ルール変更まとめ

Last-modified: 2018-10-30 (火) 22:58:07

今までに行ったルール変更内容を記録しています。

創成期

※基本ルールはTRPG聖杯戦争Wikiに準拠します
http://www18.atwiki.jp/grailwar/

 

●元ルールとの相違点
サーヴァントキャラシ作成ルールを一新(スキルを習得可能に、HPを耐久×5固定など)
対魔力 該当クラスは任意習得可能なスキルに変更、英雄点を5点得る効果を追加
仕切り直し 先手判定時の効果、HP回復効果を追加
騎乗 消費英雄点を15点から10点に軽減、宝具使用不可を削除
陣地作成 マスター含む奇襲防御時の補正値を追加、関連スキルに関して追加ルールを設定
狂化 令呪を1つ失うデメリットを追加、宝具使用不可を削除
真名看破 スキル自体を追加
令呪のルールを追加
宝具ルールを大幅に変更
宝具回復は霊地で交戦フェイズが発生しない場合に回復するよう修正
回復系スキル、2回目以降の陣地作成は交戦フェイズが発生しない場合に成功するよう修正

 

●サーヴァントキャラシート作成ルール
英雄点は全クラス一律で30点、英雄点を増やすスキルは1つまで習得できる。
英雄点は各ステータスに1~8の範囲で割り振ることができる。
スキル習得にも使用でき、1つ習得ごとに-5点、習得可能スキルは3つまで。
ただしクラス固有スキルは必ず習得し、騎乗、狂化、陣地作成、気配遮断は-10点、復讐者は-15点として扱う。
以下に無いスキルはGMと応相談、基本的に補正値5を基準とする。ただし特効スキルは補正値5を2ステータス分得ることができる。
更に神性特攻、および範囲が狭い特攻スキルは更に追加で2ステータス分を得ることができる。
(ただし防御系スキルはゲームを停滞させる可能性があるため、抑えめにすること)
ステータス表記は 1:E 2:D 3:C 4:B 5:A 6:A+ 7:A++ 8:EX と置き換える。
体力値はマスター、サーヴァントの耐久値×5で固定。
宝具は補正値10を基準に、乗騎のステータスは基本的に英雄点25点とする。

 

●宝具種別
宝具を作成する際、宝具種別を設定する。宝具ランクはフレーバー。
宝具種別はあくまでも目安のため、必ずしも沿った効果でなくても良い。
対人宝具:補正基準値は10。単体にしか攻撃できない。
対軍宝具:補正基準値は10。スキル:軍略などによって補正が入る。相手前衛全てに攻撃する場合、補正値基準は5になる。
対城宝具:補正基準値は10。陣地破壊が発生する。相手前衛全てに攻撃する場合、補正基準値は5になる。
対界宝具:補正基準値は10。陣地破壊が発生する。相手前衛全てに攻撃が可能。使用時に令呪1画を消費する。
対国宝具:対界宝具と同効果として扱う。
対陣宝具:陣地を作成出来る。補正基準値は5。エリアを離れた時に消滅する場合、補正基準値は10。
固有結界:対陣宝具と同効果として扱う。
結界宝具:対人宝具、もしくは対陣宝具と同効果として扱う。
その他:基本的には対人宝具と同効果として扱う。

 

●陣地作成追加ルール
スキルによる作成の場合、陣地は最初の1箇所に限り移動フェイズ中に作成可能。
2回目以降は移動フェイズ中に作成を宣言し、交戦フェイズが発生しない場合のみ作成に成功する。
宝具による作成の場合は回数を問わず、移動フェイズ中に作成可能。
任意のタイミングで陣地を放棄し、消滅させることができる。
陣地があるエリアに侵入し、交戦フェイズが発生しない場合、陣地破壊を行うことができる。
陣地破壊を行った場合、破壊されたことは陣地作成者のみが知ることができる。

 

●乗騎追加ルール
乗騎は交戦フェイズを終えても消滅しない。
乗騎の残り回数は宝具とは別カウントとし、霊地で回復する。
乗騎を召喚する宝具は必ず何らかのデメリットを持つ。

 

●令呪ルール
令呪は以下の5効果とする。
・サーヴァントのダイスを1度振り直す。その際、補正値2を得ることができる。
・サーヴァントの任意の判定に補正値5を与える。
・自陣営の行動時、サーヴァントのHPを5D6回復する。
(以上の3つはマスター・乗騎に対しては不可)
・遭遇フェイズ時に逃走判定を無視して逃走する。
・サーヴァントのHPを0にする。(自害)

2016/10/03

  • 2016/10/03版ルールにて幾つかルールの変更を行いました。
    ①:ルーラーとアヴェンジャーのクラス固有スキルの消費英雄点を5点減らしました。
    ②真名看破のルールを変更しました。スキル「使い魔」を持たないマスターは移動フェイズでしか看破できません。
    ③:以上のルール変更に伴い、マスターの役職「魔術師」のスキル「使い魔」の効果を変更しました。
    ④:マスターの役職「監督役」の名称を「特殊役職」に変更しました。 -- GMあき? 2016-10-03 (月) 01:43:55

