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GM指南

Last-modified: 2018-04-23 (月) 22:37:01

このページは? Edit

GMを経験した上で気になったことやノウハウを累積するために作成したページです。
どんどん追加していってください。

キャラシートのバランス調整に関して Edit

  • FGO式だからって油断しない。一度インフレを許すとそのノリが冬木式まで持続するのじゃ…!
  • シートのバランスに関しては各セッションのGMに一任しています。以下はあくまでも覚え書きで。
    • キャラ設定的に強めなキャラであれば、「ちょっと強いかな」程度でも通しても構いません。大事なのは雰囲気!
    • バランスはきっちり取るのではなく、「このくらいなら互角かな」とファジーな感覚でOKです。
 

スキル Edit

  • 逃走判定・奇襲防御関連のスキルは実際より低めの価値に見積もっても良いかも。
  • タゲ集中効果は自分に集中させる場合、補正値+3なら妥当な数値? 自分以外に集中させるなら+5と同程度
    陣地系スキルは通常より+5くらい強めで
  • マスタースキルは基本的に「サーヴァントに持たせた場合、強すぎるスキル」はNG
    • 自分のサーヴァントの任意の判定に補正値+5、ガッツ付与、宝具回数+1 などは×
    • ただ、前衛限定などデメリットがあればまぁ通さなくはない?
    • 基本的には「自分のサーヴァントの物理攻撃時、補正値3を与える。」など、補正値3相当スキルで。
  • 乗騎にスキルを持たせるなら必ずサーヴァントのスキル枠を専用スキルで埋めること!
    • また、乗騎の英雄点からきっちり5点持っていくべし。
  • 令呪コストに騙されないこと。それ実質的にスキル4つ持ちじゃねぇの!?
  • 英雄点移譲系スキルはしっかりチェックすること!
  • クラススキル以外は必ず消費英雄点5点を上限にすること!それ以上にするなら令呪持ってけ!
  • 面数増加+単純補正のスキルはできるだけ却下した方が良いと思っています
    • 「物理攻撃時補正+3面数+1」とかそれ6点以上の効果持ってなくない? リターンが大きすぎます!
       

宝具 Edit

  • 基本的には補正値10相当の主効果+補正値5相当の追加効果で設定
    ただし宝具複数保有の場合は補正値10相当+補正値5相当(ただし宝具同士、本体とのシナジーが強い場合は弱体化)
    それ以上になる場合はコストか弱体化を強いるべし
    • ただノーコスト+15とかはやっぱり強いので、+5の部分は何か厳し目の条件を付けるか、軽めの条件で+3くらいで!
    • あと発動条件付き宝具はそれ実質ノーリスクじゃねぇの!?って感じもあるのでフレーバーで楽しんでもらうべき。効果は通常通りで。
    • あと英雄点消費する宝具はわざと弱めくらいに調整させること! 余った英雄点を消化するためだけのものだから!
  • 宝具回数はアヴェンジャー以外はなるべく回数消費させるべき
    (4016聖杯戦争で酷いことになったため)
  • 無効系の効果を持つ宝具はRPの機会を削ぐことにも繋がるため、なるべく却下させること。
    どうしても持たせるなら令呪1画持って行かせるのが妥当?
  • 陣地破壊は対城・対界宝具の特権。気軽にホイホイと持たせないこと!
    • 特に数の多い対人・対軍宝具が陣地破壊まで持ってしまうと対城宝具・陣地スキルの立場がありません。
    • ただし対城・対界であれば0点査定で陣地破壊を持たせてもいいという判断。
  • 陣地宝具は補正値合計10くらいで
    • 最低でも交戦フェイズ中は持続するからなぁ…移動フェイズ中に作成すればセッション中破壊されない限り永遠に持続するし。
    • 固有結界は陣地破壊持ち、ただし移動フェイズ中に作成できない方針で!
  • 攻撃系宝具のおまけ効果に面数は特攻であっても「必ず」持たせないように! また、面数の査定は最低でも5で見るべし。
    • このゲームは基本、補正値を積んで面数を上げたらどうあがいても強くなりますので、その辺りはインフレを防ぐべく厳しく見ていきたい所。特殊効果などそれ以外であれば、スキルと比較して3~5点相当なら割と持たせていいんじゃない?とは思います
  • 奇襲攻撃宝具はスキルで奇襲使用可能スキル持ってないなら査定厳し目で!
    • アサシンの立場がないからね!
       

