旧データ/ステータス

Last-modified: 2013-06-16 (日) 18:14:06

ステータス

STR物理攻撃力
伐採作業のしやすさ
VIT被ダメージの軽減量
強化魔法威力
HPmax
採掘作業のしやすさ
DEX物理命中力
ブロック発動力
受け流し発動力
釣りのしやすさ
INT攻撃魔法威力
園芸師のアイテム獲得個数
MND回復魔法威力
魔法命中力
採掘師のアイテム獲得個数
PIE魔法回避力
弱体魔法威力
MPmax
漁師のアイテム獲得個数



オートアタックダメージボーナス

クラスその1その2
格闘士INTSTR
剣術士MNDSTR
斧術士VITSTR
弓術士DEXPIE
槍術士PIESTR
幻術士MNDPIE
呪術士MNDPIE

※弓術士の「ショット」についても上記ダメージボーナスが付きます。

クラス別ステータス表?

ギャザラー

  • ゴッドセンドがヒントになっており、それぞれのクラスに対応するステータスは以下の通りです。
クラスステータス
採掘師VIT/MND
園芸師STR/INT
漁師DEX/PIE

クラフター

  • 製作の過程にステータスはあまり影響を与えませんが、使用する道具に適したステータスが高いほど目標品質度を上昇させやすくなります。
    レシピによって異なりますが、目標品質度が高いほど高品質のアイテムが得られる確率や、完成数が増加する確率が高まります。
    また、各クラスで使用する主道具と副道具ごとに適するステータスが異なるので、どのクラスをメインに成長させるかで重視するステータスを考えてみてください。
    各クラスの主道具/副道具に関係する主なステータスは以下の通りです。
クラスステータス
主道具副道具
木工師VITDEX
鍛冶師STRMND
甲冑師VITSTR
彫金師DEXINT
革細工師VITINT
裁縫師DEXMND
錬金術師INTPIE
調理師MNDPIE

フィジカルボーナス

フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、
フィジカルボーナスはレベル10になると3ポイント、以降レベルが上がるごとに
1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、
フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、
1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。
フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。
「時神の護符」を所持した状態で各ギルドのギルドトークンを交換してくれるNPCに話しかけると、「時神の護符」?と引き換えに現在のクラスのフィジカルボーナスをすべてリセットすることができます。
※クラフター/ギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。

レベルポイントひとつのパラメータに
振る事のできる最大値
1053
116
1274
138
1495
1510
16116
1712
18137
1914
20158
2116
22179
2318
241910
2520
262111
2722
282312
2924
302513
3126
322714
3328
342915
3530
363116
3732
383317
3934
403518
4136
423719
4338
443920
4540
464121
4742
484322
4944
504523

経験値

経験値クラスレベルの上昇に必要・敵を撃破する
 敵とのランク差に応じて取得する修練値が変化する
 倒されても、パーティが撃破すれば取得できる
 ・採集を実行する(失敗時は成功時の半分程度)
・生産実行終了時に上昇(失敗時は作業進度に応じて取得)

