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交戦フェイズ

Last-modified: 2018-06-09 (土) 04:37:54

交戦フェイズとは? Edit

遭遇フェイズ中で交戦の意志が示された時に、交戦フェイズに突入します。

交戦フェイズの流れ Edit

交戦フェイズ中は後衛に対して攻撃を行うことはできません。
基本的には以下の流れで処理を行います。

 
  1. 各陣営は前衛と後衛を宣言する。
  2. 先手判定を行い、先手陣営を決定する。逃走判定もこのタイミングで行う。
  3. 先手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  4. 物理攻撃魔術攻撃の手順を行う。
  5. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで3.~4.を行う。
  6. 後手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  7. 物理攻撃魔術攻撃の手順を行う。
  8. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで6.~7.を行う。
  9. 以降は全ての陣営が交戦フェイズの全ての巡が終了するまで、3.~8.を繰り返す。
  10. 規定の巡が終了した場合、交戦フェイズを終了して遭遇フェイズに戻る。
     
    なお、交戦フェイズの自分の手番には行動を放棄することができます。
    その時点での参加陣営の全員が行動を放棄した場合、
    交戦の意思なしとみなして、途中であっても交戦フェイズを終了して遭遇フェイズに戻ります。

巡のカウント Edit

交戦フェイズは参加しているPLの数だけ巡が存在します。
(NPCが存在する場合の扱いは各GMが個別に設定します)

例・2人:先手判定→A→B→A→B→交戦終了
例・3人:先手判定→A→B→C→A→B→C→A→B→C→交戦終了

巡を数える場合、スキル・宝具を使用した対象の手番から、一回りしてその対象の手番になった時に1巡としてカウントします。

前衛と後衛 Edit

交戦フェイズ中はPCを前衛か後衛に配置します。
前衛は相手の攻撃を受けますが、先手判定など様々な行動を行うことができます。
後衛は相手の攻撃を受けませんが、代わりにできることはほとんどありません。
前衛には必ず常にPCを配置する必要があり、前衛が存在しなくなった場合は後衛から強制的に1人以上が前衛になります。

 

ただし、前衛がいなくなる場合は行動・スキル・令呪を使用して後衛に下がることはできません。
また、前衛に対する攻撃の対象を後衛に変更することはできません。

 

ほとんどの場合では前衛には戦闘要員であるサーヴァント、後衛には非戦闘員であるマスターを配置します。
なお、後衛にいる場合でも発動条件を満たしている宝具スキルは使用できます。

自陣営の行動手番に行える行動 Edit

基本的に何らかの行動を行った場合、そのPCはもう行動を行えません。

  • (前衛のみ)物理攻撃を行う。
  • (前衛のみ)魔術攻撃を行う。
  • (前衛のみ)逃走判定を行う。
  • (前衛のみ)奇襲攻撃を行う。(【気配遮断】、またはそれに類するスキル・宝具習得時のみ)
  • (前衛のみ)援護を行う。
  • (前衛のみ)裏切りを行う。
    • 裏切りについては以下を参照してください。
  • 前衛から後衛に、後衛から前衛に移動する。
  • 行動しない。
     
    以下の行動は使用しても行動回数を消費しません。
  • 英霊の霊体化を解除する。
  • 令呪を使用する。
  • 乗騎を召喚する。
  • スキル、宝具を使用する。
    • ただし、攻撃時など行動を行うタイミングに使用するスキル、宝具は行動回数を消費します。
  • 同盟を行う。
  • 同盟を解散する。
    • 交戦フェイズ中の同盟・解散は以下を参照してください。

裏切り Edit

交戦フェイズ中の自分の手番である場合、行動を消費することで奇襲フェイズを発生させ、同盟に対して攻撃を行えます。
その場合、後衛であっても攻撃対象とすることができ、物理攻撃魔術攻撃の他にも奇襲攻撃を行えます。
また、成否に関わらず同盟は解散されます。

 

この時に複数対象に攻撃可能な宝具を使用した場合、裏切り対象の他の陣営の前衛にも攻撃可能です。

 

同盟が解散し、なおかつ両方とも行動を行っておらず、脱落が発生していない場合、
奇襲フェイズ終了時にもともと同盟だった2陣営で先手判定を改めて行います。

交戦フェイズ中の同盟 Edit

自分の手番にお互いの合意がある場合、遭遇フェイズ同様に同盟と解散を行えます。
行動順が速い陣営と行動順が遅い陣営が同盟した場合は、行動順の遅い陣営のものに合わせる形となります。
ただし、その巡で既に行動しているPLがいる場合は同盟を組んでも、その巡で行動を行うことはできません。

 

両方の陣営とも行動していない状態で同盟が解散された場合、その2陣営のみで改めて先手判定を行います。
また、一度同盟&解散した場合、その交戦フェイズで同じ相手と同盟&解散を行うことはできません。

マスターが攻撃を行う場合 Edit

マスターがサーヴァントに対して攻撃を行う場合、最終ダメージが半分になります。
サーヴァントに対しては現代の兵器や神秘はあまり通用しないためです。
なお、サーヴァントからマスターに攻撃する場合、およびマスターからマスターに攻撃する場合はダメージは変動しません。

ダイスの振り直し Edit

キャラシート作成時にステータスにEXがあるキャラが判定を行う場合、一度の交戦フェイズ中にその数だけダイスを振り直すことが出来ます。
セッション中にステータスがEXになった場合は振り直しを行うことはできません。

デバフの定義 Edit

マイナス効果は全てデバフとして扱います。
・マイナスの補正値
補正値ペナルティを除く、ダイス面数の減少
・ターゲットの変更
・ダイスのプラス補正無効
・他、自分の行動に干渉する不利な効果

 

ただし、クラススキルと令呪はデバフ無効スキルの影響を受けません。
(クラススキルで現状、該当するのは自陣防御、領域外の生命のみです)

ターゲット変更無効 Edit

スキルや宝具効果などで「攻撃対象変更を無効にする」がある場合、
カリスマなどの「相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる」という効果を無視することができます。

 

また、「攻撃対象を自分のみに変更できる」と書いてある場合であっても、
それを無視することができます。*1
ただし、令呪効果による攻撃対象変更は無効にすることはできません。






*1 スキル「反骨の相」などは「スキルによる~」と書いてあるため、宝具効果のターゲット変更は無効にできません。