合体鯖の扱い Edit

  • 合体鯖はマスターとサーヴァントのステータスが合算される場合、「サーヴァント側」の数値を補正値として扱った方が良さげ。
  • また、令呪も使えない感じがいい?本体マスターなんだったら。
     

事前準備 Edit

テストプレイ Edit

  • 実際にセッションやる前にテストプレイはした方が良いです。
    時間がないならばダイスは3固定でやってみるのも良いでしょう。
    • FGO形式ならばPC側のダイスは3固定、NPC側のダイスは4固定でそれでPCが勝てたらそこまで酷いことにはならないはず。
  • FGO式ならタイムテーブルを事前に組んでおくと良いかもしれません。
    • ただロールプレイは1箇所につき20分、戦闘は1回1時間(人数が多ければ2時間)で見積もっておくべし

スキル・宝具基準覚書 Edit

  • とりあえず特殊なスキル・宝具の調整基準の覚え書きとして設置してみます -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:44:24
  • 宝具基準:上記の様に考えています。宝具1つの場合は補正値10相当+補正値3相当の追加効果or条件付きで補正値5の追加効果 -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:46:22
  • 宝具2つの場合は補正値10「だけ」+補正値3相当「だけ」or条件付きで補正値5相当「だけ」 それ以上になる場合は必ず令呪を持っていって貰おうと考えています。 -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:47:39
  • ただし陣地破壊は対城・対界宝具はノーコストで持てるようにしています。その2つの特権だからね! -- ネズミあき 2017-10-19 (木) 21:48:12

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ルール変更案 Edit

例のネズミです。勝手ながら本TRPGのルールを設定させて頂いています。
ですが私自身TRPGについてはまだまだ未熟な部分など多いので、改善要望点などあればどんどん言ってくだされー!

 

