場合は問題なく通過する。

 

「ABCの信号に囲まれたブロックに停車されると困る」という場合にはこうして「そのブロックに入る側の信号」を連動式信号を配置すると良い

 

図2

rail-chain-signal-use1.jpg

こちらは「連動式区間内に駅がある場合」のケース。
解説している通り「ルート上の通常信号の次のブロック」または「目的駅のあるブロック」まで通過させるので、
目的駅がA駅なら赤信号で途中駅までの青信号のルートはあるが途中駅は目的駅ではないので通過しない。
目的駅が途中のB駅なら青信号なので駅へ進行・停車することができる。

ブロックの分割できない状態の図
UyaQxLV.jpg

環状の線路や幾つもの線路が近くで重なる交差点などでは「信号によって前後のブロックを分割しようとしても、他の場所で繋がっているため分割できない」という場合がある
(画像は信号の前後のブロックが同じ番号になっている=分割できていない例)
こうした場合は信号が「点滅状態」となり列車の停車管理をさせる信号機能が機能しない状態となる(一方通行の指定だけ機能する)
ブロックをしっかり分割できるように信号を追加するかあるいは信号の設置をあきらめる必要がある

 

なお信号の点滅自体は線路の追加で既存の信号の場所が設置不能な場所になった場合にも起きる。そちらは信号を撤去してズラして設置し直そう。

関連項目

プレイヤーの移動手段としての列車

工場が広大になってくると、徒歩での移動ではラチが明かなくなってくる。
そのため、プレイヤーの移動手段として列車が選択肢に入る。
自動車を用いる場合と比べると以下の特徴があるので、用途や好みに応じて選択しよう。

長所
  • レールの上のみを走るので、電柱や生産施設にうっかり衝突する心配が無い。
  • 臨時駅を用いた半自動運転ができるので、手動で自動車を運転するより楽。
  • 臨時駅を利用した移動は、プレイヤーが乗っていない列車にも適用できる。
    これを用いて列車をタクシーのように呼び寄せたり、遠隔指示で建材を取り寄せたりもできる。
  • 自動車より速い。
短所
  • 線路を引くなどの事前準備が必須。突発的な移動には向かない。
  • 通常の貨物輸送用列車と線路を共用する場合、プレイヤー用列車の退避場所を考えないと貨物輸送の邪魔になる。

また、プレイヤー用列車専用の線路を引くなら手動運転で移動できるが、他の列車と線路を共用する場合は手動運転は事故の元である。
以下の臨時駅またはプレイヤー巡回用駅を活用しよう。

臨時駅

臨時駅とは、線路上の任意の地点に向かって1回限りの自動運転を行う操作である。
名称に駅を含んでいるが、建物としての駅は必要ない。

操作方法
列車画面の右マップの「線路」を「Ctrl+左クリック」で移動先を指定する。
プレイヤーが列車に乗車している場合、Mキーで開くマップからでも指定できる。
補足
  • 臨時駅は停車5秒後が発車条件となっているため、他に停車駅が指定されているとそのまま次の駅へ向かう。
    停車させておきたいなら臨時駅以外の停車駅を指定しないようにするか、停車後に手動モードに戻そう。
  • 長期停車させる場合、他の列車の邪魔にならない場所にしよう。
    多用する場合、退避用の線路を用意することも視野に入る。

プレイヤー巡回用駅

各地へ巡回するためのプレイヤー専用のを用意し、これを利用して巡回する方法もある。
順番に巡回するだけなら「乗客ありAND待機10秒」などに設定して乗り降りだけで一駅ずつ回れるようなる。
あるいは発車条件を「回路による」にした上で回路設定を空のままにしておけば、自動モードのままずっと停車させることもできる。
この場合、列車画面の左にある駅一覧で再生ボタンを押せば発車条件を無視して発車するので、利便性も問題ない。

配置例

別ページに記載→列車ネットワーク/配置例

 

困ったときは

よくあるミスなどの対策について。

列車が動かない!

  1. 機関車はつながっているか?
  2. 機関車に燃料は入っているか?
  3. 自動モードか?
    1. 機関車に停車駅を設定はしてあるか?
    2. 機関車を自動モードにしてあるか?
    3. は設置してあるか?
    4. 到達経路がありません」と出ていないか? 詳細→到達経路がありません
    5. 駅なら発車条件は満たされているか?
    6. 信号待ちではないか? →デッドロックではないか?
  4. 手動モードか?
    1. プレイヤーは搭乗(近づいてEnter)しているか?
    2. 機関車が自動モードになっていないか?
    3. 操作が間違っていないか?
    4. factorio自体が止まっていないか? アクティブになっているか?