※修練値は1.19、潜在値は1.18で廃止されました

クラス

  • 2011/12/16~
    LevelNext差分累積達成率アクション
    習得数
    特性
    習得数
    他クラスアクション
    装備数
    1570--0.000%101
    27001305700.032%201
    38801801,2700.071%201
    41,1002202,1500.121%301
    51,5004003,2500.182%301
    61,8003004,7500.267%401
    72,3005006,5500.368%401
    83,2009008,8500.497%411
    94,3001,10012,0500.677%411
    105,00070016,3500.918%411
    115,90090021,3501.199%512
    126,80090027,2501.530%522
    137,70090034,0501.912%522
    148,7001,00041,7502.344%622
    159,7001,00050,4502.832%623
    1611,0001,30060,1503.377%633
    1712,0001,00071,1503.995%633
    1813,0001,00083,1504.668%733
    1915,0002,00096,1505.398%733
    2016,0001,000111,1506.240%744
    2120,0004,000127,1507.139%744
    2222,0002,000147,1508.262%844
    2323,0001,000169,1509.497%844
    2425,0002,000192,15010.788%854
    2527,0002,000217,15012.192%855
    2629,0002,000244,15013.707%955
    2731,0002,000273,15015.336%955
    2833,0002,000304,15017.076%965
    2935,0002,000337,15018.929%965
    3038,0003,000372,15020.894%1066
    3145,0007,000410,15023.027%1066
    3247,0002,000455,15025.554%1076
    3350,0003,000502,15028.192%1076
    3453,0003,000552,15031.000%1176
    3556,0003,000605,15033.975%1177
    3659,0003,000661,15037.119%1187
    3762,0003,000720,15040.432%1187
    3865,0003,000782,15043.913%1287
    3968,0003,000847,15047.562%1287
    4071,0003,000915,15051.380%1298
    4174,0003,000986,15055.366%1298
    4278,0004,0001,060,15059.521%1398
    4381,0003,0001,138,15063.900%1398
    4485,0004,0001,219,15068.447%13108
    4589,0004,0001,304,15073.220%13109
    4692,0003,0001,393,15078.216%14109
    4796,0004,0001,485,15083.382%14109
    48100,0004,0001,581,15088.771%14119
    49100,00001,681,15094.386%14119
    5001,781,150100.000%151110

ジョブ

経験値、レベルはクラスと共有

ジョブはナイトであれば剣術士のアクションはすべて使用できるが、
他クラスアクションは指定されたクラスのアクションしか装備できず、
装備数もクラスより少なくなる。

ジョブ名条件
ナイト斧術士/幻術士
モンク槍術士/弓術士
戦士剣術士/格闘士
竜騎士格闘士/弓術士
吟遊詩人幻術士/呪術士
白魔道士剣術士/格闘士
黒魔道士格闘士/弓術士
レベル指定クラスアクションの
装備数
30~393
40~494
505

適正ランクと経験値(生産)

 

パッチ1.21以降の経験値メモ

適性ランク(ローカルリーヴの推奨ランクの基準)は製作可能ランク+10

目標品質度の上昇により、経験値に下記のボーナスが入る。

経験値ボーナス(%)=8×α
α=(完成時の品質-開始時の品質)÷10 ただし小数点以下切捨て

 
可能ランク
(レシピ記入はこちら)
適正ランク
との差
経験値
0+10750~
+1+9700~
+2+8650~
+3+7600~
+4+6550~
+5+5500~
+6+4450~
+7+3400~
+8+2350~
+9+1300~
+100250~
+11-1225~
+12-2200~
+13-3175~
+14-4150~
+15-5125~
+16-6112.5~
+17-7100~
+18-887.5~
+19-975~
+20-1062.5~
+21-1150~
+22-1245~
+23-1340~
+24-1435~
+25-1530~
+26-1625~
+27-1720~
+28-1815~
+29-1912.5~
+30~-200
 

過去のデータ?

  • 2012/02/19(1.21)以前?
  • 2011/10/13(1.19a)以前?
  • 2011/10/4(1.18b)以前?
  • 2011/03/3(1.15b)以前?
  • 2011/02/17(1.15a)以前?
  • 2011/02/02以前?
     

