アビリティ/【暗黒】

Last-modified: 2023-07-26 (水) 18:18:04

主に暗黒騎士などが使用する能力。
効果に差はあれど、HPを消費するところが共通点といえる。
ただし、FF5GBA版、FF14のような例外もある。


特技/【暗黒】魔法/【暗黒魔法】アビリティ/【暗黒剣】


FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

FF4から逆輸入。
リメイクに伴い再調整された魔剣士専用のコマンドアビリティ。
最大HPの20%を消費して敵全体にダメージを与える。
一度の戦闘で出て来る敵の数が少なく、HPが少ない状態で使うと威力が落ちる為にイマイチ使えないかと思いきや、
ジョブチェンジが可能になった時点では、二刀流での攻撃より高い威力を誇り、小人化している時でも威力が落ちない為、
ディフェンダーを入手するまでは便利なコマンド。


敵に与えるダメージの計算式は「武器の攻撃力×5+熟練度×10+発動直前の残りHP×0.9」。
地味に武器の攻撃力も加算されるので、魔剣士でこのコマンドを多用する際にはできる限り強い武器を回しておきたいところ。
無論、攻撃面でも防御面でもHPを高く保つことを心掛けたい。


ラスボス暗闇の雲戦では、「暗黒」で本体や触手に均等に全体ダメージを与える事ができるが、触手と本体に同ダメージを与えるのはむしろマイナス。触手が生きているうちに波動砲を使われると面倒なので各個撃破が基本。

  • 「無敵状態」の暗闇の雲戦でも条件を整えれば、9999ダメージを与えられる。
    特にゲーム進行上の意味は無いものの、わりと爽快な気分。

魔法陣の洞窟で役に立ってくれた。
魔剣士の入手がもっと早ければと強く感じた。


暗黒属性は無く、分裂モンスターが分裂することもある。
当たり前だが暗黒属性を付けたければ暗黒剣を装備すること。


このコマンドが真価を発揮するのは、バハムートの洞窟でレベル上げをする時だと思われる。
このダンジョンのB2Fでは敵が必ず3匹で出現するため、手っ取り早く倒す手段としてこのコマンドはうってつけ。
エウレカでの装備を揃えておりレベルが50程あるなら、全く熟練度を上げていなくても敵を一掃出来る。


そしてHP20%消費のデメリットを補ってくれるのは吟遊詩人癒しの歌
吟遊詩人の熟練度が99ならば、一度でHPを19%回復してくれるため、デメリットをほぼ相殺してくれるのだ。
吟遊詩人は隠しボス戦でも活躍してくれるため、このコマンドを使ってレベル上げする前に熟練度を上げておくのも良いだろう。
熟練度1でも10%は回復してくれるため、そのまま使う事もできる。


エフェクトやモーションは衝撃波を「飛ばす」形だったFF4のものとは異なり、魔剣士が虚空に向けて剣を振り抜くと敵のもとに斬撃が「現れる」ものになっている。
まるで空間を飛び越えて斬っているかのようだ。

  • 闇の力をまとわせた薙ぎ払いや一閃のようにも見える。

FF3(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版では、魔剣士のアビリティが威力の弱いぜんぎりに代わり、暗黒が消えた。
加えてDS版リメイクで消えた白魔法も復活しないままである。
おかげで魔剣士の暗黒らしさも皆無になった上、火力も総合的にガタ落ちになった。

FF4

暗黒騎士セシル専用のコマンド。
最大HPの1/8を消費して敵全体にダメージを与える。
状況的に全体攻撃手段に乏しい事も多いのもあってか、そこそこ使えるコマンドではある。

  • 最序盤でも20程度のダメージ。ホバー船入手前後までの雑魚なら1~2発で殲滅できる。
    この時の仲間の能力を考えると、暗黒で一掃しケアルで回復した方が安上がりだろう。
  • 実際はこのコマンドを使うほど敵は多く出現しない。多少面倒でも、1体1体倒していった方がHPがあまり減らずに済む。

力依存攻撃である。力が99になっても2000くらいしかダメージを与えられない。
装備している武器の攻撃力の影響も受ける。
だいたいのダメージは「攻撃力×攻撃回数÷2」ぐらい。

