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アビリティ/【おどる】

Last-modified: 2019-04-09 (火) 03:53:10

アビリティ/【おどり】
特技/【おどり】
特技/【ダンス】
アビリティ/【ダンス】






FF4TA Edit

サポートキャラカルコのアビリティ。
ランダムで敵にダメージを与えたり、状態異常にする。


状態異常系の発動率が高く、その割に成功率はイマイチなのが多い。
首尾よくダメージ攻撃を引いても、属性がランダムなため吸収されたり半減されたり……
効果が選べたら逆に強すぎるのだろうが、
せめて状態異常かダメージかだけでも限定できなかったものだろうか。
対になるダンスと比べても、あからさまに使いにくくて見劣りしている。

  • バハムートラグーンのプチデビルを彷彿とさせる。

踊るという名目で炎を出したり息吐いたり舐めたり囁いたりする。
踊りなのかどうか疑問だがこれらの技を出させるように仕組んだルカの技術力に脱帽である。

  • 技術もそうだが機械にこのようなことをさせる発想がすごい。とはいえ、日常生活で飛び跳ねる民族なので、然るべき発想と言えるのか?

最大威力は、通常なら「じしん」の効果値20。
ほか、「ブレイズ」「かみなり」は現在HPの25%、「ほのお」は20%のダメージ。(全て属性つき)


発動する技一覧

FF5 Edit

踊り子の固有コマンド。また、ジョブレベル2で修得するアビリティ。
選択すると、4つの踊りのうちランダムで1つを踊る。踊りの種類は以下の通り。

踊り効果
つるぎのまい敵単体に大ダメージ(攻撃力2倍&攻撃倍率2倍、必中)
ふたりのジルバ敵単体のHPを吸収(威力45、必中)
ミステリーワルツ敵単体のMPを吸収(威力8、必中)
みわくのタンゴ敵単体を混乱させる(必中)



どの踊りが出るかは全て等確率(25%)だが、ラミアのティアラレインボードレス赤い靴のどれかを装備することで、魅惑のタンゴの発動枠が剣の舞に置き換わり、結果として剣の舞が出る確率を50%に上げることもできる。
威力4倍の剣の舞が出れば便利だが、踊り子自体貧弱な上にあまり強力な武器が装備できるわけではないので、単に踊り子に剣の舞を踊らせるだけでは目を見張るほどの与ダメージは出せなかったりする。
だが、攻撃力の高いジョブにアビリティを付けても、今度は確率を上げる装備がつけれない…という問題に。

  • 故に、その真価は何でも装備可能な「すっぴん」で発揮される。

攻撃だけでなく、HPやMPを吸い取れたり、攻撃補助になったりするが、どれが出るか分からないので使いにくい。
アンデッドが相手だとHP・MPを逆に吸い取られてしまったりするし、使う相手を間違えると手ひどい目に遭う。

  • 剣の舞以外はハズレ技だとも考えられる。魅惑のタンゴはまだ使い道があるが…
  • アンデッド相手でさえなければ、吸収系2種も捨てたものではないはず。
    このアビリティは完全無消費かつ、一つのスロットで複数の効果を持つのが魅力。
    その代償として、ギャンブル要素が濃くなるのは仕方がないだろう。
    ちなみにむしろ4つの中では、タンゴが一番ハズレっぽいという考え方も。
    普通はこのコマンドを使うとき、与ダメージ効果を期待してると思うので。発動率の関係上から。
    • 確かに直接与ダメージや回復に繋がらないが、これで単体の強敵が混乱したらグっと楽になる。
      わざわざ雑魚にコンフュを使う必要性までは感じ無いが、無償なら話は別。
      もともと踊り子に確実な与ダメージを期待しては使わないだろうw

武器のダンシングダガーで「たたかう」と、50%の確率で攻撃の代わりに「おどる」が発動する。


魔道士系ジョブに付けて(or踊り子に魔法アビリティを付けて)ジルバとワルツを軸にする使い方もある。
魔力を上げればジルバの火力はけっこう強くなるし、ワルツでMP回復も出来る。
ただし、そういう使い方をするなら竜剣を使えと言う話になってしまう。
一応踊りの方が取得ABPは少ない&基本アビリティなのですぐ使えるというメリットはあるが。