到達経路がありません

線路を作った際の初歩的なミスだが、その原因は多岐に渡る
「機関車・線路・駅・信号を確認すること」

  1. 線路がキレイに繋がっていない
    • 設置ミスや撤去などで線路途切れてる・途中で折り返し必須である、など
    • 「一方向へ進んでいくだけで駅へ到達できる」ようにつなげなければいけない
  2. 機関車の向きが逆
    • 少々分かりにくいが機関車には前後がある
      (先頭側は尖った形・後ろ側はやや平ら。薄っすらと>型の模様がある。後[>前)
  3. 機関車が足りない
    • 往復する路線の時に停車駅から後方へ進むための機関車が無い
    • 自動運転の往復には機関車を2両互いの方向へ向けて繋げる必要がある
  4. 信号の一方通行制限で通れるルートがない
    • 線路が繋がっているのに通れないケース
      (信号が左側にしかない場所は通過できない)
    • 信号や線路同士の繋がりを組み替える必要がある
  5. の向きが反対である
    • 双方通行の線路の途中に駅があり反対側から入ろうとしているケースなど
    • 駅は正方向からしか進入・停車できない
      反対方向用の駅を増やしたり、正方向から進入できるよう迂回・折り返しできるようにする
  6. 機関車の指定している停車駅が間違っている
    • 紛らわしい名前が多い場合指定ミスが起きやすい
  7. 指定されている停車駅が全て無い、または回路でOFFになっている
    • 撤去してしまっていたり、破壊されてしまっていたりなど
      指定した駅が使える状態かを再度確認する
 
  • 以前のverの解説画像「自動化がうまくいかないときの確認用」
    nolink
    (「パスがありません」は以前のバージョンでの「到達経路がありません」の表現)

デッドロック

列車が線路上で動けなくなってしまう状態を指す。
大抵は動けなくなった列車が他の列車の運行も妨げるので、多数の列車がデッドロックに巻き込まれる。
以下のいずれかが原因である。

信号の配置ミス
信号の配置が不適切だと容易にデットロックが生じる。
まずは信号配置チェックリストで信号の設置を再確認しよう。
信号のミスによるデッドロックは大きく2パターンがある。
  1. お見合い
    • 双方通行の線路で同時に両方から列車が進入してしまい、道中で列車同士が見合ったまま動けなくなる。
      それを回避するためには双方通行では確実に1編成ずつ通さなければならない。
      したがって、双方通行へ入る場所や双方通行の線路途中は基本的に連動式信号でなければならない。
  2. 通過待ち同士
    • 列車Aの通過を列車Bが待ち、列車Bの通過を列車Cが待ち、列車Cの通過を列車Aが待つ、と言った状態。
      交差点内で列車が停止した場合に高確率で発生するので、交差点の手前には連動式信号を配置しなければならない。
      また、列車の長さより交差点同士の間隔が短い場合、交差点1の直前で停車した列車の尾部が交差点2に残ることがある。
      この場合は両交差点を大きな1個の交差点に見立てて連動式信号を配置しなければならない。
単独デッドロック
行き先に自分自身が存在するために進行できない状態。
長編成の列車が短い短い折り返し地点を通過する際に発生することがある。
基本的に列車は9両程度が上限と考えた方が良い。
線路のキャパオーバー
路線の容量に対して列車が多すぎるとデットロックが発生することがある。
この場合、線路の容量を増やす必要がある。
基本的な方法は十分な長さの一方通行の線路を用意し、適切な間隔で通常信号を配置することである。
具体的な配置法は、双方への一方通行の複線一方通行の環状線を参照。
燃料切れ
当然ながら列車は燃料が切れると動けなくなる。
燃料切れを防ぐため、自動運転させる列車はいずれかの駅で燃料を自動補給させること。
燃料補給に必要な停車時間の確保を忘れずに。
詳細は燃料補給についてを参照、
特殊なお見合い: 進行途中での目的地変更
双方通行の区間の入口などへ連動式信号を厳密に設置していても、双方通行で多方向とつながっている場合などに「一つの双方通行区間へ別々の方向への2本以上の列車が入り込んだ後、通過最中に(目的駅の無効化などで)互いの方向へ向かうルートへ変更されてしまう」とお見合いが起きる。
同時に列車が入り、その通過最中に両列車の目的駅が変更され、次の目的駅のルート上に互いの列車が存在する」という極めて限定的な状況でのデッドロックなので発生確率はかなり低いが理論上起こりうる。
元々本来1編成ずつしか列車を入れてはいけない双方通行区間へ2本以上の列車が入ってくる事自体が間違いなので、これを防ぐ方法は大きく2つ。
「4方向以上と接続する双方通行の区間を作らない(←これがこのお見合いの温床)」か
「双方通行区間の入口出口以外に信号を設置しない(完全に1本ずつに限定する・チェックリストに無い例外)」