  • レベル99・力99のデスブリンガー装備でもダメージは800にも届かないはず。
    仮に攻撃力がカンストなら2400くらいは与えられるようになるけど。
  • そこまで強力な技ではないが、それでもパラディンセシルの攻撃手段の乏しさからこの技の消失を嘆く声も多かった。
    • 僅かな間(ミストのイベント終了~カイポでのジェネラル&バロン兵戦まで)だが、セシル一人で戦う時期が存在するので、その際はこれを連発するのが手っ取り早くて便利。
    • どうせカイポに到着すればタダ宿で休めるので、惜しみ無くブッ放して蹴散らそう。

このコマンドによるダメージは無属性。FF4は計算式で結果が0になる場合はダメージ表示がなくなる。
力依存なのでレベルが上がればアンデッド相手にもダメージは与えられるようになる。
このため、効くという意見と、効かないという意見が同時に存在してしまった。

  • 基本的に普通にストーリーを進めて試練の山に辿り着く頃のレベルならば、ダメージがゼロになることはまずない。
    また厳密に言えばアンデッド種族フラグの有無は暗黒でのダメージには関係せず、「暗黒でのダメージが減少するように設定されているモンスター」がアンデッドばかりというだけである。
  • 地下水脈あたりでは受けるダメージより消費HPの量がしんどいものの、魔法使いがなくても一応戦える。
    しかし、試練の山になるともう敵の攻撃が激しいので厳しい。

闇耐性を持っていないリリス相手にダメージが減ることから闇属性ではないとわかる。
ゾンビー系統に一応ダメージを与えられうる理由もこれで説明がつく。
また、FF4ではほとんどの攻撃で最低ダメージは1だが、この攻撃は最低ダメージが0。
物理ダメージなので、プリン系には通じない。

  • あまり知られていないが、同じアンデッド相手でも種族ごとにダメージ減衰率が異なる。
    スケルトン系には半減程度で済むが、ゾンビー系には8~9割ほど減らされる。
  • なお、スピリットなどの「霊体」種族には普通にダメージが通るので安心して使おう。
    • ちなみに同じ種族で耐性フラグの激減の有無が異なる相手に使ってもダメージは変化無し。
    • データをいじってスカルドラゴン(強耐性あり)とサウルスゾンビー(強耐性なし)相手に同じダメージ。
      本当に種族ごとに分かれているようだ。

シャキン!ドゥワドゥワドゥワ!
衝撃波らしい勢いのある動きをしている。


使用時、セシル側にHPダメージ表示は無い。
多用すると命を削り果たしてしまい死んでしまう。気づいたらぶっ倒れてたなんて事のないように。
更に、暗黒剣を装備していないと使用出来ない。


物理攻撃でも魔法攻撃でもないため、これらへのカウンターを封じ込めることができる。
特にアントリオン戦ではこの点が重要となる。


この技を放つ時に逃げる状態にしておくと、剣を構えて放った瞬間背を向ける状態になる。

  • 余談だが、ピクセルマスター版FF4の海外版の発売前動画では味方版の暗黒のエフェクトを敵の際にも使い回していたのか、敵の暗黒騎士が本当に尻から暗黒状態になっていた。
    参考動画
    流石に製品版ではこんなことにはなってない。

海外SNES版

削除されているため、暗黒騎士セシルは海外では脳筋になってしまったのである。
海外版をプレイした人は、序盤の雑魚戦をどう対処したんだろうか…。

  • 主人公がそんなダークな技を使うのは教育上良くないとかそう言う事なんだろうか。
    • その暗黒騎士が聖騎士になると言うのがストーリーの重要なポイントなのに
      ただの脳筋にされてるんだったらその意味とか重要さがかなり吹き飛んでしまうわけだが…。
  • あるいは、使用した際に表示なしでHPが減っていることで、いつの間にか倒れているという事態を防ぐためだろうか。それなら表示するよう改正すればいいだけである。