2016/11/13

  • 2016/11/13版ルールにて幾つかルールの変更を行いました。
    ①:補正値に応じてダイスの面数に補正がかかります。通称「補正値ペナルティ」。詳細は交戦フェイズにて。
    ②:令呪のダイス振り直しに「補正値2を追加で得ることができる」を追加します。詳細は令呪にて。
    ③:キャラシート作成時に令呪を消費することで、英雄点を5点増やせるようになりました。また、英雄点の上限が40になりました。詳しくはキャラシート(サーヴァント)にて。
    ④:英雄点を得るスキルは1つまでしか保有できないルールを削除します。
    ⑤:宝具は個別に使用回数を設定するようになりました。他、細かいルール変更をしました。詳細は宝具にて。
    ⑥:特効スキルに明確な定義を設定しました。詳細はサーヴァント保有スキルにて。
    ⑦:以上の仕様変更と見やすさの改善のため、キャラシートテンプレートを一新します。詳細はキャラシート作成にて。
    ⑧:逃走判定回りのルールを大幅に整理・再設定しました。詳細は逃走判定にて。
    ⑨:仕様変更と見やすさの改善とバランス調整のため、以下のスキルの効果を変更します。
    「仕切り直し」「気配遮断」「狂化」「聖人」「変化」「黄金律」「無辜の怪物」「天賦の叡智」「概念改良」「自己暗示」「天性の肉体」「医術」「奇跡」「道具作成」「外科手術」「竜殺し」
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。 -- GMあき? 2016-11-13 (日) 19:37:21

2016/12/04

  • 2016/12/04版ルールにて幾つかルールの変更を行いました。
    ①ステータス設定ルールに「+」と「-」を追加しました。詳細はキャラシート作成にて。
    ②ダイス面数に上限と下限を設けました。詳細は交戦フェイズにて。
    ③バランス調整のため、以下のスキルの効果を変更します。
    「黄金律」「自己改造」「無辜の怪物」「星の紋章」「無窮の武練」
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。 -- GMあき? 2016-12-04 (日) 23:29:34
  • 面数上限は特別な理由があればGMの許可を得ることで上限を超えることもできることを追記しました。 -- GMあき? 2016-12-06 (火) 15:32:03

2017/01/20(緊急措置)

  • 緊急措置的にスキル「宗和の心得」のスキル効果を修正しました -- GMあき? 2017-01-20 (金) 05:45:45

2017/02/06

  • 2017/02/06版ルールにて幾つかのルール変更を行いました。
    ①:令呪の効果を変更しました。詳しくは令呪にて。
    ②:スキルルールを変更しました。単純な補正値を得るスキルは任意の英雄点を割り振れます。詳しくはサーヴァント保有スキルにて。
    ③:補正値ペナルティに面数増加スキルの場合を追加しました。詳細は交戦フェイズにて。
    ④:マスターの職業を廃止しました。また、マスターのステータスはAが上限になります。詳しくはキャラシート(マスター)にて。
    ⑤:使用可能クラスに「シールダー」を追加しました。詳しくはキャラシート(サーヴァント)にて。
    ⑥:陣地宝具に関して修正しました。詳しくは宝具にて。
    ⑦:戦闘続行と同効果の宝具に規制がかかります。
    ⑧:陣地破壊耐性に関してルールを追加します。詳しくは陣地作成にて。
    ⑨:以下のスキルの効果を変更します。
    「仕切り直し」「黄金律」「自己改造」「無窮の武練」「無辜の怪物」「宗和の心得」「聖人」「各種回復スキル」「高速神言」「ダキニ天法」「原初のルーン」
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。 -- GMあき? 2017-02-06 (月) 01:46:29

2017/04/03

  • 2017/04/03版ルールにて幾つかのルール変更を行いました。
    ①:サーヴァントと乗騎のステータス(筋耐敏魔幸)が公開情報扱いになります。スキル・宝具、およびマスターのステータスはHP以外は従来通り非公開情報です。
    ②:陣地作成ルールを2つ変更します。「陣地は公開情報扱いとなります。」「自分の陣地は1つのエリアにつき、1個しか作成できません。」詳細は陣地作成にて。これに合わせ、陣地系スキルと陣地系宝具は複数取得できないというルールを撤廃します。
    ③:同盟と解散が交戦フェイズ中の自分の手番でも行えるようになります。ただし双方の合意が必要です。詳細は交戦フェイズ同盟にて。
    ④:裏切り奇襲が交戦フェイズの自分の手番でも行えるようになります。詳細は交戦フェイズにて。
    ⑤:遠距離攻撃フェイズルールを追加します。詳細は遠距離攻撃フェイズにて。
    ⑥:ステータス設定ルールを変更します。詳細はキャラシート作成にて。
    ⑦:マスターのステータス上限をA+に引き上げます。詳細はキャラシート(マスター)にて。
    ⑧:以下のスキルの効果を変更します。
    クラス固有スキル「単独行動」「陣地作成」「自陣防御」※これに合わせ、シールダーの宝具制約も撤廃します。
    サーヴァント保有スキル「軍略」「嵐の航海者」「千里眼」「気配感知」
    ⑨:スキル見本を追加します。
    「矢避けの加護」「風除けの加護」「弓矢作成」「魔弾の射手」「竜種」「獣性」「魔性」
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。また、このルール変更以降は設定上神性を保有する場合、スキルとして神性を保有していなくても神性特攻の対象となります。 -- GMあき 2017-03-31 (金) 22:25:10

