ステータス
STR | 物理攻撃力 伐採作業のしやすさ |
---|---|
VIT | 被ダメージの軽減量 強化魔法威力 HPmax 採掘作業のしやすさ |
DEX | 物理命中力 ブロック発動力 受け流し発動力 釣りのしやすさ |
INT | 攻撃魔法威力 園芸師のアイテム獲得個数 |
MND | 回復魔法威力 魔法命中力 採掘師のアイテム獲得個数 |
PIE | 魔法回避力 弱体魔法威力 MPmax 漁師のアイテム獲得個数 |
オートアタックダメージボーナス
クラス | その1 | その2 |
---|---|---|
格闘士 | INT | STR |
剣術士 | MND | STR |
斧術士 | VIT | STR |
弓術士 | DEX | PIE |
槍術士 | PIE | STR |
幻術士 | MND | PIE |
呪術士 | MND | PIE |
※弓術士の「ショット」についても上記ダメージボーナスが付きます。
クラス別ステータス表?
ギャザラー
- ゴッドセンドがヒントになっており、それぞれのクラスに対応するステータスは以下の通りです。
クラス | ステータス |
---|---|
採掘師 | VIT/MND |
園芸師 | STR/INT |
漁師 | DEX/PIE |
クラフター
- 製作の過程にステータスはあまり影響を与えませんが、使用する道具に適したステータスが高いほど目標品質度を上昇させやすくなります。
レシピによって異なりますが、目標品質度が高いほど高品質のアイテムが得られる確率や、完成数が増加する確率が高まります。
また、各クラスで使用する主道具と副道具ごとに適するステータスが異なるので、どのクラスをメインに成長させるかで重視するステータスを考えてみてください。
各クラスの主道具/副道具に関係する主なステータスは以下の通りです。
クラス | ステータス | |
---|---|---|
主道具 | 副道具 | |
木工師 | VIT | DEX |
鍛冶師 | STR | MND |
甲冑師 | VIT | STR |
彫金師 | DEX | INT |
革細工師 | VIT | INT |
裁縫師 | DEX | MND |
錬金術師 | INT | PIE |
調理師 | MND | PIE |
フィジカルボーナス
フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、
フィジカルボーナスはレベル10になると3ポイント、以降レベルが上がるごとに
1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、
フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、
1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。
フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。
「時神の護符」を所持した状態で各ギルドのギルドトークンを交換してくれるNPCに話しかけると、「時神の護符」?と引き換えに現在のクラスのフィジカルボーナスをすべてリセットすることができます。
※クラフター/ギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。
レベル | ポイント | ひとつのパラメータに 振る事のできる最大値 |
---|---|---|
10 | 5 | 3 |
11 | 6 | |
12 | 7 | 4 |
13 | 8 | |
14 | 9 | 5 |
15 | 10 | |
16 | 11 | 6 |
17 | 12 | |
18 | 13 | 7 |
19 | 14 | |
20 | 15 | 8 |
21 | 16 | |
22 | 17 | 9 |
23 | 18 | |
24 | 19 | 10 |
25 | 20 | |
26 | 21 | 11 |
27 | 22 | |
28 | 23 | 12 |
29 | 24 | |
30 | 25 | 13 |
31 | 26 | |
32 | 27 | 14 |
33 | 28 | |
34 | 29 | 15 |
35 | 30 | |
36 | 31 | 16 |
37 | 32 | |
38 | 33 | 17 |
39 | 34 | |
40 | 35 | 18 |
41 | 36 | |
42 | 37 | 19 |
43 | 38 | |
44 | 39 | 20 |
45 | 40 | |
46 | 41 | 21 |
47 | 42 | |
48 | 43 | 22 |
49 | 44 | |