試練の山で戦う事になる敵版暗黒騎士は暗黒を使ってくる。
「これ何!?」と思ったプレイヤーは多いらしい。

WSC・GBA版

もっさりした動きになった。
そのため、性能は変わらないのにあまり使いたくなくなるような気がしてくる。
実際に演出が(僅かだが)長くなってるし。

  • このもっさり感はFF4TAにまで引き継がれた。
    WSCでは「僅か」だが、GBA・FF4TAではそれ以上に遅い。

効果音がシャキン!ドゥワーーーーッという感じに変わっている。


GBA版のチートで暗黒騎士セシルを両利きにして
暗黒剣と本来装備できない剣または聖剣の二刀流にしてみたが右手に暗黒剣を装備していないと使用できない。
それは多分、本来暗黒騎士セシルは右利きで右手に暗黒剣を装備して戦うからだと思われる。


GBA版では青白い色合いなので暗黒感が薄い。暗黒と言うより光っぽくも見える。

DS版

仕様が変わり、HPを消費して数ターン攻撃力2倍になり、通常攻撃に闇属性付与というものになった。
すなわち、序盤での全体攻撃手段がなくなり、もともと楽勝だった序盤戦も油断できないものになった。
一応火力アップのためにためる等と組み合わせれば後半中々役に立つ。
パラディンになった後もデカントアビリティとして入手可能。
オーディンから盗むことでしか手に入らない。
LV71以上のステータス上昇値はHP+10・力+1・体力+1。

  • オーディンから盗んだとき、ダークマターのようなものかと思った。
  • 序盤戦から油断できないのは暗黒の仕様変更ではなく敵の強化が原因だと思うが。
    元々単発で一掃できるほど強力だったわけでもなし。

攻撃ごとにHPが減るという欠点があるが、ためるでダメージを底上げするとより強力になる。
ためるは使用すると防御力が低下するため、後列からでも攻撃力が低下しない行動と併用したい。
そのため、ジャンプが使えるカインとの相性が抜群に良い。
あとは投げる以外ががっかりなエッジ、攻撃力が高いセシルか。

  • パラディンセシルにつけてみた。
    役に立つことは立つのだが心情的にはモニョる。
  • HPが不足していても0にはならない。
    ぎゃくてんとの相性が良さそうだが、HP1だと効果が発動しないので適度に回復を。

使うと闇属性が付与されるため、耐性を持つ相手には差し引き代わらずという事態が起こる。
闇耐性を持つ敵と戦う時は注意しよう。

  • 終盤の敵(特にボス)は闇属性耐性が多く、使っても意味が無いことが多い。
    とはいえ、プロトバブイルには通用するのが救いか。
  • 数は少ないが、はくりゅうのように闇属性吸収の相手には特に注意。
    威力2倍が災いして一気に回復されてしまう。
  • かいぞうと異なり、元の武器属性は消えず、闇属性+武器属性となる。
    • その為、暗黒使用後にアイスブランド等で氷属性吸収の敵を攻撃しても吸収される。
      邪魔な武器属性を消すという用途には使えないので注意。

「HPを消費して1発系の攻撃」ではなく
「特定期間の間、攻撃の度にHPを消費して威力を高める」というのはFF11のそれに近い。


仕様が変わったのはこれをゼロムスに当てないようにする為なのだろう。
当たったらクリスタルの意味なくなっちゃうから。

  • クリスタルが暗黒と同じ属性だったのは、単なる容量節約ためのテクニックだろう。
    DS版では「クリスタル属性」を別に用意すれば済んだはず。
    • それに新仕様の暗黒も、攻撃に闇属性はついてくる。
      「こっちの方がふさわしいと思い変更した」と考える方が自然。
    • HP消費で全体攻撃だと後半いまいち使えない性能なので、当時流行っていたFF11の暗黒に近づけただけという話。
  • SFC版で仮に当たったとしても、上記の通り無属性なので無意味。しかもそもそも無敵フラグがあるので命中しない。

何らかのデメリットを施して自身を強化する技という意味では、後のFFLのラストリゾートに受け継がれている。

  • というより、FF11から仕様を輸入して効果時間をターンにしたというのが正しい。
    ……のだが、FF11をプレイしていないプレイヤーが当時多かった為、新しい仕様に見えたようである。