  • 剣の舞なら後列配置の魔道士でも前列に劣らぬ火力が出る。
    よって魔道士なら、どの踊りが出ても良しという状態になる。
    ただしロッドや杖では剣の舞の4倍ダメ補正が出ない。短剣を装備しよう。
    後列で与ダメージが落ちないモーニングスターがあればなお良し。
  • 魔道士系はラミアのティアラをつけられるので、その点でもお勧め。
    • 青および赤魔道士はルーンブレイドとの相性も良く、更なる火力アップになる。
  • 竜剣もそうだがライバルは上記のダンシングダガー。確率が半分とはいえ武器攻撃力に依存する剣の舞以外全く同じ性能が出せるうえ、アビリティ枠を割かずに済む。
    そういう意味ではデフォルトで短剣を装備できない白魔道士向き(竜剣もだが)。
  • 完全にジルバ・ワルツ目当てに踊る場合は竪琴リリスのロッドを装備するとよい。
    これらを装備した状態では剣の舞が無効になるため。
    • リリスのロッドの追加アスピルは高魔法回避率の敵には当たらないがワルツなら当たる。
      例えば、物理攻撃役のすっぴんに「おどる」をつけ、魔法役のものまね師がリリスのロッドを装備。高魔法回避率の敵から魔法役のMPを回復したい時にすっぴんは竪琴に持ち替えて踊り、ものまね師がそれを真似る。

実は魔法剣の効果が有効なため、フレア剣+剣の舞はナイフでも6000程度の与ダメージが期待できる。
またこのアビリティは実は命中率100%なので、回避率の高い敵に有効(だからと言って使う機会は非常に少ないが)。
ただし、踊り子最強の武器であるマンイーターには魔法剣が掛からないため注意。

  • 装備が自由なすっぴん(あと、スマホ版ならツインランサーものまね師)ならみだれうちジャンプ等と対抗できる性能なので、むしろ使える機会は多いかと。
    これらのアビリティは全て命中率100%だが、「おどる」はターゲットを選べること、発動までの待ち時間がないこと、剣の舞の発動率を上げれば単体への期待与ダメージが(カンストしない限り)全物理攻撃中最高なのが長所。
    • 調合「竜の口づけ」で竜属性を付加する疑似ウィークメーカー戦法後のクイック+飛竜の槍二刀流ジャンプ(約4万ダメージ)にはやや劣ってしまう。
    • ↑この場合でも同条件比較すれば、(カンストしなければ)期待与ダメージは踊るの方がほんの少しだけ上では?
      (踊る:飛竜の槍二刀流+竜の口づけ+クイック+踊る(剣の舞50%)×2)
      弱点属性付加による防御力無視・クイックによる待ち時間省略によりジャンプの不利な部分が一掃されているが、
      ジャンプは倍率2倍・、踊るは剣の舞(攻撃力2倍&倍率2倍)が50%発動・はずれの中にジルバありのため踊るの方が若干上回る。
      確実性では当然ジャンプやみだれうち有利ではあるが。

踊り子以外のジョブで剣の舞を活用しようとしても、
剣の舞発動率を上げる防具のうち赤い靴とレインボードレスは踊り子専用。
ラミアのティアラも装備可能なのは魔導士系ジョブであり、
戦士系ジョブは装備できない(舞い補正装備のくせになんてちぐはぐな仕様‥orz)。
ティアラを装備できるジョブ中で最も腕力が高く武器もまともなのは赤魔道士だが
両手持ちつけた方が安定して火力が高まるっていう‥力も上がるし。

  • 忍者とモンクは装備できないことが非常に悔やまれる。
    素手は、二回攻撃に加えて剣の舞でもクリティカルが発生するので
    運がいいと物凄いダメージを叩き出せる(後半はカイザーナックル装備でさらにアップ)。
    この素手+剣の舞戦法も、ティアラもレインボードレスもリボンも装備できる踊り子に
    格闘を付けるほうがモンクより活用できてしまう。

チキンナイフの「とんずら効果」を打ち消せる。
剣の舞が出れば超威力。


地味にアイテムドロップ稼ぎ等やオートバトル(スマホ版で導入されたAUTOモード含む)での繰り返し戦闘と相性がよい。
剣の舞が出るので瞬間最大火力は非常に高く、対アンデッドでなければジルバがあるためHPが尽きることもまずない。
タンゴが効くのであれば剣の舞以外は魔法扱いのため混乱を解除することもない、混乱させるのがマズければ装備品で封じることも可能等々。
ブラッドソードを含むみだれうちが使えない(またはブラッドソードが個数限定)期間は代わりになれる。