50 | 45 | 23 |
経験値
経験値 | クラスレベルの上昇に必要 | ・敵を撃破する 敵とのランク差に応じて取得する修練値が変化する 倒されても、パーティが撃破すれば取得できる ・採集を実行する(失敗時は成功時の半分程度) ・生産実行終了時に上昇(失敗時は作業進度に応じて取得) |
---|
※修練値は1.19、潜在値は1.18で廃止されました
クラス
- 2011/12/16~
Level Next 差分 累積 達成率 アクション
習得数特性
習得数他クラスアクション
装備数1 570 - - 0.000% 1 0 1 2 700 130 570 0.032% 2 0 1 3 880 180 1,270 0.071% 2 0 1 4 1,100 220 2,150 0.121% 3 0 1 5 1,500 400 3,250 0.182% 3 0 1 6 1,800 300 4,750 0.267% 4 0 1 7 2,300 500 6,550 0.368% 4 0 1 8 3,200 900 8,850 0.497% 4 1 1 9 4,300 1,100 12,050 0.677% 4 1 1 10 5,000 700 16,350 0.918% 4 1 1 11 5,900 900 21,350 1.199% 5 1 2 12 6,800 900 27,250 1.530% 5 2 2 13 7,700 900 34,050 1.912% 5 2 2 14 8,700 1,000 41,750 2.344% 6 2 2 15 9,700 1,000 50,450 2.832% 6 2 3 16 11,000 1,300 60,150 3.377% 6 3 3 17 12,000 1,000 71,150 3.995% 6 3 3 18 13,000 1,000 83,150 4.668% 7 3 3 19 15,000 2,000 96,150 5.398% 7 3 3 20 16,000 1,000 111,150 6.240% 7 4 4 21 20,000 4,000 127,150 7.139% 7 4 4 22 22,000 2,000 147,150 8.262% 8 4 4 23 23,000 1,000 169,150 9.497% 8 4 4 24 25,000 2,000 192,150 10.788% 8 5 4 25 27,000 2,000 217,150 12.192% 8 5 5 26 29,000 2,000 244,150 13.707% 9 5 5 27 31,000 2,000 273,150 15.336% 9 5 5 28 33,000 2,000 304,150 17.076% 9 6 5 29 35,000 2,000 337,150 18.929% 9 6 5 30 38,000 3,000 372,150 20.894% 10 6 6 31 45,000 7,000 410,150 23.027% 10 6 6 32 47,000 2,000 455,150 25.554% 10 7 6 33 50,000 3,000 502,150 28.192% 10 7 6 34 53,000 3,000 552,150 31.000% 11 7 6 35 56,000 3,000 605,150 33.975% 11 7 7 36 59,000 3,000 661,150 37.119% 11 8 7 37 62,000 3,000 720,150 40.432% 11 8 7 38 65,000 3,000 782,150 43.913% 12 8 7 39 68,000 3,000 847,150 47.562% 12 8 7 40 71,000 3,000 915,150 51.380% 12 9 8 41 74,000 3,000 986,150 55.366% 12 9 8 42 78,000 4,000 1,060,150 59.521% 13 9 8 43 81,000 3,000 1,138,150 63.900% 13 9 8 44 85,000 4,000 1,219,150 68.447% 13 10 8 45 89,000 4,000 1,304,150 73.220% 13 10 9 46 92,000 3,000 1,393,150 78.216% 14 10 9 47 96,000 4,000 1,485,150 83.382% 14 10 9 48 100,000 4,000 1,581,150 88.771% 14 11 9 49 100,000 0 1,681,150 94.386% 14 11 9 50 0 1,781,150 100.000% 15 11 10