暗黒単体よりも、暗黒+バーサク→暗黒が切れても放置の方が大抵は単位ダメージが大きい。


アビリティ修得時に映る顔アイコンは暗黒騎士セシルのものではなく、オーディンのもの。
このアビリティが盗める事も含めて、かつてバロン王がセシルに暗黒剣を修得たらしめた経緯によるのだろう。

PSP版

エフェクトが鋭い衝撃波ではなく紫色の雲状のような感じのものに。
効果音も「ジャキッ!ひょもぅわぁーん」って感じになった。微妙すぎる。

  • 明らかにヤバい力を放出していることがわかる演出になった。

過去のものと違い、複数の塊ではなくデカい1つの塊がゆっくり飛んでいく。

  • 周囲に黒い光が飛び散る。この飛び散った光は従来のバージョンの軌道と同じ。

FF5(GBA版)

新ジョブ・ネクロマンサーのアビリティ。
他作品とは異なり、特定の敵をネクロマンサーで倒すと覚える
暗黒魔法」を発動させるジョブコマンドとなっている。HP消費もしない。
というより、他作品の暗黒とは全くの別物といってもさしつかえない。


LV1~5までに分かれており、ジョブLVが上がる毎に他のジョブで使える暗黒魔法が増えていく。
LV毎に2つずつ区切られており、ネクロマンサーのジョブレベルが最低でも2(合計ABP45)、全ての暗黒魔法を使うには6(合計ABP450)にならないと
他のジョブでジョブレベルに応じたレベルの暗黒魔法は使用できない。
詳しい内訳は此方を参照。

  • 他の魔法系アビリティ同様セットすると魔力補正が付き、その補正値は召喚(+33)・黒魔法(+31)に次ぐ第3位の+29。
  • EDのレベル・修得アビリティが流れる場面では、ネクロマンサーのジョブレベルに関わらず、
    何故か「!あんこくL1」のままであるという誤植がある。
    • スマホ版では誤植は正しく修正された。

FF8

表記は「あんこく」。
ディアボロスグラシャラボラスエデンが習得可能なコマンドアビリティ。
ダメージ3倍の通常攻撃を仕掛けた後、最大HPの1/10分ダメージを負う。
スコールの場合トリガーとも併用可能で、その時のダメージは通常攻撃の4.5倍に。
消費したHPは、ST攻「ドレイン」の併用で補える(敵がアンデッドやドレイン耐性持ちだとダメだが)。ただし、ドレインによる吸収回復量は3倍にはならないので注意。
毒状態で使用すると反動ダメージと毒ダメージの両方を受ける。
なお、これらの順番はアンデッドや属性付ドレイン攻撃による反転ダメージ→あんこくの反動ダメージ→毒ダメージの順に受ける。


FF8はHPの減少があまり気にならない(むしろ特殊技のため積極的に削ることも多い)ため、
さほどリスクが問題視されない。
最大でも999しかダメージ受けないし。
ドレインを用いずとも、HPが多いうちは暗黒を、瀕死になったら特殊技を、という風に使い分ければいいだろう。


イデア(というかG.F.セイレーン)をレベル100まで鍛える際に便利。
確実に9999ダメージを叩き出せる上、ST攻「ドレイン」で半永久機関と化す。
この時はミスするとちょっと痛いので「命中J」と併用したほうがいい。


あんこくで使用者が自刃したり、または属性ドレイン攻撃による反転ダメージで戦闘不能状態になると、本来使用者が受ける反動ダメージが何故かモンスターに転嫁されるというバグが2016年に発見されている。

あんこくバグ

なお、ST攻撃ブレイクであんこく自刃すると反動ダメージを受けた後に石化する。一方で自刃ダメージで残りHPがゼロになった場合はそのまま戦闘不能になる。


暗黒騎士の存在なぞ影も形もないFF8だが、この「あんこく」の効果は後のシリーズでも積極的に採用されることになった。

FF10-2

ダークナイトが覚えるアビリティ。
最大HPの10%を消費して敵全体にダメージを与える。

  • 敵全体を攻撃可能
  • 必中
  • 防御無視
  • 無属性

の特性を備えており、雑魚ボス問わず使える万能技。
ダークナイトの価値の4割はこの技にあるだろう。


物理無効の相手にも有効。
ダメージ限界突破すると最大で12000前後のダメージを与える。


ラグナロクを装備すると、何故か消費HPを0にする事ができる。
(MP消費0の効果を得るとHP消費しなくなるようだ)


