このページは?
GMを経験した上で気になったことやノウハウを累積するために作成したページです。
どんどん追加していってください。
キャラシートのバランス調整に関して
- FGO式だからって油断しない。一度インフレを許すとそのノリが冬木式まで持続するのじゃ…!
- シートのバランスに関しては各セッションのGMに一任しています。以下はあくまでも覚え書きで。
- キャラ設定的に強めなキャラであれば、「ちょっと強いかな」程度でも通しても構いません。大事なのは雰囲気!
- バランスはきっちり取るのではなく、「このくらいなら互角かな」とファジーな感覚でOKです。
スキル
- 逃走判定・奇襲防御関連のスキルは実際より低めの価値に見積もっても良いかも。
- タゲ集中効果は自分に集中させる場合、補正値+3なら妥当な数値? 自分以外に集中させるなら+5と同程度
陣地系スキルは通常より+5くらい強めで - マスタースキルは基本的に「サーヴァントに持たせた場合、強すぎるスキル」はNG
- 自分のサーヴァントの任意の判定に補正値+5、ガッツ付与、宝具回数+1 などは×
- ただ、前衛限定などデメリットがあればまぁ通さなくはない?
- 基本的には「自分のサーヴァントの物理攻撃時、補正値3を与える。」など、補正値3相当スキルで。
- 乗騎にスキルを持たせるなら必ずサーヴァントのスキル枠を専用スキルで埋めること!
- また、乗騎の英雄点からきっちり5点持っていくべし。
- 令呪コストに騙されないこと。それ実質的にスキル4つ持ちじゃねぇの!?
- 英雄点移譲系スキルはしっかりチェックすること!
- クラススキル以外は必ず消費英雄点5点を上限にすること!それ以上にするなら令呪持ってけ!
- 面数増加+単純補正のスキルはできるだけ却下した方が良いと思っています
- 「物理攻撃時補正+3面数+1」とかそれ6点以上の効果持ってなくない? リターンが大きすぎます!
- 「物理攻撃時補正+3面数+1」とかそれ6点以上の効果持ってなくない? リターンが大きすぎます!
宝具
- 基本的には補正値10相当の主効果+補正値5相当の追加効果で設定
ただし宝具複数保有の場合は補正値10相当+補正値5相当(ただし宝具同士、本体とのシナジーが強い場合は弱体化)
それ以上になる場合はコストか弱体化を強いるべし- ただノーコスト+15とかはやっぱり強いので、+5の部分は何か厳し目の条件を付けるか、軽めの条件で+3くらいで!
- あと発動条件付き宝具はそれ実質ノーリスクじゃねぇの!?って感じもあるのでフレーバーで楽しんでもらうべき。効果は通常通りで。
- あと英雄点消費する宝具はわざと弱めくらいに調整させること! 余った英雄点を消化するためだけのものだから!
- 宝具回数はアヴェンジャー以外はなるべく回数消費させるべき
(4016聖杯戦争で酷いことになったため) - 無効系の効果を持つ宝具はRPの機会を削ぐことにも繋がるため、なるべく却下させること。
どうしても持たせるなら令呪1画持って行かせるのが妥当? - 陣地破壊は対城・対界宝具の特権。気軽にホイホイと持たせないこと!
- 特に数の多い対人・対軍宝具が陣地破壊まで持ってしまうと対城宝具・陣地スキルの立場がありません。
- ただし対城・対界であれば0点査定で陣地破壊を持たせてもいいという判断。
- 陣地宝具は補正値合計10くらいで
- 最低でも交戦フェイズ中は持続するからなぁ…移動フェイズ中に作成すればセッション中破壊されない限り永遠に持続するし。
- 固有結界は陣地破壊持ち、ただし移動フェイズ中に作成できない方針で!
- 攻撃系宝具のおまけ効果に面数は特攻であっても「必ず」持たせないように! また、面数の査定は最低でも5で見るべし。
- このゲームは基本、補正値を積んで面数を上げたらどうあがいても強くなりますので、その辺りはインフレを防ぐべく厳しく見ていきたい所。特殊効果などそれ以外であれば、スキルと比較して3~5点相当なら割と持たせていいんじゃない?とは思います
- 奇襲攻撃宝具はスキルで奇襲使用可能スキル持ってないなら査定厳し目で!
- アサシンの立場がないからね!
- アサシンの立場がないからね!