2017/07/19

  • 2017/07/19版ルールにて幾つかの変更を行いました。
    ①:マスターのルールを以下のように変更します。
     a)マスターがサーヴァントに攻撃を行う場合、最終ダメージが半分になります。
     b)マスターの初期英雄点を現行の5から10に変更します。なお、上限は20です。
     c)サーヴァント脱落後、マスターのみになった場合は同盟の人数として数えられなくなります。詳細は同盟にて。
     d)習得可能なマスタースキルを2個に変更します。マスタースキル習得に英雄点は必要ありません。
     e)マスタースキルを増やしました。詳細はマスタースキルにて。
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。
    ②:移動フェイズのルールを変更、移動フェイズを「1巡目」「2巡目」に分化します。移動フェイズの各巡中に行動は1回しか行えず、移動の他にも真名看破、単独行動系スキル、陣地作成系スキルによっても行動を消費します。
    ③:魂食いを追加します。魂食いは移動フェイズ中に行動を消費し、回復などを行えます。詳細は魂喰いにて。
    ④:面数を補正値+3相当に扱って計算するルールを削除します。
    ⑤:令呪の効果を追加します。詳細は令呪にて。
    ⑥:ステータスをEXにした場合、その数だけダイスを振り直せるルールを追加します。詳細はキャラシート作成にて。
    ⑦:仕様変更と見やすさの改善とバランス調整のため、以下のスキルの効果を変更します。
    「騎乗(効果に変更はありません)」「単独行動(詳細は移動フェイズにて)」「聖人」「自己暗示」「天性の肉体」「医術」「外科手術」
    ⑧:以下のスキルを追加します。詳細はサーヴァント保有スキルにて。
    「単独顕現」「完全なる形」「ブリーディング」「機体改造」
    ※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。 -- ネズミあき 2017-07-18 (火) 19:59:35
  • 今回はルール変更に際して混乱をお掛けして申し訳ありませんでした、何か問題や質問などありましたらこちらまでご一報頂ければ幸いです。 -- ネズミあき 2017-07-18 (火) 20:01:16

2017/09/30(緊急措置)

  • 緊急措置的に奇襲フェイズの内容を修正しました。
    ①:奇襲フェイズ中に逃走を行う場合、先手判定を省略しているため、改めて逃走判定を行う必要があります。
    ②:奇襲フェイズ中の全体宝具使用について、移動フェイズ中は他のプレイヤーを巻き込まないことを明記しました。交戦フェイズ中の場合は通常通り巻き込みます。 -- ネズミあき 2017-09-20 (水)

2017/10/07

●移動フェイズのマスターの現在地を公開情報にします。
 ただし、希望するマスターは隠れることで現在地を公開しないことも可能です。
 また、魂喰いを行うと監督役に追跡者を放たれるので隠れることができません。
 セッション開始時の初期位置は必ず公開情報となります。
(移動フェイズのスムーズ化処置の一つです。
 ただし移動先は見えず、移動先を知るには単独行動系スキルが必要になります。)

 

●サーヴァントの霊体化と実体化を切り替えできるようにします。
 実体化している場合は常に容姿が公開され、移動フェイズにマスターは隠れることができません。
(霊体化と実体化の原作再現です)

 

●移動フェイズ中、同じ行動は基本的に1ターンに1回しか行えないことを明記します。

 

●エクストラクラスに特殊クラス「アルターエゴ」を追加します。
 キャラシート作成時、エクストラクラスのものを除くクラス固有スキルを1つだけ得ることができます。
 クラス名だけではどのような特性を持つのか分からないのが特徴のクラスです。ただし、対魔力は得ることが出来ません。
(id_esは泥で再現してネ!)

 

●クラスごとにHP上限を設定します。

HP80シールダールーラー
HP70セイバーアーチャーランサー
HP60ライダーキャスターアサシンバーサーカー
HP50マスター乗騎アヴェンジャーアルターエゴ

(HPを盛るとお手軽に強くなったのでその対策です。)

 

●魂喰いに以下のルールを追加します。
・霊地で魂喰いは行なえません。
・移動フェイズの1巡目で魂喰いを行う場合、2巡目で移動することはできません。
・魂喰いを行った陣営と同盟した場合、その陣営も監督役による討伐令の対象となります。
・魂喰いを行った場合、セッション終了まで移動フェイズで隠れることはできなくなります。
(魂喰いのペナルティ強化です。)

 

●奇襲フェイズで、奇襲攻撃以外の攻撃も選択できるように変更します。
(幸運が低い鯖はそもそも裏切るメリットが無さ過ぎたので)

 

●ステータス増加系の効果でステータスEXに到達した場合でもダイス振り直しはできず、
また、ステータスEX:8を超えることはいかなる場合でも不可能であることを明記します。
(補正値ペナルティ回避しようとするんじゃねぇ!)

 

●セイバーとライダーのクラス固有スキルに「騎乗(騎兵)」を追加します。
(イメージ的にはヒット&アウェイ的な)
●既存の騎乗スキルの名前を「騎乗(乗騎)」に変更します。
●キャスターのクラス固有スキルに「道具作成」を追加します。
●道具作成の追加に伴い、「陣地作成」を弱体化します。
(アルターエゴのスキル選択範囲の強化、および乗騎を持たないライダーに対応するための追加です。
 陣地作成はマスターが恩恵を受けることができなくなりました。)
●ルーラーのクラス固有スキルに「神明裁決」を追加します。
(ルーラーのテコ入れとなります。)
●スキル「自陣防御」の効果を修正します。
(やっぱHP30は強すぎた…反省。他のエクストラクラスと使用感が近くなるようにします。)

騎乗(騎兵)*1セイバーライダーアルターエゴ5点
移動フェイズに2回移動できる。
また、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。
騎乗(乗騎)*2ライダーアルターエゴ10点
任意のタイミングで英雄点25点の乗騎を召喚出来る
陣地作成キャスターアルターエゴ10点
移動フェイズ陣地を作成出来る
陣地内では魔術攻撃と物理防御と魔術防御と奇襲防御時、補正値5を得る。
また、遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。
道具作成キャスターアルターエゴ10点
移動フェイズ時、味方陣営1体のHPを(耐久値D6)回復する。
交戦フェイズ中に1度だけ、味方陣営の任意の判定に補正値5を与える。
神明裁決ルーラー5点
マスターの初期令呪を1つ増やす。(上限4)*3
自陣防御シールダー5点
最大HPを20増やす。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。