目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係

  1. パッチ1.21にて見直されました(詳細はこちら)
    [dev1237] HQ(高品質)アイテムの改修と、製作作業の仕様が変更されます。
    ≪製作作業の仕様変更≫
    目標品質度とHQ判定確率が以下のように調整されます。
    ≪経験値ボーナスの調整≫
    製作中に上げた目標品質度によって付与される経験値ボーナスが引き上げられます。
  2. HQ成功確率は品質300で発生し1000で必ず成功します
  3. 獲得経験値ボーナスは開始時の品質値からの上昇度なのですべてHQ素材で生産した場合(品質500)からの最大ボーナスは400%となる
    品質度経験値
    ボーナス
    HQ確率品質度経験値
    ボーナス
    HQ確率品質度経験値
    ボーナス
    HQ確率品質度経験値
    ボーナス
    HQ確率品質度経験値
    ボーナス
    HQ確率
    00%0%
    108%0%210168%0%410328%2%610488%810648%
    2016%0%220176%0%420336%620496%22%820656%
    3024%0%230184%0%430344%3%630504%23%830664%74%
    4032%0%240192%0%440352%3%640512%25%840672%
    5040%0%250200%0%450360%4%650520%27%850680%78%
    6048%0%260208%0%460368%660528%30%860688%
    7056%0%270216%0%470376%670536%32%870696%
    8064%0%280224%0%480384%5%680544%34%880704%
    9072%0%290232%0%490392%690552%890712%84%
    10080%0%300240%1%500400%7%700560%39%900720%85%
    11088%0%310248%1%510408%710568%42%910728%
    12096%0%320256%1%520416%720576%45%920736%
    130104%0%330264%1%530424%730584%930744%90%
    140112%0%340272%1%540432%10%740592%940752%
    150120%0%350280%1%550440%750600%950760%
    160128%0%360288%1%560448%13%760608%58%960768%
    170136%0%370296%1%570456%14%770616%62%970776%
    180144%0%380304%580464%780624%65%980784%97%
    190152%0%390312%2%590472%17%790632%69%990792%
    200160%0%400320%2%600480%18%800640%70%1000800%100%
     
  4. 作成されたHQ成功確率グラフ
    HQ確率.png
 

コメント

  • 情報提供や間違いの指摘などがあったらコメントお願いします。
  • 経験値報告の際は、【経験値】【経験値アップ率】【品質上昇度】を四捨五入することなくセットでお願いします。