合体鯖の扱い
- 合体鯖はマスターとサーヴァントのステータスが合算される場合、「サーヴァント側」の数値を補正値として扱った方が良さげ。
- また、令呪も使えない感じがいい?本体マスターなんだったら。
事前準備
テストプレイ
- 実際にセッションやる前にテストプレイはした方が良いです。
時間がないならばダイスは3固定でやってみるのも良いでしょう。- FGO形式ならばPC側のダイスは3固定、NPC側のダイスは4固定でそれでPCが勝てたらそこまで酷いことにはならないはず。
- FGO式ならタイムテーブルを事前に組んでおくと良いかもしれません。
- ただロールプレイは1箇所につき20分、戦闘は1回1時間(人数が多ければ2時間)で見積もっておくべし
スキル・宝具基準覚書
- とりあえず特殊なスキル・宝具の調整基準の覚え書きとして設置してみます -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:44:24
- 宝具基準:上記の様に考えています。宝具1つの場合は補正値10相当+補正値3相当の追加効果or条件付きで補正値5の追加効果 -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:46:22
- 宝具2つの場合は補正値10「だけ」+補正値3相当「だけ」or条件付きで補正値5相当「だけ」 それ以上になる場合は必ず令呪を持っていって貰おうと考えています。 -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:47:39
- ただし陣地破壊は対城・対界宝具はノーコストで持てるようにしています。その2つの特権だからね! -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:48:12
ルール変更案
例のネズミです。勝手ながら本TRPGのルールを設定させて頂いています。
ですが私自身TRPGについてはまだまだ未熟な部分など多いので、改善要望点などあればどんどん言ってくだされー!
次回のルール変更は11/25です。
※以下は草案であり、決定稿ではありません。
●ルール関連
- ①:
- ①:
- ①:ライダーのクラススキル「騎乗(乗騎)」によって生成できる乗騎のステータス上限をA+:6に変更します。
- ライダーの弱体化の一環です。援護時、実質+8スキルとして扱えるのは他のクラスと比べて破格なので調整します。
- ライダーの弱体化の一環です。援護時、実質+8スキルとして扱えるのは他のクラスと比べて破格なので調整します。
- ①:
次回は変更しないけどいつかやるかも
●最後に2人残ったときの処理を追加します。
(具体的な内容は未定です) - 自分以外の遭遇フェイズ発生時、隣接エリアに存在し、自分に遭遇が発生していない場合はその遭遇フェイズに乱入することができます。
乱入時は自分の位置がそのエリアへと移動します。- 遭遇しやすくするためのルール追加となります。
・令呪で単体攻撃を全体攻撃にできるようにします。
・令呪で全体攻撃の対象を自分のサーヴァントのみにできるようにします。
(令呪全体化、および令呪タゲ単体化です。バランスの観点から見て調整します)
例:相手の遠距離攻撃に対して反撃を行える。(4点)、相手の対魔力を無効にする。(4点)、ダイスのマイナス補正を受けない。(4点)、◯○のダイス面数を1増やす。(4点)
(スキルの効果の多様化には良いとは思うけど、バランス取りがなぁ…。
現状特殊な効果は絶対に5点持っていってもらおうと考えています)変更のめどなし
●ステータスに【宝具】を追加します。
【宝具】のステータスは宝具を用いた判定時、代わりにそのステータスを使用できます。
(宝具のステータスが現状存在しないため。けど、ステータスとして振る意味が幸運以上に皆無だコレ!)
- 遭遇しやすくするためのルール追加となります。
- ルール変更点について意見ありましたらどうぞ! -- ネズミあき 2017-03-09 (木) 17:29:04
- 決定稿になったのでコメ欄リセット。 -- ネズミあき 2017-11-06 (月) 06:08:23
- 遠距離攻撃フェイズのページで「この時、サーヴァントのHPを1以下にすることはできず、戦闘続行系スキルも発動しない。」とありますが、HPを0にはできないという意味だったら1未満にはできないが正しいのではないでしょうか…。1以下だと1を含んでしまう気がしたので…。非常に細かいことで申し訳ありません。 -- 2018-08-02 (木) 01:18:00
- ご指摘ありがとうございます、その通りですね…修正します。 -- 2018-08-03 (金) 03:44:38
- 少し悩む部分もあるのでルール変更ちょっとお待ち下さいね 申し訳なし -- GM? 2021-11-15 (月) 00:43:30
- アーチャーのクラススキルが、単純に考えて仕切り直しの劣化や遠距離火力の激減になっているのは何故なのでしょうか -- 2021-11-24 (水) 19:35:11
- 遠距離のルール自体は変わってないので火力自体は同じですし、強化ではないかと考えております -- GM? 2021-11-25 (木) 03:28:17
- マスターの英雄点上限が30に引き上げとありますが、現状元が10、スキル枠が3つである以上見本スキルのみで英雄点30に行くことは不可能なのですが、スキルの追加などはあるのでしょうか? -- 2021-11-25 (木) 12:12:20
- アーチャーは火力は下がっていませんが元々の能力であった全体を見る能力がなくなりセッション中一回という厳しい条件での先手補正値5なので事実上の弱体化かと、ライダーは条件付きとは言え全判定補正値3で全体で見て強化と言えるとは思いますが -- 2021-11-25 (木) 12:20:15
- 本来補正値7以上(現在おおよそ補正値7)なものが補正値5になっているので -- 2021-11-25 (木) 12:23:11