渋滞

デッドロックとまでは行かないが列車の待ち時間が長過ぎる状態を指す。
主な原因と対策は以下の通り。

  1. 路線の容量に対して列車が多すぎる
    • 単線の場合は交換線を増設するか、複線化する。
    • 環状一方通行線や複線の場合は交差点がボトルネックの可能性が高いので、交差点同士の距離を開けるか大容量の交差点にする。
  2. 多数の列車が同一の駅を目的地にしていて、駅への入場待ち渋滞がある

燃料補給について

(燃料インベントリの仕様は装備品の該当項目も参照)
燃料が尽きると機関車は動けなくなり、渋滞・デッドロックを起こす事がある。
そのためには適時燃料を補給する必要があり、自動運転の機関車はどこかしらの停車駅で機関車へ燃料を補給しておく必要がある

 

燃料消費の仕様

  • 加速する時に稼働している機関車が燃料を消費
    • 慣性運転・ブレーキでは消費しない
      また反対向きで稼働していない機関車も燃料を消費しない
  • 消費量は「加速中に一定の600kW/s」(機関車毎)で速度・重量などに左右されない
    • 石炭1個につき加速約13.3秒分、それなりの消費速度で短い距離でも数個消費する
      石炭を3スタック分150個満載しても加速約0.5時間分ほど。
    • ボイラー発電など全体から見れば大した消費量ではないが、供給・補給し続けておかなければ燃料切れの恐れが出てくる
    • なお加速時の消費速度は常に一定だが、列車が重い場合は加速力が低下する
      そのため列車が重い場合、距離に対する燃料消費量・燃料効率は悪化する
    • また停車する回数が多ければ速度を出すことができず高速状態からの慣性運転も短くなる
      そして細かい加速が必要になり加速する時間が長くなる分、余計に燃料を消費することとなる
    • ただ燃料効率で言えば停車頻度よりも稼働率の方が重い
      無駄に走らせるような状態だと多少の燃料を浪費してしまうだろう
  • 燃料スロットは3つ用意されており3種類まで燃料の混載が可能
    機関車用の燃料の搬送ベルトへ複数種類を混ぜても特に問題はない
    • ただし「ロケット燃料」や「固形燃料」から燃料ゲージを充填した場合、
      機関車の加速力が高くなり運転効率がやや向上する
      上位の燃料を安定生産できるならそれらに限定しても良い
 

ロケット燃料への入れ替え作業

  • すぐ固形燃料からロケット燃料へ入れ替えたい場合、燃料供給しているラインの回収や機関車への入れ替えなど手間がかなりかかる。
    1. 固形燃料の供給をストップして供給ライン上の固形燃料を回収、供給ラインの横にも組立機を置いて回収した固形燃料もすぐロケット燃料に替えていき、回収した後ロケット燃料の生産工場から供給ラインを繋げる
    2. 機関車への入れ替えは「入れ替え用の駅を用意→全部の列車の停車駅に入れ替え駅を追加(発車条件「回路による」)→駅に着た列車から燃料の入れ替えをして停車駅から削除して送り出す(残りの列車は駅から確認できる)」とすれば楽。
      • ちなみに固形燃料3スタック分あればほぼずっと走りっぱなしでも2時間ほど、
        そうでないなら3時間くらいは走り続けられるので、入れ替える余裕は十分ある
      • なお飽和状態にして(多数の駅で)供給する、というタイプの供給ベルトだとロケット燃料は飽和するまでかなり時間がかかる。
        投入ポイント直前でベルトを分配器で分割して配給用と投入用を分け、アイテム数が少なくても各燃料供給駅へ供給される仕組みにした方が無難
  • ロケット燃料から核燃料への入れ替えは貴重な有限資源のウラン235を使うため恒久利用にやや不安がある。
    よほど余っているという場合に限り転向を考えていい。転向はロケット燃料のラインを同じように置き換えていく。