セイバーはクラス固有スキルを習得しないことも可能です。
ライダーは騎乗スキル2種のうち、どちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
キャスターは陣地作成、道具作成のどちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
ルーラーは真名看破、神明裁決のどちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
アルターエゴは対魔力を除く、基本7クラスのクラス固有スキルを1つだけ必ず習得する必要があります。

2017/11/06

●今まで混同して表記していた「PL単位の陣営」「同盟単位の陣営」を呼び分けます。
それぞれ「自陣営」「味方陣営」となります。
自陣営:自分のマスター、自分のサーヴァント、乗騎
味方陣営:自陣営を含め、同盟を行ったマスター、サーヴァント、乗騎
(はっきり明確にします。)

 

●交戦フェイズ中に宝具を使用するタイミングは基本的に自分の手番のみとします。
●宝具テキストに「任意のタイミングに発動できる。」と書かれている場合、以下のように読み替えるようにします。
「移動フェイズ、遭遇フェイズ、または交戦フェイズの自分の手番に発動できる。」
(相手手番にも発動できた宝具の抑制です。)

 

●令呪の効果に以下を追加します。
「任意のタイミングで前衛にいるサーヴァントを後衛に、後衛にいるサーヴァントを前衛に移動させる。」
(主に全体宝具を回避するために使用するものです。)

 

●前衛がいなくなる場合、後衛には下がることはできないようにします。
(前衛後衛ルールが悪用された事例、および令呪オーダーチェンジ追加に伴い、ルールに明記します)

 

●前衛に対する攻撃の対象を後衛に変更できないことを明記します。
(気配遮断(潜伏)追加に伴い、問題になる可能性が出るので追記します)

 

●同盟のルールに以下を明記します。
「交戦フェイズ中に一度同盟&解散した場合、その交戦フェイズで同じ相手と同盟&解散を行うことはできません。」
(同盟を解散した場合、前衛がいなくなる場合があることを利用して、
 後衛を行動を使わずに前衛に押し出すことを防止するルールです。)

 

●移動フェイズ中でも同盟を破棄することができるようにします。
(今までできなかった理由?裏切りがあるからだよ!!)

 

●遭遇フェイズ中に奇襲フェイズを発生できるようにします。
(移動フェイズ中の裏切りと同じ扱いになります)

 

●移動・遭遇フェイズの任意のタイミングで自分のサーヴァントによるマスター殺しを行えるようにします。
●マスターを失ったサーヴァントは設定上「単独行動」「単独顕現」またはそれに類するスキルを保有する場合は次のターン終了時、
 それ以外の場合はそのターン中に再契約を行えない場合、消滅します。
 ただし、令呪が0画のマスターとは再契約を行えません。
(これまではRPの範疇でしたが、システム的に可能なものとします。)

 

●監督役に保護されたマスターは再契約を行えないように変更します。
●サーヴァントを失っている場合、任意のタイミングで保護を依頼できるようにします。
 保護されている場合、令呪を0画に変更し、ゲームに自発的に干渉することはできません。
●サーヴァント、および令呪はお互いの合意がある場合、遭遇フェイズに他のマスターに任意に譲渡できるようにします。
 ただし、1人が持てる令呪は3画(神明裁決を取得している場合は4画)が上限となります。
 また、令呪が0画のマスターにはサーヴァントの譲渡を行えません。
(原作の世界観を再現できるようにする措置です。)

 

●1人のマスターが再契約によって複数のサーヴァントと契約できるようにします。
 ただし、契約したサーヴァント1体につき、サーヴァントの全ステータスが1ランクダウン、最大HPが5減少します。
(再契約のハードルを下げるためのルール追加です。)

 

●陣地破壊は交戦が発生した場合でも、交戦フェイズ終了時に破壊できるようにします。
●陣地作成者がエリアにいる場合、陣地破壊を宣言しても破壊されないようにします。
(陣地破壊周りで要望があったので修正します)

 

●ステータスEXの振り直しボーナスはセッション中にステータスが減少した場合でも得られるようにします。

 

●魂食いの回復効果を以下に変更します。
「自分のサーヴァントのHPを30回復する。」

 

●アーチャーのクラス固有スキルに「単独行動(支援)」を追加します。
●ランサーのクラス固有スキルに「仕切り直し(回復)」を追加します。
●バーサーカーのクラス固有スキルに「狂化(低ランク)」を追加します。
●アヴェンジャーのクラス固有スキルに「忘却補正」を追加します。
 復讐者を習得しない場合、アヴェンジャーは宝具に制約はかかりません。
●「単独行動」の名称を変更します。
●「仕切り直し」の名称を変更します。
●「狂化」の名称、および効果を変更します。

単独行動(探索)*4アーチャーアルターエゴ5点
移動フェイズで任意の1エリアに誰がいるかを知る事が出来る。
また、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。
(詳細は移動フェイズ遠距離攻撃フェイズにて)
単独行動(支援)*5アーチャーアルターエゴ5点
交戦フェイズ中に後衛にいる場合、物理攻撃魔術攻撃奇襲攻撃援護を行える。*6
仕切り直し(機動)*7ランサーアルターエゴ5点
先手判定逃走判定時、補正値5を得る。
仕切り直し(回復)*8ランサーアルターエゴ5点
交戦フェイズ中に1度だけ、先手判定時に自分のHPを(耐久値D6)回復し、付与されているデバフを解除する。
狂化(低ランク)*9バーサーカーアルターエゴ10点
物理攻撃時、補正値5を得る。物理防御と魔術防御時、補正値3を得る。
狂化(高ランク)*10バーサーカーアルターエゴ10点&令呪1画
キャラシート作成時、令呪を1つ失う。物理攻撃と魔術攻撃と物理防御と魔術防御時、補正値5を得る。
忘却補正アヴェンジャー10点
同盟を組んでいない場合、自分の筋力・魔力・敏捷・幸運を3ランク上げて扱う。(上限8)