  • これ†の情報だから消すか退避させて作り直さないとダメだね -- 2013-06-16 (日) 18:14:06
  • 1.21aよりフィジカルボーナルの振りなおしが可能に -- 2012-03-27 (火) 06:20:58
  • (目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係)を作成。製作レシピ?のページに作成しようか迷いましたが、こちらに作りました。目安で品質度10ずつのグラフにしました。空欄は随時情報おまちしています。 -- ねみみん? 2012-03-21 (水) 00:06:57
  • 低レベルだと貰える経験値減ったし、失敗しやすくなってるね -- 2012-03-20 (火) 10:14:35
  • 1.21の経験値ボーナスの式多分これであってると思うんだけど、わかりにくかったり間違ってたりしたら修正よろ -- 2012-03-18 (日) 19:34:41
  • 1.20まではLV50で経験値が250だった†タールボイジャーベルトが375貰えるようになってます -- 2012-03-12 (月) 18:12:17
    • ちなみにその経験値は目標品質度の上昇により経験値がアップしたものを加味したものでしょうか?もしアップを加味したものであればアップ率で除算したものが正しい基礎データになるとおもいます -- ねみみん? 2012-03-12 (月) 18:31:15
      • 進捗30アビのみで完成させたので0です -- 2012-03-12 (月) 19:09:47
      • 50なのでレストボーナスが残ってるだけかもしれません、経験値バーは白なんですが -- 2012-03-12 (月) 19:14:05
      • すいません、やっぱりレストボーナスが残ってただけのようです。革50のLSの方に確認してもらったところ、250でした。お騒がせ致しました -- 2012-03-12 (月) 19:24:58
  • フィジカルボーナス追加されたけど、こっちには反映せず・・・ -- 2011-12-13 (火) 05:50:54
    • 追加した -- 2011-12-13 (火) 06:35:22
  • 1つ下のレベルでは座れなかったレベル差0のレシピでexp756(開始品質12完成品質19)確認できました。 -- 2011-10-29 (土) 14:21:01
  • メモ。103件の経験値&品質増分を本文に書いた式に当てはめると最大誤差1(誤差あり7件)。レベル差0~4,21,22,25,26に当てはまるデータは未確認。 -- 2011-10-25 (火) 09:55:35
    • 全レベル確認完了。誤差は演算順序の違いによるものと推測してるけど、このままでも可能レベルの推定に支障はないかと。 -- 2011-11-12 (土) 12:02:30
  • とりあえず1.19以降の生産経験値表作ってみたので、フォーマット修正したりとか値追加したりとかガンガンお願いします。 -- 2011-10-18 (火) 15:19:31
  • 2011/03/04のパッチ1.16後の経験値・修練値メモ] -- 2011-07-15 (金) 22:12:29
    • ↑の表の製作可能と適正の欄、逆じゃないか? -- 2011-07-15 (金) 22:13:10
  • クラスランクとステータス上限の表があるといいと思う。ゴッドセンドの隣に追加するとか。 -- 2011-05-29 (日) 10:39:51
  • 経験値はある程度まとめました。引き続き経験値修練値情報お待ちしております -- ねみみん? 2011-02-15 (火) 02:40:49
  • ボイルドブリーム(適正R24となっている)ものが、R19で700前後、R20で650程度入っていました。適正R変更の可能性もあるけど、4差でも違いましたと言う報告です。 -- 2011-02-10 (木) 21:35:49
    • その事例だと、適正LVとの差が-4なのでは。(下記で書かれてるのは+4) -- 2011-02-12 (土) 00:11:23
  • 「適正ランクと経験値・修練値(生産)」について:適正ランクとの差が0~+4はパッチ前と変更ない模様。 -- 2011-02-03 (木) 10:54:22
    • ただし、一部適正ランクが変更されたレシピもあるかもなので未確定 -- 2011-02-03 (木) 10:55:36
  • 適正ランクと経験値・修練値(生産)、属性爆発が起こったときは適用しないほうがいいようです。R35でシンキングミノー。品質度7→32で修練296、爆発があったとき品質度7→19で修練302 -- 2011-01-25 (火) 18:31:43
    • ちょっと何を言ってるのかわからないですね -- 2011-01-26 (水) 21:32:23
      • 計算例の式についていってんだろw -- 2011-01-28 (金) 00:49:08
      • 参考にならない修練値を書いてるから計算式も糞もないってことでしょ -- 2011-01-28 (金) 09:15:32
  • リーブの分追加するのはありがたいが、経験値200もぶれるような範囲表示は逆にわかりずらいわ。だいたいこんなにずれるか?作業連打?の以前の範囲のほうがわかりやすいわ -- 2011-01-15 (土) 16:23:26
    • 表下の数式の基本値の求め方が載ってないのはスゲー片手落ちじゃね? なぜわざわざ判りにくいように書くのか -- 2011-01-15 (土) 17:36:44
      • だいたい、適正レベルで品質200もあげられないし意味ないね -- 2011-01-15 (土) 17:53:10
  • 適正ランクと経験値・修練値(生産)、以前は範囲が表示されててわかりやすかったのに何故消えたの? これじゃわからないんだが -- 2011-01-13 (木) 17:45:32
    • 元の表に戻した。カッコ内の数字削った人は削った理由くらいコメントに残したらどうかな? -- 2011-01-13 (木) 18:13:35
      • 横からだがありがとう レシピの適正ランク更新でささやかにお礼返すぜ -- 2011-01-15 (土) 12:30:40
    • 範囲が数式から見たら正確ではなかったので、計算式があれば不要と思い削ってしまいました、、、修練値は過去のままの±20%、経験値は品質増分が0-200の間の範囲で再計算して更新しておきます。 -- 2011-01-15 (土) 14:39:21
  • ↓だからランクと経験値に加えて開始時と完成時の品質度がわかればいい -- 2011-01-10 (月) 10:11:50
  • 錬金16で「タイガーコッド→ウインドシャードx12(適性R1)」で作った場合の経験値は105でした。ですので+15は100ちょいです。 -- 2011-01-10 (月) 10:09:27