次回のルール変更は6月初旬です。
※以下は草案であり、決定稿ではありません。

草案
 
  • ルール変更点について意見ありましたらどうぞ! -- ネズミあき 2017-03-09 (木) 17:29:04
  • 決定稿になったのでコメ欄リセット。 -- ネズミあき 2017-11-06 (月) 06:08:23
  • 情報収集や探索に使えるような技能の制定が欲しいです、選択ルールとして作っていただけないでしょうか? -- 2018-02-25 (日) 23:00:52
  • 幸運値とかを使用する感じではダメなのでしょうか、そもそも探索はどういったイメージなのか。CoCのようにキャラメイク時にスキルを取捨選択し、セッション中でそれを使用するというものを想定しているのでしょうか? それであれば、何らかの置換判定として設定するか、もしくはフレーバースキルを活用することで擬似的に再現できるのではないかと思います。 -- ネズミあき 2018-02-26 (月) 18:05:40
  • 単に相手の情報収集をするのみであれば、単独行動や真名看破など既にそういった要素はございますね。 -- ネズミあき 2018-02-26 (月) 18:06:44
  • わかりましたそれでいいです -- 2018-02-26 (月) 20:40:36
  • 「ターゲット変更のタイミング」「セッションの終了条件」をルール変更する由を追加。また書き忘れてましたが、「気配遮断(影)」の他、幾つかスキルの追加と変更を行います。 -- ネズミあき 2018-03-13 (火) 02:48:38
  • 単体攻撃に対し、令呪で後衛に下がれるかどうかはまぁ考えます…。個人的には令呪タゲ変より弱いんじゃないかと -- ネズミあき 2018-03-13 (火) 02:49:37
  • また、「不屈の魂」を追加します。マスター専用のガッツスキルになります。 -- ネズミあき 2018-03-13 (火) 03:02:43
  • 令呪タゲ変は自鯖にしかタゲを移せないけど、令呪オダチェンは自鯖を移動させることで間接的に乗騎になすりつけなりも出来るし、一概に令呪タゲ変より弱いとは言えない気がします。単純に(味方との相談の上で)味方陣営へのタゲ変として使うにしても令呪の負担を融通出来る点で無駄ではないですし、単体攻撃に対するメタの選択肢を豊富に用意する必要があるかなぁとも……緊急回避的な演出と考えるとカッコいい気はするんですが…… -- 2018-03-16 (金) 15:28:21
  • 以前から乗騎との組み合わせが強いことは指摘されていましたが、乗騎を出す分のスキル枠を要することもあって「単体で機能する」レベルにないとは認識していました。そも単体攻撃への対応策を増やすと単体宝具の立場が更に無いのではと思う面もあるので、その辺り検討しながら設定していければと。ただまぁ、現状の令呪効果ですと強すぎるとは聞きますので何らかの調整は入れたいとは思っています。 -- ネズミあき 2018-03-16 (金) 16:05:25
  • 「気配遮断(影)」の効果を変更しました。また、マスターのルールに「EXスキル枠」、またその派生に「奥義」を追加します。 -- ネズミあき 2018-03-27 (火) 06:11:14
  • 令呪効果に「令呪遭遇」を追加します。 -- ネズミあき 2018-03-29 (木) 05:28:49
  • >セッションの終了条件を現行の「サーヴァントの生存数」から「マスターの生存数」に変更します。 よく考えたら聖杯受け取るのマスターだよな…? -- 2018-03-30 (金) 20:20:38
  • セッションの終了条件を現行の「サーヴァントの生存数」から「マスターの生存数」に変更します。 よく考えたら聖杯受け取るのマスターだよな…?とありますが聖杯はサーヴァントじゃないと触れないってsnで言及されてませんでしたか? -- 2018-03-30 (金) 20:21:42
  • されてた気もしますね… マスターかサーヴァントのどちらかが残っていれば、ということにしましょう -- ネズミあき 2018-04-03 (火) 05:30:50
  • ターゲット変更無効スキル、プラス補正無効スキルなどもデバフとして扱うようにします。また、「精神汚染」「勇猛」「宗和の心得」を修正、固定ダメージを与えるスキルとして「射撃」を追加します。 -- ネズミあき 2018-04-03 (火) 05:43:40
  • 魔術師戦ルールに対しての意見もこっちで扱います? あっちの下方に新項目追加しますかね? -- 黒無あき 2018-04-03 (火) 08:25:17
  • 好きな方でいいと思いますね -- ネズミあき 2018-04-04 (水) 03:05:46
  • 「被虐体質」「麗しの風貌」「中国武術」「絶招」を追加します。 -- ネズミあき 2018-04-04 (水) 03:51:32
  • とりあえず草案として「NP」ルールを書いてみました -- ネズミあき 2018-04-05 (木) 21:00:56
  • NPルールは削除ですね…。 先手判定を1つに減らす案、タゲ変無効でタゲ単体化を防げる由も追記。 -- ネズミあき 2018-04-13 (金) 02:27:09
  • 「守護の獣」を追加します。 -- ネズミあき 2018-04-16 (月) 05:08:46
  • 芸術審美や使い魔(真名調査)の「任意のタイミングで真名看破を行える。」とありますが、これは宝具とは違い相手の手番や先手判定時にも行えるということなのでしょうか? -- 2018-04-23 (月) 22:37:01 New!






*1 キャラシートでは「仕切り直し」でOKです。
*2 キャラシートでは「気配遮断」でOKです。
*3 相手が全体攻撃を使用してアサシンとそれ以外が攻撃対象になる場合、アサシンとそれ以外を別にして判定を行う。
*4 耐久値を変更する場合、現在HPは変化せず最大HPのみ変化する。また、ステータスEXのダイス振り直しは変更後のステータスを参照する。
*5 異なるエリアに居る場合でも使用できます。