謎の黒い粒を飛ばす謎のエフェクトが謎だけど気持ちイイ。


インター版では物理無効の相手へのハマり対策としてクリーチャーに覚えさせておくのも悪くない。
ラグナロクを使ってMP消費0も覚えさせておけば完璧。

FF11

暗黒騎士が習得するジョブアビリティ。
近接物理攻撃時に自身の現在HPを約10%程減らした上で、減った分の数値をダメージに上乗せする。
以前はせっかくHPを削って攻撃したのにミスした、という場面があったが、昨今は命中率にプラス補正がかかる様になった為、ミスしににくなった。
効果時間は1分間。手動で解除することも可能。


上乗せ分のダメージは相手の防御値の影響を受けず、ほぼそのまま通る。そのため高い防御やバリアなどを貫通して強引にダメージを与えることもできる。
自身のレベルや装備品にもよるが、全ジョブ中最強の瞬間最大ダメージを叩きだせるだろう。

ただし、「ブラッドウェポン」と併用しないと、回復役に大きな負担をかけることになる。
これはHPの減少判定は1HITごとに行われるためで、多段攻撃に乗せてしまうとそのぶんだけHPをごっそり削り取られてしまう。
また、HPの現在値を参照するため、HPが減っている状態では効果が減少してしまう点にも注意が必要。

  • 以前は最大HPの10%だった為、10ヒットするとHP満タンでも自滅するというとんでもないアビリティであった。

発動時の敵対心がやや高く、タイミングによっては敵のターゲットになってしまい発動した瞬間に痛い攻撃をもらい、暗黒の効果が下がってしまう…ということも。


詳細はこちら→暗黒

FF14

暗黒騎士がかつて使用していたアビリティ。
現在は専用の強化状態(バフ)としてその名を残しており、
アビリティ「暗黒の剣」または「暗黒の波動」の使用後に付与され、効果時間中は自身の与ダメージを10%上乗せする。

  • Lv74以降は、上記アビリティはタイトルを冠する「漆黒の剣」「漆黒の波動」に強化される。暗黒による強化内容は据え置き。

実装当初はオン・オフの切り替え型のアビリティで、効果中は自身の与ダメージを20%上乗せができた。
その代償に効果中MPを消費し続け、かつMPの回復効果が受けられないデメリットもあった。
のちにMP消費効果は削除されたものの、最終的にパッチ5.0で現在の仕様となっている。

FFT(PSP版)

追加ジョブである暗黒騎士のジョブコマンド。
剣技であるため剣系の武器を装備していなければ使用できない。
内容は「暗黒剣+α」。中でも「ブラッドウェポン」「ダークウェポン」は、
ダークナイトの「闇の剣」「暗の剣」と比べると効果は20%低いが、射程・エフェクト共に全く同じである。


そこまで同じならわざわざ名前だけ変える意味があるのか疑問に思えるが、
技の名前を横文字で統一するための処置なのかもしれない。
その他の技も、エフェクトは既存の技の使いまわしのようだ。

  • それゆえショック!を流用しているウェポンバッシュは魔法系の特技ではないにも関らず
    魔法使用時と同じ様に使用者の頭上に力が収束するようなエフェクトから始まる。
    • ただでさえPSP版は動作がもっさりな上に使用頻度の高い技なのでカットしておいて欲しかった。

使用頻度が高いのは前述の「ブラッドウェポン」「ダークウェポン」に
ウェポンバッシュ」(ダメージ+追加ストップ)を加えた3つだろう。
イービルブレード」「イービルデッド」は効果範囲が広いが、
HPを消費するので使い勝手は微妙である。


汎用キャラで使うなら、騎士剣を装備できるナイトにセットしたい。
暗黒騎士のままでもいいが、成長率が低いので注意。
固定キャラではラムザ(見習い戦士)にセットすると有効。
ガッツ」で有用なアビリティは補助系ばかりだからである。