(アーチャー、ランサー、バーサーカーとアルターエゴの選択肢の増加、およびアヴェンジャーのテコ入れのため。)

 

●「相手の乗騎、宝具を使用した攻撃に対する~」系のスキルを
乗騎・宝具を使用して援護した攻撃に対しても使用できるようにします。
(GMによって裁定が分かれる部分だったため、芸術審美の強化に合わせて明文化します)
●スキル「扇動」を追加します。
●軍略の効果を以下に変更します。
●芸術審美の効果を以下に変更します。

扇動1巡に1度、味方陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
軍略1巡に1度、自陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
相手の乗騎・宝具を使用した攻撃に対する防御時、補正値3を得る。
嵐の航海者1巡に1度、自陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。
芸術審美任意のタイミングで真名看破を行える。
相手の乗騎・宝具を使用した攻撃に対する防御時、補正値5を得る。

(芸術審美の強化と、そのついでです)

 

●マスタースキル「受け流し」を追加します。
●マスタースキル「神代回帰」を追加します。
●マスタースキル「ガンド」を以下に変更します。

神代回帰英雄点5を得る。サーヴァントに対し、通常のダメージを与える。
伝承保菌者
受け流しマスターの英雄点を5点減らす。遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを0にする。
変わり身の術
ガンド前衛にいる場合のみ行動を行う代わりに使用できる。相手前衛1体に5ダメージを与える。
支援射撃

(受け流しは気配遮断(潜伏)追加を見据えた追加です。
 ガンドは汎用性を高める調整です。基本的にはマスタースキルで出した乗騎が主な仮想敵となります)

2018/02/26

●ルール関連

  • ①:英雄点上限を45点に引き上げます。また、英雄点を増やすスキルでは合計10点までしか増やせないルールを追加します。
    • ナイチンゲールが再現できないのを鑑みてのものです。セッション状況を見て緊急措置的に調整するかも。
  • ②:数値を半減する計算が発生する場合、端数は全て切り上げ計算するようにします。
    • GMの裁量の部分でしたが、統一することにします。
  • ③:宝具名でも真名看破を行えるようにします。
    これに合わせ、宝具名で検索した場合に真名が出る必要のあるルールを撤廃します。
    • メジャー鯖ほど不利な要素だったのと、宝具名の誓約でシートのビルドやRPに制約が掛かっていたことに対する配慮です。また、これまでより真名看破を行いやすくする意図も含んでいます。
  • ④:令呪が残っている状態で再契約したサーヴァントによるマスター殺しが発生した場合、令呪を1画使用することでそれを無効にすることができます。
    この時、任意でサーヴァント契約を解除することができます。
    • うっかり入れ忘れてた。
  • ⑤:令呪ルールに以下の2つを追加します。
    ・令呪は補正値を得る他、面数を1得ることができるようにします。
    ・令呪を2画使用することで、遭遇フェイズ、または自陣営の行動時、自分のサーヴァントの宝具回数を1回復できるようにします。
    • 要望を見ての調整です。

●クラス関連

  • ①:エクストラクラス「フォーリナー」を追加します。
    フォーリナーはクラス固有スキルに【領域外の生命】を所持しています。
    また、フォーリナーのHP上限は50となります。
    • 通常のエクストラクラスとして使用できるっぽいので追加します。
      他のサーヴァントを侵すような絡め手が特徴的なクラスで、その不気味さは深淵より這い寄る恐怖を感じさせます。
  • ②:「対魔力」の習得可能クラスにアルターエゴを追加します。ただし、必修スキルとしては扱いません。
    • メカエリチャンが保有しているのを確認したので追加します
  • ③:「仕切り直し(回復)」「道具作成」の文面を修正します。
    • 以下の「黄金律」同様に使用回数がリセットされることを分かりやすくするための修正です。
      効果自体に変更はありません。
  • ④:「神明裁決」を以下に修正します。
    • より原作のイメージに近い効果に変更します
  • ⑤:「忘却補正」を強化します。
    • 耐久値も上がるようにし、5点スキルに緩和。また、ステータス上限を10に変更しました
対魔力セイバーアーチャーランサーライダー
ルーラー、シールダー、アルターエゴ
5点
キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。
仕切り直し(回復)*11ランサーアルターエゴ5点
交戦フェイズごとに1回まで、先手判定時に自分のHPを(耐久値D6)回復し、付与されているデバフを解除する。
道具作成キャスターアルターエゴ10点
移動フェイズ時、味方陣営1体のHPを(耐久値D6)回復する。
交戦フェイズごとに1回まで、味方陣営の任意の判定に補正値5を与える。
神明裁決ルーラー5点
交戦フェイズごとに1回まで、真名を看破している自分以外の味方陣営に対して自害以外の令呪効果を使用できる。
忘却補正アヴェンジャー5点
同盟を組んでいない場合、自分の筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運を3ランク上げて扱う。(上限10)*12
領域外の生命フォーリナー5点
交戦フェイズ中に相手前衛に対し、奇襲攻撃を行える。
交戦フェイズごとに1回まで、相手のクラス固有スキルの補正値を無効にする。*13

