アビリティ/【おどり】

Last-modified: 2024-02-17 (土) 19:20:47

アビリティ/【おどる】
特技/【おどり】
特技/【ダンス】
アビリティ/【ダンス】


※FF6では正確には、習得するものが「おどり」で
戦闘で実際に使用するものが「おどる」コマンドだが、
ここでは「おどり」として両方をまとめて解説する。

FF6

モグの固有アビリティ。踊りにより大地から不思議な力を呼び起こして攻撃する。
FF5の踊りとは異なり、踊りは地形の力を呼び起こす手段に過ぎないため、
FF5で言えば踊り子よりは風水士に近い能力だろう。
踊ると、踊りの種類に従って「地形(戦闘中の背景)」が変化し、4つの技がランダムで発動する。

  • 一度踊りだすと、転ぶor戦闘終了or戦闘不能まで命令不可となり、ずっとその踊りを踊り続けることになるので、デタラメに行動されて困るような戦闘では使ってはいけない。

「おどり」リスト

各おどりには発動率の異なる4つの技A(6/16)、B(6/16)、C(3/16)、D(1/16)が設定されており、
Dの技は各おどり固有の小動物召喚技になっている。


扱いやすい踊りとしては

  • 「風のラプソディ」:必中のかまいたち・ケアルラの2倍程度全体回復する日光浴、リフレク反射不可でサンダラよりやや上の必中雷属性技「プラズマ」と、頻出技のバランスが良い(風属性を吸収する敵にはNG。ケアルラ効果値28、日光浴50。サンダラ効果値61、プラズマ70)。
  • 「森のノクターン」:威力が高く無属性必中の「木の葉乱舞」・炎属性の鬼火と、ボス戦雑魚専問わず使える直接ダメージを与える技が多い。状態異常を使う敵には森林浴で解除できるが、この技はHPは回復しない。
  • 「大地のブルース」:6/16の確率でフレアとほぼ同じ性能でかつ必中の魔防無視技「崖崩れ」が発動する。ソニックブームがボス戦では無駄行動になりがちだが、それを補って有り余る火力。

あたりだろうか。とりあえず使うという時は、割合ダメージが少なく回復もある方が便利。


逆に以下の踊りは使う場面を選ぶことが多い。

  • 砂漠のララバイは頻出技の風属性技「砂嵐」がかまいたちと違って非必中。主に雑魚戦用。
  • 水のハーモニーは習得の手間に反してあまり使い勝手が良くない。水・雷属性の技が発動するので主に機械系の敵用。
  • 愛のセレナーデは単体混乱の亡霊が頻出し、落とし穴が即死耐性で防がれる。レア技「バク」(確率1/16)以外の効果が他の踊りと重複している。
  • 闇のレクイエムには回復技がなく、即死耐性で半分以上の技が防がれる。ティナ防衛イベント用。
  • 雪だるまロンドは習得が崩壊後と遅く、即死耐性で防がれる技が多い。※スノーボールは無属性技。

もちろんそれぞれの踊りも雑魚戦などで耐性の穴を突ければ強力なのだが、汎用性という点では割合ダメージなど即死耐性で防がれる技が少ない方が優秀だろう。


データ上は全ての地形が上記のどれかに属しているので、意外なところで意外な踊りを覚えたりする。
例えば魔大陸は山扱いで大地のブルースを覚える。

  • 魔大陸上空では山の踊りは覚えられず、風のラプソディを習得する。同じ背景のデスゲイズ戦は山扱い。
  • 竜の首コロシアムのオートバトルにモグを出場させて勝っても何も覚えない。
    しかしエクスカリパーを賭けたオニオンダッシュ戦後のギルガメッシュ戦に勝った時には風のラプソディを習得する。

飛空艇の甲板やラストバトルなど、地形属性を変更しても背景が変わらない地形もある。
(この場合も、地形の変更自体はちゃんと反映されている)


踊りを修得するには、特定の地形でモグをパーティーに入れて戦闘するだけでよい。
簡単なように思えるが、気付いた時には何個か抜けているということもよくあるので要注意。

  • 青魔法とは違い、モグが戦闘不能でも習得できる。すごいなモグ!
  • 敵が逃走してもOK(こちらが逃げるのはダメ)。

コルツ山の屋内は洞窟判定なので注意。


その時点での地形とは異なる地形の踊りを踊った場合、地形が踊った地形に変化する。
この場合は一定確率で「つまずいた!!」とメッセージが表示され、転んで踊りに失敗することがある。
その時点での地形と同じ地形の踊りを踊った場合は踊りは必ず成功する。

  • ゴゴも踊らない限り、成功したら死ぬまで踊りっぱなし。
  • 逆に、モグとゴゴでそれぞれバラバラな踊りを踊ると。背景が変わりまくって突然どっちかが転んだりする。

地形を変化させる成功率は50%。半分でしかなく、本当によく転ぶ。
赤い靴を装備することで転ぶ確率を下げることが出来たら良かったのだが。
どうでもいいアクセサリよりもこれを登場させて欲しかった。

  • まだ習得していない地形で戦っている時に踊って背景を変えてしまうと、当然ながら現在の地形が踊りで変えた地形に上書きされてしまうので、新たな踊りを覚えられない。水のハーモニー習得時などは要注意。

SFC・PSでは水のハーモニーを崩壊前でのみ習得できる。
GBAでは崩壊後でも救済措置が追加された。それでもチャンスは1回きり。


モグのつまづいた踊りをゴゴがものまねで完成させる
攻撃対象がなぜかモグ単体に変化したり挙動がおかしくなる。


技名は音楽に関係しており、殆どは演奏曲の種類や音楽の形式が使われている。

ラプソディ→狂詩曲
ノクターン→夜想曲
ララバイ→子守歌
セレナーデ→小夜曲
ブルース→四分の四拍子の歌曲
ハーモニー→和声を意味する
レクイエム→鎮魂曲
ロンド→輪舞曲

気になる人は各自検索。


インフレが激しく強力な攻撃手段が多いFF6では戦力的にはあんまり期待できない。
特定の場面で特定の技が有効なことがある、といった程度。

  • オートで進行させるのが好きな人には結構人気。
    特に指示しなくても踊り続けるので、ガウやウーマロも合わせると必殺剣の待ち時間も苦にならない。
    割合ダメージや即死技が多めで、ボス戦ではかなり頼りない。
    属性攻撃も魔法と比べると貧弱。
  • 縛りプレイにはいい。あえて踊るを積極的に使っていくぐらいがFF6はちょうどいいバランスになるのかもしれない。
  • 序盤に限れば、ガウ級の火力と全体回復を併せ持ったオールマイティ技。

一応、発動する技の殆どが必中技。耐性が無ければ回避できない物が多い。自然の脅威は避けられぬ、ということか…
しかし、真に恐ろしいのはこれに含まれる技を敵側も使ってくることがあるという点。

当然のように必中であるため、こちらも耐性がないとかわせない、非常に厄介な存在となりうる。


ピクセルリマスター版ではガウが「モグの踊りを母体とする技」を使用すると、おどりのモーションを取ってから技を放つようになった。