FF5(iOS/Android版) Edit

ゲーム全般の仕様として、原則的に「たたかう」でしか追加効果が発揮されなくなっており、アビリティ「踊る」による「剣の舞」では刀や弓や素手でもクリティカルが出なくなっている。
ダンシングダガーによる踊りは「たたかう」で発生するため、クリティカルやファイアビュートなど武器固有の追加効果が発生する。


一概にアビリティ版の「踊る」がダンシングダガーと比較して弱体化したわけではない。
たとえばツインランサーは剣の舞でも2回攻撃に変更されているので、アビリティ版の方だと4倍撃が合計4回出て、ダンシングダガー二刀流版のツインランサー4倍撃2回分よりもずっと強力になる。

  • ラミアのティアラ装備ものまね師がツインランサー二刀流を装備して繰り出すアビリティ版「踊る」は超強力。

剣の舞の発動確率もアビリティ版の方が高く、ダンシングダガーの2倍の期待値である。

FF6 Edit

FF6のモグのオリジナルコマンド。
今までに覚えた「おどり」の中から1つ選んで踊る。
→詳細は「アビリティ/【おどり】」を参照。


メニューで表示される踊りの一覧は「おどり」だが、
実際に戦闘で選ぶコマンドは「おどる」となっている。

FFT Edit

表記は「踊る」。
踊り子のジョブコマンド。選択し直さない限り、踊り続ける。
踊っているとチャージと同等の扱いになり、回避が出来なくなる。

  • うたうとは逆にこちらは敵全体が標的。
    こちらも必中ではない。後半になると(決まれば)やたらと強力な踊りが覚えれるが、
    SPが低すぎるためラストダンスなんか踊った日には踊りきる頃(=効果が発動する頃)には
    勝負がついてそうだ。

黒本には「BraveとFaithの両方の影響を受ける」とあるが、実際にはBraveの影響のみ受ける。


FFTA2 Edit

表記は「踊る」。
パンネロ踊り子)の固有アビリティ。
魔法攻撃とデバフ系が多い。
全てMPを消費せず、射程も剣の舞は武器依存、他は4と優秀。


光の4戦士 Edit

踊り子の初期アビリティ。消費AP1。
自分自身の毎ターンのAP回復量を2にする。効果は3ターン。

FFL Edit

表記は「踊る」。
踊り子のジョブコマンドで、ジョブレベル7で習得できる。
味方や敵に様々な効果をもたらす踊りを踊る。必要スロットは2。
踊れる踊りの種類はジョブレベルの上昇とともに増えていく。


消費MPは高めだが、黒魔法をセットしなくても「アスピルサンバ」でMP補充ができるので便利。


ケアルワルツメインで使っていくなら白魔導士にセットするとかなりの回復量が期待できる。
ただし、この場合ウィークポルカやスロウメヌエット等一定時間行動不能になる踊りは逆に使いにくくなる点に注意。
パーティーの生命線となる白魔が行動不能になるような状況は強敵との戦いでは、なるべく避けたいものである。


トランスと剣の舞で1アビリティーで強化と攻撃ができるので、前衛につけるのもあり。
似たような強化技にラストリゾートもあるが、あちらは使うと死ぬのでマイティーガードなどの効果も切れてしまう。
補助魔法と併用するならこっち


全体大回復とMP吸収が一つに纏まっており、非常に便利な能力。
中盤~終盤、長いダンジョンを歩く際の補給用としてはこれ以上ないほどの性能を持つ。

たった4レベル分のポイントを割くだけで到達するので、性能の割に習得が楽。


「踊り」リスト

PFF Edit

表記は「踊る」。踊り子のジョブアビリティ。
自身が通常攻撃をする時、75%の確率で攻撃が踊り(剣の舞ドレインサンバウィークポルカ)に変わる。発動する内容はランダム。
アビリティカウンターの対象になる。


カルコプレミアムスキル
チャージ速度は高速、力メメント対応。
以下のように順ぐりに1つ技を敵に繰り出す。
【火炎放射】【平手うち】【まきつき】→火炎放射 以降ループ。
パーティにブリーナが居る場合は火炎放射が「カルコとブリーナ」に変更される。