●サーヴァントスキル関連

  • ①:サーヴァント保有スキル「変化」を以下に修正します。
  • ②:「黄金律」の文面を修正します。
    • テキストの修正で使用回数が交戦フェイズごとにリセットされることを分かりやすくします。
      また、変化は汎用性を高める代わりに先手判定と防御判定に+5で振ることができなくしました。
変化交戦フェイズごとに2回まで、自分の任意の判定に補正値3を得る。
黄金律交戦フェイズごとに2回まで、自分の任意の判定のダイスの面数を1増やす。

●マスタースキル関連

  • ①:マスタースキル「令呪追加」を以下に修正します。
    • エクストラクラスは令呪追加を取れなくなるけどまぁ已む無し…
令呪追加マスターのスキル枠を1つ減らす。初期令呪を1増やす。(上限3)
監督役特権

2018/03/30(緊急措置)

●サーヴァントスキル関連

  • ①:緊急措置的にサーヴァント保有スキル「英雄作成」を追加します。
    • 従来では+5でOKとしていましたが、バランス調整を鑑みて、忍術互換の+3と扱う事としました。
      急な変更でご迷惑をお掛けすることをお詫びいたします。
英雄作成援護時のみこのスキルを使用できる。援護時、更に補正値3を与える。

2018/06/09

●ルール関連

  • ①:交戦フェイズの先手判定を、最初の1回のみにします。
    例2人:先手判定→A→B→A→B→交戦終了
    例3人:先手判定→A→B→C→A→B→C→A→B→C→交戦終了
    巡を数える場合、スキル・宝具を使用した対象の手番から、一回りしてその対象の手番になった時に1巡としてカウントします。
    また、逃走判定は従来どおりに最初の先手判定、および自分の手番でのみ行えます。
    • 交戦フェイズの処理の軽減です。また、これに伴い先手判定1回の重要度が格段に増します。
  • ②:移動フェイズの行動を公開宣言でも可能なようにします。
    • 「○○と遭遇したいので○○に行く」が可能になります。
  • ③:セッションの終了条件を「他のマスター、もしくはサーヴァント全員の脱落」に変更します。
    • これまではサーヴァント単位で考えていました。
  • ④:ターゲット変更、プラス補正無効スキルなどもデバフとして扱うようにします。
    • マイナス効果は一括してデバフ効果とみなすようにします。
  • ⑤:クラススキルと令呪はデバフ、またはデバフ無効の影響を受けないようにします。
    • 以上のルール変更と合わせ、クラススキルの地位が向上します。また、デバフ無効の影響を受けないのは自陣防御、領域外の生命のみです。
  • ⑥:マスターが倒れた場合、マスターの最大HPと同じ数値だけサーヴァントのHPを減少させます。
    また、マスタースキルでサーヴァントの最大HPを増やしている場合、その増加分だけ最大HPを減少させます。
    このダメージでHP0になります。
  • ⑦:再契約時、マスタースキルでサーヴァントの最大HPを増やすスキルを保有している場合、再契約後のサーヴァントの最大HPがそれだけ増加します。現在HPは変化しません。
    • マスター強化に対するバランス調整、およびマスターの重要性を上げる調整です。
  • ⑧:ターゲット単体化は「攻撃対象変更を無効にする。」で無効にできるように変更します。
    • ターゲット単体化宝具の扱いで以前から疑問に上がっていたため、ここで確定させたいと思います。
  • ⑨:令呪効果に以下を追加します。
    「移動フェイズ2巡目にランダムで誰かと遭遇する。」
    • 移動フェイズの行動は消費しません。また、誰と遭遇するかは監督役がダイスで決定します。ただし、1ターン前に遭遇した相手は対象外になります。最近、特に初心者向けセッションにおいて遭遇を回避することが散見されるため、遭遇を推進させる措置となります。
  • ⑩:「クラス名変更」ルールを追加します。サーヴァントのクラス名を変更することが出来ます。
    ただし、元のクラス名を公開情報として明記する必要があります。
    また、クラス名特攻は元クラスの方を参照します。
    • 一部の再現が難しいエクストラクラスや、オリジナルクラスを使用するためのルールとなります。

例:

【クラス名】ムーンキャンサー
【容姿】後輩力の高い紫ロング髪の巨乳少女。
【元クラス】アルターエゴ
【クラス名】ビーストⅢ/R(ラプチャー)
【容姿】淫靡な衣装を付け、頭には禍々しい魔羅を持つ女性。
【元クラス】アルターエゴ
【クラス名】ガンナー
【容姿】にこやかな笑みを絶やさず、拳銃を巧みに扱う少年。
【元クラス】アーチャー
 

●サーヴァントスキル関連

  • ①:アサシンのクラス固有スキルに「気配遮断(影)」を追加します。
    • 安定した戦闘能力を得て、更に強化されたマスターに対する痛烈なメタになりうるスキルです。
  • ②:「仕切り直し(回復)」の効果を変更します。
    • ルール変更に合わせての修正です。
  • ③:「単独行動(探索)」の効果を変更します。
    • テコ入れです。隠れている相手の位置を全て把握することが出来るようになる代わりに、クラスを確認することはできなくなりました。
  • ④:「神明裁決」の文面を変更します。効果に変更はありません。
単独行動(探索)*14アーチャーアルターエゴ5点
移動フェイズに行動を行うことで全ての隠れている相手の移動後の位置を知る。
また、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。
(詳細は移動フェイズ遠距離攻撃フェイズにて)
仕切り直し(回復)*15ランサーアルターエゴ5点
交戦フェイズごとに1回まで、自分の手番に自分のHPを(耐久値D6)回復し、付与されているデバフを解除する。
気配遮断(影)*16アサシンアルターエゴ10点
マスターに与える最終ダメージを倍にする。また、交戦フェイズ中に全ての判定ごとに1回まで振り直しを行える。
神明裁決ルーラー5点
交戦フェイズごとに1回まで、真名を看破している自分以外の味方陣営に対して自害以外の令呪1画分の効果を使用できる。
 