ジョブ
経験値、レベルはクラスと共有
ジョブはナイトであれば剣術士のアクションはすべて使用できるが、
他クラスアクションは指定されたクラスのアクションしか装備できず、
装備数もクラスより少なくなる。
ジョブ名 | 条件 |
---|---|
ナイト | 斧術士/幻術士 |
モンク | 槍術士/弓術士 |
戦士 | 剣術士/格闘士 |
竜騎士 | 格闘士/弓術士 |
吟遊詩人 | 幻術士/呪術士 |
白魔道士 | 剣術士/格闘士 |
黒魔道士 | 格闘士/弓術士 |
レベル | 指定クラスアクションの 装備数 |
---|---|
30~39 | 3 |
40~49 | 4 |
50 | 5 |
適正ランクと経験値(生産)
パッチ1.21以降の経験値メモ
適性ランク(ローカルリーヴの推奨ランクの基準)は製作可能ランク+10
目標品質度の上昇により、経験値に下記のボーナスが入る。
経験値ボーナス(%)=8×α
α=(完成時の品質-開始時の品質)÷10 ただし小数点以下切捨て
可能ランク (レシピ記入はこちら) | 適正ランク との差 | 経験値 |
---|---|---|
0 | +10 | 750~ |
+1 | +9 | 700~ |
+2 | +8 | 650~ |
+3 | +7 | 600~ |
+4 | +6 | 550~ |
+5 | +5 | 500~ |
+6 | +4 | 450~ |
+7 | +3 | 400~ |
+8 | +2 | 350~ |
+9 | +1 | 300~ |
+10 | 0 | 250~ |
+11 | -1 | 225~ |
+12 | -2 | 200~ |
+13 | -3 | 175~ |
+14 | -4 | 150~ |
+15 | -5 | 125~ |
+16 | -6 | 112.5~ |
+17 | -7 | 100~ |
+18 | -8 | 87.5~ |
+19 | -9 | 75~ |
+20 | -10 | 62.5~ |
+21 | -11 | 50~ |
+22 | -12 | 45~ |
+23 | -13 | 40~ |
+24 | -14 | 35~ |
+25 | -15 | 30~ |
+26 | -16 | 25~ |
+27 | -17 | 20~ |
+28 | -18 | 15~ |
+29 | -19 | 12.5~ |
+30~ | -20 | 0 |
過去のデータ?
- 2012/02/19(1.21)以前?
- 2011/10/13(1.19a)以前?
- 2011/10/4(1.18b)以前?
- 2011/03/3(1.15b)以前?
- 2011/02/17(1.15a)以前?
- 2011/02/02以前?
目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係
- パッチ1.21にて見直されました(詳細はこちら)
[dev1237] HQ(高品質)アイテムの改修と、製作作業の仕様が変更されます。 ≪製作作業の仕様変更≫ 目標品質度とHQ判定確率が以下のように調整されます。 ≪経験値ボーナスの調整≫ 製作中に上げた目標品質度によって付与される経験値ボーナスが引き上げられます。
- HQ成功確率は品質300で発生し1000で必ず成功します
- 獲得経験値ボーナスは開始時の品質値からの上昇度なのですべてHQ素材で生産した場合(品質500)からの最大ボーナスは400%となる
品質度 経験値
ボーナスHQ確率 品質度 経験値
ボーナスHQ確率 品質度 経験値
ボーナスHQ確率 品質度 経験値
ボーナスHQ確率 品質度 経験値
ボーナスHQ確率 0 0% 0% 10 8% 0% 210 168% 0% 410 328% 2% 610 488% 810 648% 20 16% 0% 220 176% 0% 420 336% 620 496% 22% 820 656% 30 24% 0% 230 184% 0% 430 344% 3% 630 504% 23% 830 664% 74% 40 32% 0% 240 192% 0% 440 352% 3% 640 512% 25% 840 672% 50 40% 0% 250 200% 0% 450 360% 4% 650 520% 27% 850 680% 78% 60 48% 0% 260 208% 0% 460 368% 660 528% 30% 860 688% 70 56% 0% 270 216% 0% 470 376% 670 536% 32% 870 696% 80 64% 0% 280 224% 0% 480 384% 5% 680 544% 34% 880 704% 90 