  • もちろんChapter4で騎士剣を持てることも大きい。

ラムザとほぼ同じ性能を持つルッソ(モブハンター)には密猟があるので迷うところか。

  • 他の剣技同様、騎士剣や暗黒剣なしではそれほど突出したダメージは出ない。
  • 拳術や引き出すほどの汎用性はなく、デメリットが大きいアビリティもあるので、
    調子に乗って全員暗黒騎士にしたりすると思わぬ不覚を取ることも考えられる。
    ご利用は計画的に。

ブラッドウェポンは劣化・闇の剣、ダークウェポンは劣化・暗の剣、である。

  • 暗黒剣は最終的にオルランドゥ専用、聖剣技もオルランドゥとアグリアスにしか使えないので、
    この二人以外でも使用可能な暗黒の方が汎用性という点では上である。
    • 劣化品ではなく簡易版とでも言うのが正しいか。

暗黒剣が使えるオルランドゥには不要だが、アグリアスならば攻撃と回復が同時に使えるブラッドウェポンは有用。
とはいえ暗黒騎士へのジョブチェンジは面倒な上、聖剣技が強力なのでわざわざ暗黒を習得させるのは趣味やロマンの領域か。

  • アグリアスは永久リジェネ装備が豊富な女性キャラなんで手間のかかる暗黒騎士にわざわざしても
    あまりメリットがないというか暗黒自体が死にアビリティになりやすい。
    • ホーリーナイト、暗黒騎士ともに成長率が悪いんで両方をセットできる状況を選ぶと
      ステータスが悪くなるんでロマンというか割とどうしようもない。

意外にも、「ウェポンバッシュ」と「イービルブレード」は属性が武器に依存する。
そのため、聖属性の騎士剣であるデュランダルを持たせれば「暗黒」という名称にも関わらず聖属性が付与されるし、
全て暗属性がつく暗黒剣を持たせれば当然暗属性が付く。
ちなみに「イービルデッド」は暗属性で固定。アンデッドに使うと本当に悲惨な事になる。

  • 聖なる暗黒とかなんか凄いな。
    • まぁ、聖属性の武器を装備させなきゃいいだけなんだが……と言うか他のゲームと同じで騎士剣装備不可でも良かった気もする。
      まぁ、暗黒剣は尖ってて使いにくいんだが。
  • 光と闇が両方そなわり最強に見える。
  • 単純な攻撃力だけならば聖剣技と剛剣に劣る。

攻撃力はウェポンバッシュ=不動無明剣・北斗骨砕打咬撃氷狼破(対象装備なし)、
イービルブレード(射程1)=乱命割殺打冥界恐叫打
聖剣技と剛剣にはさらに攻撃力が上の技がある。

  • とはいえ上記のように吸収技や前記2つの剣技にはない範囲の攻撃が可能な点が強み。
    このあたりに対するプレイヤーの評価次第ではこれらの剣技使いでも付ける価値は出てくる。

闇の剣のダメージはWP×AT、ブラッドウェポンはWP×AT×0.8。
神に背きし剣の極意は伊達ではない。暗黒騎士はATの補正が高いのであまり気にならないが。
騎士剣or暗黒剣を使う場合を除いては、
ブラッドウェポンは通常攻撃よりダメージが低下してしまうことに注意。


余談ではあるが詠唱文が結構酷評されていたりする。

  • ウェポンバッシュの「光を闇に変え 希望を絶望で覆い尽くせ!」は
    とても主人公側のセリフとは思えない詠唱。異端者だけど。
    • 雰囲気にそぐわないって意味なじゃかろうか?
      • 引き出す」辺りの詠唱と比べるよく分かる。
      • 村雨の詠唱は詩的でかっこいい。あと引き出すや真言裏真言の詠唱を見ると、
        オリジナルのスタッフは古典の知識にも精通されているんじゃないかと思ってしまう。
      • 剛剣の冥界恐叫打の詠唱文もな。無限地獄の百万由旬とか、よく由旬なんてインドの長さの単位を持ち出せるもんだなぁと。
    • 確かに同じ暗黒ぶりなら不浄やジャ系魔法なんかと比べて言葉に捻りが足りないと思う。
      しかし、オリジナルから気になっていたが詠唱文って一体誰が考えているのだろう。
      • 一般的にはシナリオライターやディレクター、プランナー辺り。スタッフに募集するという場合も。
  • 武器の方の暗黒剣はカオスブリンガーとデスブリンガーのヘルプは結構秀逸だったのに、ちょっと勿体無い。