  • ⑤:「概念改良」を弱体化します。
    • 防御系宝具と組み合わせた場合のバランスを考慮して修正します。
  • ⑥:「反骨の相(精神汚染)」「勇猛」「宗和の心得」を変更します。
    • ルール変更に合わせた文面の修正、および強化です。
  • ⑦:「戦闘続行」の文面を修正します。
    • セッション中に1回ということを分かりやすくします。
  • ⑧:「中国武術」「絶招」「被虐体質」「麗しの風貌」「守護の獣」「変容」「射撃」を追加します。
    • 原初のルーン、カリスマは据え置きです。
概念改良セッション中に1回まで、交戦フェイズ終了時に宝具回数を1回復する。
ガルバニズム
戦闘続行セッション中に1回まで、HPが0になった時、HP1で耐える。
不屈の意志
中国武術物理攻撃時、補正値3を得て、スキルによる攻撃対象変更を無効にする。
反骨の相奇襲攻撃時、補正値3を得て、スキルによる攻撃対象変更を無効にする。
精神汚染
勇猛物理攻撃時、ダイスの面数を1増やして、ダイスのマイナス補正を受けない。
絶招物理攻撃時、補正値3を得て、相手のスキルによるダイスのプラス補正を無効にする。
宗和の心得奇襲攻撃時、補正値3を得て、相手のスキルによるダイスのプラス補正を無効にする。
被虐体質物理防御時、補正値3を得る。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。
麗しの風貌相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。
移動フェイズ時、自分のHPを(耐久値D6)回復する。
変容交戦フェイズ開始時、交戦フェイズ終了時まで自分のステータスの英雄点を振り直せる。*17
守護の獣セッション中に1回まで、1ターンの間、自分の陣地の陣地破壊を無効にする。*18
射撃行動を行う代わりに使用できる。相手前衛1体に5ダメージを与える。

※スキルに関しては一例であり、GMの許可があればPL各自でスキルの効果変更を行うことが可能です。

 

●マスタースキル関連

  • ①:マスターの持てるスキル枠に「EXスキル」枠を追加します。
    「EXスキル」枠は「マスタースキル」か「奥義」のどちらかを習得します。
    • マスター強化の一環です。「マスタースキル」を選択した場合はマスタースキル3枠目、「奥義」を選択した場合は奥義を習得できます。ただし、マスターの英雄点の上限は20です。
  • ②:マスターのルールに「奥義」を追加します。
    • 「奥義」はマスターの最大の奥の手であり、セッション中に1回しか使えません。また、サーヴァントの宝具より効果は弱めであり、陣地・乗騎やバフなど永続的に効果を発揮する奥義は習得できません。
      「サーヴァントが持てない奥義は作れない」、ここを重視してください!
  • ③:マスタースキルでサーヴァントに与える補正値はそれぞれの判定で、合計で3まで(奥義除く、HPは15相当)とします。
    • バランス調整に向けての要望を受けた変更です。
【名前】例のネズミ
【容姿】あのキャラ。「魔法使いの弟子」の服装で参戦している
【願い事】全ての遊園地を例のランドにしたい
【バッドエンド】省略
【グッドエンド】省略
【令呪】 3 / 3
【HP】10 / 10
【筋力】E:1
【耐久】D:2
【敏捷】D:2
【魔力】D:2
【幸運】C:3
【スキル1】使い魔:任意のタイミングで真名看破を行える。
【スキル2】魔法使いの帽子:自分のサーヴァントの魔術攻撃時、補正値3を与える。
【スキル3】イェン・シッドの教え:
交戦フェイズ中に1回、自分のサーヴァントの受けるダイスのマイナス補正を無効にする。
【その他】秩序・善 オス
【名前】衛宮士郎(HF)
【容姿】赤い髪を持った少年。左腕のみその見た目が異なる。
【願い事】省略
【バッドエンド】省略
【グッドエンド】省略
【令呪】 3/3
【HP】15/15
【筋力】EX:8(10)
【耐久】C:3
【敏捷】C:3
【魔力】C:3
【幸運】E:1
【スキル1】強化魔術:英雄点5を得る。ステータスの上限がEXになる。
【スキル2】弓兵の腕:英雄点5を得る。サーヴァントに対し、通常のダメージを与える。
【奥義】『是・射殺す百頭』(ナインライブズブレイドワークス) 1/1
【効果】物理攻撃時、補正値10を得る。
【その他】中立・中庸
是・射殺す百頭物理攻撃時、補正値10を得る。
宝石剣ゼルレッチ魔術攻撃時、補正値10を得る。
Shock(64)自分のサーヴァントの物理攻撃時、補正値5を与える。
フィンの一撃自分のサーヴァントの魔術攻撃時、補正値5を与える。
月霊髄液自分のサーヴァントの物理防御時、補正値5を与える。
直死の魔眼(真)前衛にいる場合のみ、行動を行う代わりに陣地破壊を行える。
矢避けのルーン遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。
龍脈保護前衛にいる場合のみ、陣地破壊を無効にする。
軍師の策略自陣営の手番に使用できる。味方陣営1体を選択し、前衛か後衛に移動させる。
オシリスの砂塵自分のサーヴァントの受けるデバフ効果を無効にする。
エリクシール移動フェイズ時、自分のサーヴァントのHPを(10D6)回復し、デバフを解除する。