よく轢かれます

対策をとっていない線路を歩くこと自体自殺行為だ。
列車の数が少ないうちは事故率も低めだが、列車が増え交通量が増えると衝突回避は困難になる。

基本的な対策はプレイヤーの移動経路に踏み切りを作ることである。
また、移動経路以外の線路脇に防壁を設置し、うっかり線路へ立ち入らないようにすることが望ましい。
全ての線路に防壁を付けることは難しくとも、よく通る場所くらいは防壁を置いておいた方が無難である。

踏み切りのない場所の通行や線路や信号の編集をしたい場合、線路の一部を撤去して列車が通行できないようにしてからの通行・作業すると安全である。
もちろん、作業・通行後は線路を戻す必要がある。

その他の解決策としては、以下の通り。

スパイダートロン
地形や建築物を無視して移動できる特性は列車に対しても有効である。
たとえ線路のど真ん中を移動していようが、列車と衝突することはない(お互いに素通りする)。
苦肉の策
列車の本数を減らす、列車の速度を落とす、プレイヤーのアーマーにエネルギーシールドを多数つけるなどでも事故死のリスクを多少抑制できる。
しかし、確実性に劣る上に貨物輸送にも悪影響が出るので、よほどの理由がなければ非推奨である。

衝突事故

列車同士の衝突事故について

手動運転での事故
信号の制御は自動運転の列車のためのものであり、手動運転はを想定していない。
具体的には、手動運転は信号無視や一方通行線路の逆走ができる。
その上、信号を守ろうにも信号をプレイヤーが視認してからブレーキを踏んでも停止が間に合うとは限らない。
これらは事故に直結するので、自動運転の列車が走っている中を手動運転で進むことは非常に危険である。
プレイヤーの移動に列車を使う場合、こちらを参考に自動/半自動での運転を行おう。
自動運転での事故
信号を配置しておけば自動運転の列車同士の事故は基本的に発生しない。
ただし、自動運転中に信号を撤去すると、これが原因で列車が同じブロックに入っている状態になる事がある。
こうなると列車同士が衝突するおそれがある。
信号編集時は、一度線路を切って列車が通れない状態にしてから行う方が安全である。

敵に破壊された

列車は無敵ではないし、に狙われやすい。
高速走行中はプレイヤーも敵も容赦なく轢き殺す殺戮マシーンだが、駅や信号での停車中は無防備なので防衛は必要である。

また、敵は信号を直接的には攻撃しないが、周囲の発電・生産設備や列車に対する攻撃の流れ弾で破壊されることがある。
信号が無くなれば当然デッドロックや衝突事故の可能性が激増する。

これらを踏まえると、原則として防衛ラインの外側への線路敷設を避ける、防衛ラインの外側に行かざるを得ない場合は信号や駅付近だけでも防衛や定期的な状態確認を行うことが望ましい。

その他解説情報

駅+信号運用参考動画1

 

駅+信号運用参考動画2(交換線の実例)
https://drive.google.com/file/d/0B3h80cJnVUXeQmpvVHhqNGFTbVU/view?usp=sharing

 

駅+信号運用参考動画3(連動式列車用信号などについて)

バージョン概要

v1.1の主な変更点
  • v1.1
    1. 駅に「列車数の上限」の項目が追加された。また同機能は回路ネットワークにも対応。
v0.17の主な変更点
  • v0.17.xx~
    1. 列車のスケジュール編集画面のインターフェースが変更され、視覚的な情報が多くなった他、複数の調整
    2. スケジュール編集画面のマップで、線路や駅をCtrl+左クリックすると「臨時駅」を設定し移動できるように。臨時駅は終了後、自動で削除される。
    3. 発車条件が設定されていない駅での一時停車がなくなり、そのまま通過して次の駅へ向かうように
    4. 発車条件に「乗客あり」と「乗客なし」が追加
    5. 「駅」の名前の文字数制限が1024文字に拡張
    6. 機関車の燃料消費が倍に?
    7. 自動モード中の列車のルート検索のルーチンが調整され、連動式列車用信号の関係によるデッドロックの問題が改善
v0.16の主な変更点