72% 0% 290 232% 0% 490 392% 690 552% 890 712% 84% 100 80% 0% 300 240% 1% 500 400% 7% 700 560% 39% 900 720% 85% 110 88% 0% 310 248% 1% 510 408% 710 568% 42% 910 728% 120 96% 0% 320 256% 1% 520 416% 720 576% 45% 920 736% 130 104% 0% 330 264% 1% 530 424% 730 584% 930 744% 90% 140 112% 0% 340 272% 1% 540 432% 10% 740 592% 940 752% 150 120% 0% 350 280% 1% 550 440% 750 600% 950 760% 160 128% 0% 360 288% 1% 560 448% 13% 760 608% 58% 960 768% 170 136% 0% 370 296% 1% 570 456% 14% 770 616% 62% 970 776% 180 144% 0% 380 304% 580 464% 780 624% 65% 980 784% 97% 190 152% 0% 390 312% 2% 590 472% 17% 790 632% 69% 990 792% 200 160% 0% 400 320% 2% 600 480% 18% 800 640% 70% 1000 800% 100% - 作成されたHQ成功確率グラフ
コメント
- 情報提供や間違いの指摘などがあったらコメントお願いします。
- 経験値報告の際は、【経験値】【経験値アップ率】【品質上昇度】を四捨五入することなくセットでお願いします。
- これ†の情報だから消すか退避させて作り直さないとダメだね -- 2013-06-16 (日) 18:14:06
- 1.21aよりフィジカルボーナルの振りなおしが可能に -- 2012-03-27 (火) 06:20:58
- (目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係)を作成。製作レシピ?のページに作成しようか迷いましたが、こちらに作りました。目安で品質度10ずつのグラフにしました。空欄は随時情報おまちしています。 -- ねみみん? 2012-03-21 (水) 00:06:57
- 低レベルだと貰える経験値減ったし、失敗しやすくなってるね -- 2012-03-20 (火) 10:14:35
- 1.21の経験値ボーナスの式多分これであってると思うんだけど、わかりにくかったり間違ってたりしたら修正よろ -- 2012-03-18 (日) 19:34:41
- 1.20まではLV50で経験値が250だった†タールボイジャーベルトが375貰えるようになってます -- 2012-03-12 (月) 18:12:17
- ちなみにその経験値は目標品質度の上昇により経験値がアップしたものを加味したものでしょうか?もしアップを加味したものであればアップ率で除算したものが正しい基礎データになるとおもいます -- ねみみん? 2012-03-12 (月) 18:31:15
- 進捗30アビのみで完成させたので0です -- 2012-03-12 (月) 19:09:47
- 50なのでレストボーナスが残ってるだけかもしれません、経験値バーは白なんですが -- 2012-03-12 (月) 19:14:05
- すいません、やっぱりレストボーナスが残ってただけのようです。革50のLSの方に確認してもらったところ、250でした。お騒がせ致しました -- 2012-03-12 (月) 19:24:58
- ちなみにその経験値は目標品質度の上昇により経験値がアップしたものを加味したものでしょうか?もしアップを加味したものであればアップ率で除算したものが正しい基礎データになるとおもいます -- ねみみん? 2012-03-12 (月) 18:31:15
- フィジカルボーナス追加されたけど、こっちには反映せず・・・ -- 2011-12-13 (火) 05:50:54
- 追加した -- 2011-12-13 (火) 06:35:22
- 1つ下のレベルでは座れなかったレベル差0のレシピでexp756(開始品質12完成品質19)確認できました。 -- 2011-10-29 (土) 14:21:01
- メモ。103件の経験値&品質増分を本文に書いた式に当てはめると最大誤差1(誤差あり7件)。レベル差0~4,21,22,25,26に当てはまるデータは未確認。 -- 2011-10-25 (火) 09:55:35