固有ジョブでも剣装備可能であれば装備を気にする必要がないので暗黒を併用するのも悪くない。
ただ固有ジョブのアビリティは強力なものが多いので転職条件の面倒臭い暗黒騎士を出してまで使うかはプレイヤー次第。

  • 見習い戦士(ラムザ):ガッツは補助系がメインなのでアタッカーとしての使い勝手が大きく向上する。
    • また、さけぶで物理・魔力が同時に強化でき、主人公特権で魔力の初期値が高め(汎用女性ユニット並)なのでイービルデッドとの相性が良い。
    • 最初から使える関係上、計画的に育てれば早期に暗黒騎士に辿り着くことができるのも長所。
  • ホーリーナイト:不動無明剣がウェポンバッシュと性能面でほぼ被っており、また範囲攻撃も持ち合わせている。
    • それぞれ範囲やダメージの算出が異なったりするためプレイヤーの好みにも依るが、聖剣技が優秀なのでブラッドウェポンくらいしか使わないかも。
    • ただブラッドウェポンだけのためでもセットする価値はあるかも。
  • 剣聖:ホーリーナイトと同様に聖剣技が使える上に暗黒剣もあるので敢えて使うメリットは薄い。
  • ディバインナイト:剛剣の攻撃対象が単体のみなのとメンテナンスで無力化されることがあるので弱点を補える。
  • テンプルナイト魔法剣は補助系がメインなので併用でサポートとアタッカーの両面で活躍できる。
    • ドレインアスピルはそれぞれブラッドウェポンとダークウェポンと似た効果を持つが
      魔法剣の方は相手の最大値依存なので雑魚相手ならば暗黒の方が安定する。
    • ボスなら魔法剣の方で、雑魚なら暗黒の方と使い分けるといい。
      特にダークウェポンがあるとアスピルと違いMPを消費しないで発動できるためMP枯渇のリスクが無くなる。
  • ソルジャーリミットが使い辛いので暗黒の有用度は高い。
    • 暗黒の使い勝手が良いのでリミットを使わなくなるかも…(画竜点睛ならなんとか)。
    • ただマテリアブレイドが強くないので暗黒の威力はあまり出ない。イービルデッドならば武器攻撃力に依存しない。
      • …がHPに依存する。ソルジャーのHPはあまり高くなく重装備もできないのでやはりぱっとしないかも。
  • モブハンター:見習い戦士(ラムザ)とほぼ同じ。
    • ただし主人公特権は無いので魔力の初期値は汎用男性ユニット並なためイービルデッドの使い勝手に多少の差がある。
      • 暗黒で密猟は出来ないので注意。
  • 空賊:ブラッドウェポンと範囲攻撃は魅力だが火力面は強力な乱れ撃ちがあり、
    剣・騎士剣以外に豊富な種類の武器を使えるのが特徴なので暗黒を使おうとすると装備が縛られて柔軟性が損なわれるか。

『暗黒』一覧はこちら

光の4戦士

暗黒剣士の初期状態のアビリティ。消費APは1。
最大HPの20%を消費し敵単体に大ダメージ。
消費したHPが多いほどダメージが上がるので、
ルクス+チャクラ状態なら単純に考えて3倍のダメージになる。
もっともこれが出来るのは語り部だけだし他にもっといい攻撃手段はあるが。


HPが20%以下だと、使用後「しぼう」する。
表示オーバー(999以上)している場合は2割が分かりにくいので、ちょっと注意。


必ず命中するためとの相性がいい。
暗黒剣士のクラウン特性を無視することになるが。

  • 必中じゃないと思う。エクスパンジャーだと高確率で外れ、光の剣でさえもたまに外れることがある。

暗黒剣士が手に入る時点では宝石の入手に不自由しないため、「しっこく」「ぼうそう」が使われることがほとんど。


暗黒(漆黒は未検証)のダメージで倒れるとAPが0にならない。
だからなんだと思うかもしれないが、暗黒の直前に敵からダメージを喰らい、
暗黒のダメージで倒れたとしても復活した直後にAP2以上のアビリティが使えるということなのだ!