討論室/0.16対応から主な点を翻訳引用・解説

  • v0.16.xx~
    1. 「列車用信号」または「連動式列車用信号」を持った状態で線路のブロック分けが見えるように
    2. 列車のスケジュールの編集をドラッグ(項目を選択しクリック押したまま)で順番を変更できるように
    3. 「連動式列車用信号」の情報を回路ケーブルで読み込むことが出来るように※信号情報の出力のみ。
    4. タンク貨車について大きな変更が行われた
      タンク貨車の容量が75k(25k*3)から25kに変更(必要な材料のタンクが3個から1個に変更)
      タンク貨車の重量が貨物車両と同じに
      • 補足:ドラム缶の容量が250から50に縮小
        貨物車両にドラム缶を載せた場合の液体の輸送量が100kから20kに縮小。
        最大輸送でもタンク貨車の方が有力に。
    5. 補足:核燃料という燃料アイテムが追加された。加速度ボーナス250%
    6. その他細かい挙動の変更
      • 列車IDが機関車の情報欄に表示されるように
      • 自動・手動の変更が「自動モード」「手動モード」の文字部分のクリックでも変更できるように
      • その他内的な処理の変更
    7. 兵装車両として「長距離砲車両」が追加された。※イメージはタレットと言うより純粋な「列車砲」。
v0.13~v0.15の主な更新部分のみ

特に変更の入った(v0.12から)v0.13~v0.15の主な更新部分

  • v0.15.xx~
    1. ミニチュートリアルが追加。初歩をゲーム中で説明してくれるように
    2. 固形燃料・ロケット燃料で加速力ボーナスが追加
      また研究「制動力」が追加されて加速・ブレーキにボーナスが追加
    3. 「タンク貨車」の追加により全ての流体の運搬が直接可能に
      (ドラム缶もほぼ全ての流体に対応、貨物列車で原油以外の運搬も可能に)
    4. 駅を回路ネットワークへ接続した時にできることが増えた
      • 「停車列車の貨物の中身を取得」&「停車列車の情報の取得」
      • 「駅の有効/無効」の管理(物流ネットワークでも可能)
        これにより(信号制御だった以前に比べ)駅の封鎖管理が確実になった
    • マップマーカーが追加された(駅のマーカー化が不要に)
       
  • v0.14.xx~
    目立った更新は無かった、はず
     
  • v0.13.xx~
    1. 列車の大きさが調整され縦横の規格が統一。
      また駅などでの停車位置が表示されるように
    2. 列車の運行設定で条件の設定をできるようになった
    3. レールプランナーが追加され、レールの設置管理が楽に
      (アイテムとしての曲線レールの廃止)
    4. 列車・信号の配置可能位置が表示されるように
    5. 信号を回路ネットワークへ接続可能に
      またゲートも回路に対応し、踏切用の遮断機を用意できるように
    • スタックインサータが追加されアイテム出し入れの最大速度が向上
      ただし他のインサータの上限が下がり、ロングアームでの出し入れ速度は低下。

*1 建設計画でも同様
*2 (鋼鉄のチェストが1箱48スタック。自動車・戦車のトランクが80スタック
*3 自動モードの移動途中から切り替えた直後は行われないこともあるが、車両を移動させると行われるようになる
*4 スタックインサータ類>高速インサータ=ロングアーム2列の取り出し速度
*5 流体が自然に流れる速度には限度があり、間にタンクからポンプまで通常のパイプが複数あったり、中身の量が欲しいのに少ない・入れたいのに満杯だとそれだけ出し入れが遅くなってしまう。貯蔵タンクは多めに用意しておこう
*6 手動操作の場合、機関車が全て同じ向きなら稼働する機関車全てが稼働してバックを行う。反対向きがいるなら前へ向いている方のみが稼働するため手動のみなら全て同じ向きに付けるほうが速く移動できる
*7 ちなみにバックをしている場合、左右分岐で勝手に曲がる方向は「進行方向から見て右側=列車の向きから見て左側」になる。プレイヤーが操作して右側へ曲がるDキーを押している場合はバックしていれば「列車の向きから右=進行方向から見て左」となる。
*8 一応「赤~黄色信号のブロックに入らない」ことを徹底すれば他の列車との衝突は回避できるものの、手動運転中の列車は「進行方向の信号を黄色にする」ことができないため気をつけても衝突しやすい
*9 「その条件でその駅に向かう」ではなく「その条件でその駅から出る」
*10 1スタック十分に入れることが出来ないアイテムがあると、インベントリ満杯だけでは永遠に発車できない状態に陥る可能性がある。
*11 硫酸がなくなってウランが掘れないのにウランが満杯になるの待つのを防ぐため。
*12 自動運転列車は自身に無関係の駅を避けようとするので、目的駅設定を省くと遠回りの原因になる。
*13 基本的には、「東拠点1-回路基板輸出」のような役割準拠のシステマチックな命名をする方が検索しやすく一覧としても見やすい。