※効果に関しては一例であり、GMの許可があればPL各自で奥義の効果変更を行うことが可能です。

 
  • ④:「使い魔(真名調査)」「特権召喚」を強化します。
    • 以前から要望が多かったので、試験的に手を入れてみます。
  • ⑤:「不屈の魂」を追加します。
    • マスター専用のガッツとなります。
  • ⑥:「暗殺技法」を追加します。
    • マスターが奇襲可能となるスキルです。
      以前から存在自体はしましたが、改めて一覧に追加します。
  • ⑦:「龍脈保護(固定魔術)」「万能薬(オシリスの砂塵)」を奥義に移動します。
    • 龍脈保護の方はマスターを前に出しやすくなることも有り、実質的な弱体化となります。
使い魔(真名調査)英雄点5を得る。任意のタイミングで真名看破を行える。*19
特権召喚英雄点5を得る。エクストラクラスの召喚が可能となる。
不屈の魂マスターのスキル枠を1つ減らす。セッション中に1回まで、HPが0になった時、HP1で耐える。
竜の心臓
暗殺技法交戦フェイズ中に相手前衛に対し、奇襲攻撃を行える。

2018/10/27

●ルール関連

  • ①:令呪に以下の効果を追加します。
    「令呪を持つマスター自身の任意の判定に5までの補正値を与える。」
    「自分に遭遇が発生しない場合、任意の遭遇フェイズに乱入できる。」
    • 言峰、ぐだが令呪の魔力を自身に使用していた事を反映しての強化、およびRP機会の増加を狙います。
  • ②:令呪効果を変更します。
    「移動フェイズの2巡目に任意の対象と遭遇する。」
    「自分の手番に前衛にいるサーヴァントを後衛に、後衛にいるサーヴァントを前衛に移動させる。」
    • RP機会の増加を狙います。また、全体宝具の調整の一環で、相手の手番に前衛後衛の交代が出来ないようにします。
  • ③:魂喰いのルールを変更します。同じエリアに他のPLが存在する場合、魂喰いに失敗します。
 

●宝具関連

  • ①:全体宝具を弱体化します。
    全体宝具:任意の陣営の場合は補正値5、無差別全体の場合は補正値0。
    ただし、対界宝具のみこの枠組みから外れるものとします。
  • ②:これまでは陣地破壊宝具は対城・対界では無条件で習得できるようにしていましたが、追加効果扱いに変更します。
  • ③:宝具の追加効果の基準を明確にします。
    • ややこしかったようなので…。
 

●サーヴァントスキル関連

  • ①:気配遮断(影)を以下の効果に修正します。
    • 使用率を鑑みた修正です。
  • ②:忘却補正を以下に修正します。
    • 使用率を鑑みた修正です。
  • ③:アルターエゴのクラススキル保有数制限を撤廃します。
    基本7クラスのクラススキルに限り、複数取得することができます。ただし、同じスキルを重複して取得することはできません。
    • クラス名変更実装に伴っての調整です。
気配遮断(影)*20アサシンアルターエゴ10点
先手判定時、補正値5を得る。
交戦フェイズ中に全ての判定ごとに1回まで振り直しを行える。
忘却補正アヴェンジャー5点
同盟を組んでいない場合、自分の筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運を2ランク上げて扱う。(上限10)*21
 

●マスタースキル関連

  • ①:スキル「野良サーヴァント」を以下に変更します。
    • マスター殺しが発生した際にダメージを受けないようにします。
野良サーヴァントマスターを存在しないものとして扱い、エクストラクラスの召喚が可能となる。
マスターなしでも脱落せず、マスターが脱落してもダメージを受けない。*22

*1 キャラシートでは単に「騎乗」だけでもOKです。
*2 キャラシートでは単に「騎乗」だけでもOKです。
*3 マスタースキル「令呪追加」を使用する場合、令呪追加の方に(上限3)があるため、保有令呪上限は3となります。
*4 キャラシートでは「単独行動」でOKです。
*5 キャラシートでは「単独行動」でOKです。
*6 アサシン同様に奇襲攻撃を行えます。ただし、先手判定と逃走判定は行えません。
*7 キャラシートでは「仕切り直し」でOKです。
*8 キャラシートでは「仕切り直し」でOKです。
*9 キャラシートでは「狂化」でOKです。
*10 キャラシートでは「狂化」でOKです。
*11 キャラシートでは「仕切り直し」でOKです。
*12 最大HPは変化しない。また、他の効果でステータスを強化している場合はルール上、上限8となる。
*13 デバフとしては扱わない。
*14 キャラシートでは「単独行動」でOKです。
*15 キャラシートでは「仕切り直し」でOKです。
*16 キャラシートでは「気配遮断」でOKです。
*17 耐久値を変更する場合、現在HPは変化せず最大HPのみ変化する。また、ステータスEXのダイス振り直しは変更後のステータスを参照する。
*18 異なるエリアに居る場合でも使用できます。
*19 また、移動フェイズ中に真名看破しても行動を消費しなくなる。
*20 キャラシートでは「気配遮断」でOKです。
*21 最大HPは変化しない。また、他の効果でステータスを強化している場合はルール上、上限8となる。
*22 令呪が0になりマスタースキルが使用不可になるが、キャラシート作成時には令呪を使用できる。また、再契約は行える。