  • ちなみに、この状態でも、メニュー画面でのレイズによる自己蘇生はできない。

TFF

表記は「あんこく」。
セシルセフィロスのアビリティ。常時発動系。
使用者のちからが上がる替わりに、パーティ全員の被ダメージが増える。
Lv.1~3まであり、CPも5、10、16と変わる。
被ダメージ上昇は結構キツく、Lv.3に至っては30%アップになる。
究極など難度の高い譜面でミスをするとゴッソリ減らされる事も多いので運用には要注意。
ぶんしんプロテスなどを併用するといいだろう。

TFFCC

常時適用系の特殊系アビリティ。表記は前作同様「あんこく」。
ステージ中の使用者のちからが増強される代わりに、パーティ全員の受けるダメージが増加する。
レベルごとに効果量が増える半面、被ダメージ倍率も上昇していく。

レベルCP効果
Lv12ちから+50、ただしパーティ全員の受けるダメージが増加【微弱】
Lv24ちから+90、ただしパーティ全員の受けるダメージが増加【弱】
Lv36ちから+150、ただしパーティ全員の受けるダメージが増加【中】

セシルセフィロスサイファーアーロン1stフラン(Lv2まで)、パインマキナが覚える。


前作からちから増加量が大幅に増えており、また必要CPも大分少なくなった。
そういった面では使い勝手が向上したといえるが、被ダメージ増加量は依然として大きい。
他のアビリティとの組み合わせなど、使い方を考えつつ利用するとよいだろう。

PFF

暗黒剣」を覚えたキャラクターに暗黒騎士の秘伝書を装備させたら使えるアビリティ。
リメントブレイク時、力メメントで攻撃すると最大HPの10%分を消費して、単体の敵に「暗黒」を放つ。
暗黒ではあるが別に闇属性でもなく、諸々は武器依存。
その時の威力は限界突破+5000される。
リメントブレイクした途端にガリガリ減るので、ご利用は計画的に。
敵が全く殴ってこないエクサバトリアでは簡単に火力が出せるので便利。


現在HPが10%未満になると、発動しなくなる。
暗黒でHP減らしてそのまま全滅、ということにはならない。

FFRK

アビリティの種別の1つとして暗黒アビリティが登場している。
内容は闇属性の物理または魔法攻撃で、死の宣告状態で威力や攻撃回数が上がるものが多い。
暗黒アビリティの生成・精錬には闇のオーブが必要となる。
使用できるキャラは歴代作品で敵として登場したキャラが多い。
ジョブが暗黒騎士であるセシル(暗黒騎士)ザイドも使用可能。


『暗黒アビリティ』一覧はこちら


セシル(暗黒騎士)の専用必殺技としても登場している。表記は「あんこく」。
全体にダメージを与え、自身もダメージを負う。
必殺技が付いている装備は「暗黒の剣【IV】」。


また、セシル(暗黒騎士)の英雄専用アビリティ「あんこく」としても登場している。
カテゴリは暗黒で、自身が最大HP割合の小ダメージを負い、
敵全体に敵の数が少ないほど威力が上がる6回連続の闇属性遠距離物理攻撃。


ザイドの初期必殺技としても登場。

FFEX

今作でも暗黒騎士のユニークアビリティ。コスト0。
チャージし前方の敵にダメージを与え、物理攻撃力と物理防御力を吸収する。
長くチャージすると威力は高くなるがチャージ中は無防備になる上にHPが減りつ続ける。
癖のある性能だがコストが低くステータス補強になるためつけておいて損はない。ただ、HP管理には気をつけよう。
チャージしても思ったより威力はないためはずしてしまうのも手。

DFFOO

「あんこく」。
セシル(暗黒騎士)の初期アビリティ。使用回数は5回。
闇属性全体遠距離物理BRV攻撃。使用時に自身のHPを小消費する。
相性性能を持つ武器は「デスブリンガー【IV】」。


パッシブ「あんこくエクステンド」を装備すると、威力が少し上がる。対象が単体の場合、さらに威力が上がる。