- 全レベル確認完了。誤差は演算順序の違いによるものと推測してるけど、このままでも可能レベルの推定に支障はないかと。 -- 2011-11-12 (土) 12:02:30
- とりあえず1.19以降の生産経験値表作ってみたので、フォーマット修正したりとか値追加したりとかガンガンお願いします。 -- 2011-10-18 (火) 15:19:31
- 2011/03/04のパッチ1.16後の経験値・修練値メモ] -- 2011-07-15 (金) 22:12:29
- ↑の表の製作可能と適正の欄、逆じゃないか? -- 2011-07-15 (金) 22:13:10
- クラスランクとステータス上限の表があるといいと思う。ゴッドセンドの隣に追加するとか。 -- 2011-05-29 (日) 10:39:51
- 経験値はある程度まとめました。引き続き経験値修練値情報お待ちしております -- ねみみん? 2011-02-15 (火) 02:40:49
- ボイルドブリーム(適正R24となっている)ものが、R19で700前後、R20で650程度入っていました。適正R変更の可能性もあるけど、4差でも違いましたと言う報告です。 -- 2011-02-10 (木) 21:35:49
- その事例だと、適正LVとの差が-4なのでは。(下記で書かれてるのは+4) -- 2011-02-12 (土) 00:11:23
- 「適正ランクと経験値・修練値(生産)」について:適正ランクとの差が0~+4はパッチ前と変更ない模様。 -- 2011-02-03 (木) 10:54:22
- ただし、一部適正ランクが変更されたレシピもあるかもなので未確定 -- 2011-02-03 (木) 10:55:36
- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、属性爆発が起こったときは適用しないほうがいいようです。R35でシンキングミノー。品質度7→32で修練296、爆発があったとき品質度7→19で修練302 -- 2011-01-25 (火) 18:31:43
- ちょっと何を言ってるのかわからないですね -- 2011-01-26 (水) 21:32:23
- 計算例の式についていってんだろw -- 2011-01-28 (金) 00:49:08
- 参考にならない修練値を書いてるから計算式も糞もないってことでしょ -- 2011-01-28 (金) 09:15:32
- ちょっと何を言ってるのかわからないですね -- 2011-01-26 (水) 21:32:23
- リーブの分追加するのはありがたいが、経験値200もぶれるような範囲表示は逆にわかりずらいわ。だいたいこんなにずれるか?作業連打?の以前の範囲のほうがわかりやすいわ -- 2011-01-15 (土) 16:23:26
- 表下の数式の基本値の求め方が載ってないのはスゲー片手落ちじゃね? なぜわざわざ判りにくいように書くのか -- 2011-01-15 (土) 17:36:44
- だいたい、適正レベルで品質200もあげられないし意味ないね -- 2011-01-15 (土) 17:53:10
- 表下の数式の基本値の求め方が載ってないのはスゲー片手落ちじゃね? なぜわざわざ判りにくいように書くのか -- 2011-01-15 (土) 17:36:44
- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、以前は範囲が表示されててわかりやすかったのに何故消えたの? これじゃわからないんだが -- 2011-01-13 (木) 17:45:32
- 元の表に戻した。カッコ内の数字削った人は削った理由くらいコメントに残したらどうかな? -- 2011-01-13 (木) 18:13:35
- 横からだがありがとう レシピの適正ランク更新でささやかにお礼返すぜ -- 2011-01-15 (土) 12:30:40
- 範囲が数式から見たら正確ではなかったので、計算式があれば不要と思い削ってしまいました、、、修練値は過去のままの±20%、経験値は品質増分が0-200の間の範囲で再計算して更新しておきます。 -- 2011-01-15 (土) 14:39:21
- 元の表に戻した。カッコ内の数字削った人は削った理由くらいコメントに残したらどうかな? -- 2011-01-13 (木) 18:13:35
- ↓だからランクと経験値に加えて開始時と完成時の品質度がわかればいい -- 2011-01-10 (月) 10:11:50
- 錬金16で「タイガーコッド→ウインドシャードx12(適性R1)」で作った場合の経験値は105でした。ですので+15は100ちょいです。 -- 2011-01-10 (月) 10:09:27